Imperialguard

Aushilfspinsler
17 Januar 2013
66
0
5.216
Hat jemand ne Ahnung wie es sich gegen neue Dämonen spielt?
Hab morgen ein kleiner Scahrmützel (1150 Punkte) und würde gern mal eure Meinung hören.
Meine Panzergruppe sieht momentan so aus:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 1 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 1 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, Veteranensergeant
- - - > 80 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Flammenwerfer -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Flammenwerfer -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1150
Hab gehört, dass Panzerspam ganz gut sein soll, weiß es aber nicht.
Gebt mir Bitte schnell mal ein feedback.
mfg
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
6 März 2012
9.795
317
62.121
Zumal sich bei Dämonen eh schwer sagen lässt, was gut ist. Da Mono-Listen einfach teils andere Schwerpunkt legen, kann er mit bis zu vier Spielstilen aufwarten(Khorne/Slaanesh, Tzeentch, Nurgle oder gemischt) die für dich teils ein anderes reagieren nötig machen. Generell kann man aber sagen, dass gegen Dämonen alles gut ist, das eine hohe Stärke aufweist und viele Treffer verursacht. Maschinenkanonen sollten sich zum Beispiel anbieten, denn der DS ist ja in der Regel egal.
 

The_Count

Malermeister
27 Juli 2005
1.929
1
12.041
44
Unser Dämonenspieler hat bisher Imps 2mal völlig kalt erwischt und in 3 Zügen überrannt. Er spielt die ganzen schnellen Einheiten aus dem Codex, und davon haben die Dämonen nunmal ne ganze Menge: große Geflügelte im HQ, Slaaneshbestien und Ochsen in der Elite, Dämonetten und die ganzen Sturmeinheiten. Insofern würde ich eine Mischung wählen, die monströse Kreaturen genauso bekämpfen kann wie sie schnell viele Lebenspunkte auf kurze Distanz ziehen kann. Denn sie kommen ziemlich sicher schnell vor deiner Haustür an.
Schreib mal, was dein Mitspieler so gestellt hat und wie deine Panzer sich geschlagen haben.
 

Imperialguard

Aushilfspinsler
17 Januar 2013
66
0
5.216
Hmm..., ich hab ihn einmal zugeschaut wie er gegen unseren anderen Imp Spieler gewonnen hat (4 Züge und er war weg). Er hat einen goßen Verpester gespielt, Dämonetten, diese Fliegenden Sturm Viecher mit 3 Leben , als Standarts Horrors, dann 2 Streiwägen (auch keine Ahnung vom Namen, haben 12:10:10).
Leider hab ich (wie er seht) von Dämonen 0 Ahnung. Er ist der einzige bei uns der die spielt und das auch erst seit 2 Wochen.
Bei uns läuft ein Tunier und ich würde schon gerne gewinnen oder zumindest nicht völlig vernichtet werden. Vom Fluff her würde ich schon gern Panzer spielen, da ich vom Fluff her eine imperiale Panzerkompanie, der Planetaren Verteidigungkräfte spiele.
Ich überlege noch, ob ich eine Vendett reinhauen sollte?
 

LegoOfBoom

Phönixwächter
Moderator
24 Januar 2013
3.272
4.004
25.411
33
Bottrop
Eine Vendetta ist nie verkehrt, allerdings würde ich vielleicht den Leman-Russ Vollstrecker (das teil mit der schwer 20 Waffe) reinnehmen die mit schweren Boltern noch bestücken und du hast eine Einheit die pro Runde 29 Schuss raushaut.
Und Gegen Dämonen sehr nett. Damit könnte man Bestien etc. beschießen.
 

jebu

Erwählter
24 Oktober 2012
671
0
8.611
dein HQ und die 2 Vet trupps sind irritierend .... Maschinenkanonen? 1 Plasmawerfer? so also du bleibst immer stehen mit den mähren oder wie war dein plan?

die 3 einheiten würde ich stark überdenken, in form von aufgaben auf dem spielfeld, nutzen, etc.

wenn du den vollstrecker nimmst dann mit pask, mathhammer lässt grüßen ^^

die frage ist ebend, wenn er sagen wir 3 schnelle elemente hat, wäre er sehr fix an deinen panzern und da wir wissen das panzer nunmal nicht die besten nahkampfkonter sind solltest du vielleicht vom panzerregiment-thema abgehen, ne manticore ist auch find ich semi effektiv gegen dämonen aber gegen andere denkbar gut

ich würd es mehr in die richtung aufbauen:

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Flammenwerfer, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Veteranentrupp, 1 x Veteran mit Flammenwerfer, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 235 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Vollstrecker, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter -> 200 Pkt.
- - - > 200 Punkte

da ist von allem was bei

kurze erklärungen: s.bolter an panzern, du kannst immer noch snapshots machen (mit flamer gehts nicht) je nach bewegung oder was abgefeuert wurde
sentinels (wahlweise auch im schwadron), 6 schuss mit S6 absolut gut, notfalls auch als blocker gegen niedere dämonen mit S3 (jedenfalls für eine runde ^^) aber mit denen kann man halt schön auch sachen weg-streifen ^^

infanteriezug, ok geb ich zu das wären die idealvorstellungen, variationen natürlich möglich, aber in deiner liste oben fehlen die körper, gerade bei niedrigen punktzahlen kannst du bei horden armeen das volle potenzial auspielen ohne angst zu haben das bei gegner die dicken dinger drin sind, und wenn bist du 2/3/4 zu 1 überlegen, viel dakka halt

edit ach so: HQ mit banner, du wirst im NK der sein der MW´s machen darf deshalb solltest du die auch pushen .... außerdem siehts nunmal stylisch aus und wie ich finde is ne imparmee ohne banner keine IMPERIALE ARMEE .... vlt eher sone subebenen makropolen-gang :p
 

Imperialguard

Aushilfspinsler
17 Januar 2013
66
0
5.216
Ih glaub ich überdenk mein Konzept nochmal ein bisschen. Eine Panzergruppe würd ich auf jeden Fall gerne spielen. Es ist vom Fluff her einfach so und ich möchte mich d auch dran halten, sonst macht unsere Kampangne einfach keinen Sinn. Mein Verbündeter spielt nämlich schon Unsere Infantrie und bei großen Schlachten, so it 1500- 2500 Punkten spielen wir auch zusammen.
ein bisschen werd ich allerdings auf Infantie eingehen, da ihr da schon recht habt, dass zu viele Panzer anfällig sind. Ich hab jetz mal ne Liste erstellt, in der ich meine Mobilität aufgegeben hab und i vie Beschuss investiert hab. Auch eine Vendetta hab ich rein, da diese einfach mit viele Lebenspunkte troz hohem Wiederstand zieht.
So sieht si voerst aus, mein Spiel ist in 3 Stunden, also könnt ihr ruhig noch Tipps und Kritik loslassen:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, Melterbomben, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Bolter -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Vollstrecker, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Ritter-Kommandant Pask -> 250 Pkt.
- - - > 250 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1150
 

Imperialguard

Aushilfspinsler
17 Januar 2013
66
0
5.216
Des Glück hät ich echt gebraucht.
Also mal eine Kurze Beschrebiung:
Mission:Vernichte die Xenos. Aufstellung natürlich Diagonal!
ER beginnt. Schatten des warp Tabelle: die6! Er würfelt für jede meiner inheiten einen Würfel, auf die 6 W6 Attacken der stärke 4 Ds 4 auf den Trupp. Hq bekommt 3 Attacken ab und 3 sterben. Beide Inf Trupps des Zuges bekommen eine ab mit jeweils 6 treffern und bei einem 5 beim anderen 6 Tote. Beide fliehen (is klar!).
Ansonsten läuft er auf mich zu mit Mänoneten, Bluthunden, feur dämoen und diesen Bestien mit 3 Leben, W 4 und random
Meine Panzer richten 0 Schaden( außer der Vollstrecker mit 27 von 19 Treffern und 22 Wunden auf die Hunde. alle sterben außer einer)
Ansonsten sehr Mager.
Seine Runde, einfach nur ein Massaker. Sein Verpester kommt geschockt und die ersten Viecher chargen (2mal doppel 6 beim Charge -Wurf!!)
In meiner unde konnte ich noch einen Trupp Dämoentten auslöschen und mit meiner vendett ein paa Lebenspunkte klauen, aber es war igentlich schon gelaufen.
Hinter meiner Aegis war ich zu unmobil und wrde einfach masskriert, nur dei Vendetta hat überlebt und ihr zum Dank wurde ich nicht völlig vernichtet.
Insgesammt: 13-4
Beim nächsten mal muss ich dann mal viel mobiler spielen. Die Chimäre mit den Verteranen war nämlich auch sehr erfolgreich Konnter mit ihr einen Trupp Dämonette aufreiben (Zurück und feuren, zurück und feuren) oder ein paar Flankende einheiten mit Alarhem könnt ich mir auch gut vorstellen.
 

Kael

Kommissar
Moderator
15 September 2011
2.109
1
20.066
Kleiner Tipp meinerseits, impis heisst zwar ballern aber es kommt drauf an WIE du ballerst. Dabei gehts hauptsachlich darum: Spiel ich mobil, ballerburg oder gemischt.
Ballerburg: viel mit hoher Reichweite
Mobil: viele Veteranen in chimären
Gemischt: fixiert auf eine Reichweite

Bei impis bist du darauf angewiesen jede SchussPhase alles abfeuern zu können, bei einer mobilen Liste kommt halt hinzu den Gegner immer auf der maximalReichweite zu haben und wegzufahren
Damit will ich sagen: wenn du eine ballerburg mit maschkas spielst, nimm dir Fahrzeuge mit einer bewaffnung mit die über 24" reicht damit der Gegner ausgedünnt genug ist um von deinen Taschenlampen erhellt zu werden
 

jebu

Erwählter
24 Oktober 2012
671
0
8.611
harte nuss .... gib ihm nächstes mal deine würfel .... soviele 6er meimeimei dagegen kann man ned gefeit sein



ja was heißt mobil, infanterie kannst auch 6" bewegen und 24 ballern und dann noch befehl für 2 schuss, bei fahrzeug ists auch nur 6" und 24" von nur 5en anstelle 10, mähre ist ebend kein schnelles fahrzeug sonst wäre das natürlich was anderes

mashkas ansonsten halt seperieren und plasma/granatwerfer irgendsowas halt rein

ja aber bei den ganzen 6ern wars wo schlussendlich pech, aber das dir 2 trupps auch noch gerannt sind o_O