Ich glaube, du solltest meine Posts nochmal lesen ^^
Nee im Ernst, hört bitte auf hier rumzuspammen, im Topic geht es nciht um Kultur oder um leute die keine Zwergenkavallerie mögen, sondern ganz einfach um die Neuerfindung / Söldnerinterpretation / Verbesserung der Zwerge.
Hier der momentanige Stand, bitte um Verbesserung bzw. neue Ideen:
- Zwegenhellebarden:
Ausrüstungsoption für Klankrieger, Grenzläufer und Langbärte, für + 2 Punkte pro Modell.
Sonderregel Zwergenhellebarde: Angriff aus 2. Reihe möglich.
- Grollponykavallerie:
Reiter: B 3, KG 4, BF 3, S 4, W 4, LP 1, I 2, A 1 (Champ A 2), MW 9
Ponys: B 6, KG 2, BF -, S 2, W -, LP -, I 1, A 1, MW 5
Einheitengröße: 5 – 10 (Kerneinheit)
Kosten: 15 Punkte pro Modell, Kommandoeinheit für 25 Punkte.
Ausrüstung: Leichte Rüstung, Handwaffe.
Upgrades: Schild (+ 2 Pkt. pro Modell), Pistole (+ 3 Pkt. pro Modell).
Sonderregeln: Blödheit (der Reittiere), Schießen wie bei leichter Kavallerie.
- Grollponystreitwagen:
Steitwagen: B -, KG -, BF -, S 4, W 4, LP 4, I -, A -, MW -
Ponys: B 6, KG 2, BF -, S 2, W -, LP -, I 1, A 1, MW 5
Besatzungen: B 3, KG 4, BF 3, S 3, W 4, LP 1, I 2, A 1, MW 9
Maschinist: B 3, KG 4, BF 4, S 3, W 4, LP 1, I 2, A 1, MW 9
Einheit: 1 Streitwagen, 2 Ponys, 2 Besatzungen (Eliteeinheit).
Kosten: 70 Punkte pro Streitwagen (Streitwägen sind einzeln, keine Einheiten)
Upgrades: Maschinist (+ 15 Pkt.), Mini-Baliste (+ 35 Punkte), Schrotkanone (+ 35 Punkte).
Sonderregeln: Streitwagen, Rüstungswurf 5+, Blödheit (der Ponys), Maschinist ist Geschützspezialist, Falls gekauft: Mini-Baliste / Schrotkanone:
Mini-Baliste: Reichweite 16 Zoll, 360°, Stärke 4 (Glieder aufspießend), Rüstungsbrechend, Mehrfache Schüsse: 3.
Schrotkanone: Flammenschablone (nicht ganz berührte Modelle werden bei 4+ getroffen), Rüstungsbrechend, 360°, Stärke 4.
- Grungnis Fallschirmspringerteam:
Fallschirmspringer: B 3, KG 4, BF 3, S 3, W 4, LP 1, I 2, A 1 (Champ A 2), MW 9
Einheitengröße: 5 pro Team (2 Teams belegen nur 1 Eliteauswahl, maximal 4 Teams pro Armee)
Kosten: 65 Punkte pro Team.
Ausrüstung: Handwaffe, Zwergenmuskete
Upgrades: Champ (+ 10 Punkte pro Team).
Sonderregeln: Plänkler, Immun gegen Psychologie, Fallschirmspringer.
Fallschirmspringer: Ermittle in der Aufstellungsphase mit einem W3 pro Team, in welcher Spielrunde dieses auf dem Spielfeld eintrifft und lege einen Marker als Ziel für das Team beliebig aufs Spielfeld (nur offenes Gelände). In der erwürfelten Runde werfe dann den Abweichungs- und Artilleriewürfel und betrachte das Ergebnis:
Zahl und Pfeil: Der Marker wird in die angezeigte Richtung um soviel Zoll verschoben, wie der Abweichwürfel anzeigt.
Zahl und Fadenkreuz: Der Marker bleibt auf seiner Position.
Fehlfunktion und Pfleil / Fadenkreuz: Der Marker bleibt auf seiner Position, jedoch werden W3 Zwerge des Teams aus dem Spiel entfernt.
Nach Auswertung der Werte positioniere alle übrig gebliebenen Zwerge des Teams in Plänklerformation um den Marker und handhabe sie wie gewohnt.