Neue Eldar Armee

Mastergee

Codexleser
13. Januar 2011
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Hallo erstmal,
ich bin ziemlich neu hier und das hier ist auch mein erster Beitrag also ich hoffe ihr könnt mir helfen
ich habe bis jetzt eine Tau Armee gespielt und will jetzt Eldar anfangen.
Ich habe ein paar Fragen zum Armeeaufbau und zum Einsatz von ein paar Einheiten.
1) Mich interessieren die Speere des Khaindar, bis jetzt weiß ich aber noch nicht viel über diese Einheit und wollte mal Fragen was deren Spezialgebiet/Vorteil ist?
2)Ebenfalls würde mich interessieren wie weit die Jagdkatapulte der AJ schießen können?
Ich wollte mir den Codex erst dann kaufen wenn ich mir sicher bin, also ich danke euch schon mal im voraus und hoffe ihr könnt mir helfen😀
 
Speere des Khaine - Sturmeinheit (nicht Khaindare - die sind eine Unterstützungseinheit, hast irgend wie die Namen gemixt) sind Jetbikes mit einer Nahkampfwaffe, die wenn sie angreifen in der ersten Runde eine E-Waffe Stärke 6 haben.
Problem: Um sich in Nahkampf durchzusetzen bräuchte man viele davon, was aber extrem teuer ist und dank LOS werden sie halt auch gerne erschossen, bevor sie in einen Nahkampf kommen. Ein Bikerrat ist da halt schon was ganz anderes.
Soweit sie überhaupt eingesetzt werden, meist als kleiner Trupp um einen Bikerrat der stecken geblieben ist wieder flott zu machen. Ehrlich gesagt bietet sich der Einsatz aber für Anfänger deutlich nicht an.

Die Asuryans Jäger haben 18 Zoll Katapulte.

Vielleicht sagst Du uns was Dich an Eldar reizt, dann kann man Dir zielgerichteter Helfen. 😉
 
Ich möchte auf die Einheitenwochen verweisen, da findest du gute Informationen zu allen Einheiten. Desweiteren kann ich dir den momentan aktiven Thread hier empfehlen: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=151250 Da geht es um das selbe Thema: Aufbau einer Eldararmee.

Zu den Speeren: Sie sehen schön aus und mögen auf dem Papier echt super aussehen, de fakto lohnen sie sich aber nicht! Unsere Sturmsektion ist echt schwach besetzt was effektive Einheiten angeht... Wenn du Bikes magst, dann hast du mit dem Bikerrat aber eine der besten, wenn nicht die beste Bikeeinheit in 40K zurzeit (W4, gegen Fahrzeuge S9, ansonsten Verwunden auf 2+, 3+Rüster, 4+Retter, alles mit Reroll, dazu ein paar nette Psikräfte (HFlamer, MW-Reroll, +1INI und KG))...

Grüße
 
hi!
schoen, dass sich wieder ein potentielles spitzohr findet! ;-)

kann mich momentan stefanhofi und mhoram nur anschliessen.
die einheitenwochen geben einen guten ueberblick, sind fuer laien aber teilw. vielleicht ein bissl zu sehr im detail in der diskussion.

die optik der modelle macht eh den ersten eindruck auf dich, wenn du verraetst was dir gut gefaellt und welchen spielstil du bevorzugst kommen sicher auch passable ratschlaege.

im vom mhoram erwaehnten thread hab ich versuchsweise eine einschaetzung der spielstaerke einzelner einheiten gemacht, aber wie angemerkt, subjektiv^^
http://www.gw-fanworld.net/showpost.php?p=2323246&postcount=44
 
Erstmal danke für die bisherige Hilfe
Also da ich bisher eine stark auf fernkampf ausgelegte Tau Armee gespielt habe( viele Koloss Einheiten und ein hammerhai) würde ich bei den Elder auf eine Armee setzen die ausgeglichen ist aber immernoch ein Ass im Ärmel hat also so wie warpspinnen die plötzlich auf einer Flanke erscheinen oder eben die Speere welche ins Kampfgeschehen eingreifen.
Eine Art "Täuscharmee" die etwas hat was der Gegner nicht erwartet
 
Vielleicht wäre dann ein Reserve- oder ein Infiltrationskonzept was für Dich. Ist mal was anderes - aber da bieten die Eldar schon Möglichkeiten.

Infiltrationskonzept basiert halt doch recht stark auf Skorpionkrieger, was aktuell keine überragende Einheit ist. Von daher würde ich mir mehr das Reservekonzept zu Gemüte führen.
Im HQ Bereich könnten es dann wohl 2x Fusions-Warpspinnen-Autarchen werden, um halt die gemeinsame Ankunft der Armee zu generieren.
Im Sturmbereich zwei kleine Warpspinnentrupps, alleine das jeder Autarch in einem Trupp unter kommt.
Standards bieten sich 3er JetBikeTrupps an, ggf. 1-2 Panzer mit Sturmgardisten oder Asuryans Jäger.
Unterstützung Kampfläufer, Illum Zar, Schattenspinne oder Falcon. Wobei Kampfläufer da bei mir erste Wahl wären - alleine schon wegen dem Flanken.
Elite - entweder was im Panzer (Banshees, Feuerdrachen) oder halt Skorpionkrieger - um den Gegner von den Flanken weg zu drücken - damit er nicht auf die Kampfläufer lauert.

Um den Codex wirst Du Dich aber nicht herum mogeln können. 😀
Denk auch dran, dass Eldar-Reservekonzepte halt oft unentschieden oder knappe Siege machen, aber praktisch nie den Gegner komplett vernichten. Dafür reicht die Rundenanzahl auch nicht, dass der Gegner Dich komplett auslöscht und Panzerschocken in der letzten Runde auf Marker ist immer eine interessante Taktik!
 
Zuletzt bearbeitet:
Falken sind halt ne riskante Einheit. Manche würden sagen, dass man sie gleich gar nicht spielen soll.

Persönlich finde ich Falken mit Exarch im 6er Trupp durchaus spielbar, wenn man gegen W3-Gegner spielt.
Auch interessant sind sie, wenn es eben viele besondere Missionen gibt (also alles was nicht im Regelbuch steht, und bei dem es nicht in erster Linie um Kill-em-all geht).

Sie sind halt
1) Sehr schwer zu spielen
2) So gut wie tot
3) Viel zu teuer für ihre Fragilität.

Also sie bringen's wenn man gut schockt und einen frachtlosen Panzer oder ein Artillerie-Fz 1-2 Runden aus dem Spiel hält, das sonst irgendwo weit mehr Schaden anrichten könnte (Plasma-Leman Russ, Vindicator, Storm-Raven-Landungsschiff). Damit das aber klappt, braucht man den Exarchen, damit man immer auf mindestens 4+ Fz ohne KG im NK trifft.
 
Im Gegensatz zum gewöhnlichen Gardisten mit zweihändiger Sturmwaffe sind Sturmgardisten mit Nahkampfwaffe+Shurikenpistole ausgestattet. Sie sind also Nahkampfgardisten. Sie dürfen keine schwere Waffe auf Plattformen mit sich führen, dafür dürfen aber 2 pro Trupp Fusionsstrahler oder Flammenwerfer erhalten.

Brücke ende. ^_^
 
Im Gegensatz zum gewöhnlichen Gardisten mit zweihändiger Sturmwaffe sind Sturmgardisten mit Nahkampfwaffe+Shurikenpistole ausgestattet. Sie sind also Nahkampfgardisten. Sie dürfen keine schwere Waffe auf Plattformen mit sich führen, dafür dürfen aber 2 pro Trupp Fusionsstrahler oder Flammenwerfer erhalten.

Damit ist auch klar, dass sie zwingend einen Serpent, Shuka, Seelenstein - ggf. Zusatztriebwerke brauchen, um nah ran zu kommen. Dazu empfiehlt sich bei Ihnen ein Runenleser mit Speer und Flammen der Wut. Im Ergebnis hat man entweder einen schweren und zwei leichte Flammenwerfer in der Zipoversion gegen Hordengegner oder einen Runenspeer und zwei Fusionsstrahler in der Anti-Panzer-Version, wobei man den schweren Flammenwerfer aber auch noch dabei hat. Sind aber fragil und i.d.R. Einweg - weshalb ich nicht mehr als einen Trupp einplanen würde - weil Standards ja eigentlich zum Marker halten da sind.
Einem Anfänger würde ich immer von Kriegsfalken und auch Speeren des Khaines abraten. Teuer, fragil und halt eine echte Kunst damit etwas zu bewegen - man kann es sich halt zum Start auch selbst schwer machen. 😉
 
Nicht, das irgendwer was gegen solche Fragen hat, aber ich kann nur mal wieder auf die echt guten Einheitenwochen verweisen, da wurden die Unterstützungswaffenplattformen neulich erst besprochen. Laminidas hat mit seiner Aussage völlig recht, aber bei "komplizierteren" Einheiten, bei denen auch die Meinungen oder Einsatzgebiete schwanken, wirst du bei den Einheitenwochen deutlich ausführlichere Antworten finden, als wenn du deine Fragen einfach so postest. Hoffe du verstehst das nicht falsch... Die Einheitenwochen bieten einfach Unmengen an Informationen...

Grüße
 
So ist lange her aber nun habe ich den codex und (endlich) und wollt mal eine vorabversion meiner zukünftigen armeeliste zeigen, da ich dieses mal ein bisschen koordinierter vorgehen wollte als bei meinen tau^^
also ich dachte erstmal 1500 pkt saim-hann
ist meine erste armeeliste sonst schätze ich immer ein.
die einheiten sind größtenteils dabei weil ich bei spielen gesehen habe wie geil sie sein KÖNNEN (speere des khaine+vyper) und weil ich sie cool finde (skorpionkrieger+feuerdrache+jetbikes)


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HQ:

- Runenprophet 55 pkt mit
- Verdammnis 25 pkt
- Psisturm 20 pkt
- Runen der vorhersehung 15 pkt
= 105 pkt

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Elite:

- 6x skorpionkrieger+exarch 108 pkt
mit
- reißende Klinge 15 pkt
- Schattenwandler 20 pkt
= 143 pkt

- 6 feuerdrachen+ exarch 108 pkt
mit
- Feuerpike 8 pkt
- scharfschütze 5 pkt
- maschinenjäger 15 pkt
= 136 pkt
-------------------------------------
Standart:

- 10 asuryans jäger+ exarch 202 pkt
mit
- zwei jagdkatapulte 5 pkt
- shurikensturm 15 pkt
- verteidigung (wird nur beim kampf gegen tyraniden) 15 pkt
+ serpent 90 pkt
- sync. eldarraketenwerfer 30 pkt
- zusatztriebwerke 15 pkt
= 372 pkt

- 6x jetbikes 132 pkt
mit
- 2x shurikenkanone 20 pkt
- runenleser 45 pkt
mit
- khaines segen 15 pkt
- flammen der wut 10 pkt ( nur gegen tyraniden)
= 222 pkt
-----------------------------------------
sturm:

-6x warpspinnen+exarch 144 pkt
mit
- zweite monofilamentschleuder 5 pkt
- rückzug 15 pkt
= 164 pkt

- 2x vyper 90 pkt
mit
- 2x raketenwerfer 40 pkt
- seelensteine
= 130 pkt

(und evtl. speere des khaine, aber nur vielleicht
4x speere+exarch 152 pkt
- sternenlanze 15 pkt
- rückzug 25 pkt
= 192 pkt
aber wahrscheinlich erst bei genug spielerfahrung mit den eldar)
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unterstützung:

- phantomlord 90 pkt
- phantomklinge 10 pkt
- shurikenkanone 10 pkt
= 110 pkt

- illum zar 115
- seelensteine 10 pkt
- holofeld 35 pkt
=160 pkt
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sooo insgesamt 1542 pkt ( werden noch weniger wenn die waffen gegen tyraniden rausfliegen)
für verbesserungsvorschläge bin ich natürlich offen
gruß