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Ich habe mir letzes Jahr eine Startstreitmacht aus:
Runenpriester
5 WG Termis mit Pod
2x 9 Grey Hunter mit WG und Rhino
Zusammengestellt und bemalt.
Danach habe ich erstmal die Donnerwolf Kavallerie und die neue Edition abgewartet.
Auf meiner Liste stehen noch: 3x DW Kav, 5x GM mit Razorback (als Transportoption für den RP) und Long Fangs.
Gibts es noch ein bestimmtes Must Have in den Listen der 6. Edition?
Wenn die Leute rausbekommen würden, wie man SW in der 6. denn eigentlich so spielt, werden da bestimmt Vorschläge kommen. Momentan ist aber alles sehr wage. Was ich dir auf jeden Fall sagen kann, ist , dass ein Rhino einem Runenpriester erlaubt aus seinem Schutz heraus Psikräfte zu wirken. Ein Razorback ist daher die schlechtere Wahl.
Lufteinheiten sind momentan, sprich seit 2 Wochen, stark. Nicht auf Grund dessen was sie können, sondern weil kaum jemand ein Mittel dagegen hat. Das ist, als ob du im Schach sagst, die Dame darf nur von einem Kurfürsten geschlagen werden und die Figur des Kurfürsten hat keiner. Sobald GW genug Flieger verkauft hat und alle irgendwie Flakraketen oder sonstewas bekommen, gleicht sich das wieder aus. Wenn du nicht an deiner ETC-Bewerbung feilst und gerade jetzt auf Turnieren gewinnen musst, brauchst du dich um die Flieger nicht so sehr zu scheren; meine Meinung. Viel problematischer halte ich Transporter und generelle Spielweise der Armee bei uns. SW waren immer eher nahkampf-orientiert und waren meistens auf Rhinos (oder Rhino-basierte Fahrzeuge ) angewiesen. Beides wurde schlechter. Da muss man erstmal eine sinnvolle neue Strategie finden. Ich behaupte nicht, dass SW generell schlechter geworden sind, nur, dass man sie jetzt anders wahrscheinlich spielen muss. Da wirst du dir wohl auch eher Gedanken machen müssen.
Ich denke Donnerwölfe, Fenriswölfe und Bikes werden eine größere Rolle spielen
wenn man Nahkampflastig spielt.
Die beiden Wolfeinheiten haben extrem an beweglichkeit gewonnen.
12 Zoll + wiederholbarer W6 zum Rennen, das macht schon fast 16 Zoll wo sie in der 5th nur 9 Zoll weit kamen.
Selbst im Angriff kommen sie etwa gleich weit zu vorher, 21 Zoll im Durchschnitt.
Wenn man in Deckung angreift sind so sogar viel schneller als vorher.
Bikes haben jetzt denn Vorteil das es einen echten Widerstand von 5 verleiht dazu der Decker.
So kann man jetzt einen Wolfspriester auf Bike an Donnerwölfe anschließen ohne Probleme mit ihrer
Bewegungsreichweite zu kriegen.
Damit das aber in einen Armeekonzept Sinnvoll genutzt werden kann muss der Kern der Armee
natürlich darauf abgestimmt werden. Ich denke da an 10er Gm Rudel mit Termigardisten die auf Fernkampf
getrimmt werden oder an die Konfiguration aus der 5th, 7er GM mit Gardisten im Rhino/ Droppod die die
Unruhe ausnutzen um unbeschadet zum Ziel zu kommen.
Unterm Strich kommt doch das Gleiche bei heraus.
Ansonsten denke ich ähnlich wie Mandulis.
In unserer Runde werden wir wohl Lufteinheiten beschränken oder die Regeln abändern.
Man kann Flieger z.b. (ähnlich wie bei Flames of War) über einen Würfelpool zu regulieren.
Damit wäre es möglich Anti-Luft Verteidigung zu haben ohne neue Modelle kaufen zu müssen.
@Kannst du sagen was du unter einem "schnellen und harten Nahkampfstil" meinst?
Nach meinem Verständnis ist das eher etwas für die Blood Angels.
Mit Springern, Stormraven und Furioso können die das besser.
ich hatte leider nicht die Möglichkeit alle Posts der Vorredner genau durchzulesen (werde ich nachholen) und bitte darum etwaige Redundanz zu entschuldingen.
Vorgedanken nach durchlesen des Regelbuches.
Jedes Spiel enthält min. eine Nachtkampfrunde. Scharfe Sinne funktioniert hier nichtmehr. Natürlich gilt Nachtkampf auch für den Gegner, dennoch muss eingeplant werden, dass in 50% der Spiele Runde 1 ein Nachtkampf ist.
Die Änderung auf Hullpoints in Kombination mit schlechterem Nebelwerfer macht eine reine Rhinospamm Liste nichtmehr so sinnvoll wie in der 5ten. Rhinos sind jedoch mobiler. Auch Cybots leiden unter diesem neuen System.
Graumähnen sind immernoch die ultimativen Standardeinheiten. Wolfsgardisten sind Champions, was vielfältige Vorteile hat, wir müssen uns allerdings vom "No-brainer" Faust+Melter verabschieden.
Wirklich zuverlässlich/gut im Nahkampf sind in dieser Edition nurnoch die dafür "vorgesehenen" Einheiten, sprich Donnerwölfe, Biker, Sprungtruppen und Fenriswölfe.
Runenpriester sind weiterhin Pflicht, sind jetzt aber mit den (wirklich extrem starken) neuen Kräften noch mächtiger und vielseitiger. Auch weil sie die Bann-Götter der 6ten Edition sind.
Soviel zu den wirklich rudimentären ersten Blicken durchs Buch. Ich persönlich glaube, dass SM Orden wirklich gut mit der neuen Edition fahren werden (wen wunderts, is ja letzendlich immernoch GW). Nun aber zum Eingemachten. Listenkonzepte! Grundlage ist leider lediglich ein Testspiel, dafür aber gleich gegen die (imo) stärksten Gewinner der Edition, den Necrons.
HQ:
Ohne Frage, in eine "allgemeine Turnierliste" gehört minimum 1 Runenpriester. Hier konnte ich nach erstem Durcharbeiten mehrere solide Kombos finden:
Langfänge mit RP (und Cyclonegardist). Entweder mit Oldschool Blitze-RP oder mit Prophet. Wir müssen nichtmal Würfelglück haben, alles was wir brauchen ist die Primärkraft, die unserem Trupp die Möglichkeit gibt alle Trefferwürfe zu widerholen. Eine so gebuffte Einheit kann Splitfire mit beispielsweise 7 synchronisierten Raketen -nicht schlecht! Zusätzlich kann man sich bewegen und per Snapshot (nur auf 6, aber auch widerholbar!) feuern, vom Cyclone Gardisten können wir die so zugefügten Wunden sogar einem Zielmodell zuweisen. Die 2te Psikraft kann mit etwas Glück auch wirklich sicke Dinge liefern, beispielsweise Deckung ignorieren auf den ganzen Trupp!
Runenpriester im Rhino mit Graumähnen oder Wolfsgarderudel. Auch hier ist der Prophet eine extrem starke Wahl. Alle Kräfte (bist auf 6, aber die kann man per Primärkraft ersetzen) sind zumindest brauchbar. Einige sind wirklich stark. Im schlimmsten Fall hat man widerholung auf Trefferwürfe im Beschuss und Nahkampf. Wirklich glücklich ist man mit 4+ Retter aus der Rhinoluke. Ich denke die hier erwürfelten Power beeinflussen enorm Aufstellung und Taktik.
(Termi-) RP in Termis. In dieser Kombination konnte ich bisher nur Erfahrungen mit einem Biomancer sammeln. Psistäbe sind wirklich stark mit den richtigen Spells wird aus einem RP aber ein richtiges Monster. Mit Biomancy kann man auch Gegner schwächen, seine eigenen Termis mit Verletzung Ignorieren ausstatten etc...nicht so save wie die Prophetie-Spells aber immernoch gute Sachen bei.
Mit anderen HQ's kann ich keine Erfahrungswerte geben.
Elite:
Scouts sind die klaren Verlierer! Es gibt zwar auch hier coole Möglichkeiten, allerdings durch Chargewegfall bei Eintreffen meiner Meinung nach nichtmehr spielbar.
Cybots haben durch die Hullpoints und AR11 gelitten, keine Frage. Aber MaschKa Bots halte ich noch immer für stark und gut spielbar.
Gardisten sind wie zuvor Pflicht und haben dadurch, dass sie Charaktermodell sind noch einige coole Möglichkeiten bekommen. Die Bewaffnung wird allerdings wie zuvor schon beschrieben nichtmehr so einfach sein in Edition 5. Fäuste werden per Duell zu einfach rausgenommen. Melter sind immernoch so stark und wichtig wie zuvor, allerdings kommen wir nichtmehr so zuverlässig nach vorne. Hier gilt es wohl erst einmal rumzuexperimentieren. Ich kann mir jedoch Energiewaffen/Wolfsklauen/Frostschwerter gut vorstellen. Terminatoren sind im Nahkampf deutlich besser geworden und halten durch Achtung Sir und Sturmschild einfach ne Menge aus. Als Anführer von großen Fusslatscher-Rudeln sehe ich sie aber auf Grund der Punkteintensität nicht.
Standard:
Graumähnen sind immer noch Nummero Uno! Ich fühle mich nach meinem Spiel gegen Necrons darin bestätigt, dass sich hier nichts! zur 5ten verändert hat. Graumähnen gehören entweder ohne Transporter auf ein Missionsziel oder in einen Transporter. Fusslatscher sind einfach zu langsam und werden weggeschossen. Dann lieber fahren und ballern! Ich verzichte schon deshlab nicht auf Rhinos, weil Nachtkampf eine Zentrale Rolle spielen wird. Und Rhinos, die nach vorne preschen (und im besten Fall vom Priester in Deckung oder mit Retter versehen werden) wirklich exzellent mit Suchscheinwerfern Ziele markieren können - denn gleich vorweg: Spacewolves werde ich beschusslastig aufstellen! Also: 8 GM mit Banner und Mal + Gardist und RP oder 10 GM bzw 9+1 in Rhino ist für mich die Wahl!
Sturm:
Ich habe gegen Necrons sowohl Donnerwölfe als auch Landspeeder (leider nur einen) gespielt. Donnerwölfe sind tödlich wie zuvor und kontrollieren ein riesiges Gebiet durch 12" Bewegung und riesige Chargerange (durch sprint). Zusätzlich ne INI 10 Attacke mit S5 - Nice! Also wenn man Nahkämpfer will empfehle ich Donnerwölfe oder Termis im Landraider! Man muss auch keine Wundgruppen mehr erzeugen. Wenn ein Biomancer in der Nähe ist können Donnerwölfe richtige Monster werden (gedankenspiel: Kräftigen gibt Donnerwölfen Verletzung Ignorieren, Er stirbt nicht und Unaufhaltsam - lol).
Landspeeder, vor allem im Schwadron, sind trotz 2 HP und AR10 wirklich stark. Extrem mobil, mit 5+ Wurf und 2 Waffen. Wenn der Fall eintritt, dass nur 1HP draufgeht kann man rotieren und einen unbeschädigten LS nach vorne - hat Potential.
Unterstützung:
Auf Langfänge bin ich bereits eingegangen. Sind Top wie eh und je. Ich spiele maximal 2 Trupps, da sie auch mit Snapshots recht unbeweglich sind. Hier habe ich bisher nichts anderes getestet.
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Wie sieht denn jetzt die Liste aus?
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Lebendige Blitze, Sturmbringer - In LongfangsProhphetie
- - - > 100 Punkte
Runenpriester, Wolfsschwanz Talisman, Lebendige Blitze, Mörderischer Orkan - In GM Trupp mit Rhino, Biomantie
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten, 4 x Kombi-Melter, 2 x Energiewaffe, 1 x Energiefaust -Auf GM Trupps verteilt, Faust bei Priester
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmbolter, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Energiewaffe -Longfangs
- - - > 195 Punkte
Um die Diskussion mal wieder ein wenig zu beleben hier mal meine nächste Idee:
*************** 1 HQ *************** Runenpriester, Runenrüstung, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Heulender Sturm - - - > 130 Punkte Runenpriester, Runenrüstung, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs - - - > 120 Punkte *************** 1 Elite *************** 1 Wolfsgardist, 2 Terminator-Gardisten, 2 x Kombi-Melter, 2 x Wolfsklaue - - - > 104 Punkte *************** 3 Standard *************** 7 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner + Landungskapsel - - - > 180 Punkte (Runenpriester + Termi) 7 Graumähnen, Melter, Energiefaust, Wolfsbanner + Landungskapsel - - - > 180 Punkte (Runenpriester + Termi) 10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiefaust, Wolfsbanner+ Landungskapsel - - - > 230 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** 5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer - - - > 115 Punkte (Gardist) Vindicator, Sturmbolter, Bulldozerschaufel - - - > 130 Punkte Vindicator, Bulldozerschaufel - - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1309
*************** Alliierte *************** Space Marine Captain, 1 x Sturmschild, 1 x Energiefaust, Meisterhafte Rüstung, Space Marine Bike - - - > 190 Punkte 4 Space Marines auf Bike, 2 x Melter, Sergeant mit Energiewaffe + Trike, Multimelter - - - > 200 Punkte 3 Trikes, 3 x Multimelter - - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 540
Wer wo hingeht sollte klar sein. Ziel ist es mit 2 Kapseln auf einer Seite Druck zu machen und dort schnell mit den Ultras zu unterstützen. Die Vindicatoren müssen dann die andere Seite halten bzw. das, wo die Graumähnen nicht ranwollen erschießen. Wo definitiv noch verbessert werden kann, ist die Truppausrüstung. Ich halte sie momentan für zu teuer. Aber da werde ich experimentieren.
Da der Captain nen Bike hat, müsste der Biker-trupp doch als Standard gelten, oder irre ich mich da?
Ich habe mich bisher nicht besonders mit den Bikern beschäftigt - aber haben sie auch in der neuen Edition ein Equivalent zu "Waffenexperte" durch das Bike? Falls ja, würde ich fast zu Plasmawerfern tendieren.
Finde die Ideen die hier zusammen getragen werden SUPER Danke noch mal an alle Beteiligten!
Ich habe leider noch nicht das 6. RB aber werde wohl GM als Beschuss spielen und im Angriff Donnerwölfe Termie Pod oder Landraider mal sehn.
Bin ja auch nur Fungamer und stelle mir meine Listen je nach Gegner zusammen.
Gewinner:
Donnerwölfe, die bedrohen nun ungefähr 22", werden nicht durch Gelände verlangsamt, die Rüstung hilft gegen die Verluste.
Runenpriester, die Prophetie sehr stark, vor allem der Basisspruch.
Wolfsgardetermies, mit günstigen Energieäxten (S5, DS2) die man reinmischen kann und 2x Cyclone die beste Termiewand momentan wie ich finde
Zweitbeste Psidefense im Spiel
Schlecht:
keine Flieger, keine Flugabwehr (sollte aber mit Syncro Raketen machbar sein)
Was ist so toll am Wolfstar? Donnerwölfe sind effektiv, aber meiner Meinung nach auch teuer von den Punkten her!
An Alliierten fallen mir spontan Imps und BA ein.
Die Imperialen würde ich gerne einsetzen, weil ich noch ein paar alte Valhallerner habe, die sich über Arbeit freuen würden.
Ich weiß nur nicht genau welche Einheiten ich einsetzen will bzw. brauche.
Vendetta/Valkyren sollen gut sein...
Als zweites fallen mir die BA ein. Leider sind die Blood Claws im Vergleich zu den GH zu schlecht.
Eine alternative wären die BA: 10 Assault Marines mit Reclusiarch und eventuell Sanguiniuspriester.