Space Wolves Neue Konzepte für die 6. Edition

Ich habe mir mal Überlegt den Karren von der anderen Seite aufzuspannen.
D.h. die SPace Wolves als Verbündete zu nehmen.
Die besten Einheiten der SW passen ideal in den Organisationsplan für Alliierte.

Beispiel:
1 HQ
Runenpriester, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Donnerschlag, Lebendige Blitze
- - - > 120 Punkte

1 Elite
Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten, 2 x Energiewaffe, 2 x Energiefaust
6 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmbolter, 2 x Sturmschild, 2 x Cyclone-Raketenwerfer, 4 x Energiewaffe, 2 x Energiefaust
- - - > 440 Punkte

2 Standard
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

1 Sturm
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- - - > 150 Punkte

1 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1165
 
Pack noch nen Taxi für die Termis ein, ne bisschen bessere Ausrüstung für die Gardisten und Wolfsreiter und den Wolfsfängen nen fünften Raketenwerfer samt Razorback und du bist Punktetechnisch bei dem, was in viele Spielen das Limit ist.

Damit wird die gesamte Idee der Allierten in meinen Augen ad absurdum geführt. Man hat einfach keine Punkte übrig für die Kernarmee.
 
Ich denke, das Nijal (zumindest in Turnierlisten) ein absolutes Must have ist. Dadurch, das sehr viele Psikraefte spielen werden, ist er mit seinem 3er Blocker schon sehr gut.
Als 2.HQ vll das BUCM auf Wolf oder nen Wolfslord auf Wolf, in jedem Falle mit Kavallarie.

In der Elite wuerde ich eigentlich nur noch Gardisten mitnehmen fuer die Graumaehnentrupps. Scouts bringen es nicht mehr, und ich glaube Cybots sind auch nicht mehr so gut.

Standards, nach wie vor Graumaehnen im Rhino 7-8 Mann mit Melter und Faust + den Gardisten (am besten auch mit Faust)

im Sturm nach wie vor die Kavallarie, im U-Slot mindestens 2 Trupps Longfangs, evtl mit nacktem Gardisten in Termiruestung, nur um ein weiteres Opfermodell mit 2er Rettung zu haben (kA allerdings, ob sich das lohnt...)

Fuer die Space Wolves hat sich im Gegensatz zu vielen anderen Armeen nicht allzuviel geandert faellt mir auf, z.B. Eldar und Dark Eldar muessen ihre Armee ja ziehmlich umkrempeln...
 
Soweit ich weiss dürfen Wölfe immer noch 4 Charaktermodelle spielen und nicht nur 2 wie andere Völker. Oder ist dort im bezug auf BCM ne andere Regelung? 🙂 Fäuste sind bei den Gardisten nicht mehr die NR 1 Wahl, da man ihn einfach herrausfordern kann und er von jedem Champ bzw. Chara mit normaler E-Waffe einfach gekillt wird. Die Longfangs sind immer noch Nr 1 im U-Slot. Aber meiner Meinung nach werden sich 1-2 x 10er GM mit 2 Plasmas auf dauer auch in jeder Liste etablieren. Generell wurde ja der Nahkampf ziemlich gedrosselt durchs Abwehrfeuer und da man aus Rhinos nicht mehr angreifen kann... Somit sind die "richtigen Nahkämpfer" den GM's vorzuziehen. Dadurch ergibt sich meiner Meinung nach eine größere Spezialisierung auf Fernkampf in Form von Landspeedern etc.
 
Fäuste sind bei den Gardisten nicht mehr die NR 1 Wahl, da man ihn einfach herrausfordern kann und er von jedem Champ bzw. Chara mit normaler E-Waffe einfach gekillt wird.
Da koenntest du recht haben, aber gegen Sturmtermis z.b. haut man immer noch mit derselben Ini zu. Und die E-Waffe macht einfach kaum Schaden (statistisch 1 Wunde gegen andere Marines, selbst im Charge) ich wuerde daher also bei E-Fauesten bleiben, oder den Gardisten einfach ganz weglassen.

Die Speeder mit Doppelschwebo sind natuerlich schweine gut geworden, vorallem durch die neuen Schwadronregeln (Speeder, die einen Hullpoint verloren haben, einfach nach hinten Stellen), die neuen Deckungswuerfe fuer Skimmer und den allgemeinen Deckungsnerf fuer Infanterie.
 
Da koenntest du recht haben, aber gegen Sturmtermis z.b. haut man immer noch mit derselben Ini zu. Und die E-Waffe macht einfach kaum Schaden (statistisch 1 Wunde gegen andere Marines, selbst im Charge) ich wuerde daher also bei E-Fauesten bleiben, oder den Gardisten einfach ganz weglassen.

Wenn du "E-Waffe" schreibst meinst du "E-Schwert", oder?

Mal eine analytische Betrachtung:
Dein Faust-WG kostet (ohne Fernkampfwaffe) 38 Punkte. Von jedem (günstigeren) E-Schwert-Sergeant wird er herausgefordert und hat dann die Wahl entweder abzulehen womit er nicht attackieren darf und die Faust fürn Popo war oder anzunehmen wodurch er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit sterben wird ohne überhaupt zugeschlagen zu haben.
Termis haben ebenfalls Sergeants, die normalen einen mit Schwert (beduetet gleiches Spiel wie oben), die Sturmtermis entweder einen mit Klauen (bedeutet ebenfalls gleiches Spiel wie oben) oder einen mit Hammer+Schild an dem du mit Glück (statistisch <50%) eine ungesavte Wunde verursachst während er dich (ebenfalls statistisch so gut wie sicher) einfach weghaut... und solltest du wirklich mit Glück das "draw" gegen den Hammer-Schild-Sergeant rausgeholt haben war das punktetechnsich nichtmal effektiv, der Termi Sergeant kostet mit 42 Punkten nur knapp mehr als deiner.

Übrigens: Rein statistisch ist für Modelle mit 2 oder weniger Profilattacken und der Möglichkeit auf eine zweite Nahkampfwaffe die E-Axt besser als die Faust, zumindest gegen alles mit W4 oder weniger... dazu ist sie 10 Punkte günstiger!
Das soll allerdings nicht heissen, dass sie gut für einen Sergeant ist...
 
Was haltet ihr von nem Termi Gardisten mit Faust z.B. in nem Landungskapsel Trupp?

so in der Art:
1 Elite
Wolfsgarde-Rudel
1 Terminator-Gardist, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust
- - - > 48 Punkte
1 Standard
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Energieaxt, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 248
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube ja das jetzt jeder darüber nachdenkt seine Faust gegen i was anderes zu tauschen und das sollte man beachten. Wenn ich zb gegen ne SW armee ins feld ziehe die nachweislich in der 6. weniger fäuste hat kann fast jede armee daraus ihren nutzen ziehen.
das sollte auf jeden fall berücksichtigt werden.
und es liegt immer auch am gesamtkonzept der liste ob es mehr sinn macht Rhinos oder Kapseln zu spielen ( in versch. kombis)
Ich setze zur zeit weiterhin auf die altbewährte variante und fahre noch ganz gut damit. Vllt aber auch weil noch nicht jeder meiner gegner seine liste angepasst hat.
 
Wenn du "E-Waffe" schreibst meinst du "E-Schwert", oder?

Mal eine analytische Betrachtung:
Dein Faust-WG kostet (ohne Fernkampfwaffe) 38 Punkte. Von jedem (günstigeren) E-Schwert-Sergeant wird er herausgefordert und hat dann die Wahl entweder abzulehen womit er nicht attackieren darf und die Faust fürn Popo war oder anzunehmen wodurch er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit sterben wird ohne überhaupt zugeschlagen zu haben.
Termis haben ebenfalls Sergeants, die normalen einen mit Schwert (beduetet gleiches Spiel wie oben), die Sturmtermis entweder einen mit Klauen (bedeutet ebenfalls gleiches Spiel wie oben) oder einen mit Hammer+Schild an dem du mit Glück (statistisch <50%) eine ungesavte Wunde verursachst während er dich (ebenfalls statistisch so gut wie sicher) einfach weghaut... und solltest du wirklich mit Glück das "draw" gegen den Hammer-Schild-Sergeant rausgeholt haben war das punktetechnsich nichtmal effektiv, der Termi Sergeant kostet mit 42 Punkten nur knapp mehr als deiner.

Übrigens: Rein statistisch ist für Modelle mit 2 oder weniger Profilattacken und der Möglichkeit auf eine zweite Nahkampfwaffe die E-Axt besser als die Faust, zumindest gegen alles mit W4 oder weniger... dazu ist sie 10 Punkte günstiger!
Das soll allerdings nicht heissen, dass sie gut für einen Sergeant ist...

Ja, ich meine E-Schwert.
Und wieviel Sergeants mit E-Schwert sieht man heutztage?? Haben doch fast alle ne ne Axt oder ne Faust, und damit gleiche Ini und dann hauen sie sich beide zu klump.. Die Termi Seargents können heutzutage auch alle das E-Schwert gegen ne Faust oder was auch immer... Die E-Axt scheint besser, die Faust ist immer noch flexibler, aber kann man darüber streiten, was nun besser ist. Ich würd dir sogar recht geben, meißtens ist die Axt besser.

Und mit Graumähnen (besonders mit Plasmawerfer) würde ich in keine Termis reinchargen, die werden doch eh in einer Runde kaputt gemacht, selbst wenn es 10 Graumähnen sind....

Und wie schon gesagt, ich bin kein großer Freund des Wolfsgardisten in der 6. Edi, einfach weil er gefordert werden kann, und man mit ihm keine 10 Mähnen im Rhino spielen kann (ergo keine 2. Spezialwaffe) Die E Axt für eine normale Graumähne find ich aber ganz gut. 🙂
 
Gardistenbewaffnung:
Den Umstand der Faust und der Herrausforderung habe ich auch schon erfahren. Wenn ein Gardist in den GM, dann sollte er auch schon so ausgerüstet werden das er in der Herausforderung wenigstens eine Chance hat. Zur Zeit tendiere ich wieder zur Wolfsklaue, weil ich mir so einen Vorteil verspreche im direkten Vergleich mit gegnerischen Chars. Alle Standardgegner mit hoher INI haben meistens keinen guten DS und Kämpfer mit DS 3 oder weniger haben in der Regel eine geringe INI. Normales E-Schwert ginge sicher auch, allerdings möchte ich nicht auf den Kombi-Melter verzichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
hat jemand schonmal darüber nachgedacht ? durch Logan verlieren wir das problem mit den fausseargents und unsere standarts wären noch besser. beispielsweise so: ( ist nur kurz zusammengeklickt ) also keine große optimierung.
bei kleineren größen kann man ja die termis rausnehmen und logen in ne bombe mit den schwebos oder raks stecken.

der Priester würde dann das regelbuch verwenden und nicht die sprüche aus dem dex

1 HQ: 385 Pkt. 19.2%
1 Elite: 35 Pkt. 1.7%
4 Standard: 855 Pkt. 42.7%
3 Sturm: 350 Pkt. 17.5%
3 Unterstützung: 375 Pkt. 18.7%


*************** 1 HQ ***************


Logan Grimnar 275 Punkte


Runenpriester 100 Punkte
- Bote der Gefallenen 10 Pkt.
- Donnerschlag kostenlos
- Lebendige Blitze kostenlos
- - - > 110 Punkte




*************** 1 Elite ***************


Einsamer Wolf 20 Punkte
- 1 x Energieschwert 15 Pkt.
- - - > 35 Punkte




*************** 4 Standard ***************


Wolfsgarde-Rudel
7 Wolfsgardisten 126 Pkt.
- 3 x Kombi-Melter 15 Pkt.
- 1 x Energiefaust 20 Pkt.
+ - Rhino 35 Pkt.
- - - > 196 Punkte


Wolfsgarde-Rudel
7 Wolfsgardisten 126 Pkt.
- 3 x Kombi-Melter 15 Pkt.
- 1 x Energiefaust 20 Pkt.
+ - Rhino 35 Pkt.
- - - > 196 Punkte


Wolfsgarde-Rudel
7 Wolfsgardisten 126 Pkt.
- 3 x Kombi-Melter 15 Pkt.
- 1 x Energiefaust 20 Pkt.
+ - Rhino 35 Pkt.
- - - > 196 Punkte


Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten 132 Pkt.
- 2 x Energiehammer 30 Pkt.
- 2 x Kettenfaust 30 Pkt.
- 2 x Wolfsklaue 10 Pkt.
- 2 x Sturmschild 30 Pkt.
+ - Landungskapsel 35 Pkt.
- Sturmbolter kostenlos
- - - > 267 Punkte




*************** 3 Sturm ***************


Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter 200 Pkt.
- Energiehammer 30 Pkt.
- - - > 230 Punkte


Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder 50 Pkt.
- 1 x Multimelter 10 Pkt.
- - - > 60 Punkte


Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder 50 Pkt.
- 1 x Multimelter 10 Pkt.
- - - > 60 Punkte




*************** 3 Unterstützung ***************


Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge 90 Pkt.
- 5 x Raketenwerfer 50 Pkt.
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 140 Punkte


Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge 90 Pkt.
- 5 x Raketenwerfer 50 Pkt.
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 140 Punkte


Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge 75 Pkt.
- 4 x Schwerer Bolter 20 Pkt.
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 95 Punkte




Gesamtpunkte Space Wolves : 2000
 
mensch ich rede von der idee logan einzusetzen und damit das herausforderungsproblem sowie die abschwächung des NK zu umgehen und nicht von der liste die wie erwähnt nicht optimiert sondern einfach stumpf als einheitenbeispiel zusammengeklick ist...

EDIT: DIE WG hat ja gar keine bolter 😀
blöde idee ´von mir kann man wieder vergessen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meinte meine Kritik auch ganz allgemein =)

Ich probier morgen mal folgenden Liste aus:

1 HQ
Wolfspriester, Space Marine Bike, Runenrüstung
- - - > 155 Punkte
1 Elite
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist

9 Terminator-Gardisten
, 6 x Sturmbolter, 1 x Kombi-Melter, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 2 x Cyclone-Raketenwerfer, 5 x Energiewaffe, 2 x Wolfsklaue, 1 x Energiefaust, 1 x Energiehammer
- - - > 425 Punkte
4 Standard
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer
- - - > 160 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer
- - - > 160 Punkte
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Plasmawerfer
- - - > 85 Punkte
1 Sturm
Sturmwolf-Biker-Rudel
5 Biker, Melter, Energiewaffe, Trike mit Multimelter
- - - > 190 Punkte
1 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1500

Der nake Gardist kommt zu den Fängen, jeh ein Termi mit Klaue und Kombi-Plasma zu den großen GM Rudeln, einer mit Kombi-Melta und Faust in die Kapsel und der Rest des Trupps geht zu Fuß und gibt Feuerunterstützug (der Trupp war in der 5. Gold wert). Ich versuche mit der Kapsel, den 9 Raketen und den Bikes sofort in der Ersten Runde Druck aufzubauen und die 22 Fußlatscher bilden die zweite Welle, das kleine 5 Mannn Rudel nimmt sich ein Missionsziehl und zieht die Köpfe ein =D

Bin gespannt wie es Funktioniert und werde dannach auch versuchen euch die Ergebnisse nahezubrigen und nen Fazit zu Fußlatschern zu ziehen.
 
So ich habe heute drei Testspiele geschafft mit der Fußlatscher Armee.

Ergebnisse:
- Sie ist wesentlich schwerer zu spielen als eine Armee mit Transportern, da man weiter vorraus planen muss und unflexibler ist.
- Firstblood ist gut zu schaffen selbst wenn man nicht den ersten Zug hat
- Der LK-Trupp ist sehr gut und ist ab sofort gesetzt in meiner Armee =)
- Necron Fußlatscher sind ein sehr schwerer Gegner für so eine Armee

Fazit:
Ich werde wohl keine reine Fußlatscherliste zu meiner neunen Standartliste erheben, ml sehen was mir so als nächstes einfällt =D
 
mh also das hatte ich mir schon vorher gedacht. ich spiele seit der 6. auch öfter größere trupps in Rhinos die einfach die 18 zoll in der ersten phase nach vorne fahren und sich verschanzen wodurch ein kleiner teil der immobilität abgeschwächt wird.
obwohl ich bis jetzt erst gegen nicht so hochklassige gegner gespielt habe sehe ich zukunft dafür.
 
(...)- Sie ist wesentlich schwerer zu spielen als eine Armee mit Transportern, da man weiter vorraus planen muss und unflexibler ist.(...)

Das habe ich mir fast schon gedacht als ich deine Liste gelesen habe. Deine Armeeaufstellung neigt dazu berechenbar und langsam zu sein, ein gewitzter Gegner lässt sie am langen Arm verhungern.

Schon mal überlegt den Termiblock inklusive Logan über einen "Flankenangriff" ins Spiel kommen zu lasssen? Das macht es dem Gegner sehr viel schwerer dein Spiel abzuschätzen und gibt dir die Möglichkeit, im laufendem Spiel noch mal bedeutend nachzubessern.