Armeeliste Neuling möchte Panzer in die Schlacht führen.

DocR@ven

Grundboxvertreter
07. Oktober 2011
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Hallo an alle alt eingesessenen Kommandanten,

Ich spiele mit dem Gedanken, mich der Imperialen Armee nach Jahren wieder anzuschließen.

Was kann man bei der IA mehr lieben als die Rollenden Festungen, deshalb war meine Überlegung eine komplett auf Panzer Basierende Armee zu machen mit hier und da ein bissel an Assassinen oder Charaktern zur Unterstützung, so wie mögliche Luftunterstützung.

Ziel sollte es sein, wenn dann so wenig Infanterie wie möglich zu spielen.
Mir ist klar das ich mich damit limitiere, grade was Meatschild und Zonenkontrolle angeht, so wie Deckung gegen Deepstrik-Listen. Aber es ist bisher auch nur eine Idee.

Soviel zu meiner Wunschvorstellung.

Zum Umfeld, ich bin kein Turnierspieler und ich habe auch nicht vor mit IA einer zu werden.
Meine Spielkollegen spielen B&B-Listen und auch mal bisse was fieses (Azriel Blase, Belakor+Mortarion+Magnus etc) aber ich Frage mich ob meine Idee überhaupt spielbar ist oder ob ich damit nur auf den Sack bekommen werde.

Was sagt Ihr? Wie sind eure Erfahrungen mit Panzerkompanien? und was stellt man abgesehen von Pask und ner Horde LemRuss?

und die Frage aus Hobbysicht, Alle Waffen und Türme Magnetisieren? Wo bekomm ich die anderen Turmwaffen her? sind die im LemRuss Bausatz dabei oder muss ich mir die irgendwie über FW oder andere Anbieter besorgen?

danke schon mal für die Hilfe.
MfG
Doc
 
reine fahrzeugbasierte listen sollte man sich denke ich auch den forgeworld index angucken, da gibts einige fahrzeuge mit reroll- und sonstigen auren, die man sonst nur auf infantriecharaktern hat. afaik kriegst du im leman russ-bausatz alle bewaffnungsvarianten die im codex enthalten sind, magnetisieren lohnt sich also.

generell könnte ich mir vorstellen, dass so eine lieste in funspielen spassig sein kann, wenn man den ganzen forgeworld kram noch mit einbaut müssten dies dann glaub ich aber spiele mit grösseren punktzahlen werden, sonst steht da recht wenig aufm feld...
 
Makaku
Zumindest Scout Sentinels brauchst du unbedingt, zum abschirmen. Allerdings würde ich immer 3x10 Infantrie Trooper spielen, ist einfach zu wichtig geworden
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Ja du magst recht haben Makaku, das war mir ja bewusst und ich möchte Trotzdem keine bis kaum Infanterie dabei haben auch wenn es Spieltechnisch ne menge vereinfacht (Blocken, Deepstriker zurückhalten etc) Sentinels kann ich mir aber wieder gut vorstellen so wie Höllenhunde etc 🙂



GoaGandalf
reine fahrzeugbasierte listen sollte man sich denke ich auch den forgeworld index angucken, da gibts einige fahrzeuge mit reroll- und sonstigen auren, die man sonst nur auf infantriecharaktern hat. afaik kriegst du im leman russ-bausatz alle bewaffnungsvarianten die im codex enthalten sind, magnetisieren lohnt sich also.​
Danke GoaGandalf ich wird mir die FW Sachen mal anschauen.D
achte die Tank Commander aus dem Codex geben auch Boni für die Panzer?
welche Waffen lohnen sich denn abgesehen von denen im Codex?

Mfg
Doc
 
Grundsätzlich kannst du nur Panzer spielen, da wir mit dem "Heavy-Support" Detachment alle benötigten Einheiten mit Panzern ausfüllen können.

Du beschränkst dich damit natürlich sehr stark selbst (die Mängel hast du ja schon selbst aufgezählt, zusätzlich dürftest du nur auf wenige CP kommen), allerdings auf eine recht starke Einheit.

Wie sind eure Erfahrungen mit Panzerkompanien?
Ganz okay, je nach gegnerischem Konzept und das mit teilweise nur ca. 15 Infanteristen auf 2000 Punkten.

und was stellt man abgesehen von Pask und ner Horde LemRuss?
kommt drauf an wie puristisch du bist?! 😀 😀 ....es gibt da dieses 490 Schuss Konzept, was eigentlich nur mit Leman Russ auskommt... ^^

Ansonsten kommt es wirklich auf deine eigenen Einschränkungen ein, allerdings gibt es diverse nette Spielzeuge auf Chimären Chassie: Sturmpanzer, Artillerie, Flugabwehr, Transport (okay, du willst ja nix transportieren^^)
Desweiteren könntest du dir mal die ganzen superschweren Panzer angucken (sowohl Baneblade und co. von GW, als auch die ganzen Malcador und Macharius Varianten)

Würde mich aber dem erste Satz von Makaku anschließen. Du solltest mindestens (Scout)Sentinels, oder Tauros (von FW) zum Abschirmen der Panzer einpacken, sonst spielt dich jede NK Armee an die hintere Spielfeldkante. Scout Sentinels haben dabei den Vorteil, dass du sie VOR dem Spiel (also egal ob du den ersten oder zweiten Zug hast) weiter nach vorne bringen kannst um eine möglichst große Antischock-Bubble aufzubauen.

Dachte die Tank Commander aus dem Codex geben auch Boni für die Panzer?
Tun sie auch in Form von Befehlen.
Hinzu kommen noch die regimentsspezifischen Boni.
Über FW bekommst du allerdings andere Buffs z.b. durch den Salamander (+1 BF) und ich glaube der Atlas/Trojan repariert ähnlich dem Maschinenseher. So viele andere Waffenoptionen gibts da glaub ich auch garnicht mehr... die beiden Laserkanonen im Turm fallen mir spontan ein, aber ansonsten hat sich das ganze recht weit angenähert.

Thema Luftunterstützung gibt es einen Recht ausführlichen Bereich im Thema "Forgeworld in der 8. Edition"^^
 
Die coaaxialen Waffen erlauben sofern man mit Hauptwaffe und Coaxialer Waffe auf das gleiche Ziel schießt alle Treffeewürfe zu wiederholen.

Ich würde neben Pask und einem oder zwei weiteren Commandern vor allem auf Leman Russ Conquer und die Stygisvarianten setzen. Die Annihilatorvariante ist auch nicht zu verachten.

Scout Sentinels sind wirklich Pflicht.
 
Du sagst ja, du willst möglichst keine Fußtruppen dabei haben. Aber was wäre mit nen schönen Stormlord, bis oben hin besetzt mit waffenstarrender Infanterie, von denen die Hälfte aus der rollenden Festung hinaus schießen kann? 40 Mann können mitfahren, das könnten 20 Waffenteams sein. Dazu noch die Waffen von dem Panzer selbst...ne rollende dick gepanzerte und recht haltbare "Wagenburg", die noch von den Leman Russ unterstützt wird.
 
afaik kriegst du im leman russ-bausatz alle bewaffnungsvarianten die im codex enthalten sind, magnetisieren lohnt sich also.

Mann muss nur beachten, dass es eben wirklich wie im Codex ist und alle Versionen auf zwei Boxen verteilt sind. Magnetisieren geht da auch am besten innerhalb der Box, da beide Modelle unterschiedliche Türme haben.
 
@ Shub
EDIT: Ich glaube ich habe rausgefunden was du meintest Der LemRuss bausatz und der Demolisher Bausatz sind die Zwei Boxen korrekt?

Sorry wenn ich die Fragen eigentlich selbsterklärend sind wenn man Boxen davon hat, aber bevor ich losiehe und mir welche kaufe möchte ich vorher eine "Einkaufsliste" für die ersten 1500p machen
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@ Rene von Carstein.
Coole Idee. Nur die jungs wollen ja auch mal aus der Festung raus und die Idee hinter "keine Infanterie" ist das ich keine Fußsoldaten bemalen will, demnach hätte ich dann wieder 40 Jungs die Farbe wollen
Aber für die Zukunft ein Projekt über das man mal nachdenken könnte. 🙂

@ Lucky und GoaGandalf
die Waffen und Regeln hierzu finde ich bestimmt im impArmor von FW richtig?

Danke euch Jungs für die hilfe und die Gedult 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Bald müßte ein Imperial Armor Buch von FW rauskommen. Ich hab die Jungs angeschrieben wegen der Panzerkompanie. Da ist dann eine reine Panzerliste drinn, mit Sonderregeln usw.
Nicht verwechseln mit dem FW Index.
Der Anhinilator lohnt sich, auch der Thunderer mit seiner Sonderegel macht Spass. Ansonsten sind die Co-Axialen Panzer vor allem der Vanquisher sehr zu empfehlen.
Bei der FW Panzerliste sind die Russen Standart. Belagerer und co (also die Andere Box von GW) sind Unterstützung. Bei der Box mußt du nichts Magnetisieren, die Turmwaffen halten auch so. (zumindest bei mir)
Dazu noch Manticore als Artilleriepanzer oder ne Medusa.
Die Sturmpanzer solltest du auch einpacken. Ein Salamander gibt dir +1 BF.
Bei einer Panzerliste ist es auch Fluffig wenn du (ja das möchtest du nicht) 2 Trupps in Chimeren als Panzergrenadiere einpackst.
 
Na ja, der Sinn dahinter ist ja, dass diese Soldaten die Zahl der Waffen auf diesem rollenden Bunker noch weiter vergrößern. Und unter Fußtruppen verstehe ich eher die klassische Infanterie, die sich irgendwo in den Schützengräben verschanzt und auf alles feuert, was sich ihr nähert.
Mit mechanisierter Infanterie sollte auch eine Panzerkompanie gut spielbar sein.
Aber mit einigen Leman Russ machst du erst mal nichts falsch. Vielleicht kannst du auch ein paar aus 2. Hand erwerben, dann kostet es nicht so viel. Die Grundversion mit Kampfgeschütz und 3 schweren Waffen (ich bin ein Freund von frontmontierter Laserkanone bzw. schwerem Bolter und schweren Bolter in den Seitenkuppeln).
 
Genau. Einmal der Kampfpanzer und einmal der Demolisher. Es gibt bestimmt mehr als genug Bilder im NEtz, wie die unterschiedlichen Turmarten zu Magnetisieren sind.
Wenn man gebrauchte Russen kauft, hat man meist das Problem, dass die nicht Magnetisiert sind. Also müsste man mehr Panzer kaufen, wenn man alle Versionen haben will. Bemalung wird da natürlich auch gleich aufwändiger.

Was die Infanterie angeht, könnte man da ja den Markt nach gebrauchten Modellen absuchen. Mit Geduld findet man da auch was schön bemaltes.
 
Danke für die Vielen nützlichen Tipps.
Vostoyan ich danke dir für die Info zu dem FW Buch und denke das ich erstmal mit ein paar Russ und Demo Modellen anfangen werde, da mach ich erstmal nicht viel falsch (so hab ich euch verstanden 🙂 )
dann mal sehen wo es von da aus hingeht.

Die Basiliken sind nicht mehr so gut? Weil in der Arty Auflistungen waren sie nicht dabei?
 
Die Basis sind keine Alternative zum Russ...jedenfalls nicht auf den meisten Standardspieltischen. Du kannst dort kaum einen Vorteil aus ihrer enormen Reichweite erzielen, der nicht auch mit den 72" des Kampfgeschützes zu erzielen wäre. Da die meisten Gegner nicht mit der Reichweite unserer schweren Geschütze konkurrieren können, werden sie schnell zu uns kommen. Vor allem der doppelte Beschuss, wenn der Russ sich nicht weiter als die Hälfte bewegt hat, macht den Kampfpanzer zur ultimativen Waffe, die nur bei richtig großen Spieltischen auch mal von etwas Artillerieunterstützung profitiert.
Aber nur da kann man auch wirklich die Basis so stellen, dass sie möglichst lange unerreichbar für den Gegner sind. Doch brauchst du zum Schutz der schwach gepanzerten Selbstfahrlafetten wieder Infanterie, die du ja konsequent vermeiden wolltest.

Magnetisierten geht mit den neuen Bausätzen besser. Du solltest auch bedenken, dass die Türme der neuen Russ nicht auf die alten Russ passen bzw. umgekehrt. Bei den neuen Russ hast du immerhin den Vorteil, dass die Waffen aus mehreren Einzelteilen bestehen, die teilweise angesteckt werden können, so dass man nicht alles magnetisiert werden muss. Da das normale Kampfgeschütz nie verkehrt ist, kannst du ja auch ein paar Russ normal bauen, ohne die Bewaffnung zu magnetisierten.
 
@Basilisken: für mich auch eine Frage des Styles... die normalen GW-Bausätze sind so.... 90er: der fette Schild, der Balkon im Heck...
...FW-Varianten der Geschlossenen gefallen mir besser, der Solar Auxilia sogar noch mal besser als der Armageddon Pattern. Unabhängig von den Fähigkeiten der Leeman Russes wären die, bei verfügbarer Kohle, mit einer Batterie allemal drin.
 
@Cpt Com. Daemus,
ich gebe dir 100% recht der Style der FW Basis war es der mich darauf brachte einfach mal nach zu Fragen, wieso der bei der Auflistung der "guten" Arty nicht dabei war.

Danke @Rene von Carstein für deine Darstellung. das mehr LemRuss besser sind als Arty auf nem 6x4F Feld war mir fast klar. Danke noch mal für den Tipp mit den Bausätzen werde aufpassen 🙂
 
Ich stehe mehr auf Mörser und und große Brocken wie Medusa und so. Ich spiele auch gerne schwere Mörser und Quad-Launcher.
Der Basilisk sagt mir optisch nicht zu. Ari ist für den Fluff der IA ja fast ein "muss".🙄

Der Thunderer hat zwar nicht die besten Werte, aber eine große psychologische Wirkung. Meine Gegner kriegen (fast) immer Panik wenn das Ding auf sie zurumpelt. So das mußte mal gesagt werden.:eagle:
 
Was bei der Artillerie nicht zu unterschätzen ist: Du kannst alles, überall auf der Platte beschießen (mal von Charakteren abgesehen) ! Das schafft schon eine ziemliche Bedrohung vor allem mit dem Manticore.

Wie schon gesagt wurde musst du die Artillerie abschirmen und das wird schon schwierig genug nur für deine Kampfpanzer die sich ja immerhin bewegen können. In dieser Edition ist das einfachste Mittel Panzer auszuschalten, diese in den Nahkampf zu verwickeln, das kann dann schon ziemlich frustrierend werden.

Hast du dir schon überlegt welches Regiment du spielen möchtest ? Hier gibt es ja einige Möglichkeiten.