7. Edition O&G spielbar machen

Qbyrd

Bastler
18. November 2007
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Hallo Leute,

mir ist vor ein paar Tagen, nachdem meine Nachtgoblinhorde wieder einmal von der Platte gefegt wurde und ich bemerken musste wie schlecht Grünhäute verglichen mit anderen Armeen sind, ein Gedanke gekommen: Das aktuelle Armeebuch so umzuschreiben, dass aus den Grünhäuten eine gut spielbare Liste wird.

Meine Absicht ist es nicht eine übertriebene Armee aus ihnen zu machen, sondern jediglich meine Interpretation von einer Grünen Horde niederzuschreiben um sie am Ende dann in ein paar Spaßspielen zu testen. Die wesentlichen Aspekte sollten dabei erhalten bleiben, werden jedoch einigen Änderungen unterzogen. Das heißt die Armee wird weiterhin mit Stänkerei und schlechten Moralwerten zu kämpfen haben, aber sie sollten auch ihre positiven Seiten haben wie Flexibilität, mehr Schlagkraft und vorallem Masse. Ich finde es einfach nur beschämend wie viel Skaven im Gegensatz zu O&G aufs Feld führen können.

Wesentliche Änderungen:

ALLE Orks, egal ob Waaaghboss, Schamane, Wildschweinreiter, Treiba oder Besatzungsmitglied eines Streitwagens (einfach ALLE!) erhalten +1 Attacke in ihrem Profil um die kriegerische und brutale Natur der Orks darzustellen.
*Bei WH40k wurde dieser Gedanke ja bestens umgesetzt.*
Der Waaagh! kann einmal pro Schlacht ausgerufen werden, wie üblich erst zum Beginn der zweiten Runde. Einheiten müssen jedoch nicht auf der Stänkereitabelle würfeln in diesem Zug, sondern verwenden automatisch das Ergebnis "Den' zeig'n wir's!". Dies betrifft sogar Modelle die generell nicht auf Stänkerei testen müssen wie einzelne Charactermodelle, Streitwagen, Trolle und Riesen. Zusätzlich unterliegen alle Modelle den Regeln für Hass diese Runde, auch wenn sie sich bereits im Nahkampf befinden.
*Im Armeebuch steht: Ein wahrhaft inspirierender Waaaghboss kann seine Anhänger zu einem unvergleichlichen Ausbruch von zerstörerischen Enthusiasmus anstacheln. Diese Aussage passt zu den aktuellen harmlosen Regeln eines Waaaghs! recht wenig. Ein Waaagh! sollte eine wirklich mächtige Option für einen O&G Spieler sein.*
Kommandanten/Helden:
Für jeweils zwei Goblin-Charactermodelle (Kommandanten/Helden), darf der Spieler einen weiteren Goblin-Gargboss zu seiner Armeeliste hinzufügen. Beispiel: Eine 2000 Punkte Armee die einen Nachtgoblin-Meisterschamanen, zwei Goblinschamane und einen Goblin-Gargboss enthält als Heldenauswahlen, dürfte bis zu zwei weitere Goblin-Gargbosse aufstellen.
*Wie es in der 6.Edition gestattet war. Dies fördert reine Goblinarmeen.*
Punktzahlen der Helden/Kommandanten müssten evtl. noch angepasst werden. Bin ich mir noch nicht schlüssig.
Reittiere:
Lindwurm: -
Gigantula: KG4, S5, verursacht Angst (Kosten: 55 Punkte)
Großer Höhlensuig: verursacht Angst
Wildschwein: S5 (im Profil), die Fähigkeit "Hauer" wird entfernt
Riesenwolf: -
Kerneinheiten:
Orkkrieger: Option auf großen Spalta (Zweihandwaffe) für +2 Punkte/Modell, Aufwertung zu Moschaz für +3 Punkte/Modell
Orkbogenschützen: Orkbögen: S4 - 20" (Kosten: 8 Punkte/Modell)
Wildorks: Aufwertung zu Moschaz für 3 Punkte/Modell, Moschaz dürfen mag. Standarte erhalten für max. 50 Punkte
Goblins: *Irgendwie schwer diese Einheit attraktiv zu machen neben Nachtgoblins.*
Goblin-Wolfsreiter: (Kosten: 11 Punkte/Modell)
Waldgoblin-Spinnenreiter: Speere für +1 Punkte/Modell, (Kosten: 11 Punkte/Modell)
Nachtgoblins: *Ich denke über reduzierte Punktekosten nach.*
Snotlinge: ?

Würde mich mal interessieren was ihr von meiner Idee haltet bisher. Für jegliche Art von Tipps und Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar.
 
Orks sind spielbar. Nur muss man mit den passenden Beschränkungen spielen (Hamburger Variante ist mit die Beste).

@mehr Goblin Charaktere
Reine Goblinarmeen waren schon immer schwach, also warum sollte man die stärken, wo ihnen dies eh fast nichts bringt?

@Reittiere
Die sind doch ok, auch wenn Angst verursachen nützlich und passend wäre.

@Orkkrieger
Warum eine nutzlose Waffenoption geben? Denn mit Schild sind sie immer noch besser.
Moschaufwertung sollte günstiger sein, ist also ok.

@Orkbogenschützen
Sind doch prima, wie sie derzeitig sind.

@Goblins/Nachtgoblin
Einfach den Goblins die Fähigkeit geben durch Wälder normal zu laufen, dann passt es.

@Spinnen-/Wolfsreiter billiger passt
 
+ 1 Attacke fände ich unpassend. Meinetwegen können Orks noch so ekstatisch kämpfen, aber wegen ihrer Dummheit und schlechter Reaktionsfähigkeit, sowie ihrer Langsamkeit, ist 1 Attacke schon ok.

Und wieso haben dann Trolle, oder Oger 3 Attacken ?
Richtig, wegen der Spielbalance, und genau darum gehts...
Reaktionsfähigkeit und Langsamkeit spiegelt sich im Initiativewert wieder, nicht in den Attacken.
Und was die Dummheit angeht, dafür gibts die Regel "Stänkerei"
 
Orks sind einfach, wie bei 40k, ein extrem schwer zu balancendes Volk. Das waren sie schon immer, sind sie und werden sie wohl auch immer sein, scheiß egal in welchem Spielsystem.

Einfach weil der Ork als Grundmodell schon so... widersprüchlich is. Eigentlich musser ein brutaler Kämpfer sein aber gleichzeitig billig genug um in Masse auftreten zu können.

Ich wechsel jetz einfach ma kurz zu 40k weil man da diesen schwierigen Schritt vom alten zum jetzigen Codex gut nachvollziehen kann.
Nach altem Codex kostete der normale Ork 9 pts und besass KG 4, S3, 2 Attacken, Spaltaregel.
Nach jetzigem Codex kostet er 6 pts und hat immer noch KG 4, S3, 2 Attacken, keine Spaltaregel mehr, dafür Rasender Angriff.

Nunja, die Diskussion ob die Boyz für 6 pts nich zu billig sind die werdet ihr ja vielleicht auch mitbekommen haben. Aber nun stellen wir uns diese Frage nochmal.
Spaltaregel vs. Rasender Angriff nimmt sich im Schnitt nich soviel, wobei praktisch gesehen Rasender Angriff besser is. Egal, lassen wir dennoch außen vor jetz in der Betrachtung.
Sie wurden also 3 pts billiger, blieben (pauschal) unverändert.


Der Punkt is einfach der. GW konnte die Orks nich stärker machen, ihnen also Profilstärke 4 geben, das wäre zu stark gewesen. Also wurden sie einfach billiger gemacht, zu billig? Nö, denn ansonsten würden ja nur Orkhorden die Tische bevölkern. Tun sie aber nich, man sieht kaum Massorks um genau zu sein (ich gehe von Turnieren aus, privat is was andres).
Von daher... ja für 6 pts is der Orkboyz unverschämt billig und ich will ihn jetz auch nich schlecht machen oder so, das isser einfach nich, er is eine der besten wenn nich gar die beste Standardeinheit bei 40k.
Dennoch... so gut er auch is, er is dennoch nich so gut, dass er das Spiel dominiert und somit die Armeelisten nur noch aus ihnen bestehen.
Dazu kommt natürlich auch noch, dass sonne Armee langweilig, untaktisch und unflexibel ohne Ende is.

Aber egal, ma wieder zu WHF. Der Normale Orkboy kostet hier im Moment mit 1 Spalta und leichter Rüstung 5 pts. Mit nem 2ten Spalta 7 pts. Sieht an sich wenig aus aber is, wenn man es mit anderen Einheiten vergleicht, extrem viel!
Vergleich... schwarze Garde 12 pts, Verfluchte 12 pts, Zerfleischer 12 pts, Seuchenhüter 12 pts. So reicht...
Alle eben genannten Modelle kosten zwar 5 pts mehr Pro Modell aber was is das schon... Orks zahlen 2 pts für den 2ten Spalta. Und jetz guckt ma, was diese Modelle für 5 pts mehr alles drauf haben.
Da wird einem schlecht. Nich nur wenn man die Profile vergleicht sondern auch die Bewaffnung bzw. Sonderregeln.

Würde man die Punktkosten des Orks so lassen wie sie jetz sind, ihm aber 1 Attacke mehr geben, würde das immer noch nich viel ändern denn gegen die oben genannten Einheiten würden Orkboyz dann immer noch aufs Maul bekommen.

Macht man sie aber einfach nur billiger... nunja... dann passiert es ganz schnell, dass man sie zu billig macht. von 5 auf 4 senken... würde nich viel bewirken. Von 5 auf 3... lol ja... genau... 3 pts Orks... no fuckin way. Hmmm... was also tun? 2ter Spalta oder Schild gleich inklusive? Hmmm... is dann auch nur wieder wie ne Art Profilsteigerung bzw. Preissenkung, wäre aber eine Idee. Bringt es aber schlussendlich wohl immer noch nich.

Einfach aus dem Grund, dass Orks, scheiß egal ob billiger oder 1 Attacke mehr, immer noch wegen MW 7 und Stänkerei (und all die anderen Sachen die es da noch so gibt) immer eine sehr unzuverlässige bzw. unberechenbare Armee bleiben. Sowohl für Gegner als auch Spieler.
Und das is der Punkt, Ungewissheit für den Gegner nimmt man immer gerne. Aber... Ungewissheit bei den eigenen Truppen kann man nich gebrauchen. Da will man feste Werte haben.
Das heißt, wenn ich in der nächsten Runde Einheit X bewegen will, dann will ich dafür nich noch zu Beginn der Runde würfeln ob ich das darf bzw. ob die Einheit stehen bleibt oder dumm nach vorne springt...

Orks will man eigentlich mit Handwaffe, leichter Rüstung, Schild spielen. Das heißt... 1 Attacke mehr würde da an sich eh nichts bringen, bei S3. Billiger... ja 1 pts maximal bzw. eben Schild inklusive.


Kurzum... Orks werden selbst mit 1 Attacke mehr oder 1 pts billiger immer noch nich gut genug sein, weil sie Moral und Stänkerei nich ausgleichen können dadurch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöne Rechnerei die aber eines außer Acht läßt:
Bei 40k bringt Überzahl etwas und daher auch mehr Orks zu haben.

Bei Fantasy ist es ziemlich egal ob nach den 5-6 Kämpfern im ersten Glied nochmal 15-18 oder 30-36 kommen.
Letzteres ist sogar Punkteverschwendung.

Reine Goblinarmeen waren schon immer schwach, also warum sollte man die stärken, wo ihnen dies eh fast nichts bringt?

Schwach aber spielbar. Jetzt unspielbar. Habe meine Goblinarmee seit dem aktuellen Armeebuch nicht mehr eingesetzt. Das sagt doch alles.
 
Bei Fantasy ist es ziemlich egal ob nach den 5-6 Kämpfern im ersten Glied nochmal 15-18 oder 30-36 kommen.
Letzteres ist sogar Punkteverschwendung.

würd ich nicht sagen da es fürs kampfergebnis schon ne rolle spielt (in den spätren runden) ob man dann noch 2 oder 3 glieder hat oder garkeins, denn die meisten brecher nehmen dir mitlerweile gut 10 modelle pro runde aus dem regi und dann freust du dich wenn du noch was hast, bei orks vieleicht nicht so weil sie da sie ja nich unachgiebig sind/werden können???, aber bei andren völkern sicherlich. desweitren ist es schon immer besser gewesen bei orks wenn auf große blöcke zu setzen um diversen paniktests besser vorzubeugen.
 
Ein paar von euch nehmen das ganze hier glaub ich einen Tacken zu ernst. Hey, ich wollte das Armeebuch Orks & Goblins einfach ein bisschen aufpolieren für ein paar private Spaßspiele als ein kleines Projekt. Das jetzt der ein oder andere behauptet O&G seien in einem beschränkten Umfeld doch gut spielbar ist doch total witzlos. In einem gut beschränkten Umfeld stellen sie ja auch locker mal 150-400 Punkte mehr auf und von der ganzen Kastration die ein beschränktes Spiel bietet, seien es völkerspezifische oder allgemeine Beschränkungen, will ich gar nicht erst anfangen. Es geht hier um Spaßspiele und da spiel ich doch nicht mit Beschränkungen...

Desweiteren weil hier viele der Meinung sind +1 Attacke würde nichts bringen in einem Orkprofil. Denkt doch mal ein bisschen weiter und hängt euch nicht bei Orkkriegern auf. Waaagh-/Gargbosse, Schwarzorks, Moschaz und Wildschweinreiter würden davon schon erheblich profitieren.

@Magua
Bei einer reinen Goblinarmee bei 2000-2500 Punkten 6 statt 4 Charactermodellen aufzustellen bringt einiges. Wer mal reine Goblinarmeen nach der 6. Edition gespielt hat wird mir da zustimmen.
Eine 3m großer Höhlensquig oder eine Riesenspinne verursachen keine Angst, aber Zombies uind Gargoyles. Wirklich lächerlich, davon abgesehen wäre die Option eine Riesenspinne in ein Goblinregiment zu stellen sehr nett, da diese dann immun gegen Angst sind und bei 6 Goblin-Characteren kann man sich mal 2 Riesenspinnen leisten.
Orkbogenschützen prima?! Na ja, außer billig sein können die recht wenig. Allein schon durch ihre 25mm Basen find ich sie bei der Aufstellung recht nervig. Von einem Bogen der so groß ist wie ein Mensch, kann man ja erwarten das er S4 besitzt.

@Gantus
Seh ich auch so, bei 40k bringt der einzelne Ork viel mehr durch die steigende Anzahl von Attacken.
 
Solche Wunschthreads sind ja hübsch, aber ich bezweifle daß sich irgendein Gegner auf Deine Änderungen einlassen wird. Ich hätte meine Ogerbullen auch gern 10 Punkte billiger, aber "komischerweise" wollte noch niemand gegen diese geänderten Punktkosten spielen^^.

Aber egal, ma wieder zu WHF. Der Normale Orkboy kostet hier im Moment mit 1 Spalta und leichter Rüstung 5 pts. Mit nem 2ten Spalta 7 pts. Sieht an sich wenig aus aber is, wenn man es mit anderen Einheiten vergleicht, extrem viel!
Vergleich... schwarze Garde 12 pts, Verfluchte 12 pts, Zerfleischer 12 pts, Seuchenhüter 12 pts. So reicht...
Alle eben genannten Modelle kosten zwar 5 pts mehr Pro Modell aber was is das schon... Orks zahlen 2 pts für den 2ten Spalta. Und jetz guckt ma, was diese Modelle für 5 pts mehr alles drauf haben.
Da wird einem schlecht. Nich nur wenn man die Profile vergleicht sondern auch die Bewaffnung bzw. Sonderregeln.

Einheiten die nach genereller Meinung als zu billig betrachtet werden sind nun wirklich kein guter Vergleichspunkt. Deine "nur" 5 Punkte Aufpreis sind ja auch "nur" eine Verdopplung, vergleich sie doch gleich mit der Höllengrubenbrut🙄.
 
Version:1.0 StartHTML:0000000167 EndHTML:0000016083 StartFragment:0000000484 EndFragment:0000016067 @ Qbyrd


Ich finde deine Liste sehr gut. Genau das selbe Thema habe ich jede Woche. Was tun, als Orkspieler?


Zu deinen Fragen nach Vorschlägen:


SNOTLINGE: Wieder UNERSCHÜTTERLICH machen, so wie sie es früher waren.


SCHWARZORKS: UNNACHGIBIG MACHEN, MW auf 9, Punkte pro Modell 10 P. Inkl. Schild.


SQUIGZ: -2 auf Trefferwurf wenn sie beschossen werden.


Riese: Dickhäuterregel von den Wildschweinen! Soll ein Wildschwein mehr RÜSTUNG haben, 5+, als ein Riese? Völlig unlogisch. Ein so grosses Wesen MUSS eine dickere Haut haben um die Masse an Gewicht überhaupt zusammenzuhalten. Also dem Riesen einen 5+ RW geben.


TROLLE: -


GOBLINSTREITWAGEN: So wie in der 6en Edition 2 Streitwagen wieder als eine Auswahl führen.
Ein Streitwagen der Goblins verreist gar nichts, ausser dass er krachend in den Feind fährt um ihm 60 P. Zu schenken, wenn er überhaupt ankommt. 🙂 Wieso kann ein Streitwagen nicht marschieren?
Vollkommen unlogisch. Wölfe haben Marschbewegung 18 ''. Dann sollten Streitwägen mit Wölfen 16 '' bekommen (etwas weniger, müssen ja auch was zeihen, und nicht 9''.


SCHWEINESTREITWAGEN: Das selbe. Ein Streitwagen mit B7 ''. Hahaha. Da st ein Streitwagen langsamer als die marschierenden Orks und Goblins. Was denken sich solche Leute die diese Bücher schreiben?


N-Goblins: Punktkosten so lassen, aber den extra-Punkt für Speere streichen. So kostet ein Nachtoblin 4 Punkte, was bei seinen Werten definitiv zu teuer ist, da er nichts bringt ausser 5 Devensivpunkte für den Nahkampf. (3 Glieder, Stadarte, Überzahl).


Orks: Müssen komplett überarbeitet werden. Für so angeblich wilde Krieger wie sie laut GW sind, sind sie im Moment ein Witz. Schlechte Moal, Stränkerei, schlechte Initiative, zu schwach und viel zu teuer um sie wirklich in Masse spielen zu können.
Ein Ork hat die selbe Stärke wie ein mensch. Soso. Was soll das? Das ist doch FLUFF-mäßig einfach falsch. Orks brauchen S4. Mit Spalta in der ertsne Runde S5.


Moschas: Man hat gegen fast alle Armeen den Nachteil, dass man einfach keine magische Ausrüstung hat. Beispiel: gestern gegen Vampirarmee mit 5 Gespenstern und Basnhee gespielt. HAHAHA Was ist denn das? Unbesiegbare Einheiten. Konnte nur halbwegs bestehen weil mein Riese die Gespenster 3 Runden beschäftigen konnte. Moschas können dann wenisgtens eine magische Standarte tragen, und die braucht man dringend. Sie sind aber einfach viel zu teuer!!!


Ach ja, RIESE: Laut AB kann ein Riese ein Gespenst sich grabschen und in den Sack stecken. AHA Aber draufhaun kann er nicht, weil es ja keine magsiche Waffe ist. Nunja, seine Hose und der Jutesack sind ja auch nicht magisch, aber das geht dann wieder. Dann fällt der Trottel um, auf die Gespenster drauf. Was passiert? Gar nichts, ist ja keine magische Attacke.


Die Orks brauchen ein ganz neues Modell. Wir klügeln zur Zit etwas aus. Eine zentrale Einheit, welche in etwa dem Blutkessel entspricht und den Orks dann auch im Spiel gibt, was sie vom Fluff her sind. Ein wildes, kriegerisches Volk, keine weinerlichen Schwächlinge die ständig fliehen oder sich zerhacken lassen.


Mach mal weiter mit deiner Liste. Ich bin sehr gespannt. Das mit den SNOTLINGEN würde ich so unbedingt umsetzen, da diese Modelle so spiltechnisch auch wieder einen Wert besitzen. Blocken, ausbremsen. Und nicht Aufriebstest auf MW4 nach einer Nahkampfrunde. :-(








@ Gantus Insolventus


"Bei Fantasy ist es ziemlich egal ob nach den 5-6 Kämpfern im ersten Glied nochmal 15-18 oder 30-36 kommen. Letzteres ist sogar Punkteverschwendung."


Das ist so nicht richtig. Eine größere Einheitenstärke macht die Einheit unempfindlicher gegen Beschuss. Bsp: 30 Elfenbogen feuern auf die Einheit, es sterben 8 Orks. Bei 20 Orks muss ich ab 5 toten Modellen (25%) pro Feuerphase auf PANIK testen. Diese Einheit, die wie du behaupest, Punkteverschwendung wäre in größere Einheitenstärke, läuft aus der Schlacht.


Kann ich aber durch reduzierte Punktkosten locker mal 35 Orks aufstellen, passiert bei 8 erschossenen Okrs nichts in Richtung Panik. Die Einheit stürmt weiter auf Ihre Feinde zu und wird so auch in den Kampf (Nahkampf geführt).


Im Grunde genommen ist deine Aussage komplett falsch. Eine zu klein aufgestellte Einheit bei den Grünhäuten ist aufgrund der schlechten Moral ABSOLUTE PUNKTVERSCHWENDUNG, über der sich jeder Gegner die Hände reibt. Er schiesst ein, zweimal drauf, und die ach so gefährliche n Orkkrieger fliehen schreiend aus der Schlacht.


Noch eine Sache. Überzahl bringt immerhin +1 auf das Kampfergebnis.




Apell an GW:


Die Orks sind mit dem aktuellen Buch ein Witz. Wenn man so wie ich selbst Orks spielt, will man auch dass die Einheiten zum FLUFF passen. Orkkrieger müssen gefährlich sein,
und in GROSSER ZAHL auftreten.


Ich gewinne trotzdem die Mehrzahl meiner Spiele. Aber, es ist immer knifflig und extrem schwer zu gewinnen. Ein verpatzter Moralwert bei den Orks, eine Stänkeraktion an der falschen Stelle, und man kann den Spielplan knicken, bzw. Das Spiel kippt wegen einem Würfelwurf. Das widerspricht in sich VÖLLIG dem Prinzip von Orks an sich. Orks sind wild, gefährlich, die geborenen Krieger, leben laut GW nur für den Krieg, die Plage, NICHT DER WITZ, der Alten Welt.


Es muss, schon wegen dem Hintergrund der Armee, gerade aber auch wegen den absolut überpowerten Werten anderer Einheiten anderer Armeen möglich sein, Orks in deutlicher ÜBERZAHL aufzustellen.


Vom Hintergrund der Orks müssen sie einfach im Nahkampf für die eisten Armeen wieder eine ernsthafte Bedrohung sein, spielt man gegen Armeen die einfach an sich stärkere Einheiten haben, muss man sie wenigstens durch die Masse erdrücken können.


Bitte überarbeitet das Ork-Buch. Dabei bitte auch auf den FLUFF achten. Wie muss es sich anfühlen Orks zu sielen? Ein wilder, blutrünstiger WAAGH-Boss will nicht jede Runde fürchten ob seine ach so wilden Krieger wegen ein paar Schuss der Spitzohren kreischend vom Feld fliehen.


Man will nicht zittern müssen, bei jedem Block den man attackiert, hat der Gegner wieder völlig IDIOTISCHE Regelen wie Erstschlag. Warum? Der strategische Moment im Spiel stirbt in dem Moment indem es gar keinen Sinn mehr macht eine Einheit so auszumanövrieren dass ich die Initiative des ANGRIFFS an mich reisse. Beispiel. Ich attackiere in Runde 6 mit WAAGHBOSS auf Wildschwein mit guter Ausrüstung und RIESEN eine Einheit von nur noch 6 Korsaren. Der DE-Spieler lacht, sagt ASSASINE, wüfelt ein paar mal, und ein ASSASINEN-Modell erschlägt den Riesen und den WAAGH-Boss.


Das ist als Spieler oft sehr deprimierend, weil man egal wie gut man spielt aufgrund dieser Regeln dann die wertvollsten Einheiten verliert. Gegen ein Modell der Gegnerseite, welches bis dahin nicht attackiert werden kann, welches sich verborgen hält, welches zuerst zuschlägt usw usf.




@ Jaq Daco


Eine Attacke mehr würde auch bei S3 sehr viel bewirken. Viele Spieler haben durch die idiotische Regel EWIGER HASS auch eine Vielzahl von Angriffen. Ich schlage mit Orks zuerst zu. 5 im ersten Glied + Champion. 6 poplige Attacken. Was kann da ein DE-Spieler? Slebe Modellanzahl im 1. Glied: Raserei, ewiger Hass, schlägt immer zuerst zu. Der zaubert mal das 3-fache an Attacken aus dem Hut, und schlägt zuerst zu. Das ist kein Kampf, sondern ein Massaker. Die Okrs greifen an, ihr General hat es also geschafft die Initiative an sich zu reissen. Was passiert? Seine Modelle werden so zerhackt dass nichts mehr zurückschlägt (eh ein Witz, zurückschlagen wenn ich angegrifen habe) und flieht vom Tisch. Orks, die Clowns der alten Welt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@tobias:
Von welchen Dunkelelfen redest Du denn bitte ? Also meine schlagen nicht alle zuerst zu, und haben auch nicht alle Raserei. :huh:

Man sollte wenn schon, dann Orkkrieger mit stinknormalen DE Speerträgern vergleichen, und die haben nicht mehr Attacken und schlagen auch nicht zuerst zu (es sei denn ein Assassine ist in der Einheit 😀)

Ich stimme aber zu, eine Attacke mehr für normale Orkkrieger ist nicht die schlechteste Idee.
 
@lifegiver
Wie du darauf kommst, dass das hier ein "Wunschthread" ist musste mir mal erklären. Vielleicht solltest du nochmal gründlicher lesen, worum es mir hier geht. Es gibt Leute die nur zu gerne mal dagegen spielen würden, mach dir um mein privates Umfeld mal keine Sorgen. Es gibt auch Leute die das Hobby etwas lockerer sehen 😉

@tobias_s
Du sprichst mir aus der Seele. Ich werde später wenn ich Zeit habe mal die Eliteeinheiten und Seltenen posten. Was die Snotlinge angeht, dachte ich ebenfalls daran sie einfach wieder unerschütterlich zu machen oder zumindest den MW und die LPs anzuheben. Unnachgiebig auf MW4 ist einfach so lachhaft. Eine Einheite wie der Blutkessel hab ich mir auch schon überlegt, aber noch keine richtige Regeln. Es sollte ein riesiges Totem sein wie das von Grimgorks Harter Horde.
Die Orks sind zur Zeit wirklich die Clowns der Alten Welt. Es ist sehr deprimierend wenn man auf einem Turnier seine Orks auspackt und der Gegner nur grinst und sich schon einen Sieg ausmalt. Es geht sogar soweit, dass ich schon Spieler hatte die noch nicht mal wissen wollten WAS ich aufstelle mit dem Spruch "Ach nur Orks, na dann...."

@Eugel
Er spricht ja vom Assa und ASF-Garde, die schlagen natürlich zuerst zu. Und einen Orkkrieger mit einem Speerträger zu vergleichen ist Schwachsinn. Orks sollten der harte Kern einer Horde sein, O&G Armeen bestehen zum größten Teil nur aus Kerneinheiten. Dunkelelfen dagegen stellen nur Rep.Schützen/Schwarze Reiter auf um billig den Kern zu füllen. Der einzigste Grund wieso jemand Speerträger aufstellt ist als Bunker für Zauberer und um sie mit dem Dolch zu opfern. Die restlichen Punkte werden in Elite, Seltene und Helden gepackt.
 
@Eugel
Er spricht ja vom Assa und ASF-Garde, die schlagen natürlich zuerst zu. Und einen Orkkrieger mit einem Speerträger zu vergleichen ist Schwachsinn. Orks sollten der harte Kern einer Horde sein, O&G Armeen bestehen zum größten Teil nur aus Kerneinheiten. Dunkelelfen dagegen stellen nur Rep.Schützen/Schwarze Reiter auf um billig den Kern zu füllen. Der einzigste Grund wieso jemand Speerträger aufstellt ist als Bunker für Zauberer und um sie mit dem Dolch zu opfern. Die restlichen Punkte werden in Elite, Seltene und Helden gepackt.

Naja, aber ein stinknormales Orkkrieger-Regiment mit der schwarzen Garde + Assassine oder magischem Banner zu vergleichen ist auch irgendwie Unsinn (davon hat er in seinem Post auch nicht gesprochen, btw: Was ist eine ASF Garde ? Ich habs nicht so mit Abkürzungen...), genauso wie schwarze Korsaren mit Banner + Assassine; Die kosten gleich dreimal so viel Punkte wie ein gleichgroßes Ork-Regiment.
Ich will hier gar nicht bestreiten, daß die Dunkelelfen aktuell ne stärkere Armee sind als die Orks, aber der Vergleich hinkte nun mal ziemlich.

Ich denke, daß grundsätzlich Modelle, die auf größeren Bases stehen, eher mehr Attacken kriegen sollten, da sie durch die 25 mm Bases weniger Modelle in Nahkampfkontakt kriegen.
So ein wilder Orkmob sollte in der Tat dazu in der Lage sein, mehr als magere 6 Attacken zu bringen.
Ein vernünftiger Vergleich zu Orkkriegern wären denk ich mal eher Sauruskrieger, auch im Kontext zum Rest der Armee ...
 
@ Qbyrd

Ich werde deinen thread weiter mit Spannung verfolgen. Wenn sich bei uns neue Ideen ergeben ... poste ich dir die hier. Bei uns ist das Umfeld leider so dass 80% der Leute Dunkelelfen, Dämonen oder Vampyre spielen, und die auch noch hart aufstellen. Bsp: 1500 P.-Spiel gegen Orks 1500 P. mit Blutkessel, Hydra, Seedrachenbanner, Armeestandartenträger, Assasine, ... oder eben Vampyr-Armee mit Gespenstern und banshee die ich ja gar nicht bekämpfen kann, die dazu aber noch Entsetzen verursachen. :-(

@ Eugel

Du hast natürich Recht was meinen Vergleich angeht, aber das habe ich ja oben selbst schon eingeräumt. Einen WILDEN ORKMOB übers Feld zu führen, oder wie GW sich ausdrückt, Bestien mit hoher Regenerationsfähigkeit (laut Armeebuch) – moment mal, wieso haben die dann keinen Regenerationswurf? – die wildesten Krieger, die Plage der alten Welt – die dann 6 Attacken mit KG3 S4 (Runde 2, sofern es noch eine gibt nur noch S3) ausführt ist ein W I T Z !!! Und wie oben von meinem Vorredner gut geschildert, entlockt so ein WILDER ORKMOB 90% der Gegenspieler ein MÜDES LÄCHELN.


Apell die 2e an GW:

ORK-Buch überarbeiten. Dringend!!!

Oder Armee umbenennen. Müsste dann heissen »Clowns und Goblins«.

Ich nenn die ab jetzt so. Wenn mich jemand frägt sag ich, ich spiele Clowns und Goblins bei Warhammer Fantasy von Games Workshop. Wenn mich jemand frägt, warum spielst du denn bei diesem tollen Spiel Clowns und Goblins muss ich sagen dass ich mir nichts tolleres vorstellen kann, als nach einer langen Arbeitswoche ein Spiel zu spielen, bei dem man nicht gewinnen kann, auch wenn man 5 mal besser spielt als das sein Gegenüber. Vielleicht finde ich so ein paar Gleichgesinnte Clowns und Goblin-Spieler.

Anekdote am Rande: Am Spieltisch standen schoon Leute, die mich gefragt haben, wieso sich diese Runde meine halbe Armee nicht bewegt hat. Dann sag ich., dass die Clowns es gerade vorziehen zu STÄNKERN. Man kann die nicht einfach so spielen, sondern muss Glück haben dass sie sich wie geplant bewegen. (Der 6er Wurf beim Stänkern kann einem nämlich auch ganz gut Schwierigkeiten machen)