8. Edition Oger kompetativ gedacht... (bitte zuerst Post Nr. 1 lesen)

d1e4w1n

Erwählter
14. November 2009
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NRW
Wie der Titel schon sagt möchte ich hier über die nächsten Wochen die Dicken mal näher unter die Lupe nehmen. Ich werde hier meine Gedanken des Öfteren mal kund tun hoffe um rege Mitarbeit.
Ich möchte Themen wie Heldenauswahl, Magie, Einheitenoptimierung usw. gerne mal in einem niveauvollen Rahmen bereden.

1. Magie


2. Magische Gegenstände & große Namen

3. Ogertaktiken
Hier möchte ich verschiedene Gimmiks und Taktiken erläutern. Hier seit ihr alle gefragt. Bitte einfach einfach neuen Post im Thema einfügen und ich verlinke den Post dann hier (als Beispiel: Titel: Sniperübungen mit Vielfraßen
im Beitrag dann beschreiben, dass man Vielfraße mit Ogerpistolenpaaren, Vorhut und Zielsicher einsetzt um so schnellstmöglich gegnerisch Helden aufs Korn zu nehmen, welche Buffzauber das unterstützen etc.) wäre super wenn wir so ein paar Tricks zusammentragen könnten... Also Freunde des zünftigen Mahls, mitmachen!!!

 
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Anfangen möchte ich gerne mit dem Thema Magie.
Wie jeder der das Armeebuch besitzt und auch der ein oder andere darüber hinaus, wissen wir alle, dass ich mit Ogern zugriff auf folgende Magielehren habe:


1. Lehre des Großen Schlundes

  • Der Grundzauber ist in meinen Augen auch der wichtigste. Einer der größten Schwächen im Armeebuch, der Moral, kann man so entgegenwirken. Zusammen mit dem Lehrenattribut ist das eine grundsolide Angelegenheit und, wie ich finde, ein zwingendes Argument, auch einen Fleischer(-meister) mitzunehmen. Schulnote: 1-

  • Knochensplitter ist OK aber nicht der Oberhammer, da viele wirklich hart gerüstete Gegner W 4 haben, was im Schnitt ~1 einen toten Chaoskrieger für 2 Energiewürfel bedeutet (bei imperialer Kavallerie sind es dagegen schon 2 Tote, was natürlich einiges mehr kann, den Zauber aber nicht in die Tier 1. Kategorie hebt). Schulnote: 3

  • Bullenherz ist in meinen Augen ein sehr nützlicher Zauber. Er harmonisiert gut mit dem "direkt in dein Gesicht du Made" und kann in der Runde in welcher die Walze einschlägt schon ordentliche Unterschiede erzielen. Wenn der Zauber mit der erhöhten Komplexität gesprochen wird, ist natürlich Weihnachten. Der große Nachteil dieses Zaubers ist halt leider nur, dass bis zum Impact nichts passiert. Schulnote: 2

  • Felshappen befinde ich für einen sehr guten Zauber. Aktiv rettet er Leben (und gleicht so die miesen Rüstungswerte aus) und das im Nah- und im Fernkampf. Passiv erzielt man bei weniger Verlusten im Nahkampf bessere Kampfergebnisse und muss im Fernkampf weniger Panik testen. Tier 1-2

  • Hirmschmalz ist im Großen und Ganzen sehr OK ist halt leider stark gegnerabhängig. Falls man eine Einheit zur Flucht zwingt ist das eine feine Sache, keine Frage, aber falls nicht hätte man lieber einen anderen Zauber gewirkt. Natürlich kann man hier mit Moraldebuffs noch einigen Mist machen. Zusammen mit der Finsternis der Verzweifelung tut das schon weh. Schulnote 3

  • Trollgedärm ist wiederum dermaßen sexy das ich direkt Lust bekomme Trolle zu jagen... Trotz der hohen Komplexität (vor allem bei 20+) ist der Effekt sehr genial. Mal eben aktuelle Lebenspunkte X 1,5?? Danke doch gerne Sir!! Gleicht die schlechte Rüstung aus. Schulnote 2

  • Der Schlund ist Mittelmäßig. Klar das Zerstörungspotential ist gewaltig. ABER es gibt Gegner mit durchweg guter Ini, in ca. 1/3 der Fälle merkt man (mit der schlechten Ini der Oger) das der Zauber ein gewaltiges Zerstörungspotential hat. Das will man wirklich nicht. dazu dann noch die vielen Energiewürfel die es braucht den Zauber zu wirken?? Ich weiss nicht... Ich denke angemessen ist hier auch Schulnote: 3-
 
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2. Lehre des Feuers

  • Grundzauber + Lernattribut ist eine sehr solide Angelegenheit. Du willst eine große Einheit Ungeziefer dezimieren?? BURN 'em! Du willst aus der Distanz schon schaden machen? BURN 'em! Das wirklich angenehme ist, dass man so gut mit den Beschussstarken Einheiten des Armeebuches synergiert. Wie ich finde kann man in der Kombination aus Feuerball und dem ganzen Schusszeugs schon ne ganze Menge Schaden machen in den beiden Phasen. Der Nachteil ist natürlich dass der durchnittliche gegnerische Ritter, Chaosritter etc. über St 4 Treffer müde lacht. Klar kann man mit Glück einen Chaosritter grillen. Die Statistik ist hier aber gegen uns. Schulnote: 2

  • Der Kaskadierende Feuerschirm ist schon eine gierige Sache. Er bleibt im Spiel (muss also später noch gebannt werden, falls resolved) und ist zusammen mit der Walze, dem Niedertrampeln und dann noch den 2W6 Treffern Extra schon ne nette Angelegenheit. Vor allem große Blöcke aus Skaven oder Goblins kann man so erheblich schneller zurechtstutzen. Nachteile s.o. und der Zauber bringt erst ab dem Nahkampf seinen Nutzen (wird durch das bleibt im spiel relativiert). Schulnote 2-

  • Flammendes Schwert des Rhuin ist ein kleiner aber feiner Zauber. Kombiniert mit Vielfraßen (aber auch allen anderen Hybrideinheiten) entfaltet er sein volles Potential. Zielsicher und viele, frei zu verteilende Schüsse? Ich sage nicht nein! Bei 6 Bleispuckern im Schnitt 21 Schüsse die magisch sind und um eins besser verwunden (da kann man auch mal ne Kriegssphynx abknallen)? Auch hier: Danke Sir! Natürlich ist der Bonus auch im Nahkampf wirklich nett, da man so das ganze Kleinvieh schon auf die 2+ verwundet, was je bekanntlich nerven kann. Schulnote: 2-

  • Brennender Schädel ist ein Zauber der vom Gegner lebt. Klar, der Kann verheerend sein. Mit Glück drei Paniktest erzwinden, 7 Modelle abräumen (eines davon am besten noch ein Magier) für einen Zauber mit einer noch fairen 13er Komplexität kann schick sein. Wenn der Gegner sich aber gut bewegt, seine "Achtung Sir" würfe schafft und noch gut gerüstete Einheiten hat, stirbt dann im schlechtesten Fall ein Chaoskrieger und der Trupp ist noch in Raserei und testet nicht für Panik. Das will niemand. Schulnote= wie schlecht ist mein Gegner und seine Rüstung 4

  • Durchschlagende Feuerpfeile sind ein grundsolider Geschosszauber. Durch die vielen W3 hat man eigentlich immer durchschnittlich viele Treffer und kann gegen Horden mitunter echt gute Erfolge erzielen. Leider hat man schon den Feuerball und will deswegen keinen Zauber der quasi das gleiche macht. Schulnote: 4

  • Lodernder Flammenkäfig ist ein meinen Augen ein sehr nützliches Tool. Der W6 Treffer ist nett, aber zu vernachlässigen. Das wichtigste ist, dass man einen 50 Ratten starken Block Skaven so am bewegen hindern kann (auf keinen Fall will der Gegner 2/3 der Einheit einbüßen nur um sich in eine bessere Position zu bringen… Da Oger eh recht schnell sind, weiß ich nicht WIE sinnvoll dies ist, aber ich gehe von einem sehr hohen nutzen aus, da ich persönlich es hasse mit meinen Eisenwänsten in Kleinvieh zu stecken. Schulnote: 2+

  • Feuersäule kann verheerend sein, muss sie aber nicht. Wenigstens besteht hier nicht die Gefahr, dass der Gegner die Schablone legt. Gegen echte Massearmeen ist der Zauber sicher gut aber gegen elitäre Haufen ist, wie eigentlich die komplette Lehre des Feuers, nicht soooo der Hammer. Schulnote: 3.

Falls ich den Feuerbauch mitnehme, will ich persönlich den Flammenkäfig und den Feuerschirm haben (der Feuerball ist ja zum Glück obligatorisch)
 
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Die Lehre der Bestien

  • Der Grundzauber ist in meinen Augen echt ein Hammer. ST +1 und W +1 für einen Zauber?? Das ist stark. Vor allem, weil man so die schlechte Rüstung ausgleichen kann und zusätzlich in Nahkampf noch mehr Offensivpower hat. Eisenwänste die mit ST 7 reinhauen und dann noch W5 haben können wirklich gegen alles angehen. Der Zauber beißt sich natürlich ein wenig mit den Zaubern der Lehre des Schlundes, weil die ja da mehr oder weniger aus so drin stehen, soweit ich weiß sollte die aber stacken, so dass man auf echt brutale Werte kommen kann. Schulnote: 1-

  • Schmaus der Krähen ist leider kein so irre guter Zauber. Klar Komplexität 5 ist nicht viel aber mit Stärke 2 Treffern gewinnt man keinen Blumentopf. Wenn man gegen z.B. Gobbos zaubert hat man im Schnitt 7 Treffer, bei dem im Glücksfall 3 Wunden rausspringen. Und das auch nur in 2/3 der Fälle, weil man ja nicht 2 Energiewürfel nehmen will. Braucht man als Ogerspieler nicht. Schulnote: 4

  • Panns undurchdringlicher Pelz gefällt mir persönlich ganz gut. Mit W +3 Kann man mit seinen Helden auf jeden Fall immer herausfordern (ok ganz selten auch mal nicht), vor allem, weil Fleischer ja auch immun gegen Gift sind.W8 bedeutet im Normalfall auf die 6 Verwunden was dem Gegner echt die Suppe versalzen kann. Leider hat der Zauber auch wirklich erst zu diesem Zeitpunkt einen Nutzen (ich halte nichts davon Helden außerhalt von Trupps laufen zu lassen, DANN ist W 8 Natürlich eher lecker) Schulnote: 2-

  • Der Bernsteinspeer ist der einzige direkte Schadenszauber der Lehre und auch nicht zu verachten. Macht quasi das Gleiche wie eine Speerschleuder und kann gegen dicke Monster Beim Gegner echt einiges ausmachen. Gegen Massearmeen ist er dagegen nicht so der Bringer. 4 tote Skaven OOOOWEEEE und scheiß drauf… In Schlachten gegen Gegner mit Modellen mit mehreren Lebenspunkten sicherlich Schulnote: 2

  • Anraheirs Fluch empfinde ich als schön flexiblen Zauber. In bereits bestehenden Kämpfen kann er die Waagschale zu Gunsten der Dicken kippen. Wichtiger Finde ich jedoch den zweiten Aspekt, weil ich so Einfluss auf die Bewegung des Gegners nehmen kann. Klar der 50er Block Skaven muss nicht laufen. Ist mir recht, dann muss ich mich nicht blocken lassen. Und falls doch, dezimiert der Zauber hoffentlich die nervigen kleinen Biester. Da Oger selten über den Gliederbonus Punkten sollte man dies nicht unterschätzen, weil man aufgrund der Hohen Reichweite große Horden schon frühzeitig dezimieren kann bzw. am Marschieren hindert.Schulnote: 2-

  • Horros‘ wilde Bestie ist genau wie der undurchdringliche Pelz eine nette Angelegenheit. Fleischer werden auf jeden Fall üble Gegner und was das Ding mit Tyrann, Brecher und Jäger macht ist einfach nur hässlich. Und wieder: bringt erst ab dem ersten Nahkampf Bonüsse. Schulnote: 2

  • Kadons Verwandlung ist, nun ja was soll man sagen, fair. Man tauscht einen Oger, der vom Profil deutlich besser ist als ein imperialer Zauberer, gegen ein Monster ein, welches im Trupp der Oger bleiben kann. Ist im Prinzip OK aber ich will das eigentlich nicht tun. Wir haben das Donnerhorn für 250 Punkte und gut ist. Schulnote: 3

    Zusammenfassend will ich erwähnen, dass ich die Lehre der Bestien als für die Oger gut passend erachte. Nette Buffs und ein guter Grundzauber passen gut zum Ogerkonzept, wobei ich noch testen muss, ob das alles nicht over the top ist, da die Schlundlehre Vieles ähnlich gut macht.
 
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Lehre des Himmels

  • Schneesturm als Grundzauber ist eine nette Sache für unsere Dicken. Da gerade Waffen mit multiplen Lebenspunktverlusten uns arg zusetzen können, bzw. unsere Rüstungen doch sehr bescheiden sind, ist jeder Schuss der nicht abgegeben wird bzw. nicht trifft gut für uns. Der Debuff im Nahkampf ist auch nicht zu verachten ist in meinen Augen allerdings zweitrangig, da ich da lieber W +1 habe etc. Schulnote: 3+

  • Harmonische Konvergenz ist wiederum ein sehr leckerer Zauber. Für eine 12er Komplexität treffen meine Bleispucker und Vielfraße besser und verwunden auch besser? Ist gekauft… Idealerweise geht’s danach noch in den Nahkampf, wo dann das gleiche passiert… Schulnote: 2+

  • Windstoß ist als Zauber wohl zweischneidig. Der verursachte Schaden ist nicht nennenswert (so man denn welchen macht). Die Frage ist ob der Effekt den Zauber rettet. Ich denke das nicht. Mit Ogern spielt man eh eine recht mobile Armee und Zauber wie der Flammenkäfig hindern den Gegner besser am bewegen. Schulnote: 4

  • Unheilvoller Nachtwind ist ein solider Debuffzauber und kann kombiniert mit den Zaubern die den Widerstand hochsetzen echt die Seuche sein. Wenn ich eh nur auf 6er verwunde und die dann noch wiederholen muss, ist echt nicht witzich. In meinen Augen ist das der Hammer gegen Skaven und andere Massearmeen. Schulnote: 2-

  • Urannons Donnerkeil spricht für sich. Ich empfinde ihn als mittelklassig. Drei Energiewürfel für einen ST 6 Treffer?? Hmmm das will doch niemand. Ich wüsste nicht was es für lohnende Ziele gibt die man so bezaubern muss, was wir nicht besser im Nahkampf verprügeln. Gegen Armeen mit vielen Horde-Einheiten habe ich lieber den Feuerball. Schulnote: 4+

  • Komet von Casandora ist Sex pur. Du hast viele Kriegsmaschinen?? Ich hab die Clock! Du willst deine Armee schön Kompakt halten?? Guter Plan. Friss Himmelskörper! Einmal gewirkt ist die Ganze Nummer nicht mehr bannbar und setzt den Gegner unter Druck wo er uns ansonsten zusetzen kann (Kriegsmaschinen halt). Schulnote: 1-

  • Kettenblitz ist gut, ja aber: Ein guter Gegner mit mobilen Einheiten minimiert den Nutzen. Desweiteren hat man so im Schnitt 2-3 Blitze (mit viel Glück natürlich mehr), was nicht so irre viel ist. Dafür sind die Treffer ST 6 was natürlich schon eine Ansage ist. Schulnote:2-
 
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Lehre des Todes

  • Das Lehrenattribut ist schon verführerisch, generiert aber wirklich viele Energiewürfel erst, bei der Sonne, die wie später erklärt, zweischneidig ist. Seelenraub ist im Prinzip ein guter Zauber, aber nicht wenn man eine recht niedrige Moral hat. Natürlich ist das Ganze dann noch Gegner abhängig aber ich denke für Oger ist das keine optimale Ausbeute. Leider ist dies auch noch der Zauber den wir kriegen wenn wir tauschen wollen. Schulnote: 5+

  • Das Antlitz des Schnitters ist Käse. Wir machen Angst. Klar entsetzen ist nett aber die neuen Regeln haben es deutlich entschärft. Schulnote: 4

  • Lanipphs Liebkosung ist schön um gegnerische Zauberer zu snipen. Kämpferhelden fresse ich lieber im Nahkampf, sprich Duell. Die begrenzte Reichweite schränkt das ganze wieder ein wenig ein, deswegen nur Schulnote: 3+

  • Seelenfäule kann weh tun. Er steht im Effekt in direkter Konkurrenz zu unseren Buffzaubern, was ihn ein wenig schwächer macht. Krank wird es dann erst wenn man beides gezaubert bekommt und man selber ST 5 W5 hat und die Gegnerischen Chaoskrieger nur ST 3 W3 haben, was dann allerdings sehr magiewürfellastig ist. Schulnote: 3

  • Finsternis der Verzweiflung gefällt mir sehr gut. Wir machen Angst und haben einen Zauber der Paniktests erzwingt. Das kann schon was ausmachen. Schulnote: 2

  • Bjunas Schicksal gefällt mir persönlich nicht sooo gut. 12“ Reichweite ist zu wenig für unsere Armee auf die Distanz will ich andere Zauber wirken und mich für die Nahkämpfe fit zaubern. Schulnote: 4

  • Purpursonne des Xereus ist mein Hasszauber. Er ist einfach frech gut gegen Oger und man sollte ihn schlichtweg verbieten^^. Das Schadenspotential ist sehr gut, aber leider vom Gegner abhängig. Ini 5 Skaven sind nicht so anfällig. Wenn die Sonne außer Kontrolle gerät ist Mist… Das will man nicht. Und eine Sonne die nach der ersten Runde in zufällige Gebiete huscht will man auch nicht, da wir ja in der Regel auf den Gegner, sprich in Richtung Sonne watscheln. Schulnote:4
 
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Eigentlich eine gute Auflistung allerdings solltest du dir die Verwandlung der Bestienlehre nochmal ansehen. Generell bringt sie nur Imperium, Bestien und ähnlichen Völkern etwas, da sie so zum einen Als Einheit Angst verursachen und zum anderen für günstige Punkte an mehr Nahkampfstärke kommen. Wenn du aber die drei möglichen Monsterformen mal mit dem Profil eines Fleischers oder Fleischermeisters vergleichst und die Nachwirkungen der Verwandlung in betracht ziehst wirst du feststellen, das Oger den Zauber getost vergessen können. 😉

Warum eigentlich überall dieses Tier? Sollte man Beschreibungen usw. nicht allgemeinverständlich halten? Ohne Mirrormatches, Tier 1- sonstwas usw. wäre das ganze auch für Leute die Spiele/Turniere auch ohne "Insiderbegriffe" spielen oder eben für Neulinge, flüssiger zu lesen.
 
Vorab möchte ich sagen, dass ich die Zusammenstellung als Idee super finde.
Allerdings muss ich Sagal zustimmen. Ich denke, dass der Thread sich vor allem an Einsteiger richtet, die eben noch nicht wissen wozu man welche Lehre am besten verwendet. Deswegen würde ich auch dazu raten von diesen Umstandsbegriffen wie "mirrormatch" etc. Abstand zu nehmen und Schulnoten oder Sterne einzuführen. 🙂
Ich will das Ganze nicht abwerten, dazu ist Wanja jetzt einfach zu gut, möchte nur kreative Kritik äußern.^^
 
Ich bin für konstruktive kritik jederzeit offen und werde das mit den Schulnoten übernehmen. Ich dachte, dass solche Begriffe wie Mirrormatch kein Thema sind aber danke das ihr mich darauf hinweist. Ich werde solche Begriffe dann demnächst umschreiben... Ich wollte schon einen leicht verständlichen Leitfaden niederschreiben den jeder verstehen kann. In diesem Sinne Danke für konstruktive Kritik und hoffentlich kann ich dem ein oder anderen noch nen Tipp geben.
 
Schön, dass du da offen bist. ^^

Was mir noch aufgefallen ist: Du hast am Anfang geschrieben, dass du nicht relevante Gegenstände wie die Kreischende Klinge nicht in die Betrachtungen aufnehmen willst. Ich wäre dagegen. Nimm sie mit auf und sag kurz, dass sie sinnlos sind. (6, setzen!)


OK wird gemacht^^
Dann machen wir es vollständig... Beugt vieleicht dem ein oder anderen Fehler vor!
 
Oger-only Gegenstände

  • [FONT=&quot]Donnerkeule[FONT=&quot]
    Diese magische Waffe ist so etwas wie mein Lieblingssorgenkind. 85 Punkte sind eine happige Angelegenheit. Man hat dafür aber die Gelegenheit in 66% der Fälle (ich gehe beim Gegner mal von einem niedrigerem KG aus, sonst würde ich auch normal auf den Helden vom Gegner kloppen wollen) eine Ministeinschleuder im Nahkampf. Vor allem gegen Horden vom Gegner kann das entscheidend sein, da man nicht ewig lange im Nahkampf gebunden werden kann. Schulnote 3- (aber nur wegen der enormen Kosten, sonst gerne besser).

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  • [FONT=&quot]Festungsknacker
    [FONT=&quot]Ich halte nicht viel von dieser Waffe. Für die hohen Kosten kann sie mir zu wenig. Da nehme ich lieber eine normale Zweihandwaffe und spare mir die Punkte. Klar keine Parade ist nett und gegen Gegner wie Zwerge trifft man dann auch auf die 3+ aber „nur“ 1W6 Treffer auf Modelle im Gebäude?? Da reiße ich das Ding lieber ein und verprügel den Gegner so. Schulnote 4.

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  • [FONT=&quot]Gnoblar-Diebstein
    [FONT=&quot]Muss nicht sein. Kann gut sein aber auch grottenschlecht. Ich halte von so zufälligen Geschichten nicht sooo viel. Klar Magieresistenz hat man immer, aber wenn ich die will kaufe ich mir die so. Schulnote 3+ (wegen des Fun-Faktors).

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  • [FONT=&quot]Gierfaust
    [FONT=&quot]Gierfaust kann ich uneingeschränkt empfehlen. Die kombiniert mit Duellklingen sind schon eine Bank. Da es ein Talisman ist und kein Schild oder so schränkt das in der Waffenauswahl nicht ein und die ST +1 ist auch echt gut, da ST 6 i.d.R auf die 2+ verwundet. Der Effekt Magiestufen zu klauen ist auch oftmals superwichtig. Man muss nur treffen und NICHT Lebenspunkverluste verursachen um den Effekt zu erzielen. Schlagt damit mal einen Vampirfürsten und ihr werdet sehen was ich meine. Selbst wenn er alles rettet und rüstet ist er danach nur noch halb so stark. Schulnote 2+.

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  • [FONT=&quot]Schlundplatte
    [FONT=&quot]Ich weiß nicht so genau was ich von der Schlundplatte halten soll. Entsetzen ist fair, ja. Auch die Fähigkeit Leben bei Herausforderungen zurück zu gewinnen kann sehr nützlich sein (vor allem weil ich mit Ogern super gerne herausfordere…), fraglich ist jedoch ob 45 Punkte dies rechtfertigen. Der Gegner kann die Herausforderung immer noch ablehnen. Gehen wir mal davon aus, dass man einen gegnerischen Helden fressen kann. Also ich kaufe dann für die Punkte lieber eine 4+ Rettung und habe so auch meine LP effektiv um die Hälfte vergrößert
    UND habe noch den Schutzwurf gegen Magie und Beschuss. Naja ich werde dem Ganzen eine Chance geben und weiter testen. Bis dahin Schulnote 3.

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  • [FONT=&quot]Gruts Sichel[FONT=&quot]
    Ich halte Gruts Sichel für grundsätzlich stark. Die entscheidende Magiephase ist die, in der die geballte Frontlinie der Dicken beim Gegner einschlägt. Da müssen so viele Buffzauber gewikrt werden wie es geht. Da ist der +6 Bonus auf den Komplexitätswurf (4 durch Stufe und 2 durch die Sichel) sehr stark, weil das im Glücksfall echt zwei erfolgreiche Zauber mehr bedeuten kann. Der Nachteil mit dem einen LP ist zu verkraften. Die Tatsache, dass der Sichelträger von den eigenen Jungs geschlachtet werden kann, ist schon weniger schön. Deswegen sollte man die Sichel auch nur in entscheidenden Spielrunden nutzen und nicht zu gierig sein (das ist vor allem eine Mahnung an mich selber^^). Schulnote 2.

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  • [FONT=&quot]Höllenherz[FONT=&quot]
    Jeder der selber schon wegen Kontrollverlust das Kotzen bekommen hat weiß, wie unglaublich gut dieser Gegenstand ist. Nehmt das Ding mit und seht selbst. ABER warten bis man auch genug gegnerische Magier erwischt (nein Kinder nicht zünden sobald ein Magier in 28“ ist^^). Schulnote 1-.

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  • [FONT=&quot]Steinauge
    [FONT=&quot]Wenn die 5 Punkte übrig sind, unbedingt mitnehmen. Die Gratisinformationen die einem dieser lächerlich günstige Gegenstand beschert sind oftmals spielentscheidend. Schulnote 1.

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  • [FONT=&quot]Runenschlund
    [FONT=&quot]Das Problem ist, dass diese Standarte vom AST getragen werden muss. Da ich diesen aber aufgrund unserer schlechten Moral im Zentrum meiner Armee haben will, zwinge ich den Gegner lediglich den Zauber auf 2+ auf einen anderen Teil meiner Armee zu lenken. Da ich genug lohnende Ziele habe, wird dem Gegner das nicht sonderlich kratzen und ein zweites Mal zaubert er eh nicht auf den Trupp mit dem AST. Klar wenn ich den Trupp mit dem AST auf Teufel komm raus vor Magie schützen will kann man das machen, ich rate aber davon ab. Schulnote 4+

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    [/FONT]
  • [FONT=&quot]Drachenhautbanner
    [FONT=&quot]Als Space-Wolves-Spieler bin ich erfreut zu sehen, dass das Wolfsbanner Einzug in meine Fantasy Armee gefunden hat^^. Dieses Banner kann ich wärmstens empfehlen. Trauerfangkavallerie mit dem Banner?? AUA!! In der Phase der Nutzung funktioniert alles deutlich stabiler und da man eine 2+ Rüstung hat, sollte auch (je nach Gegner) kaum was an Wunden zurückkommen. Schulnote 1-.[/FONT][/FONT]
 
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