8. Edition Oger kompetativ gedacht... (bitte zuerst Post Nr. 1 lesen)

Nette Zusammenfassung mit einigen Schwächen! Diese z.B.:

[FONT=&quot]"Donnerkeule[FONT=&quot]
Diese magische Waffe ist so etwas wie mein Lieblingssorgenkind. 85 Punkte sind eine happige Angelegenheit. Man hat dafür aber die Gelegenheit in 66% der Fälle (ich gehe beim Gegner mal von einem niedrigerem KG aus, sonst würde ich auch normal auf den Helden vom Gegner kloppen wollen) eine Ministeinschleuder im Nahkampf. Vor allem gegen Horden vom Gegner kann das entscheidend sein, da man nicht ewig lange im Nahkampf gebunden werden kann. Schulnote 2- (aber nur wegen der enormen Kosten, sonst gerne eine glatte 1)."

Wie kannst du diese Waffe mit 2- bewerten? Die hat mit Abstand ne absolute 6 verdient! Die Punkte hast du selbst angesprochen, der Effekt ist aber dermaßen lächerlich, dassman ihn nichtmal erwähnen sollte! Stärke 3 ist halt einfach ein schlechter Witz, genau wie bei der Sphinx. Von daher sollten wir (du) die Bewertung evtl. nochmal korigieren 🙂


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Nette Zusammenfassung mit einigen Schwächen! Diese z.B.:

[FONT=&quot]"Donnerkeule[FONT=&quot]
Diese magische Waffe ist so etwas wie mein Lieblingssorgenkind. 85 Punkte sind eine happige Angelegenheit. Man hat dafür aber die Gelegenheit in 66% der Fälle (ich gehe beim Gegner mal von einem niedrigerem KG aus, sonst würde ich auch normal auf den Helden vom Gegner kloppen wollen) eine Ministeinschleuder im Nahkampf. Vor allem gegen Horden vom Gegner kann das entscheidend sein, da man nicht ewig lange im Nahkampf gebunden werden kann. Schulnote 2- (aber nur wegen der enormen Kosten, sonst gerne eine glatte 1)."

Wie kannst du diese Waffe mit 2- bewerten? Die hat mit Abstand ne absolute 6 verdient! Die Punkte hast du selbst angesprochen, der Effekt ist aber dermaßen lächerlich, dassman ihn nichtmal erwähnen sollte! Stärke 3 ist halt einfach ein schlechter Witz, genau wie bei der Sphinx. Von daher sollten wir (du) die Bewertung evtl. nochmal korigieren 🙂


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du wirst leider recht haben ich hab das ding mal schlechter bewertet. ich bin da leider nicht ganz objektiv, da ich die keule echt mag. aber du hast recht ST 4 wäre wahrscheinlich sinnvoller gewesen. deswegen dann ne 3-
 
  • [FONT=&quot]Drachenhautbanner
    [FONT=&quot]Als Space-Wolves-Spieler bin ich erfreut zu sehen, dass das Wolfsbanner Einzug in meine Fantasy Armee gefunden hat^^. Dieses Banner kann ich wärmstens empfehlen. Trauerfangkavallerie mit dem Banner?? AUA!! In der Phase der Nutzung funktioniert alles deutlich stabiler und da man eine 2+ Rüstung hat, sollte auch (je nach Gegner) kaum was an Wunden zurückkommen. Schulnote 1-.[/FONT][/FONT]

Wie kommst du bei der Trauerfangkavallerie auf einen 2+ Rüstungswurf?
6+ Leichte Rüstung
5+ Eisenfaust
3+ Dickes Fell
Oder hab ich da noch irgendwas übersehen? :huh:

Edit: Sorry hab die Option auf Schwere Rüstung übersehen. Dann stimmt natürlich alles^^
Das erklärt auch, warum ich mich immer gewundert habe, dass die Reiter der Trauerfänge mehr Rüstung tragen als die Eisenwänste aber keine schwere Rüstung haben^^ Jetzt kauf ich sie mir aufjedenfall! Oder beschwer mich warum sie nicht einen 1+ Rüster haben xD
 
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Magische Waffen

  • [FONT=&quot]Riesenklinge, Ogerklinge und Schwert der Macht
    [FONT=&quot]Da unsere Dicken eine wirklich miese Initiative haben, bevorzuge ich da immer die Zweihandwaffe. Gegen die meisten Helden schlagen wir eh zuletzt zu. Da macht es für die Punkte auch keinen Unterschied, dass die Attacken magisch sind. Also Finger weg! Schulnote für Oger 4.

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  • [FONT=&quot]Schwert des Blutbades, Schwert des Haders und Schlachtenklinge
    [FONT=&quot]Da Oger schon mit einer beachtlichen Stärke (auch dank Gierfaust) rumkommen sind viele Zusatzattacken natürlich super! Für 20 Punkte bekommt man halt jeweils eine Attacke mehr. Kann man machen wenn man will muss man aber nicht… Schulnote 2-

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  • [FONT=&quot]Obsidianklinge
    [FONT=&quot]Ich halte die Fähigkeit der Waffe für relativ unnötig. Bei einer Zweihandwaffe hat der Gegner für 5 Punkte bestenfalls eine 5+ Rüstung und ich verwunde auch noch leichter da ich ja ST +2 habe. Ich würde die Klinge daheim lassen. Schulnote 4+

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  • [FONT=&quot]Duellklingen
    [FONT=&quot]Jetzt sind wir bei den angenehmen Waffen^^ KG 10 ist Klasse und die Extraattacke ist auch willkommen. Der äußerst positive Effekt ist halt das man selber i.d.R. auf die 3+ trifft und dann noch, dass man selber auch häufig auf die 5+ getroffen werden kann, was unsere schlechte Rüstung ein wenig kompensiert. Duellklingen sind meine erste Wahl. [/FONT][/FONT][FONT=&quot] Schulnote 1-.[/FONT]
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  • [FONT=&quot]Heldentöter
    [FONT=&quot]Kann man einpacken muss man aber nicht. Da ich gerne herausfordere und meistens nur einen Helden in Basekontakt habe lohnt das nicht wirklich. Zumal man keinen Bonus erhält wenn auch keine Helden da sind. Ich denke Duellklingen sind da effektiver die bringen auch die Bonusattacke und lassen mich besser und mit Glück den Gegner schlechter treffen plus die sind auch gegen Nichtheldenmodelle super. [/FONT][/FONT][FONT=&quot] Schulnote 3-.[/FONT]
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  • [FONT=&quot]Zauberraubklinge
    [FONT=&quot]Die Zauberraubklinge ist dank der Gierfaust absolut sinnlos in einer Ogerarmee. Für Oger 5.

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  • [FONT=&quot]Schwert des schnellen Todes
    [FONT=&quot]Für 25 Punkte kann man hiermit einen der größten Nachteile unserer Dicken ausgleichen, was in meinen Augen echt fair ist. Ein toter Gegner tut einem nicht mehr weh… Für Schulnote Oger 2+.

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  • [FONT=&quot]Berserkerschwert
    [FONT=&quot]Ich würde es nicht einpacken. Raserei ist für erfahrene Gegner (im schlimmsten Fall erfahren und mobil) echt ein gefundenes Fressen, da man gelockt und ausmanövriert wird. Schulnote 4.

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  • [FONT=&quot]Goldenes Siegelschwert
    [FONT=&quot]Siehe Schwert des schnellen Todes nur in etwas schlechter, dafür billiger… Kann man aber auch einpacken wenn man denn will. Schulnote 2.

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  • [FONT=&quot]Behände Klinge
    [FONT=&quot]Dank dieser Waffe kann man regelmäßig auch mal auf die 2+ treffen, was bei der hohen Attackenzahl unserer Helden echt nützlich sein kann. Bei kleinen Spielen kann man sowas dem Brecher/Jäger gerne mal mitgeben. Schulnote 2

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  • [FONT=&quot]Reissende Klinge
    [FONT=&quot]Brauchen wir nicht. Da nimmste lieber die Zweihandwaffe. Macht -2 auf Rüstung und verwundet besser und ist billiger (zuletzt zuschlagen tun wir eh meistens). Schulnote 4.

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  • [FONT=&quot]Reliquienschwert
    [FONT=&quot]Siehe Reissende Klinge. Wir Verwunden mit ST 7 durch die Zweihandwaffe eh alles mindestens auf die 5+. Schulnote 5.

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  • [FONT=&quot]Kreischende Klinge
    [FONT=&quot]Angst + Angst = Angst. Da wir schon Angst verursachen bringt uns diese Waffe nichts (außer das die Attacken magisch sind). Braucht keiner. Schulnote 6.

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  • [FONT=&quot]Schwert der Pein
    [FONT=&quot]Kann man einpacken. Kostet halt nicht viel, macht die Attacken magisch, und kann ganz nützlich sein (wobei man sich nicht auf die Blödheit verlassen sollte). Schulnote 3+

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  • [FONT=&quot]Kriegerfluch
    [FONT=&quot]Siehe Schwert der Pein. Ist halt bei Herausforderungen bei kleinen Punkteschlachten echt spielbar. Schulnote 3+
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Sehr nice dein Thread!
Und vielen Dank, dass du dir die Mühe machst!

Ist für mich sehr hilfreich, da ich seit dem neuen AB ernsthaft überlege mit den Ogern anzufangen.
Spiele zwar schon seit einigen Jahren, aber immer nur in kameradschaftlichem Umfeld.
Und da meine erste und bisher einzige Armee die Zwerge sind muss ich gestehen, dass ich von den Magielehren und den allgemeinen mag Gegenständen nicht allzu viel weiß.
Ich hoffe sehr du bleibst am Ball!
 
Große Namen

  • Schlundpilger
    Ein blöder General mit Moral 9-10 (Banner der Diziplin) ist zu verkraften. W +1 kann sehr nützlich sein. Sehr viele Gegner haben ST 4, was bedeutet, dass diese nur noch auf die 6+ verwunden. Zusammen mit dem Schurkenhelm, bedeutet dies, dass man nur noch sehr wenig Wunden einstecken muss. Die Frage ist eigentlich nur, ob sich das für die Punkte lohnt. Den W +1 kriege ich auch durch Buffzauber und 90 Punkte für die nette Kombo halte ich für sehr teuer. Da habe ich lieber einen 4+ Rettungswurf und „verdopple“ meine Lebenspunkte auf diesem Wege. Schulnote 3.

  • Mauerbrecher
    Mauerbrecher ist fair, mehr aber auch nicht. Für 30 Punkte quasi einen Extratreffer in der ersten Runde plus dem Hindernis-Einstampfen ist schon OK. Die Nachteile die wegen Hindernissen auf uns zukommen sind nicht sooo gravierend und halten auch nur eine Runde. Schulnote 3.

  • Sippenfresser
    Halte ich für eine faire Investition. Da die Moral eine unserer Schwächen ist kann man so, neben der Armeestandarte und dem Generaleffekt, ein wenig mehr Stabilität in die ganze Nummer. Man kann so mit Hilfe der Standarte einen beachtlichen Bereich abdecken. Schulnote 2.

  • Bergfresser
    Halte ich für überflüssig. Unsere Helden wollen nicht von Kanonenkugeln getroffen werden dafür gibt es „Achtung Sir“. Dank unseres ohnehin schon hohen Widerstandes werden wir in der Regel eh nicht auf die 2+ verwundet. Schulnote 4.

  • Riesenbrecher
    Riesenbrecher ist gut. Kombiniert mit Duellklingen und der Gierfaust schlägt man mit KG 10, +1 Attacke und ST 7 zu. Klingt gut, ist es auch. Schulnote 2.

  • Todpreller
    Todpreller ist episch… Im entscheidenden Duell kann das wirklich Gold wert sein. Da ich gerne herausfordere ist das schon ganz nett. Leider muss ich objektiv sagen, dass die 25 Punkte besser investiert werden können (zB. einen Rettungswurf der ja auch Leben rettet). Schulnote 4+.

  • Sturmläufer
    Sturmläufer bringt beim Jäger etwas, wenn dieser Säbelzähnen angeschlossen ist. Ansonsten will man seine Helden nicht ohne Trupps rumlaufen lassen. 2-.

  • Bestienschlächter
    Nicht für 20 Punkte. Da kann man auch Riesenbrecher nehmen und verwundet auch Kleinvieh um einen Besser (ok nicht im Fernkampf). Schulnote 4+.

  • Rempelwanst
    In meinen Augen nicht sehr sinnvoll. Meistens Verwundet man eh auf die 2+ da kann man sich die 15 Punkte sparen. Schulnote 4.
 
Magische Rüstungen

[FONT=&quot]Rüstung des Schicksals
[FONT=&quot]Ich ziehe den Talisman der Bewahrung vor, damit man 5 Punkte mehr für magische Dinge nehmen kann und weiterhin Zugriff auf magische Rüstungen hat. Schulnote 3.

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[FONT=&quot]Schurkenhelm
[FONT=&quot]Dank des durchaus hohen Widerstands den wir aufbringen können, ist dieser Gegenstand schon stark. Wer auf die 5+ verwundet will den Wurf nicht wiederholen müssen. Schulnote 2.

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[FONT=&quot]Silberstrahlrüstung
[FONT=&quot]Die 2+ Rüstung für 45 Punkte ist OK. Ich nehme lieber die 4+ Rettung für dieselben Punkte. Beides kombiniert ist auch möglich, in meinen Augen aber zu viel des Guten, da ich lieber Punkte in das Offensivpotential stecke. Schulnote 3. [/FONT][/FONT]

[FONT=&quot]Helm der Zwietracht
[FONT=&quot]Dieser Helm erhöht nicht nur die Rüstung, sondern kann auch in Herausforderungen echt übel kommen. Leider ist mir die Wirkung nicht konstant genug bzw. zu Gegner abhängig.

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[FONT=&quot]Glitzernde Schuppenrüstung
[FONT=&quot]Die glitzernde Schuppenrüstung ist in meinen Augen ein echter Hammer. Kombiniert mit den Duellklingen treffen viele Gegner lediglich auf die 6+ und die meisten Helden auf die 5+. Das kombiniert mit unserem hohen Wiederstand ist schon eine Bank. Schulnote 2+.

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[FONT=&quot]Schild Ptolos
[FONT=&quot]Da unsere Helden nicht beschossen werden sollen, da sie in Einheiten stehen bringt das Ganze in meinen Augen nur beim Jäger auf Steinyak wirklich einen Nutzen. Hier allerdings ist das Potential erheblich, da man so lästigen Pfeilhagel (im schlimmsten Fall mit Gift) deutlich besser übersteht. Schulnote 3- (beim Jäger 2+).

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[FONT=&quot]Zauberspruch-Schild
[FONT=&quot]Nützlich. Steht in direkter Konkurrenz zum Obsidiananhänger. Je nachdem ob man andere magische Rüstungsteile mitnehmen will, empfiehlt sich dann aber eher der Anhänger gerade, weil dieser 5 Punkte weniger frisst und nicht die Option auf zB. Duellklingen sperrt. Schulnote 3-.

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[FONT=&quot]Rüstung des Glückritters
[FONT=&quot]Wenn ich eine 6+ Rettung nehmen will, lasse ich das lieber^^. Jeden 6ten Lebenspunkt retten für 20 Punkte? Halte ich für zu schlecht. Lieber eine 5er Rettung oder direkt die 4+, was mit den vielen Lebenspunkten besser synergiert. Schulnote 4-.

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[FONT=&quot]Drachenhelm
[FONT=&quot]Wenn man mit vielen Flammenattacken rechnen muss, mit Sicherheit nützlich. Ansonsten halt nicht. Schulnote 3 (gegnerabhängig).

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[FONT=&quot]Verzauberter Schild
[FONT=&quot]Für 5 Punkte die Rüstung um +2 zu erhöhen hört sich auf den ersten Blick nicht schlecht an. Blöd ist nur das man auch so maximal auf eine 3+ Rüstung kommt, was im Zweifel besser als nichts ist, aber von ST 6 schon so gut wie negiert wird. Gegen lästige Pfeilhagel ist das mit Sicherheit gut, weil es viele Lebenspunkte rettet (siehe Schild des Ptolos). Schulnote 3+.

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[FONT=&quot]Glückbringender Schild
[FONT=&quot]Leider negiert dieser Schild nur den ersten TREFFER und nicht die erste Wunde. Ein Skaven mit ST 3 trifft dich? Schade 5 Punkte in die Tonne gekoppt, da er sowieso nur auf die 6+, also quasi nie, verwundet hätte. Außerdem, wie oben gesagt, kann man so die Duellklingen nicht mehr wählen. Schulnote 5.[/FONT][/FONT]
 
  • Talisman der Bewahrung, der Ausdauer und des Schutzes
    Je mehr Lebenspunkte ein Modell im Profil hat, desto besser ein Rettungswurf. Für Jeweils 15 Punkte erhöht man hier die Chance zu überlegen um +1. ABER bei 5 Leben braucht der Gegner 10 Wunden zum töten, wenn man die 4+ Rettung hat, Bei der 5+ Rettung dagegen nur ca. 7 Wunden und bei der 6er Rettung im Schnitt 6 Wunden. In Relation gesetzt lohnt der 6+ Rettungswurf also nicht wirklich. Schulnote 2.

  • Großer Obsidian, Obsidianamulett und Obsidiananhänger
    Gegen stark zaubernde Gegner eine Sinnvolle Investition. Ich würde zu MR 1-2 tendieren (eher aber 1), wenn man dem Gegner mit einem wichtigem Trupp Energiewürfel ziehen will und MR 3 wenn ich will, dass der Trupp gar nicht mehr bezaubert wird. Schulnote 2-.

  • Dämmerstein
    Da wir auf keine so bombastisch hohe Rüstung kommen (höchstens 2+, aber meistens 3+ - 4+ lohnt der Dämmerstein nicht so richtig. Jeder der ernsthaft gegen unseren hohen Widerstand (W 6 durch Buffs) an will, negiert alleine durch die hohe Stärke schon oftmals die Rüstung. Zusammen mit der Silberstahlrüstung geht das dann wieder, kostet dann aber auch freche 70 Punkte, die, wer hätte es erwartet, besser in die Offensive fließen sollten. Schulnote 3-.

  • Opalamulett
    Rechnen wir das hoch. Für 15 Punkte hab ich die 50/50 Chance einen Lebenspunkt zu bewahren?? Sprich für 45 Punkte hab ich dreimal diese 50/50 Chance? Nein Danke. Da hab ich lieber für jeden Lebenspunkt durch den Talisman der Bewahrung diese 50/50 Chance. Schulnote 4-.

  • Samen der Wiedergeburt
    Finger weg, lieber auf Trollgedärm setzen. Die Chance auf 6+ zu heilen ist einfach zu schlecht. Schulnote 4.

  • Drachenfluchstein
    Wenn man mit vielen Flammenattacken rechnen muss, mit Sicherheit nützlich. Ansonsten halt nicht. Schulnote 3 (gegnerabhängig).

  • Federrupfanhänger
    Für die mickrigen 5 Punkte ist der Gegenstand wahrscheinlich nicht völlig sinnfrei. Wenn man weiß, dass der Gegner Flieger hat kann man das Ding einpacken. Schulnote 3.

  • Glücksstein
    Siehe Dämmerstein.
 
  • [FONT=&quot]Standarte der Mordlust
    [FONT=&quot]In meinen Augen bei den Dicken doppelt gut. Ein verpatzter Angriff ist echt ärgerlich, zumal wir ja auch noch die Walze dadurch verlieren. Desweitereren haben wir ja die Möglichkeit auf W3 Aufpralltreffer zu kommen. Durch das Wiederholen wird dies wahrscheinlicher. Leider kostet die Standarte auch 55 Punkte, so dass Sie lediglich der AST tragen kann. Schulnote 2.

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  • [FONT=&quot]Heulendes Banner
    [FONT=&quot]Da wir eh immer Angst verursachen halte ich die 50 Punkte für Verschwendung (grade jetzt wo Entsetzen keinen weiteren Bonus gegen Einheiten gibt die auch von Angst betroffen wären). Schulnote 4-.

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  • [FONT=&quot]Waldläuferbanner
    [FONT=&quot]Geländeerfahren kann sehr nützlich sein. Gerade, da wir gerne schnell nach vorne wollen. Der Nutzen ist mit aber zu Spielfeldabhängig, weswegen ich die Punkte lieber anderweitig investiere. Schulnote 3.

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  • [FONT=&quot]Klingenstandarte
    [FONT=&quot]Kann man mitnehmen wenn man will. Ist in den Trupps die Zugriff auf maische Standarten haben in meinen Augen nicht sinnvoll genug. Das Drachenhautbanner ist einfach besser, genau wie die Standarte der Disziplin. Wenn ich das Banner für 20 Punkte kaufen könnte und das auch für die normalen Oger würd ich es tun. So leider nur Schulnote 4+.

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  • [FONT=&quot]Kriegsbanner
    [FONT=&quot]Das Kriegsbanner verliert in meinen Augen auch gegen das Drachenhautbanner, welches im Schnitt das Kampfergebnis deutlich besser aufpusht. Klar das Ding hält mehr als nur die eine Kampfrunde, gibt aber auch nur einen Bonus von +1. Schulnote 3-.

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  • [FONT=&quot]Banner der Eile
    [FONT=&quot]Hier bin ich ein wenig zwiegespalten. Ich denke in einer zielsicheren Vielfraßvorhut kann das Banner schon was ausrichten, zumal es nicht all zu teuer ist. Ansonsten möchte ich meine Frontlinie aber nicht aufweichen, indem ein Trupp Schneller ist (höchstens an der Flanke) Schulnote 2-.

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  • [FONT=&quot]Knochenstandarte
    [FONT=&quot]Ist in meinen Augen für den gerade genannten Vielfraßtrupp auch eine Option, da der Trupp viel bezaubert werden wird. Schu8lnote 2-.

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  • [FONT=&quot]Standarte der Disziplin
    [FONT=&quot]Ein must-have in meinen Augen. Zusammen mit dem Tyrannen kommt man so auf die unendlich wichtige Moral von 10 (bzw. neun beim Fleischermeister) und das für 15 Punkte. I.d.R meine Wahl für die Armeestandarte! Schulnote 1.

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  • [FONT=&quot]Banner der ewigen Flamme
    [FONT=&quot]Hängt vom Gegner ab. Bei Waldelfen sehr gut, bei Zwergen nicht so. Oftmals wichtig gegen Regeneration gerade, weil es das öfter gibt als man denket (Dank an Andy001) und man mit Vielfraßen so die Möglichkeit hat, dank zielsicher, in einer Phase Mehr als nur einm Trupp die Regeneration nehmen zu können. Schulnote 2.

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  • [FONT=&quot]Strahlende Flagge
    [FONT=&quot]Für nur 5 Punkte gerade in kleinen Spielen echt OK, da wir gerade dann keinen so hohen Moralwert haben. Schulnote 2-

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  • [FONT=&quot]Vogelscheuchenbanner
    [FONT=&quot]Da wir eh Angst verursachen, völlig unnütz. Schulnote 6.[/FONT][/FONT]
 
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Arkanbe Artefakte

  • [FONT=&quot]Buch von Ashur
    [FONT=&quot]Für 70 Punkte ist mir die ganze Angelegenheit zu teuer. Der Effekt ist gut, keine Frage aber ich gleiche für die Punkte lieber unsere Schwächen wie die Moral und die schlechte Rüstung aus. Schulnote 3-.

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  • [FONT=&quot]Schriftrolle der Rückkopplung
    [FONT=&quot]Höllenherz macht diesen Gegenstand für uns uninteressant. Schulnote 4.

    [/FONT]
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  • [FONT=&quot]Schriftrolle des Energieraubs
    [FONT=&quot]Wenn man mit massiver Magie beim Gegner rechnen muss sicherlich gut, aber wieder, das Höllenherz ist besser.

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  • [FONT=&quot]Sivejir´s Fluchrolle
    [FONT=&quot]Für 50 Punkte den gegnerischen Zauberer für einige Zeit aus dem Verkehr ziehen ist oftmals gut. ABER Höllenherz. Schulnote 3.

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  • [FONT=&quot]Energiespruchrolle
    [FONT=&quot]Die Chance so einen Zauber durchzubringen ist wirklich gut. Wenn da nur der Kontrollverlust nicht wäre. Das Ganze für 35 Punkte. Ich nehm das Ding nicht mit. Schulnote 3-.

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  • [FONT=&quot]Pechkohlen-Zauberstab
    [FONT=&quot]Für mich persönlich, einer der besseren Gegenstände. Wenn z.B. die Komplexität eines Zauber 10 ist und ich einen Stufe 4 Zauberer habe, kann man gut und gerne 2 Energiewürfel nehmen und dank des Stabes sicher sein, dass der Zauber gewirkt wird. Ohne den Stab würde ich von Anfang an 3 Würfel nehmen, wenn ich sicher sein wollte, dass der Zauber gelingt. Man kann so quasi Energiewürfel sparen (bis es einmal schief geht^^). Schulnote 3+.

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  • [FONT=&quot]Verbotener Stab
    [FONT=&quot]Kann gut kommen (am besten in der Runde der Großen Karambolage) und da unsere Fleischer sich selber heilen können ist der Nachteil auch zu verkraften. Leider ist mir der W6 zu wenig konstant. Deswegen nur Schulnote 3+.

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  • [FONT=&quot]Gauners Scherbe
    [FONT=&quot]Nettes Gimmik ich caste so viele Zauber wie möglich und du kannst Lebenspunkte beim bannen verlieren? Leider nur auf die 5+ aber naja. Schulnote 3+.

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  • [FONT=&quot]Erdender Stab
    [FONT=&quot]Wer auf Sicherheit steht ist hier genau richtig. Kann den Zauberer retten, oder auch nicht^^. Schulnote 3.

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  • [FONT=&quot]Magiebannende Spruchrolle
    [FONT=&quot]Must-have. Schulnote 1.

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  • [FONT=&quot]Energiestein
    [FONT=&quot]Zwei Energiewürfel für 20 Punkte ist fair (man sollte bedenken, dass wir die eine entscheidende Magiephase haben, ja die Runde in der wir angreifen). Zumal man den Gegner überraschen kann wenn dieser denk man hätte nur noch einen Energiewürfel. 2-.

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  • [FONT=&quot]Zepter der Stabilität
    [FONT=&quot]Siehe Pechkohlenstab in umgekehrt.

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  • [FONT=&quot]Kanalisierungsstab
    [FONT=&quot]Für die 15 Punkte bekommt man im Schnitt ca. 2 Energiewürfel aufs Spiel verteilt mehr. Ist fair und mit Glück ist ja noch mehr drin. Schulnote 3+.

    [/FONT]
    [/FONT]
  • [FONT=&quot]Spruchrolle des Schutzes
    [FONT=&quot]Ich investiere die Punkte lieber in einen richtigen Rettungswurf oder direkt in die magiebannende Spruchrolle. Sollte der Gegner aber viel zaubern, sind die 15 Punkte gut investiert.. Note 3+.[/FONT][/FONT]
 
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Banner der ewigen Flamme
Hängt vom Gegner ab. Bei Waldelfen sehr gut, bei Zwergen nicht so. Schulnote 3-.
[FONT=&quot]
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[FONT=&quot]Bei allem was Regenerierende Einheiten hat sehr gut. Nicht brennbare Ziele sollten das Hauptziel sein sondern Regenerierende. Das Banner ist in Turnierlisten in denen kein FB enthalten ist schon fast ein Must have. Klingt vll blöd aber es regeneriert mehr als man denkt. Es kostet auch NUR 10p was im verhältnis zum Nutzen Reg Blöcke zu Braten echt ein Witz ist. Am besten aufgehoben ist das natürlich in Baller Vielfraßen die damit gezielt Reg Einheiten "entregen" können.[/FONT]
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[FONT=&quot]Bin leider noch nicht dazu gekommen alles durchzuwuseln aber das meiste sieht doch schonmal ziemlich gut aus 😉.[/FONT]
[FONT=&quot]mfg
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Jop das ist quasi ihre Hauptaufgabe. Schweizer taschenmesser ohne Wappen und Rot aber mit Säge, Messer, Zahnstocher und naja nem Scharfschützengewehr ^^. Das einzige wo ich momentan noch skeptisch entgegenstehe ist der nutzen von SniperFraßen aber das wird sich zeigen, bei Imps hab ich bis jetzt kein Glück mit Langbüchsen Imps gehabt (und die schießen weiter und sind billiger und Schützenreiter schießen sogar besser). Die Gegner stellen sich einfach zu schnell darauf ein und nimmt die lohnenden Ziele weg und Champs erschießen lohnt nicht wirklich für ne so teure Einheit.
Aber es sind ja genug andere Varianten ^^
 
  • [FONT=&quot]Spruchrolle des Schutzes
    [FONT=&quot]Ich investiere die Punkte lieber in einen richtigen Rettungswurf. Note 4.[/FONT][/FONT]

Problem ist aber wenn z.b. die Trauerfang Kav ziel des Zaubers ist bekommt man da keinen 4+ Retter außer eiN Fleishcer in in der Nähe und selbst dann muss man Regeneration Durchbekommen und auch am Anfang des spiels erwürfeln. ich würde mich persönlich nicht zu sehr auf die Regeneration verlassen.
 
Problem ist aber wenn z.b. die Trauerfang Kav ziel des Zaubers ist bekommt man da keinen 4+ Retter außer eiN Fleishcer in in der Nähe und selbst dann muss man Regeneration Durchbekommen und auch am Anfang des spiels erwürfeln. ich würde mich persönlich nicht zu sehr auf die Regeneration verlassen.
da hast du recht, nur für 10 punkte mehr ist die magiebannende rolle auf jeden fall deutlichst besser. aber bei sehr magielastigen Gegnern kann man auch beides mitnehmen, dass stimmt wohl.
 
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