Omachs 6te Ed Tyraniden-Neubewertung

Omach

Tabletop-Fanatiker
28. Januar 2008
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Vorweg um den Thread sauber zu halten: Bitte KEINE Anfragen zu irgendwelchen Dateien in diesem Thread!

Da wir nun ein ziemlich klares Bild der kommenden 6th Edition haben, wird es an der Zeit die Streitkräfte der Tyraniden einer neuen Betrachtung zu unterziehen.

Vorraussetzug ist für jeden Interessierten, dass er zumindest die groben Änderungen der neuen Edition verinnerlicht hat (Änderung der Phasenreihenfolge z.B.) und dass die Regeln genau so kommen, was sicherlich hier und da nicht ganz der Fall sein wird.

Ich werde hier im ersten Beitrag nach und nach einzelne Einheiten und deren neue taktische Optionen beleuchten und damit ihren neuen Kampfwert beurteilen.

Zum Schluss können gar ganze Listenkonzepte nochmal neu aufgerollt werden.

HQ:
Tyrant:

- Massives Upgrade, da die hohen Stats wie das KG ihn besser treffen lassen und schon von halben KG wird er kaum getroffen!
- Erzfeind wirkt auch im FK und macht somit eine Firebase-Liste mit dem Tyranten+Wachen als Kern und z.B. Krieger-Rotten drumrum möglich
- insgesamt aber doch noch etwas zu teuer, da eben MC und nur 4LP

Tyrantenwache:
- Durch den Schutzschild und Patch-Up sehr nützlich für Tyranten mit Regeneration.
Man kann quasi komplett frei die Lp-Verluste verteilen und umschichten, so dass man das Maximum aus den Regenerationswürfeln rausholen kann.

ELITE:
Liktor, der tyranidigste Tyranide:
- kann nun mach dem zielsicheren schocken gleich eine 8" Engage-Angriffsbewegung machen, aber Gegner dürfen noch drauf schießen, deshalb sollte er am besten in oder hinter Gelände auftauchen
- dann aus dem Nahkampf durch Hit&Run rausgehen, Schießen und dann nochmal 2W6" zurückfallen
- der Bonus für Reservewürfe gilt das ganze Spiel über, die Peilsender erst eine Runde nachdem er erschienen ist
Fazit: Endlich funktioniert der Liktor wie er sollte, einzig die Sonderregel zum Herauspicken von Modellen fehlt noch, damit er perfekt ist. Die Punktkosten scheinen nun gerechtfertigt.

Pyrovore, endlich gegen manche Gegner nützlich:
- Flammenwerfer verursachen zusätzlich D3 Treffer gegen Insassen offener Fahrzeuge oder solche mit Feuerluken, wenn diese bedeckt sind.
- Flamer bekommen pauschal 3" mehr Reichweite
- Beim Angriff machen sie im Nahkampf D6 automatische S5 Treffer, die alle durch Acid Maw die Rüstung ignorieren!!
Fazit: Mit Kapsel können sie Mecha-Listen ordentlich einheizen, wenn es sonst kaum eine Möglichkeit gibt, an den Inhalt von Chimären, Schattenbarken, Rhinos usw. zu kommen. Falls sie es bis zum Gegner schaffen, ist ein Angriff ziemlich fies, selbst ohne die Rüstung zu ignorieren, wäre es gegen Sv4+ Gegner übel, weil die D6 Attacken mindestens das Waffenprofil haben.

TROOPS:
Hormaganten, jetzt ultra-schnell
- bekommen durch eine Überarbeitung ihrer Sonderregel die Möglichkeit sehr schnelle, gefährliche Angreifer zu werden
- sie können dann jeweils ohne Rücksicht auf Gelände entweder 18" chargen oder 16" rennen, aber der Gegner bekommt I10, wenn er im Gelände versteckt ist.
Fazit: Hormas erreichen nun wieder wie früher fast die selbe Distanz beim Angriff, wie vollwertige Kavallerie und können somit deutlich besser den Gegner bedrängen und binden.

Absorber:
- schwerer zu Treffen, aber der Cover-Bonus fällt weg
- ALLE Schwärme sind nun Ewige Krieger
- Schwärme geben keinen Deckungsbonus an dahinter stehende Einheiten, aber sie können nun Missionsziele halten
Fazit: Die Rolle der Absorber ändert sich völlig, so sie denn vorher überhaupt eine hatten. Sie können nun außer durch schwere Schablonenwaffen kaum ausgeschaltet werden, haben aber für befreundete Einheiten kaum einen Nutzen, so dass man sie hauptsächlich zum Einsammeln von Punkten benutzen kann. Schockend sind sie sehr gute Nahkampf-Binder, erst recht mit Flügeln. Vor allem durch Ewiger Krieger wird endlich der unsinnige Nachteil von Schwärmen aufgehoben.

STURM:
Flügelkrieger:
- durch die neue ID-Regel grundsätzlich attraktiver und so wie sie sein sollten vom Durchhaltevermögen
- durch ihre Truppengattung für den Nahkampf besonders geeignet, da zum einen ihre Charge-Distanz 18" beträgt (hier keine Änderung zu vorher)
- aber zusätzlich können sie auch ohne Granaten den Ini-Bonus von Deckung negieren, wenn der Gegner bis zu 9" dran ist und das alles auch direkt nach dem Schocken!

Harpie:
- Völlig anders, kann Sturzflug-Angriffe machen und ist dann kaum zu treffen mit unendlicher Bewegungsreichweite. Ziemlich abgefahren und einer DER größten Gewinner unter den Tyraniden.

Venatoren:
- profitieren ebenfalls von der neuen ID-Regel
- werden unglaublich schnell, noch schneller als Hormaganten, da auch sie ebenfalls Gelände beim Bewegen völlig ignorieren.
Fazit: 14" rennen oder 21" sichere Charge-Distanz ist etwas, das Tyraniden bisher als fahrzeugloses Volk selten erreichten. Venatoren werden eine ziemlich üble 2nd Turn-Angriffseinheit, ob sie dabei Schocken oder nicht, ist eigentlich egal.

SUPPORT:
Carnifex, die Walze:
- vorweg: er bleibt zu teuer!
- MC sind grundsätzlich leichter zu treffen als jetzt, so wie auch z.B. Panzer und können immernoch schwerer einen Deckungswurf bekommen
- der Carnifex oder die ganze Rotte kann wie Tanks einen tödlichen Walzrammangriff durchführen mit 12" Reichweite, bei dem alles was unter die Base kommt und nicht mindestens ein MC ist Verwundungen erleidet, gegen die nur Retter möglich sind (siehe Dawn of War 2)
- die Rotte wird auf Grund neuer Wundregeln insgesamt attraktiver und widerstandsfähiger
- Giftdrüsen so, wie sie sein sollten also 2+ durch hohe S inkl Re-Roll
- ansonsten profitiert er nicht von anderen Regelungen, die z.B. Eldar-P-Lord +1 Attacke im Nahkampf geben oder allen MCs Sx2 im Nahkampf geben, weil er das alles ja schon im Profil hat
- ihn einzeln zu Schocken bringt auch nichts wegen der Restriktionen der Kapsel
- Gelände behindert ihn ganz normal, er kann also durch Gelände nicht rennen und braucht auch noch die Granaten, wenn er nicht gegen I10 kämpfen soll gegen eingegrabene Einheiten
Fazit: Der Fex muss billiger werden und braucht Move Through Cover, er stirbt einfach viel zu leicht bzw. sogar noch leichter als vorher!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Darf ich mal ganz grob fragen woher euer Wissen stammt? Dieses ominöse Ich-weiß-es schon finde ich ziemlich unglaubhaft, da kann ja jeder kommen und hier irgendwelche threads aufmachen.

Aus persönlichem Interesse, ist Dir geläufig ob es Änderungen beim AOP geben wird? Wäre ja schön wenn beispielsweise ein Prozentsystem käme, das würde unser Eliteproblem entschärfen. Wenn alles so bleibt und man die Eliten aus Notwendigkeit weiter belegen muß wie bisher, haben wir auch nichts davon wenn einige Codexleichen spielbar werden.
 
Wie ich mitgelesen hab (es ist ja im Gerüchtethread alles auf der ersten Seite), gibt es bzgl. AOP so ein System wie bei WHFB in der 6./7. Edition (passend oder? ^^), sprich je mehr Pkt du hast, desto mehr Auswahlen stehen dir zur Verfügung.

Ich glaub ich sollte mir das auch noch mal in Ruhe zu Gemüte führen, dass sowas als PDF vorab *irgendwo* erhältlich sein soll, empfinde ich zwar als bedenklich, aber einmal im Netz, immer im Netz. 😉


Aber was der liebe Omach hier aufgelistet hat klingt ja an und für sich nicht schlecht - im Gerüchtethread stand auch etwas von, das Monströse Kreaturen nicht von Deckung beeinträchtigt werden (was wohl Stachelporen sinnlos machen könnte, dafür aber den Carnifex wohl auch nicht besser macht weil der Trygon dann auch keine Granaten mehr brauchen würde)

Naja, ich halt mich erst mal raus bis ich selber Einsicht hatte. (wobei ich befürchte das ich die Edition wohl oder übel überspringen werde)
 
Keine Panik, der Carnifex ist grade in der Analyse.
Ansonsten verweise ich auf den Gerüchtethread, wenn jemand Glaubhaftigkeit usw. diskutieren will.

Die Missionen habe ich bisher komplett außen vor gelassen, bis auf die hervorragenden Reserveregeln, weil mich die grundsätzliche Spielmechanik interessiert und nicht, wie oft ich Schwarmwachen mitnehmen kann.
Soweit ich sehe ändert sich da auch nichts, aber das PDF ist nicht vollständig, weil das Diagramm fehlt, und es kann somit gut sein, dass das noch geändert wird. Ist aber meiner Meinung nach völlig unnötig.

@HTP: Warum willst du die überspringen?
 
@HTP: Warum willst du die überspringen?
Damit ich mich anderen Dingen wieder widmen kann, als mir noch mehr Figuren zu kaufen um die Editionsgerecht umstellen zu können 😉

Aber momentan ist mein 9000+ Pkt Schwarm in der Wiederaufbearbeitungsphase. :fear: (Ich war schockiert als ich die Bestandsaufnahme vor kurzem gemacht hab :shock1: Termaganten sind alle mitgerechnet, nur nicht die Minen die Sporensäcke produzieren könnten - und ich hab nicht mal Biotitanen... <_<)
 
Damit ich mich anderen Dingen wieder widmen kann, als mir noch mehr Figuren zu kaufen um die Editionsgerecht umstellen zu können
Daher magnetisiert man ja seine Modelle so das man maximal eine Hand voll neue Modelle oder sogar nur Bitz kaufen muß. 😛

@Topic: Ja das mit dem Carnifex dachte ich mir schon. Schade eigentlich, ich mag das Modell.

Was man vielleicht noch bei der Beurteilung mit aufnehmen sollte, sind mögliche Strategems, diese können ja doch gewaltige auswirkungen auf verschiedene Einheiten haben. Wirklich durchgearbeitet habe ich mich durch die Strategems noch nicht, bisher nur hier und da rein gelesen.
 
@DE
So viel gibt es ja zum Glück nicht mehr zu magnetisieren.
Die ganze Elitesektion ist fest, die Sturmsektion auch so weit, und am Trygon oder Tervigon gibts einfach nichts zu ändern.
Lediglich einen Hive und einen Carnifex habe ich magnetisiert - und es sieht doof aus, je nach Ausstattung, weil ich mit den Winkeln nicht zurecht komm. <_<

Carnifexe sind nur noch für Panzersturm nütze 😀 (Monströser Sturmverband)
 
Ich hatte gestern einen kleinen Einblick (zu müde um mir das in Ruhe zu Gemüte zu führen :gaehn: Das sind ja auch mal eben gut 200 Seiten zum durchpflügen :shock1🙂, und mal lässig alles überflogen. :lesen:

Was ich ganz gut fand, das JotWW (Space Wolves) nicht mehr gegen Modelle im Nahkampf wirkt, so wird die beste Deckung eines Tyraniden wieder der direkte Feindkontakt.
Kleines Trostpflaster ist wohl die Verschlechterung der Deckung durch Einheiten hindurch, also hat man kein 4+ Meatshield mehr, sondern lediglich ein 5+. (Einfach als Models with Base abgehakt)
Monströse Kreaturen kriegen keine DW gegen indirekt feuernde Waffen, wenn sie in Geländezonen stehen :blink: (Macht Toxotrophen noch mal interessanter, da diese Art von "Deckung" noch weiterhin gilt)

Was ich jedoch bitter fand, dass man die Sonderregel Erzfeind verlieren kann, an den genauen Mechanismus erinnere ich mich gerade nicht (ich glaub dafür musste man eine Runde lang garnix verwunden, damit das der Fall ist - und dann ist die Fähigkeit für den Rest des Spiels weg), aber na gut, das gibt ja nur der Hive und der Malantroph weiter und wenn man aus den Radius rausläuft und wieder reinkommt, müssten die Tyranidne das eigentlich alle wieder haben (schlimmer wirds eher für andere - wie Necron-Destruktoren mit Erzfeind ALLES 😀)

Da sind reichlich Änderungen in der neuen Edition drin, trotz der Vorwarnung für Veteranen dass die Grundmechanik erhalten bleibt. (Aber ich finds gut dass man im NK jetzt auch auf 6en und 2en treffen kann wenn man keine 0 ist, da macht dann ein hohes KG auch mal mehr Sinn, wenn mehr durchkommt)
 
Ich meine mich zu erinnern, dass der Erzfeind nur flöten geht, wenn du eine passende Einheit als Ziel wählen könntest, dich jedoch für einen andere unpassende Einheit entscheidest. Heisst Erzfeind ALLES hat keine Probleme.

Ich schätze, dass das in erster Linie für Multiplayerspiele dazugefügt wurde, ist im ganzen Werk ja ein wichtiges Thema.
 
Was mir noch aufgefallen ist das man Sprenggranaten mit S6 AP4 gegen Monströße Kreaturen einsetzen kann. Gegen z.B. die Harpie mit ihrer schlechten Rüstung könnte das schon mal böse ausgehen.
Klingt wie Starship Troopers 😀
 
Fehlt nur noch ein ansprechendes Modell, vielleicht gibts dann dieses Jahr den "Summer of Flyers"? :fear:
Aber man muss bedenken das sowas wie die Walküre und der Stormraven ebenfalls von dieser Regel profitieren werden (da sie momentan die einzig echten Flieger sind, die aber nach Antigrav gespielt werden)
 
Mich würd mal interessieren wie ihr die Krieger und Venatoren einschäzt.

Die sind leicht verbessert, weil sie von S8 nurnoch 2 Wunden bekommen(Venas hatten doch auch 3 Wunden, oder?). Das ist zumindest bissle besser als vorher. Aber an den Symbies werden die Krieger trotzdem lange nicht vorbeikommen. Schade eigentlich.:sad:
Venas find ich da schon spannender. Fliegende Krieger auch. Da kommts aber dann auf die neuen Schockregeln an, da weiß ich noch nicht genug drüber um was zu zu sagen.
Defensive fire ist allerdings ein Hindernis. Da der Morgon allerdings nicht unter diese Regel fällt gewinnt er stark wenn man nach dem Schocken gleich im NK "Deckung" suchen kann. Runde drauf dann Rückzug und einbuddeln.:lighten: