Vorweg um den Thread sauber zu halten: Bitte KEINE Anfragen zu irgendwelchen Dateien in diesem Thread!
Da wir nun ein ziemlich klares Bild der kommenden 6th Edition haben, wird es an der Zeit die Streitkräfte der Tyraniden einer neuen Betrachtung zu unterziehen.
Vorraussetzug ist für jeden Interessierten, dass er zumindest die groben Änderungen der neuen Edition verinnerlicht hat (Änderung der Phasenreihenfolge z.B.) und dass die Regeln genau so kommen, was sicherlich hier und da nicht ganz der Fall sein wird.
Ich werde hier im ersten Beitrag nach und nach einzelne Einheiten und deren neue taktische Optionen beleuchten und damit ihren neuen Kampfwert beurteilen.
Zum Schluss können gar ganze Listenkonzepte nochmal neu aufgerollt werden.
HQ:
Tyrant:
- Massives Upgrade, da die hohen Stats wie das KG ihn besser treffen lassen und schon von halben KG wird er kaum getroffen!
- Erzfeind wirkt auch im FK und macht somit eine Firebase-Liste mit dem Tyranten+Wachen als Kern und z.B. Krieger-Rotten drumrum möglich
- insgesamt aber doch noch etwas zu teuer, da eben MC und nur 4LP
Tyrantenwache:
- Durch den Schutzschild und Patch-Up sehr nützlich für Tyranten mit Regeneration.
Man kann quasi komplett frei die Lp-Verluste verteilen und umschichten, so dass man das Maximum aus den Regenerationswürfeln rausholen kann.
ELITE:
Liktor, der tyranidigste Tyranide:
- kann nun mach dem zielsicheren schocken gleich eine 8" Engage-Angriffsbewegung machen, aber Gegner dürfen noch drauf schießen, deshalb sollte er am besten in oder hinter Gelände auftauchen
- dann aus dem Nahkampf durch Hit&Run rausgehen, Schießen und dann nochmal 2W6" zurückfallen
- der Bonus für Reservewürfe gilt das ganze Spiel über, die Peilsender erst eine Runde nachdem er erschienen ist
Fazit: Endlich funktioniert der Liktor wie er sollte, einzig die Sonderregel zum Herauspicken von Modellen fehlt noch, damit er perfekt ist. Die Punktkosten scheinen nun gerechtfertigt.
Pyrovore, endlich gegen manche Gegner nützlich:
- Flammenwerfer verursachen zusätzlich D3 Treffer gegen Insassen offener Fahrzeuge oder solche mit Feuerluken, wenn diese bedeckt sind.
- Flamer bekommen pauschal 3" mehr Reichweite
- Beim Angriff machen sie im Nahkampf D6 automatische S5 Treffer, die alle durch Acid Maw die Rüstung ignorieren!!
Fazit: Mit Kapsel können sie Mecha-Listen ordentlich einheizen, wenn es sonst kaum eine Möglichkeit gibt, an den Inhalt von Chimären, Schattenbarken, Rhinos usw. zu kommen. Falls sie es bis zum Gegner schaffen, ist ein Angriff ziemlich fies, selbst ohne die Rüstung zu ignorieren, wäre es gegen Sv4+ Gegner übel, weil die D6 Attacken mindestens das Waffenprofil haben.
TROOPS:
Hormaganten, jetzt ultra-schnell
- bekommen durch eine Überarbeitung ihrer Sonderregel die Möglichkeit sehr schnelle, gefährliche Angreifer zu werden
- sie können dann jeweils ohne Rücksicht auf Gelände entweder 18" chargen oder 16" rennen, aber der Gegner bekommt I10, wenn er im Gelände versteckt ist.
Fazit: Hormas erreichen nun wieder wie früher fast die selbe Distanz beim Angriff, wie vollwertige Kavallerie und können somit deutlich besser den Gegner bedrängen und binden.
Absorber:
- schwerer zu Treffen, aber der Cover-Bonus fällt weg
- ALLE Schwärme sind nun Ewige Krieger
- Schwärme geben keinen Deckungsbonus an dahinter stehende Einheiten, aber sie können nun Missionsziele halten
Fazit: Die Rolle der Absorber ändert sich völlig, so sie denn vorher überhaupt eine hatten. Sie können nun außer durch schwere Schablonenwaffen kaum ausgeschaltet werden, haben aber für befreundete Einheiten kaum einen Nutzen, so dass man sie hauptsächlich zum Einsammeln von Punkten benutzen kann. Schockend sind sie sehr gute Nahkampf-Binder, erst recht mit Flügeln. Vor allem durch Ewiger Krieger wird endlich der unsinnige Nachteil von Schwärmen aufgehoben.
STURM:
Flügelkrieger:
- durch die neue ID-Regel grundsätzlich attraktiver und so wie sie sein sollten vom Durchhaltevermögen
- durch ihre Truppengattung für den Nahkampf besonders geeignet, da zum einen ihre Charge-Distanz 18" beträgt (hier keine Änderung zu vorher)
- aber zusätzlich können sie auch ohne Granaten den Ini-Bonus von Deckung negieren, wenn der Gegner bis zu 9" dran ist und das alles auch direkt nach dem Schocken!
Harpie:
- Völlig anders, kann Sturzflug-Angriffe machen und ist dann kaum zu treffen mit unendlicher Bewegungsreichweite. Ziemlich abgefahren und einer DER größten Gewinner unter den Tyraniden.
Venatoren:
- profitieren ebenfalls von der neuen ID-Regel
- werden unglaublich schnell, noch schneller als Hormaganten, da auch sie ebenfalls Gelände beim Bewegen völlig ignorieren.
Fazit: 14" rennen oder 21" sichere Charge-Distanz ist etwas, das Tyraniden bisher als fahrzeugloses Volk selten erreichten. Venatoren werden eine ziemlich üble 2nd Turn-Angriffseinheit, ob sie dabei Schocken oder nicht, ist eigentlich egal.
SUPPORT:
Carnifex, die Walze:
- vorweg: er bleibt zu teuer!
- MC sind grundsätzlich leichter zu treffen als jetzt, so wie auch z.B. Panzer und können immernoch schwerer einen Deckungswurf bekommen
- der Carnifex oder die ganze Rotte kann wie Tanks einen tödlichen Walzrammangriff durchführen mit 12" Reichweite, bei dem alles was unter die Base kommt und nicht mindestens ein MC ist Verwundungen erleidet, gegen die nur Retter möglich sind (siehe Dawn of War 2)
- die Rotte wird auf Grund neuer Wundregeln insgesamt attraktiver und widerstandsfähiger
- Giftdrüsen so, wie sie sein sollten also 2+ durch hohe S inkl Re-Roll
- ansonsten profitiert er nicht von anderen Regelungen, die z.B. Eldar-P-Lord +1 Attacke im Nahkampf geben oder allen MCs Sx2 im Nahkampf geben, weil er das alles ja schon im Profil hat
- ihn einzeln zu Schocken bringt auch nichts wegen der Restriktionen der Kapsel
- Gelände behindert ihn ganz normal, er kann also durch Gelände nicht rennen und braucht auch noch die Granaten, wenn er nicht gegen I10 kämpfen soll gegen eingegrabene Einheiten
Fazit: Der Fex muss billiger werden und braucht Move Through Cover, er stirbt einfach viel zu leicht bzw. sogar noch leichter als vorher!!
Da wir nun ein ziemlich klares Bild der kommenden 6th Edition haben, wird es an der Zeit die Streitkräfte der Tyraniden einer neuen Betrachtung zu unterziehen.
Vorraussetzug ist für jeden Interessierten, dass er zumindest die groben Änderungen der neuen Edition verinnerlicht hat (Änderung der Phasenreihenfolge z.B.) und dass die Regeln genau so kommen, was sicherlich hier und da nicht ganz der Fall sein wird.
Ich werde hier im ersten Beitrag nach und nach einzelne Einheiten und deren neue taktische Optionen beleuchten und damit ihren neuen Kampfwert beurteilen.
Zum Schluss können gar ganze Listenkonzepte nochmal neu aufgerollt werden.
HQ:
Tyrant:
- Massives Upgrade, da die hohen Stats wie das KG ihn besser treffen lassen und schon von halben KG wird er kaum getroffen!
- Erzfeind wirkt auch im FK und macht somit eine Firebase-Liste mit dem Tyranten+Wachen als Kern und z.B. Krieger-Rotten drumrum möglich
- insgesamt aber doch noch etwas zu teuer, da eben MC und nur 4LP
Tyrantenwache:
- Durch den Schutzschild und Patch-Up sehr nützlich für Tyranten mit Regeneration.
Man kann quasi komplett frei die Lp-Verluste verteilen und umschichten, so dass man das Maximum aus den Regenerationswürfeln rausholen kann.
ELITE:
Liktor, der tyranidigste Tyranide:
- kann nun mach dem zielsicheren schocken gleich eine 8" Engage-Angriffsbewegung machen, aber Gegner dürfen noch drauf schießen, deshalb sollte er am besten in oder hinter Gelände auftauchen
- dann aus dem Nahkampf durch Hit&Run rausgehen, Schießen und dann nochmal 2W6" zurückfallen
- der Bonus für Reservewürfe gilt das ganze Spiel über, die Peilsender erst eine Runde nachdem er erschienen ist
Fazit: Endlich funktioniert der Liktor wie er sollte, einzig die Sonderregel zum Herauspicken von Modellen fehlt noch, damit er perfekt ist. Die Punktkosten scheinen nun gerechtfertigt.
Pyrovore, endlich gegen manche Gegner nützlich:
- Flammenwerfer verursachen zusätzlich D3 Treffer gegen Insassen offener Fahrzeuge oder solche mit Feuerluken, wenn diese bedeckt sind.
- Flamer bekommen pauschal 3" mehr Reichweite
- Beim Angriff machen sie im Nahkampf D6 automatische S5 Treffer, die alle durch Acid Maw die Rüstung ignorieren!!
Fazit: Mit Kapsel können sie Mecha-Listen ordentlich einheizen, wenn es sonst kaum eine Möglichkeit gibt, an den Inhalt von Chimären, Schattenbarken, Rhinos usw. zu kommen. Falls sie es bis zum Gegner schaffen, ist ein Angriff ziemlich fies, selbst ohne die Rüstung zu ignorieren, wäre es gegen Sv4+ Gegner übel, weil die D6 Attacken mindestens das Waffenprofil haben.
TROOPS:
Hormaganten, jetzt ultra-schnell
- bekommen durch eine Überarbeitung ihrer Sonderregel die Möglichkeit sehr schnelle, gefährliche Angreifer zu werden
- sie können dann jeweils ohne Rücksicht auf Gelände entweder 18" chargen oder 16" rennen, aber der Gegner bekommt I10, wenn er im Gelände versteckt ist.
Fazit: Hormas erreichen nun wieder wie früher fast die selbe Distanz beim Angriff, wie vollwertige Kavallerie und können somit deutlich besser den Gegner bedrängen und binden.
Absorber:
- schwerer zu Treffen, aber der Cover-Bonus fällt weg
- ALLE Schwärme sind nun Ewige Krieger
- Schwärme geben keinen Deckungsbonus an dahinter stehende Einheiten, aber sie können nun Missionsziele halten
Fazit: Die Rolle der Absorber ändert sich völlig, so sie denn vorher überhaupt eine hatten. Sie können nun außer durch schwere Schablonenwaffen kaum ausgeschaltet werden, haben aber für befreundete Einheiten kaum einen Nutzen, so dass man sie hauptsächlich zum Einsammeln von Punkten benutzen kann. Schockend sind sie sehr gute Nahkampf-Binder, erst recht mit Flügeln. Vor allem durch Ewiger Krieger wird endlich der unsinnige Nachteil von Schwärmen aufgehoben.
STURM:
Flügelkrieger:
- durch die neue ID-Regel grundsätzlich attraktiver und so wie sie sein sollten vom Durchhaltevermögen
- durch ihre Truppengattung für den Nahkampf besonders geeignet, da zum einen ihre Charge-Distanz 18" beträgt (hier keine Änderung zu vorher)
- aber zusätzlich können sie auch ohne Granaten den Ini-Bonus von Deckung negieren, wenn der Gegner bis zu 9" dran ist und das alles auch direkt nach dem Schocken!
Harpie:
- Völlig anders, kann Sturzflug-Angriffe machen und ist dann kaum zu treffen mit unendlicher Bewegungsreichweite. Ziemlich abgefahren und einer DER größten Gewinner unter den Tyraniden.
Venatoren:
- profitieren ebenfalls von der neuen ID-Regel
- werden unglaublich schnell, noch schneller als Hormaganten, da auch sie ebenfalls Gelände beim Bewegen völlig ignorieren.
Fazit: 14" rennen oder 21" sichere Charge-Distanz ist etwas, das Tyraniden bisher als fahrzeugloses Volk selten erreichten. Venatoren werden eine ziemlich üble 2nd Turn-Angriffseinheit, ob sie dabei Schocken oder nicht, ist eigentlich egal.
SUPPORT:
Carnifex, die Walze:
- vorweg: er bleibt zu teuer!
- MC sind grundsätzlich leichter zu treffen als jetzt, so wie auch z.B. Panzer und können immernoch schwerer einen Deckungswurf bekommen
- der Carnifex oder die ganze Rotte kann wie Tanks einen tödlichen Walzrammangriff durchführen mit 12" Reichweite, bei dem alles was unter die Base kommt und nicht mindestens ein MC ist Verwundungen erleidet, gegen die nur Retter möglich sind (siehe Dawn of War 2)
- die Rotte wird auf Grund neuer Wundregeln insgesamt attraktiver und widerstandsfähiger
- Giftdrüsen so, wie sie sein sollten also 2+ durch hohe S inkl Re-Roll
- ansonsten profitiert er nicht von anderen Regelungen, die z.B. Eldar-P-Lord +1 Attacke im Nahkampf geben oder allen MCs Sx2 im Nahkampf geben, weil er das alles ja schon im Profil hat
- ihn einzeln zu Schocken bringt auch nichts wegen der Restriktionen der Kapsel
- Gelände behindert ihn ganz normal, er kann also durch Gelände nicht rennen und braucht auch noch die Granaten, wenn er nicht gegen I10 kämpfen soll gegen eingegrabene Einheiten
Fazit: Der Fex muss billiger werden und braucht Move Through Cover, er stirbt einfach viel zu leicht bzw. sogar noch leichter als vorher!!
Zuletzt bearbeitet: