Für mich bestehen Strategiespiele (abgesehen von Optik & co.) aus drei Komponenten:
Ersteres wird von so manchem mit geradezu religiöser Inbrunst oder auch mal wissenschaftlicher Erbsenzählerei zelebriert. Wie hier im Forum zu sehen, gibt es unendliche viele und ausführliche Diskussionen über den Listenbau. Und nach der Schlacht drehen sich die Gespräche größtenteils um Würfelglück. Das eigentlich Spannende dazwischen, bei dem es auf die Fähigkeiten der Spieler ankommt, wird extrem selten thematisiert.
Bei historischen Strategiespielen, vor allem die aus dem 17.-18. Jahrhundert mit Linieninfanterie, Kavallerie und Artillerie gibt es nur 3-4 (Plänkler noch dazu) unterschiedliche Waffengattungen mit leichten Abstufungen in Kampfkraft, Widerstand, etc. Auch hier wird gewürfelt, aber die Aufgabe des Spielers ist es in erster Line, seine Truppen so in Position zu bringen, dass ihre Vorteile auf die Schwächen der Gegner treffen oder eine Überzahl entsteht. Oder dass eine Flanke exponiert wird. Oder dass die Infanterie von Kavallerie überrascht wird. Oder, oder, oder ... Es gibt vergleichsweise wenige Einheitentypen und Spezialeigenschaften, strategisches Manövrieren steht im Vordergrund.
Genau das ermöglicht OPR. Einheiten haben Stärken und Schwächen und sollten so eingesetzt werden, dass sie ihre Stärken ausspielen können und die Schwächen durch Positionierung, Deckung durch andere Einheiten, Übermacht etc. abgefedert werden. Darin liegt doch der Reiz?
Manche Punktewerte kann man (und soll man!) gar nicht gegenrechnen: Eine panzerbrechende Waffe hilft kaum gegen Infanterie, eine Streuwaffe kaum gegen gepanzerte Einheiten, selbst bei gleichen Punkten. Also muss man auf einen ausgewogenen Mix setzen. Oder riskant zocken und hoffen, dass die eigene Auswahl die Schwächen des Gegners ausnutzen kann. Das kann aber auch in die Hose gehen, selbst bei ausgewogenen Punktezahlen. Das hier immer wieder zitierte "Schere, Stein, Papier" Spiel ist ein prima Bild: Man muss genug jeweils genügend Scheren, Steine und Papiere mitnehmen, der Mix machts, dazu Entscheidungen vor Ort - nicht eimerweise Würfel auskippen.
Wie wäre es denn zum Start mit symmetrischen Listen? Entweder wirklich identische Einheiten, oder auch identische Fraktionen mit vielleicht (teils) unterschiedlichen Einheiten. Wenn die (wie ich finde) unsägliche Listenschacherei wegfällt, stehen plötzlich all die taktischen Entscheidungen auf der Platte im Vordergrund, die - zumindest für mich - den eigentlichen Spielspaß ausmachen.
- Einheiten und ihre Fähigkeiten (Listen)
- Taktisches Vorgehen während des Spiels
- Glück durch Würfelei
Ersteres wird von so manchem mit geradezu religiöser Inbrunst oder auch mal wissenschaftlicher Erbsenzählerei zelebriert. Wie hier im Forum zu sehen, gibt es unendliche viele und ausführliche Diskussionen über den Listenbau. Und nach der Schlacht drehen sich die Gespräche größtenteils um Würfelglück. Das eigentlich Spannende dazwischen, bei dem es auf die Fähigkeiten der Spieler ankommt, wird extrem selten thematisiert.
Bei historischen Strategiespielen, vor allem die aus dem 17.-18. Jahrhundert mit Linieninfanterie, Kavallerie und Artillerie gibt es nur 3-4 (Plänkler noch dazu) unterschiedliche Waffengattungen mit leichten Abstufungen in Kampfkraft, Widerstand, etc. Auch hier wird gewürfelt, aber die Aufgabe des Spielers ist es in erster Line, seine Truppen so in Position zu bringen, dass ihre Vorteile auf die Schwächen der Gegner treffen oder eine Überzahl entsteht. Oder dass eine Flanke exponiert wird. Oder dass die Infanterie von Kavallerie überrascht wird. Oder, oder, oder ... Es gibt vergleichsweise wenige Einheitentypen und Spezialeigenschaften, strategisches Manövrieren steht im Vordergrund.
Genau das ermöglicht OPR. Einheiten haben Stärken und Schwächen und sollten so eingesetzt werden, dass sie ihre Stärken ausspielen können und die Schwächen durch Positionierung, Deckung durch andere Einheiten, Übermacht etc. abgefedert werden. Darin liegt doch der Reiz?
Manche Punktewerte kann man (und soll man!) gar nicht gegenrechnen: Eine panzerbrechende Waffe hilft kaum gegen Infanterie, eine Streuwaffe kaum gegen gepanzerte Einheiten, selbst bei gleichen Punkten. Also muss man auf einen ausgewogenen Mix setzen. Oder riskant zocken und hoffen, dass die eigene Auswahl die Schwächen des Gegners ausnutzen kann. Das kann aber auch in die Hose gehen, selbst bei ausgewogenen Punktezahlen. Das hier immer wieder zitierte "Schere, Stein, Papier" Spiel ist ein prima Bild: Man muss genug jeweils genügend Scheren, Steine und Papiere mitnehmen, der Mix machts, dazu Entscheidungen vor Ort - nicht eimerweise Würfel auskippen.
Wie wäre es denn zum Start mit symmetrischen Listen? Entweder wirklich identische Einheiten, oder auch identische Fraktionen mit vielleicht (teils) unterschiedlichen Einheiten. Wenn die (wie ich finde) unsägliche Listenschacherei wegfällt, stehen plötzlich all die taktischen Entscheidungen auf der Platte im Vordergrund, die - zumindest für mich - den eigentlichen Spielspaß ausmachen.