Grimdark Future OPR Grimdark Future . Competitive Beschränkungen Ideen- und Meinungssammlung

Zeitgeist

Regelkenner
27. April 2010
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Hallo liebe Spielgemeinschaft,

hier mal ein Platz um Gedanken rund um das Balancing von GrimdarkFuture von OnePageRules auszutauschen.

Das ist natürlich ein schwieriges Thema, weil es viel Kontext bedarf um die Meinung des Einzelnen einzuordnen. Deshalb werden wir hier wahrscheinlich nicht zu einem gemeinsamen Nenner für "Alles" kommen, aber das muss ja auch nicht sein.

Hier mal meine Vorstellungen für eine spannende Runde OPR GDF unter kompetitiven, fairen und zugleich spaßigen Bedingungen, wie ich sie auch auf Turnieren gerne sehen würde:

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Update 04.11.22.: Ich habe mal die Regeln meiner Gruppe, auf "einer Seite" als PDF für Euch in den Anhang gesteckt!
Update 20.03.23.: neue PDF auf Englisch im Anhang dieses Posts, kleine Updates!

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Zeitgeist's Format:
Achtung, hier ist viel eigene Meinung drin, keine Weisheit mit Löffeln gefressen, Diskussion erwünscht, dies ist ein erster/zweiter Entwurf!
Ziel ist es einem gewissen Leitbild zu folgen: "Kleine Armeen mit einer Mischung aus Infanterie und Fahrzeugen/Monstern treffen in einer schnellen Schlacht aufeinander in der jede Runde zählt". Alles was dieses Bild zu weit verzerrt fliegt raus. Ein paar der folgenden Modifikationen begünstigen deshalb eher normale Einheiten und weniger Fahrzeuge/Monster.

Ziel ist es nicht aus GrimdarkFuture ein zweites 40K zu machen, aber einige Regelansätze von dort sind wirklich nützlich.
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Regelanpassungen:

Sichtlinien 2D vs.3D

1. Ich bin kein Freund der 2D-Sicht, also muss es schon "True line of sight" sein. Am einfachsten wäre die Regelung wie in 40K, also Blickwinkel von jedem Teil des Modells aus. Man kann sich sicher einigen, gewisse Teile wie Banner oder Lange Rohre zu ignorieren, aber da kommt man vom Hundersten ins Tausendste und es wird ungenau...vielleicht findet man etwas passendes, allgemeingültiges?!
2. Einheiten sollten nicht per se den Blick auf Modelle hinter sich blockieren.. bei True Line of Sight auch kein Problem. Ich brauch es nicht, dass Gretchins die Sicht auf einen Kampfpanzer blockieren wie in den Grundregeln vorgesehen. Für schnelles Spiel brauch ich auch keine Größenkategorieren von Modellen, die dann kleine Verdecken etc.. alles unnötig mit TLOS. Dafür macht es aber auch Sinn gewisse Geländestücke mit dem Trait "obscouring" wie bei 40K auszustatten (hohe Ruinen).

Deckung
Ich bin großer Freund von der angedachten Änderung, dass Deckung +1 auf Rüstung (Defense) gibt und nicht den Trefferwurf modifiziert. Schon mehrfach getestet, alle Mitspieler finden es gut. Alles was sonst gegen den Deckungsabzug geholfen hat ignoriert auch den Rüstungsbonus (z.B. Blast, Lock on,..)

Formation
Eine weitere, vom Macher angekündigte Änderung die noch nicht umgesetzt ist, würde ich dabei haben wollen:
In einer Einheit darf kein Modell weiter als 1" zum nächsten Modell entfernt sein, Maximaldistanz zwischen den weitentferntesten Modellen ist 9".
Bisher sind es 2" zum Nächsten und 6" zum Weitesten. Das führt dazu, das größere Einheiten sich etwas besser bewegen können und man in Nahkämpfen quasi kaum Messen muss ob noch alle in Formation sind.

Zusätzliche Sonderregeln des vollen Regelbuchs
Optionale Sonderregeln wie zus. Aktionen und CommandPoints würde ich nicht benutzen, die verändern das Spiel schon krass. Das zusätzliche Haushalten mit Punkten und Markern kostet auch mehr Zeit, das sind insg. zu viele Nachteile für zu wenig Vorteile. Ich finde auch einige Optionen nicht gut gebalanced. Diese Regeln finde ich besser bei Kampagnenspielen und narrativen Formaten aufgehoben.

Gelände:
Ruinen (difficult Ground, bei mind. 3" höhe auch obscouring = keine Sichtlinie hindurch, aber hinein und hinaus)
Barrikaden/niedrige Obstacles = Deckung gilt nur für Modelle der Kategorie Core Units (und Heroes bis max. Tough 6), die verdeckt sind und sich in 3" zur Deckung befinden
Wälder (difficult Ground)
Krater/rauchende Fässer: würde ich als Kombination aus difficult Ground und Barrikade spielen
Alles Andere: Deckung wie üblich

Sonderregeln für "Ruinen, Ruinen-Wände und Wälder":
Modelle der Kategorie Core Units (und Heroes bis max. Tough 6) können sich bei der Bewegung durch Wände/Objekte des Geländestücks hindruchbewegen). Alle Modelle können sich durch Barrikaden hindurchbewegen.
Das ist mehr oder weniger aus 40K entlehnt, schränkt Fahrzeuge und Monster ein wenig mehr ein und bringt etwas Würze ins Bewegungsspiel.

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Armeeaufbau
(nach aktuellem Regelwerk, competitive-PDF und den Beta-Armeen 2.50)

Punktegröße
Spielgröße ist 3000 Punkte, darunter scheint mir die Aktivierungsreihenfolge zu wenig Rolle zu spielen. Größere Punktzahlen brauchen wahrscheinlich zu viel Zeit, als sie noch "Turniermäßig" zu spielen.

Den Beschränkungen aus dem "competitive-PDF" von OPR würde ich noch folgendes hinzufügen für ein Turnierformat:

1. Keine Modelle mit 18+ Toughness [Hier sagt der Macher selbst, dass bei dieser kleinen Punktezahl, das System dafür nicht ausgelegt ist solche Modelle zu spielen]
Das ist der einfachste Weg für eine Beschränkung, ich denke aber darüber nach ob max. 1 Modell mit max. T18 mit einer Punktebeschränkung mit ca. 700P vielleicht noch passen könnte, da kann man ja hier mal diskutieren. Diese Modelle sollten nicht von Buffs eigener Modelle profitieren können (Psi, Skills).
2. Die Summe der Punkte der Einheiten aus den Bereichen "Heroes & Vehicles/Monsters" darf max. 50% der Gesamtpunktzahl entsprechen. Why?: reine Panzerkompanien oder zu viel Fahrzeuge/Monster/Helden verschieben das Balancing gewaltig und widersprechen dem Leitbild, dass ich oben aufgestellt habe, gemischte Armeen bringen einfach eine bessere Vergleichbarkeit der Spielstärke unter den Spielern.
3. Keine Flieger, die haben eh nicht die besten Regeln und fehlen auch nicht wirklich in einem Spiel wo kleine Armeen aufeinandertreffen.
4. Alliierte: Fähigkeiten von Modellen in gemischten Armeelisten wirken nur auf Modelle der eigenen Liste. -> so kann man geliebt Modelle durch Einheiten einer anderen Liste gut darstellen, kann sich aber keine krassen Synergien ausnutzen die so nicht vorgesehen waren //oder für ein Turnier: gar keine gemischten Listen zulassen?

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Spielziele

Für ein Turnierformat stelle ich mir folgendes vor:
1. weiterhin 4 Spielrunden
2. Progressive Siegespunkte durch Missionsziele (1 Punkt pro Runde, letzte Runde 3 Punkte pro MZ) für dynamicheres Spiel - hier sammeln auch nicht-Baller-Bunker-Armeen ihre Siegespunkte, kleine Tauscheinheiten werden wichtiger um jede Runde Punkte reinzuholen.

Primary Mission
Die 3 / 1 / 0 - Variante
(siehe Kommentar Nr. 26 in diesem Thread)
Man könnte einen anderen Weg gehen und das Spiel um Primär-Missionsmarker wie folgt aufbauen:
Jede Runde gibt es 3 VP für denjenigen, der mehr Primary hält, für den anderen 1 VP (wenn er mindestens eines hält sonst 0 VP)

Bei Unentschieden gibt es 1 VP für jeden Spieler, wenn mind. ein Primary gehalten wird.
>Wenn keine Missionsziele gehalten werden, gibt es halt keine Punkte! <

Die letzte Runde sollte schwerer gewichtet werden und 5 VP für denjenigen bringen, der die meisten Primary hält.


3. Eine kleine Auswahl an Sekundärmissionen
Hier mal unser erster Entwurf für Secondery-Missionen. Man wählt drei davon vor Spielbeginn nachdem man die Liste des Gegners gesehen hat und das Gelände + Primär-Missionsziele aufgestellt sind. Jedes Sec. ist auf 4 VP pro Spiel gedeckelt, also max. 12 VP durch alle Seconaries.
Primär-Missionsziele (4-6 Stück) bringen in dieser Variante jeden Spielzug 1 VP, im 4. Spielzug 3 VP.
VP= Victory Points

Secondary Missions
(wähle drei)

1. Ausschwärmen:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs in drei Viertel mindestens eine eigene Einheit vollständig befindet.

2. Zentrale Kontrolle:
1VP, wenn man am Ende des Spielzugs mindestens eine eigene Einheit vollständig innerhalb von 6“ zur Mitte befindet und dies für keine gegnerische Einheit zutrifft

3. Durchbruch:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs mindestens eine eigene Einheit (no single Tough3 Heroes) vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, 2 VP bei zwei Einheiten, mehr Einheiten bringen keine zus. VP.

4. Überlegenheit:
1VP, wenn man im Spielzug mehr gegnerische Einheiten getötet, als selber verloren hat.

5. Attentat:
1VP, für jeden getöteten gegnerischen Hero bis zum Ende des Spiels (wie oben geschrieben, max. 4VP)

6. Schwere Verluste:
VPs für jede Einheit (no single Tough3 Heroes) mit Tough (X) die bis zum Ende des Spiels vernichtet wurde.
1 VP: Vehicle/Monster mit Tough(6+), pro 2 Core-Units (3 Models) mit Tough(3) / pro 2 Core-Units (1 Model) mit Tough (6+)
2 VP: Vehicle/Monster mit Tough(12+), pro 2 Core Units (3 Models) mit Tough(6) /pro 2 Core Units (6 Models) mit Tough(3)

Wichtig: Einheit die gepinnt sind können keine Missionziele erfüllen oder sie verweigern!

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4. eine handvoll Aufstellungsarten mit festgelegten Standorten für Missionsziele (jeweils 4-6 Stück)
Beispiele:
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1662537129989.png
1662537124352.png
1662537119236.png
1662537109524.png


Praktisch wäre natürlich auch ein auf OPR zurecht geschnittener fester Geländeaufbau, aber absolut kein Muss. Eine Obscouring Ruine pro Ausftellungzone empfehle ich dringend, damit jeder Spieler wenigstens ein bisschen was verstecken kann bevor es zur Sache geht. Im "No-Mans.Land jeder Platte sollten auch gut zwei Sichtverdeckende Geländeteile zu finden sein, damit es keine reine Schießbude wird.
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Das wären meine Ideen zum Thema "competitive/Turnier-Spiel"
Was haltet ihr davon, soll ich irgendwas noch weiter begründen, oder sind die Gedankengänge dahinter klar?
Seht ihr irgendwo starke Nachteile gegenüber anderen Lösungen? Was findet ihr gut?
Wie ist euer Standpunkt zu Tough18+ Modellen, Fliegern und Alliierten?

Was wären wichtige Punkte für Euch, was wäre euer Setup, ganz losgelöst von meiner Variante?
 

Anhänge

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Vielen Dank für diesen sehr interessanten Thread!
Meine Meinung Zu den Themen:

Sichtlinie: Nach dem Vorbild von Warmachine. Jedes Modell hat entsprechend seiner Basegröße eine festgelegte Höhe - z.B. doppelt so hoch wie die Base breit ist. Das würde heißen, dass ein Terminator auf einer 40mm Base exakt 80mm hoch ist. Egal, wie das Modell aussieht oder aufgebaut ist. Modelle verdecken andere Modelle mit gleichgroßer oder kleinerer Base. Bei Modellen ohne Base wird True Line of Sight eingesetzt.

Deckung und Formation wie du sagst

Zusätzliche Regeln, Gelände etc. kann meiner Meinung so belassen werden, wie es ist.

Aufbau der Armee: Ich fände es extrem ungünstig, noch mehr Begrenzungen zu implementieren. Anzahl der Units, Heroes und Psyker ist schon begrenzt und das hat ein gut funktionierendes Korsett geschaffen. Sofern man nicht nur "Aufs Maul" und "King of the Hill" spielt, haben 18+ Modelle keinen deutlichen Vorteil. Sie haben Vorteile, klar, aber eben auch erhebliche Nachteile. Und das Hineingreifen in das Bauen der Armeelisten durch das Regelwerk verhindert Kreativität und damit Spaß - finde ich.

Viel stärker sollte das Mischen der Fraktionen und das Buffen von anderen Fraktionen reglementiert werden. Wenn schon nicht aus Fluffgründen (Ein Inquisitor und ein Burrower gehen in eine Bar...), dann aus Gründen der Extremexploitprävention. Aber auch da ist es durchaus denkba zu sagen, dass es halt ein Rahmen gibt, in dem sich jeder frei entfalten können soll.

Ich habe das Gefühl das Stein, Schere, Papier Balance ganz gut hinhaut. Ja, ich kann eine Panzerliste aufstellen, die bestimmte gegnerische Armeen überrollt, aber kann ich damit auch die Szenarien gewinnen und funktioniert sie gegen eine Orkhorde, eine gegnerische Panzerliste oder zwei Knights auch so gut? Da erlebe ich das Spiel doch sehr ausgewogen.

Szenarien: Hier bin ich der Meinung, dass eine Veränderung der Szenarien immer gut ist. saisonal oder sonstwie. Nichts ist ist schlimmer, als immer die gleichen Missionen zu spielen. Da kann man natürlich auf Turnieren eigene Sachen entwickeln, muss aber aufpassen, dass dann bestimmte Fraktionen nicht zu sehr dadurch profitieren bzw. benachteiligt werden.
 
Ich habe das Gefühl das Stein, Schere, Papier Balance ganz gut hinhaut. Ja, ich kann eine Panzerliste aufstellen, die bestimmte gegnerische Armeen überrollt, aber kann ich damit auch die Szenarien gewinnen und funktioniert sie gegen eine Orkhorde, eine gegnerische Panzerliste oder zwei Knights auch so gut? Da erlebe ich das Spiel doch sehr ausgewogen.
Hierzu ein schneller Kommentar, rest morgen 🙂 :
Das klingt nur auf dem Papier gut aus meiner Sicht. Ich seh darin keinen Vorteil für gute Spiele/ ein gutes Turnier wenn man so extreme Konzepte spielt, die den einen Überrollen und vom anderen easy niedergemacht werden. Auch wenn einem selbst die Niederlage egal ist, hat man immer noch einem Spieler ne blöde Partie beschert. Auch ohne diese Konzepte sind die einzelnen Armee immer noch mega unterschiedlich.
 
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Ja, deine Einschätzung teile ich. Ich würde aber eher auf eine erzieherische Erfahrung durch unattraktive Spielerfahrungen setzen, um das zu regulieren, als das vom Regelwerk her zu regulieren. Und leider ist es ja immer mal wieder so, dass man gegen unfreundliche bzw. wenig kooperative Mitspieler spielen (muss). Das wird sich wahrscheinlich durch nichts verhindern lassen.
 
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Hier mal unser erster Entwurf für Secondery-Missionen. Man wählt drei davon vor Spielbeginn nachdem man die Liste des Gegners gesehen hat und das Gelände + Primär-Missionsziele aufgestellt sind. Jedes Sec. ist auf 4 VP pro Spiel gedeckelt, also max. 12 VP durch alle Seconaries.
Primär-Missionsziele (4-6 Stück) bringen in dieser Variante jeden Spielzug 1 VP, im 4. Spielzug 3 VP.
VP= Victory Points

Secondary Missions
(wähle drei)

1. Ausschwärmen:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs in drei Vierteln mindestens eine eigene Einheit vollständig befindet.

2. Zentrale Kontrolle:
1VP, wenn man am Ende des Spielzugs mindestens eine eigene Einheit vollständig innerhalb von 6“ zur Mitte befindet und dies für keine gegnerische Einheit zutrifft

3. Durchbruch:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs mindestens eine eigene Einheit (no single Heroes) vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, 2 VP bei zwei Einheiten, mehr Einheiten bringen keine zus. VP.

4. Überlegenheit:
1VP, wenn man im Spielzug mehr gegnerische Einheiten getötet, als selber verloren hat.

5. Attentat:
1VP, für jeden getöteten gegnerischen Hero bis zum Ende des Spiels (wie oben geschrieben, max. 4VP)

6. Schwere Verluste:
VPs für jede Einheit (no Heroes) mit Tough (X) die bis zum Ende des Spiels vernichtet wurde.
1 VP: Vehicle/Monster mit Tough(6+), Core-Units (3 Models) mit Tough(3) / Core-Units (1 Model) mit Tough (6+)
2 VP: Vehicle/Monster mit Tough(12+), Core Units (3 Models) mit Tough(6) /Core Units (6 Models) mit Tough(3)

...................
1,2,3 sollen aktive Bewegung belohnen, weil Einbunkern doof ist 🙂
4,5,6 sind gut gegen MSU, viele Helden, viel Tough

Altbewährte Ideen, aber aus meiner Sicht ein irgendwie sinvolleres Konzept für Turniere als die Secondaries aus dem Full-Rulebook.

Was denkt ihr?
 
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1. Ausschwärmen:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs in jedem Viertel mindestens eine eigene Einheit vollständig befindet
ich bin ja null in den OPR drin, aber als vorschlag würde ich hier noch "und auch 6 zoll von anderen vierteln entfernt"

Oder ist es eher "einfacher" gedacht?
 
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Gedanken und Meinungen sind immer gern sehen, auch wenn du "noch nicht" in OPR drin bist 😉
Kannste ja mal reinlesen 😎

Es sind nur 4 Spielzüge und die Bewegungen sind nicht so astronomisch wie bei 40K, deshalb reicht denke ich "vollständig im Viertel" vollkommen aus! Zudem kommt noch dazu, dass man ja abwechseln aktiviert und die Einheit noch wegballern kann, bevor sie punktet!
Mein Spielkreis wird das erstmal alles so testen, ich melde mich dann irgendwann mal mit unseren Erfahrungen zurück 🙂

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Wenn hier und da einiges an Diskussionen gelaufen ist, mache ich mal ein PDF fertig das dann alles drin hat, auch die passenden Regeln aus dem Competitive-PDF von OPR und Fotos von Geländeteilen und etwas FaQ-Kram. Ready to use, quasi.
 
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So, ich möchte zumindest mal mit meinem Input anfangen (das wird noch nicht Alles):

Wie im anderen Thread schon erwähnt, habe ich mir angewöhnt so Sachen wie "Sichtlinien" und "Gebäude" vor dem Match kurz mit dem Gegner zu besprechen. Das erspart einfach Frust und Missverständnisse.

Das mag im privaten Rahmen durchaus gut funktionieren. Doch glaube ich, wenn wir wirklich ein kompetitives Umfeld schaffen wollen, brauchen wir Konventionen. Mein persönlicher Vorschlag wären 2-3 vorgefertigte Regelsets. Ähnlich dem GW Modell, wo bei "Grand Tournament mit XY" jeder sofort weiß, was gemeint ist.

Dinge, die meiner Einschätzung nach unbedingt geregelt werden müssen (neben Sichtlinien- und Gebäuderegeln):

-Allies! (Selbst die kompetitive Erweiterung von OPR ist da viel zu weich. 60/40 ohne jede Beschränkung erlaubt zu viel "Regelfickerei". Fähigkeiten etc. dürfen mMn. nur auf Verbündete der gleichen Fraktion wirken! Also keine Soro Psyker auf Knight Units, etc. Vielleicht sogar den Pool der Allies begrenzen, sodass nicht Chaos Marines mit Inquisitoren unterwegs sind)

-Einheitenbeschränkungen. (Für die normalen Spiele mag es ja schön sein, dass man aus dem Vollen schöpfen kann und kein starren Armeeplan hat. Besagte Beschränkungen bei GW haben aber einen Sinn: Es geht darum Sachen wie 4 Land Raider auf 3k Punkte zu verhindern. Solche Späße wie die bekannte 3 Burrower / Titan Liste auf 2k bei den Tyras müssen in meinen Augen definitiv verhindert werden. Alleine schon weil solche Einheiten selbst in den Augen des Autors das Balancing ruinieren. Gerade diesen Punkt sehe ich als besonders schwierig an. Zwerge können halt auf 2k 6 Einheiten mit Tough 12 und 2+ Save stellen. Man Darf die Messlatte also nicht von einem Übel zum nächsten verschieben.)
 
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Kleiner Nachtrag: Manche Fraktionen können selbst bei Infanterie unverschämt werden. Theoretisch könnten Necrons 3x 10 Immortals mit Lord für 4+ Regeneration setzen. Ungeachtet der Punktkosten sind 3 Squads mit 2+/4++ einfach unfair. Also bedarf die Heldenausrüstung vielleicht ebenfalls einer Begrenzung ?‍♂️
Ich habe erstmal das Gefühl, das ist mehr ein Problem der Armeegröße und/oder der Necrons.
Wenn man nun progressive Punkte und gescheite Sekundärmissionen spielt, sind so große, teure, langsame Blobs schon weniger attraktiv. Gerade die Immortals können nur ein Ziel beschießen, weil sie nur einen Waffentyp haben.. das kann auch blöd sein, wenn der Gegner kein gutes Ziel anbietet und 540P dann auf eine 120P Einheit ballert.

Sollte das dennoch ein Problem sein:
Man könnte als Hot-Fix so was wie "jede Hero+Skill+Einheit"-Kombo darf nur einmal gespielt werden. Dann kann der Robot-Spieler zwar mehrere Helden mit Regen.-Verbesserung dabei haben, aber dann nur eine Eternals-Einheit damit. Müsste man mal durchdenken, ob das bei anderen Armeen zu einer unfairen Einschränkung führt oder nicht?!
Oder ganz Stumpf "Robotlegion max. 2 Immortal-Einheiten mit Regen+"

Was hälst du davon?
 
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Welchen Vorteil hätte es denn, den Einsatz von Titanen und anderen Multiwoundern zu verhindern?

Ein Modell mit vielen Wounds hat den Vorteil, dass es seine Kampfkraft bis zum letzten Punkt voll einsetzen kann und den Nachteil, dass schlechter manövrieren und mehrere Missionsmarker besetzen und halten kann. Außerdem kann es sich eigentlich leisten, eine Kampf-/ Schussaktivierung mit Rennen zu verplempern. Was es sehr langsam macht.

Ich finde das sehr ausgewogen.

Ich habe bei der DM zwei Telemons, einen Helden mit drei Hellebardenjungs und einen Inqusitor gespielt. Ich würde nicht sagen, dass ich dadurch einen Vorteil gegenüber Ricardo mit seiner Massenarmee hatte.

Das Eingreifen ins Listbuilding ist nicht notwendig und schadet dem Spiel, weil es Netlisting unterstützt und alle Armeen langweiliger macht. <= Meine Meinung ?
 
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Ich habe erstmal das Gefühl, das ist mehr ein Problem der Armeegröße und/oder der Necrons.
Wenn man nun progressive Punkte und gescheite Sekundärmissionen spielt, sind so große, teure, langsame Blobs schon weniger attraktiv. Gerade die Immortals können nur ein Ziel beschießen, weil sie nur einen Waffentyp haben.. das kann auch blöd sein, wenn der Gegner kein gutes Ziel anbietet und 540P dann auf eine 120P Einheit ballert.

Sollte das dennoch ein Problem sein:
Man könnte als Hot-Fix so was wie "jede Hero+Skill+Einheit"-Kombo darf nur einmal gespielt werden. Dann kann der Robot-Spieler zwar mehrere Helden mit Regen.-Verbesserung dabei haben, aber dann nur eine Eternals-Einheit damit. Müsste man mal durchdenken, ob das bei anderen Armeen zu einer unfairen Einschränkung führt oder nicht?!
Oder ganz Stumpf "Robotlegion max. 2 Immortal-Einheiten mit Regen+"

Was hälst du davon?

Naja beim derzeitigen Zustand (bezogen auf die wenigen bisherigen Turniere im deutschsprachigen Raum) spielt doch keiner normale Listen mit 120P Einheiten 😛
Wenn man sowieso nur gegen Exploit- oder Netlists spielt, findet sich schon was zum drauf schießen. Zumal es eher darum geht schonmal 3 Ziele mindestens zu contesten bei den Immortals.

Beschränkungen für Relics / Upgrades kamen mir auch schonmal in den Sinn. Allerdings finde ich hier, dass Vieles sich bereits mit den horrenden Punktkosten ausgleicht. Blood Angel Primaris Ordenspriester auf Bike (240P ohne Waffen) oder Eldar Psyker auf Jetbike (180P ohne Waffen) gehen halt schnell in die Punkte. Der Regenlord kostet bloß 100 und braucht höchstens noch ein anständigen Prügel (für 15 bis 25 Punkte) um Meleethreads besser kontern zu können.

Insgesamt fällt das aber schon mehr in den Bereich Feintuning. Vielleicht ist hier am Ende gar keine Regulierung mehr notwendig, nachdem der Rest steht ?‍♂️

Welchen Vorteil hätte es denn, den Einsatz von Titanen und anderen Multiwoundern zu verhindern?

Balancing. Es geht ja nicht darum sämtliche Tough Units zu verbieten, sondern jene die in ein 2k Spiel einfach nicht passen.
Um hier nochmal die Aussagen des Autors aufzugreifen (hatte Zeitgeist im anderen Thread schon gepostet):

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@Anachronist : Klingt nicht so als wenn du überzeugt werden möchtest, was ja ok wäre 🙂

Bevor ich es dennoch versuche:
Könntest du dir denn vorstellen, was mich und andere zu dem Gedanken bringt Tough18+ Modelle zu regulieren?
Das fehlt mir noch von deiner Seite, dann drösel ich gern meine Ideen dazu auf!

Bin ernsthaft an deiner Meinung interessiert, ein richtig oder falsch gibt es für mich (bisher) noch nicht, nur Konzepte und Theorien.
 
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Nein, überzeugt werden will ich erstmal nicht. ? Aber deine Meinung interessiert mich auf jeden Fall und vielleicht verstehe ich dich dann und dann bin ich doch überzeugt.

Auf den vier OPR Turnieren, auf denen ich war, sind unglaublich verschiedene Listen angetreten. Gewonnen haben die Spieler, die schlau gespielt haben und denen das Glück einigermaßen gewogen war.

Es gibt sehr mächtige Einheiten, wie die Necron Spinne und eher schwache. Das ist nicht zu verhindern, vermute ich. Das hat Auswirkungen auf das Listbuilding und da finde ich Balancing superwichtig. Regeln oder Punktekosten zu verändern erscheint mir das präzisere Werkzeug zu sein als Verbote.

Ich fände es sehr schade, wenn die Vielfalt wegfiele und glaube/sehe, dass der Regelautor das falsch einschätzt.
 
So, dann hier mal meine Einschätzung zu Tough18+ Einheiten im allgemeinen und Speziellen:

Allgemein zu Beschränkungen
Zunächst möchte ich auf ein paar Punkte eingehen die du genannt hast @Anachronist :..
Toug18+ unabhängig sagst du, dass es schon genug Beschränkungen im Listenbau gibt und dass diese ausreichend sind, sogar, dass zusätzliche Beschränkungen einen Scheideweg zwischen Fun und NichtFun darstellen.
Dem kann ich nur widersprechen. Ich finde hier keine Argumente, außer "ein Gefühl" und die Aussage "Ich würde aber eher auf eine erzieherische Erfahrung durch unattraktive Spielerfahrungen setzen", die ich fast schon als zynisch einordnen würde, ich weiß aber wie du es meinst. Was ich nicht verstehe ist, wie du zu dem Schluss kommst, dass die Beschänkungen aus dem Competitive-PDF genau ausreichend sind? Ich denke das PDF macht einen vernünftigen Job was Einheiten-Duplikate und Massenarmeen (also viele viele Einheiten, sprich Aktivierungsanzahl) angeht.

Bei den Gedanken um Alliierte stehen wir beide wieder auf der gleichen Seite, da sehe ich auch große Probleme, vorallem durch Buffs, aber dazu habe ich ja schon was in meinen ersten Post hier geschrieben 🙂

Erfahrungen der Vergangenheit
Ich spiele (und beschäftige mich mit) Warhammer etc. schon zu lange (kompetitiv) um auf diesen Ansatz zu setzten. Gut gemachte Beschränkungen haben die Spiele für Turniere (oder faires Spiel zu hause ohne große Absprachen) schon Jahre lang verbessert. OPR braucht ein besseres Korsett, denn es ist noch deutlicher auf "anything goes, make it your game" ausgelegt als 40K in egal welcher Edition (quasi O-Ton des Entwicklers). Es ist ein riesen Baukasten und ist für Spieler gedacht, die sich absprechen und nicht einfach mit den krassesten Armeen aufeinander einschlagen, die man sich basteln kann. Ich habe für meinen Teil genug 40K-Turniere gehabt in denen die Idee "ja mach mal wie du denkst" nicht dazu geführt hat, dass ausgewogene Armeen gespielt wurde und man das Können der Spieler verglichen hat und nicht die Listenstärke. Es hat immer zu Beschränkungen geführt, die sich mittlerweile auch in den Grundregeln wiederfinden.
Für ein Turnier, das mehr und mehr Leute begeistern soll, bin ich also sehr bereit, die Spitzen an beiden Extremen zu kappen (Massenarmeen auf der einen Seite, super Elite auf der anderen). Das heißt nicht, dass es nicht Armeen gibt die Elitärer wären und andere, die mehr Masse aufstellen. Aber diese Krassen Extremfälle müssen einfach unterbunden werden. Eine Gleichschaltung der Armeen oder Netlisting durch die von mir vorgeschlagenen Einschränkungen sehe ich nicht, dafür ist immer noch genug Variants gegeben. Mein oben formuliertes Leitbild soll vorallem dazu führen, dass mehr Spieler auf OPR umschwenken und nicht von Extremkonzepten ala 40K 7.Edition abgeschreckt werden.

Blickt man in die Vergangenheit von WarhammerFantasy und 40K findet man viele Beispiele für "ohne Einschänkungen geht es nicht", bei Bedarf kann ich da gerne ein paar Beispiele bringen um den Punkt weiter auszuführen und auf OPR abzubilden.

Nun zu den Tough18+ Modellen
Deine Punkte
-kann schlechter manövrieren
Das kommt immer ganz auf das Modell an. Ein Imperial-Knight hat viel weniger Probleme als ein Baneblade, viele T18+ Modelle haben eigentlich keine Probleme auf dem Schlachtfeld zu wirken, entweder durch ihre Bewegungsregeln oder durch ihre Waffenauswahl. Ich sehe hier keinen großen Nachteil, maximal einen Kleinen.

-Rennen kostet eine Schuss/Nahkampfphase
Das gilt natürlich für alle Einheiten. Für Schusstitanen meist kein Problem wenn sie eine vernünftige Position besetzen. Versteckt der Gegner sich, hätten mehrere Einheiten mit der gleichen Summe an Punkten genau das gleiche Problem wie der Titan, also kein Nachteil der besonders bei 18+ Modellen vorkommt. Aber ja, wenn man dann extrem wenige Aktivierungen hat, kann das von einem guten Gegner schon leichter ausgenutzt werden! Dann wird die Punktekonzetration auf eine Aktivierung zum Nachteil. Das kann man aber durch günstige Filler-Units umgehen.

-kann schlechter mehrere Missionsziele gleichzeitig besetzen
Das kommt stark auf die Position der Missionsziele an und betrifft auch andere, kleine Einheiten. Neulich hat ein Transporter meines Gegners zwei Missionsziele eingenommen, das hätte auch jeder Titan gemacht..

Die Probleme die ich sehe sind folgende (die Vorteile)
Diese Modelle sind immer Defense2+ Einheiten und bringen viele Punkte in eine Aktivierung ohne einen großen Footprint zu haben. Man kann also viel Kraft auf einer kleinen Stelle und Zeit maximieren, das ist ein riesen Vorteil. Ich spreche noch nicht mal von Buff-Möglichkeiten, die das noch extremer machen.
Die Gefahr ist auch erst gebannt wenn 18 LP wirklich weg sind. Ohne diese Modelle teilt sich das in kleine Margen auf und der Gegner bekommt etwas für seine Bemühungen. Das heißt, dass man auch ohne extrem viele Deadly-Waffen was erreichen kann. Wären 18+er normal müsste man vielmehr in diese Richtung investieren, ein gewisses Meta würde sich etablieren. Dieses Meta verschiebt den Fokus so stark, das es viel mehr zu "netlisting/gleichschaltung" kommt also ohne. Je extremer die Armeen sind, desto extremer die Reaktionen, normale Armeen kommen nicht mehr mit und werden immer weniger, das Spiel im schlechteren Fall genau die Leute an, die so was gerne Mitspielen.. für mich kein Vorteil.

18+er behalten immer ihre volle Power, bis sie vernichtet sind, das ist schon krass bei Tough12 Modellen, hier wird es noch unangenehmer. Es wird zu einem "do or die" Prinzip. Entweder ich töte das Modell sehr schnell, oder ich brauch gar nicht drauf schießen. Es ist einfach weniger Interaktion mit solchen Armeen möglich (auch reinen Panzerarmeen), was gemischte Armeen schlechter macht und andere Extremarmeen hervorbringt. Normalen Armeen werden einfach schnell die wenigen Mittel weggeschossen (aufgefressen) und die normalen Waffen die sie mitgenommen haben, finden gar keine passenden Ziele auf der Gegnerseite. Es kommt einfach zu viel mehr "bad feelings" Situationen, die nicht durch Spielentscheidungen sondern Listenbau geprägt ist. Das hast du nicht, wenn du diese Konzepte einschränkst.

Fazit
Man muss sich einfach entscheiden, wie sehr man "normale Armeen" als Standard der funktioniert dabei haben will. Es ist wirklich mehr eine Designfrage als reines Abwägen von Vor- und Nachteilen.
Mir sind die 1-2 Spieler egal, die sich davon so weit abschrecken lassen dann weiter OPR zu verfolgen, nur weil sie ihre Knightarmeen oder Bigboys in "Turnieren" nicht spielen können, weil der Veranstalter gerne ein entspannteres Bild haben möchte. Diese Armeen kann man immer noch zu Hause gegen Freunde spielen. Sie tragen aus meiner Sicht aber nicht zu einem Vergleich des Spieler-Skills bei, sondern versuchen durch Ziel-Überforderung ihren Schnitt zu machen (egal ob Panzerkompanie, Titanen/Bigboy-Truppe oder Massenarmee. Ich mache den Spielern selbst keinen Vorwurf, wenn die Veranstaltung das so zulässt.

Ich kann voll verstehen, wenn jemand (@Anachronist: wenn du) sagt "für mich gehören die großen Sachen dazu, weil das mein Bild von diesen Schlachten ist", ich kann aber nicht mehr folgen, wenn man sagt, dass es Spielerisch keine negativen Auswirkungen hätte/ es Vorteilhaft für schöne Spiele und das Wachstum der Turnier-Community wäre.

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Wie ich schon schrieb bin ich mir aber noch nicht sicher, ob bei einem 3000P Format ein einzelnes Tough18-Modell noch passend wäre.
Bei 2000P sehe ich die Modelle einfach mal so gar nicht! Da wird alles was ich oben geschrieben habe nochmal extremer!

Im Folgenden gucke ich mir also mal ein paar ausgewählte "Titanische" Einheiten an und versuche das zu bewerten.. to be continued
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr interessant und nachvollziehbar. Ich bin aber (noch) nicht überzeugt ?

Also zunächst sind mMn Erfahrungen aus dem kompetitiven 40K Spiel nicht anwendbar. 40K ist kein langfristig ausgewogenes Spiel. Die absurde Fluktuation von Regeln und Sonderregeln macht das unmöglich. Es mag sein, dass in dieser Wellenbewegung immer mal wieder zeitweilig ausgewogene Phasen vorkommen, aber das ist auf die lange Sicht irrelevant. Die Aufstellungsregeln von 40K sollen Probleme lösen, die das System an diversen Stellen ohne Not selber verzapft.

Der große Vorteil und auch Nachteil von OPR ist, dass alle Fraktionen die gleichen Regeln benutzen. Die Anzahl dieser Regeln ist überschaubar und Abweichungen und Modifikationen selten und gering. Am ehesten muss hier gefeilt werden. Wenn ein Held einer Unit den AP um einen verbessert, stellt sich die Frage, was das wert ist vor dem Hintergrund der Units, die er buffen könnte. Das macht Factionmixing auch so haarig. Ich kann mir auf einem Turnier die Liste meines Gegners angucken und ich weiß, was seine Armee kann. Die Waffen sind wie meine, nur dass er sie an anderen Einheiten hat. Manchmal nicht mal das. Und die Fraktionsspezifischen Sonderregeln sind leicht verständlich.

Es ist eben sehr standardisiert. Das wird den Regeln ja auch von außen vorgeworfen.

Gucke ich innerhalb einer Fraktion, dann stelle ich fest, dass ich ein bestimmtes Gewalt- und Defensivpotential auf verschiedene Weisen aufstellen kann. Mit minimalen Unterschieden.

EigenschaftCustodian BrothersWalker mit Schild und Schwert
Nahkampf
Fernkampf
Quality/Defense
Tough
Besonderes

Kosten
9 ap1 Rending
6 ap1 auf 12"
+3/+2
insgesamt 9 (durch Regeneration de facto 12)
Shield Wall, Fear und Regeneration (kosten extra,
sind unten aber eingepreist)
355
8 ap1 rending + 4 ap1 Attacken
4 ap2 auf 12"
+3/+2
12
Shield Wall, Fear

380

Der Walker kostet also 25 Punkte mehr. Er hat den Vorteil, dass er bis zum letzten Hit Point voll einsatzbereit bleibt und die Nachteile, dass er nach 6 Wounds anfängt zu testen (die Custodian Brothers erst nach 8, sofern Regeneration regulär gewürfelt wird) und dass schwerer zu manövrieren ist. Ob die Vorteile die Nachteile aufwiegen, weiß ich nicht. Das ist Geschmackssache. Aber die Ähnlichkeit lässt zu, dass ich nach Ästhetik gehe.

Noch ein Beispiel:
EigenschaftDestroyersHeavy Walker
Nahkampf
Fernkampf
Quality/Defense
Tough
Besonderes
Kosten
18 ap4
3 ap0 12" blast (3) + 6 ap1 12"
3+/2+
Insgesamt 18
Ambush, Fear
645
8 ap3 + 6 ap2
6 ap1 24" + 4 ap4 blast (3)
3+/2+
18
Fear
615

Hier kosten die Destroyers (Allarus Terminators) 30 Punkte mehr, sind deutlich gefährlicher im Nahkampf, aber auch deutlich schwächer im Fernkampf (was egal ist, da sie Ambush haben). Auch hier wieder der Vorteil des Walkers bis zum letzten Hit Point voll einsetzbar zu sein, aber er muss erstmal über den ganzen Tisch wandern, während die Terminator einfach plötzlich da stehen.

Fazit: Es ist gezeigt worden, dass die Anzahl der Punkte ein bestimmtes Gewalt/Defensivpotential ermöglicht, dass nicht völlig identisch, aber sehr vergleichbar ist und die verwendeten Modelle nur eine sekundäre Relevanz besitzen. Es sind die Punkte, die relevant sind. Eine Einheit, der es gelingt, die Destroyers rauszunehmen, sollte auch den Walker rausnehmen können. Es ist zu wünschen, dass der Gegner eine ungefähr gleich kostenintensive Einheit oder mehrere mit dem Äquivalent benötigt um das zu tun, die er in der Umkehr auch verlieren könnte.

Mein Eindruck ist, dass dies die große Stärke von OPR ist. Spiele gleichstarker Spieler gehen immer sehr knapp aus, wenn nicht einer den anderen mit einem schlauen Trick oder eine schlauen Strategie ausmanövriert, oder die Würfel verrückt fallen oder einer Mischung aus beidem.

Im Übrigen bleibt es natürlich Geschmackssache, womit und wogegen ich gerne spiele. Ich finde Horden von Miniaturen mit Regeneration eher nervtötend. Im übrigen baue ich Listen immer so, dass sie in der Lage sein sollen, wenige Multiwounder genauso gut anzugehen wie Horden. Mit allem anderen kann man sich das Turnierspiel ja eh sparen 🤣
 
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@Anachronist: kein Problem, ich will dich nicht auf Teufel komm raus überzeugen. Ich find es gut, dass zwei Standpunkte dargestellt wurden und Mitleser sich so ihre eigenen Gedanken machen können.
Ich seh bei deinen Punkte zur Vergleichbarkeit der Kosten aber keinen Bezug auf meine Punkte betreffend T18+ Einheiten, von daher scheint mir das ein andere Fass zu sein, das geöffnet wurde, das möchte ich erstmal nicht kommentieren. Außer: mit dem letzten Satz geh ich voll mit, das sehe ich auch als Stärke von OPR.. weshalb ich die T18+ Modelle so "aus dem Rahmen fallend" empfinde.

Ich sehe übrigens wenig Probleme mit den allgemein und speziellen Sonderregeln, das sind nur "wenige" wenn man OPR mit einem Moloch wie 40K vergleicht. Wer 30 Sonderregeln braucht, damit sich sein Orden von SpaceSoldaten total vom anderen Order SpaceSoldaten mit den gleichen Modellen unterscheidet, der ist bei OPR glaub ich einfach falsch.

Allgemeingesprochen
Ich sehe Flieger und so große Modelle einfach nicht in meiner Fantasie einer kleinen Schlacht.. das sind für mich mehr Geländestücke oder Missionsziele wenn man Narrativ rangehen würde. Für verrückte Games gern auch mal im Spiel.. aber nicht für Turniere oder kompetitive Spiele wo die einfach zu stark herausstechen. Ich denke keine Liste (außer reine Knights) sind auf diese Modelle angewiesen, noch bauen sie darauf auf, viele Armeen haben gar keine Modelle über 12 Lebenspunkten. Das Spiel funktioniert wunderbar ohne sie, was einfach zeigt, dass sie für das kleine Format von 2-5 Tausend Punkten nie richtig eingeplant waren. Warum sollte man sich dann damit bei einer Veranstaltung herumschlagen müssen..für ein Abstraktes "Beschränkungen sind doof"? Nee... irgendwie nicht (Achtung, personliche Meinung). Selbst wenn die Spieler nicht auf die höchsten Plätze kommen.. das macht einfach weniger Spaß zu spielen wenn die Armeeliste sagt "hehe, du hast nicht krass gegen Def2+-Einzelmodelle aufgestellt, tja pechgehabt, sei froh wenn ich fehler mache und du vielleicht über taktische Bewegung am Spiel teilnehmen kannst, nachdem ich dir deine 1-2 stärkere Waffeneinheiten rausgenommen habe.

Vielleicht entwickelt sich das System ja auch noch in eine Richtung, wo höhere Lebenspunkte nochmal anders Gewichtet werden im Punktekalkulator.. so was dass über T6 und über T12 alles prozentual teurer wird oder so.. muss man mal sehen.
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Hier meine persönliche Bewertung mit der Absicht zu überlegen, bei einem 3000P Format mit Beschränkungen, ein einzelnes T18-Modell zuzulassen und unter welchen Voraussetzungen.
Ich beschränke mich hier mal auf die T18 Einheiten der verschiedenen Armeen, alles über T18 lass ich mal raus, weil das noch extremer ist und aus meiner Sicht in normalen Armeen noch weniger zu suchen hat (im Vergleichenden/Kompetitiven Umfeld).

Vorweg, 18 Lebenspunkte mit guter Bewaffnung die unter 600P bleiben, find ich äußerst problematisch. Die meisten Läufer/Tanks mit T12 kommen schon an diese Punktzahl, da wirken dann günstigere 18er irgendwie fehl am Platz. Vielleicht sind wie vom Macher virgeschlagen, reine Titanen-Battles dann geeigneter und dann sind die Punkte vielleicht auch sinnvoller gewählt.

Also einfach mal gucken, was denn 18 Lebenspunkte bei den verschiedenen Fraktionen so kosten:

Alien Hive
Hier sehe ich die meisten Probleme mit dem Burrower. Viel zu günstig für das, was er an nützlichen Fähigkeiten kombiniert. 580 P für supernahes Ambushen mit Schadenseffekt und 12x AP4 + 6x AP2 Attacken für 580P in einer Armee, die ihn in folgenden Phasen auch mit "Pheromones"-skill zusätzlich bewegen kann, damit es auch immer was zum snacken gibt.
Das ist für mich ein klarer Ausreißer in OPR, davon mehrere bei kleiner Punktzahl scheint für mich nicht Sinnvoll, als mächtiges Tool wenn man nur einen bei 3000P mitnehmen kann und keine andere Variante..schon eher, aber dennoch frech günstig-optimial.
Die anderen BigBoys sind weniger "optimal" auf eine Aufgabe zugeschnitten, weil sie Punkte für ein Nahkampfprofil bezahlen, während sie mehr für den Fernkampf ausgelegt sind, alle kommen schnell über 600/700 Punkte.
Das Alienhive ist aus meiner Sicht jetzt nicht besonders auf die großen Varianten ihrer Monster angewiesen, das gibt es alles auch in Kleiner und Verdaubarer (für den Gegner), es ist nicht die "Seele" der Fraktion.

Custodian Brothers
Anti-Grav Heavy Battle Tank 725 (+15P für Transport 6)
Custodian Heavy Battle Tank 785 (+75 für Stormrifle+HunteR Missiles) (Transport 11)
Custodian Heavy Walker mit 615 bis 715
Die Custodians haben auch kleinere Varianten in ihrer Liste und brauchen den T18 Kram nicht wirklich. Das einzige was fehlt ist ein Transporter, aber das wird eh schwer mit den hohen Tough-Werten und dem Platzverbrauch im Transporter unter den Competitive-PDF-Regeln.

Eternal Dynasty
Samurai Titan 480 (viele Nahkampfattacken) bis 575 gute Schussattacken Deadly. Balst oder Rending auf 24"
Echt netter output für realtiv wenig Punkte, kann man gut spezialisieren und damit Punkte sparen.. die kleinen Walker decken diese Bereiche aber auch gut ab und sind nicht viel günstiger.

Havoc Brothers
Havoc Heavy Tank 745 - ~830 (Transport 11 und ok-Beschuss
Crab Walker 640- 740 (Regen bei Plaque

High Elf Fleets
Avatar of Flames 735 (mit Regen) Q2 D2
Hier mal als für mich verrücktes Beispiel wo es noch schlimmer wird wenn man auf noch mehr Lebenspunkte guckt: Wraith Titan (Nahkampfvariante Tough 24 für 620P .. bitte was?

Jackals
Long Neck 645 - 650 eine Dicke Wumme auf Reichweite, n bissche Nahkampf
Das ist noch eine sehr kleine Fraktion, hier wäre das eine von zwei Möglichkeiten überhaupt Schüsse über 24" reinzubekommen. Wenn man ohne Alllierte spielt vielleicht am vertretbarsten die Modelle zu erlauben.

Prime Brothers
Heavy Anti-Grav Transport Tank 700 -850 (Transport 11)
Heavy Anti-Grav Destroyer Tank 740 - 890 (Transport 6)

Orc Marauders
Battle Rig 455 - 600/700 (Transport 11) (weitere Transport 10 für 30 P)
- hier kann man easy auch einen looted Tank mit Transportoption spielen, wenn man seinen Orc-Kampfpanzer ausführen will, das wäre mein einziges Bedenken bei den Orks gewesen.

Robot Legions
Prison Monolith mit Chained Tyrant-upgrade 700
Wraith-Shard mit Great Wraith upgrade 910 (Q2 D2)
Death Fortress (ohne Wraith-Shard Vault upgrade) 725

Saurian Starhost
Dread Titan (ohne Scorcher oder Behemoth upgrade) 545 (Q2 D2 nur Nahkampf)

Tao Coalition
Tide Titan (Riptide quasi, der andere hat direkt T24) 490-700 (von günstiger Nahkampf-Variante bis Beschussplatform)

Titanlords
Die Armee passt so gar nicht in das Leitbild, dass ich gerne umsetzen würde, also fällt die quasi komplett raus

Wormhole Demons
Greater Avatars 700+
Soul Demons 700+


Das wars, alles andere hat keine T18+ Modelle oder sie starten bei T24.
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Also die Frage, will man diese Modelle rauslassen, sie in beliebiger Zahl erlauben (was die Punkte hergeben), oder ein Modell pro Armee gestatten? Nimmt man irgendeiner Fraktion so viel Weg, dass sie nicht mehr erkennbar wären? Gibt es keine Alternativen in den Armeelisten für die Spielfeldrolle?

Anders: Kann man sich damit abfinden diese Modelle in einem Turnierformat nicht bringen zu können, dafür, dass die meisten Armeen miteinander auf gleichem Wege interagieren können, um das Spiel attraktiver zu halten für verschiedene Zielgruppen?

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Nachdem ich mir das hier zum ersten mal gesammelt aufgeführt habe muss ich echt erstmal drüber schlafen.

Auch zu bedenken:
Wenn man die Punkte mit 40K vergleicht, ist bei 40K ein 2000P Spiel in OPR GDF schon 4000-5000P. Wenn wir hier über 2000-3000P OPR reden, sind das in 40k nur 1000-1500P.. da machen in normalen Spielen die ganz dicken Dinger doch auch keinen Sinn (im Spielspaßsinne).

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Liebe Mitleser.. haut gern mal eure Meinung raus.. nicht alles muss so ausgearbeitet sein, ein reines "Feeling" ist auch immer willkommen und alles Ansichten können erstmal fair nebeneinander stehen!
 
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Aber Spielspaß ist doch was extrem Subjektives und keine universell messbare Einheit. Welche objektiv messbare Eigenschaft bevorzugt denn 18+ Modelle? Das habe ich immer noch nicht verstanden. Gelten meine 3 Destroyer mit insgesamt 18 Wounds auch als 18+ Einheit? Sie kosten ja auch über 600 Punkte. Es gibt Flieger von den Eldar mit 6 Hit Points. Sind die ausgewogen?

Bevor etwas verboten wird, muss erstmal bewiesen werden, dass es Schaden anrichtet. Das sehe ich nicht. GF spiele werden über Missionsziele gewonnen und verloren. je weniger Modelle ich habe, desto schwieriger ist das. Da kann es keinen Zweifel dran geben. Selbst wenn es eine klare Kill-Dominanz von 18+ Listen gäbe und das sehe ich überhaupt nicht, bliebe dann noch zu beweisen, dass das im Rahmen des kompetitiven Spiels überhaupt ein Vorteil ist.

Ich finde das Spiel strotzt nur so von Multiwoundern (Tough 3) und würde immer ein ordentliches Sortiment von Deadlies mitnehmen. Das Problem zu lösen, in dem man Multiwounder reduziert oder ganz rausnimmt, ist notwendigerweise eine Vereinfachung und damit Verarmung der Spieltiefe.