Hallo liebe Spielgemeinschaft,
hier mal ein Platz um Gedanken rund um das Balancing von GrimdarkFuture von OnePageRules auszutauschen.
Das ist natürlich ein schwieriges Thema, weil es viel Kontext bedarf um die Meinung des Einzelnen einzuordnen. Deshalb werden wir hier wahrscheinlich nicht zu einem gemeinsamen Nenner für "Alles" kommen, aber das muss ja auch nicht sein.
Hier mal meine Vorstellungen für eine spannende Runde OPR GDF unter kompetitiven, fairen und zugleich spaßigen Bedingungen, wie ich sie auch auf Turnieren gerne sehen würde:
++++++++++++++++++++
Update 04.11.22.: Ich habe mal die Regeln meiner Gruppe, auf "einer Seite" als PDF für Euch in den Anhang gesteckt!
Update 20.03.23.: neue PDF auf Englisch im Anhang dieses Posts, kleine Updates!
++++++++++++++++++++
Zeitgeist's Format:
Achtung, hier ist viel eigene Meinung drin, keine Weisheit mit Löffeln gefressen, Diskussion erwünscht, dies ist ein erster/zweiter Entwurf!
Ziel ist es einem gewissen Leitbild zu folgen: "Kleine Armeen mit einer Mischung aus Infanterie und Fahrzeugen/Monstern treffen in einer schnellen Schlacht aufeinander in der jede Runde zählt". Alles was dieses Bild zu weit verzerrt fliegt raus. Ein paar der folgenden Modifikationen begünstigen deshalb eher normale Einheiten und weniger Fahrzeuge/Monster.
Ziel ist es nicht aus GrimdarkFuture ein zweites 40K zu machen, aber einige Regelansätze von dort sind wirklich nützlich.
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Regelanpassungen:
Sichtlinien 2D vs.3D
1. Ich bin kein Freund der 2D-Sicht, also muss es schon "True line of sight" sein. Am einfachsten wäre die Regelung wie in 40K, also Blickwinkel von jedem Teil des Modells aus. Man kann sich sicher einigen, gewisse Teile wie Banner oder Lange Rohre zu ignorieren, aber da kommt man vom Hundersten ins Tausendste und es wird ungenau...vielleicht findet man etwas passendes, allgemeingültiges?!
2. Einheiten sollten nicht per se den Blick auf Modelle hinter sich blockieren.. bei True Line of Sight auch kein Problem. Ich brauch es nicht, dass Gretchins die Sicht auf einen Kampfpanzer blockieren wie in den Grundregeln vorgesehen. Für schnelles Spiel brauch ich auch keine Größenkategorieren von Modellen, die dann kleine Verdecken etc.. alles unnötig mit TLOS. Dafür macht es aber auch Sinn gewisse Geländestücke mit dem Trait "obscouring" wie bei 40K auszustatten (hohe Ruinen).
Deckung
Ich bin großer Freund von der angedachten Änderung, dass Deckung +1 auf Rüstung (Defense) gibt und nicht den Trefferwurf modifiziert. Schon mehrfach getestet, alle Mitspieler finden es gut. Alles was sonst gegen den Deckungsabzug geholfen hat ignoriert auch den Rüstungsbonus (z.B. Blast, Lock on,..)
Formation
Eine weitere, vom Macher angekündigte Änderung die noch nicht umgesetzt ist, würde ich dabei haben wollen:
In einer Einheit darf kein Modell weiter als 1" zum nächsten Modell entfernt sein, Maximaldistanz zwischen den weitentferntesten Modellen ist 9".
Bisher sind es 2" zum Nächsten und 6" zum Weitesten. Das führt dazu, das größere Einheiten sich etwas besser bewegen können und man in Nahkämpfen quasi kaum Messen muss ob noch alle in Formation sind.
Zusätzliche Sonderregeln des vollen Regelbuchs
Optionale Sonderregeln wie zus. Aktionen und CommandPoints würde ich nicht benutzen, die verändern das Spiel schon krass. Das zusätzliche Haushalten mit Punkten und Markern kostet auch mehr Zeit, das sind insg. zu viele Nachteile für zu wenig Vorteile. Ich finde auch einige Optionen nicht gut gebalanced. Diese Regeln finde ich besser bei Kampagnenspielen und narrativen Formaten aufgehoben.
Gelände:
Ruinen (difficult Ground, bei mind. 3" höhe auch obscouring = keine Sichtlinie hindurch, aber hinein und hinaus)
Barrikaden/niedrige Obstacles = Deckung gilt nur für Modelle der Kategorie Core Units (und Heroes bis max. Tough 6), die verdeckt sind und sich in 3" zur Deckung befinden
Wälder (difficult Ground)
Krater/rauchende Fässer: würde ich als Kombination aus difficult Ground und Barrikade spielen
Alles Andere: Deckung wie üblich
Sonderregeln für "Ruinen, Ruinen-Wände und Wälder":
Modelle der Kategorie Core Units (und Heroes bis max. Tough 6) können sich bei der Bewegung durch Wände/Objekte des Geländestücks hindruchbewegen). Alle Modelle können sich durch Barrikaden hindurchbewegen.
Das ist mehr oder weniger aus 40K entlehnt, schränkt Fahrzeuge und Monster ein wenig mehr ein und bringt etwas Würze ins Bewegungsspiel.
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Armeeaufbau
(nach aktuellem Regelwerk, competitive-PDF und den Beta-Armeen 2.50)
Punktegröße
Spielgröße ist 3000 Punkte, darunter scheint mir die Aktivierungsreihenfolge zu wenig Rolle zu spielen. Größere Punktzahlen brauchen wahrscheinlich zu viel Zeit, als sie noch "Turniermäßig" zu spielen.
Den Beschränkungen aus dem "competitive-PDF" von OPR würde ich noch folgendes hinzufügen für ein Turnierformat:
1. Keine Modelle mit 18+ Toughness [Hier sagt der Macher selbst, dass bei dieser kleinen Punktezahl, das System dafür nicht ausgelegt ist solche Modelle zu spielen]
Das ist der einfachste Weg für eine Beschränkung, ich denke aber darüber nach ob max. 1 Modell mit max. T18 mit einer Punktebeschränkung mit ca. 700P vielleicht noch passen könnte, da kann man ja hier mal diskutieren. Diese Modelle sollten nicht von Buffs eigener Modelle profitieren können (Psi, Skills).
2. Die Summe der Punkte der Einheiten aus den Bereichen "Heroes & Vehicles/Monsters" darf max. 50% der Gesamtpunktzahl entsprechen. Why?: reine Panzerkompanien oder zu viel Fahrzeuge/Monster/Helden verschieben das Balancing gewaltig und widersprechen dem Leitbild, dass ich oben aufgestellt habe, gemischte Armeen bringen einfach eine bessere Vergleichbarkeit der Spielstärke unter den Spielern.
3. Keine Flieger, die haben eh nicht die besten Regeln und fehlen auch nicht wirklich in einem Spiel wo kleine Armeen aufeinandertreffen.
4. Alliierte: Fähigkeiten von Modellen in gemischten Armeelisten wirken nur auf Modelle der eigenen Liste. -> so kann man geliebt Modelle durch Einheiten einer anderen Liste gut darstellen, kann sich aber keine krassen Synergien ausnutzen die so nicht vorgesehen waren //oder für ein Turnier: gar keine gemischten Listen zulassen?
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Spielziele
Für ein Turnierformat stelle ich mir folgendes vor:
1. weiterhin 4 Spielrunden
2. Progressive Siegespunkte durch Missionsziele (1 Punkt pro Runde, letzte Runde 3 Punkte pro MZ) für dynamicheres Spiel - hier sammeln auch nicht-Baller-Bunker-Armeen ihre Siegespunkte, kleine Tauscheinheiten werden wichtiger um jede Runde Punkte reinzuholen.
Primary Mission
Die 3 / 1 / 0 - Variante (siehe Kommentar Nr. 26 in diesem Thread)
Man könnte einen anderen Weg gehen und das Spiel um Primär-Missionsmarker wie folgt aufbauen:
Jede Runde gibt es 3 VP für denjenigen, der mehr Primary hält, für den anderen 1 VP (wenn er mindestens eines hält sonst 0 VP)
Bei Unentschieden gibt es 1 VP für jeden Spieler, wenn mind. ein Primary gehalten wird.
>Wenn keine Missionsziele gehalten werden, gibt es halt keine Punkte! <
Die letzte Runde sollte schwerer gewichtet werden und 5 VP für denjenigen bringen, der die meisten Primary hält.
3. Eine kleine Auswahl an Sekundärmissionen
Hier mal unser erster Entwurf für Secondery-Missionen. Man wählt drei davon vor Spielbeginn nachdem man die Liste des Gegners gesehen hat und das Gelände + Primär-Missionsziele aufgestellt sind. Jedes Sec. ist auf 4 VP pro Spiel gedeckelt, also max. 12 VP durch alle Seconaries.
Primär-Missionsziele (4-6 Stück) bringen in dieser Variante jeden Spielzug 1 VP, im 4. Spielzug 3 VP.
VP= Victory Points
Secondary Missions
(wähle drei)
1. Ausschwärmen:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs in drei Viertel mindestens eine eigene Einheit vollständig befindet.
2. Zentrale Kontrolle:
1VP, wenn man am Ende des Spielzugs mindestens eine eigene Einheit vollständig innerhalb von 6“ zur Mitte befindet und dies für keine gegnerische Einheit zutrifft
3. Durchbruch:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs mindestens eine eigene Einheit (no single Tough3 Heroes) vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, 2 VP bei zwei Einheiten, mehr Einheiten bringen keine zus. VP.
4. Überlegenheit:
1VP, wenn man im Spielzug mehr gegnerische Einheiten getötet, als selber verloren hat.
5. Attentat:
1VP, für jeden getöteten gegnerischen Hero bis zum Ende des Spiels (wie oben geschrieben, max. 4VP)
6. Schwere Verluste:
VPs für jede Einheit (no single Tough3 Heroes) mit Tough (X) die bis zum Ende des Spiels vernichtet wurde.
1 VP: Vehicle/Monster mit Tough(6+), pro 2 Core-Units (3 Models) mit Tough(3) / pro 2 Core-Units (1 Model) mit Tough (6+)
2 VP: Vehicle/Monster mit Tough(12+), pro 2 Core Units (3 Models) mit Tough(6) /pro 2 Core Units (6 Models) mit Tough(3)
Wichtig: Einheit die gepinnt sind können keine Missionziele erfüllen oder sie verweigern!
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4. eine handvoll Aufstellungsarten mit festgelegten Standorten für Missionsziele (jeweils 4-6 Stück)
Beispiele:
Praktisch wäre natürlich auch ein auf OPR zurecht geschnittener fester Geländeaufbau, aber absolut kein Muss. Eine Obscouring Ruine pro Ausftellungzone empfehle ich dringend, damit jeder Spieler wenigstens ein bisschen was verstecken kann bevor es zur Sache geht. Im "No-Mans.Land jeder Platte sollten auch gut zwei Sichtverdeckende Geländeteile zu finden sein, damit es keine reine Schießbude wird.
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Das wären meine Ideen zum Thema "competitive/Turnier-Spiel"
Was haltet ihr davon, soll ich irgendwas noch weiter begründen, oder sind die Gedankengänge dahinter klar?
Seht ihr irgendwo starke Nachteile gegenüber anderen Lösungen? Was findet ihr gut?
Wie ist euer Standpunkt zu Tough18+ Modellen, Fliegern und Alliierten?
Was wären wichtige Punkte für Euch, was wäre euer Setup, ganz losgelöst von meiner Variante?
hier mal ein Platz um Gedanken rund um das Balancing von GrimdarkFuture von OnePageRules auszutauschen.
Das ist natürlich ein schwieriges Thema, weil es viel Kontext bedarf um die Meinung des Einzelnen einzuordnen. Deshalb werden wir hier wahrscheinlich nicht zu einem gemeinsamen Nenner für "Alles" kommen, aber das muss ja auch nicht sein.
Hier mal meine Vorstellungen für eine spannende Runde OPR GDF unter kompetitiven, fairen und zugleich spaßigen Bedingungen, wie ich sie auch auf Turnieren gerne sehen würde:
++++++++++++++++++++
Update 04.11.22.: Ich habe mal die Regeln meiner Gruppe, auf "einer Seite" als PDF für Euch in den Anhang gesteckt!
Update 20.03.23.: neue PDF auf Englisch im Anhang dieses Posts, kleine Updates!
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Zeitgeist's Format:
Achtung, hier ist viel eigene Meinung drin, keine Weisheit mit Löffeln gefressen, Diskussion erwünscht, dies ist ein erster/zweiter Entwurf!
Ziel ist es einem gewissen Leitbild zu folgen: "Kleine Armeen mit einer Mischung aus Infanterie und Fahrzeugen/Monstern treffen in einer schnellen Schlacht aufeinander in der jede Runde zählt". Alles was dieses Bild zu weit verzerrt fliegt raus. Ein paar der folgenden Modifikationen begünstigen deshalb eher normale Einheiten und weniger Fahrzeuge/Monster.
Ziel ist es nicht aus GrimdarkFuture ein zweites 40K zu machen, aber einige Regelansätze von dort sind wirklich nützlich.
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Regelanpassungen:
Sichtlinien 2D vs.3D
1. Ich bin kein Freund der 2D-Sicht, also muss es schon "True line of sight" sein. Am einfachsten wäre die Regelung wie in 40K, also Blickwinkel von jedem Teil des Modells aus. Man kann sich sicher einigen, gewisse Teile wie Banner oder Lange Rohre zu ignorieren, aber da kommt man vom Hundersten ins Tausendste und es wird ungenau...vielleicht findet man etwas passendes, allgemeingültiges?!
2. Einheiten sollten nicht per se den Blick auf Modelle hinter sich blockieren.. bei True Line of Sight auch kein Problem. Ich brauch es nicht, dass Gretchins die Sicht auf einen Kampfpanzer blockieren wie in den Grundregeln vorgesehen. Für schnelles Spiel brauch ich auch keine Größenkategorieren von Modellen, die dann kleine Verdecken etc.. alles unnötig mit TLOS. Dafür macht es aber auch Sinn gewisse Geländestücke mit dem Trait "obscouring" wie bei 40K auszustatten (hohe Ruinen).
Deckung
Ich bin großer Freund von der angedachten Änderung, dass Deckung +1 auf Rüstung (Defense) gibt und nicht den Trefferwurf modifiziert. Schon mehrfach getestet, alle Mitspieler finden es gut. Alles was sonst gegen den Deckungsabzug geholfen hat ignoriert auch den Rüstungsbonus (z.B. Blast, Lock on,..)
Formation
Eine weitere, vom Macher angekündigte Änderung die noch nicht umgesetzt ist, würde ich dabei haben wollen:
In einer Einheit darf kein Modell weiter als 1" zum nächsten Modell entfernt sein, Maximaldistanz zwischen den weitentferntesten Modellen ist 9".
Bisher sind es 2" zum Nächsten und 6" zum Weitesten. Das führt dazu, das größere Einheiten sich etwas besser bewegen können und man in Nahkämpfen quasi kaum Messen muss ob noch alle in Formation sind.
Zusätzliche Sonderregeln des vollen Regelbuchs
Optionale Sonderregeln wie zus. Aktionen und CommandPoints würde ich nicht benutzen, die verändern das Spiel schon krass. Das zusätzliche Haushalten mit Punkten und Markern kostet auch mehr Zeit, das sind insg. zu viele Nachteile für zu wenig Vorteile. Ich finde auch einige Optionen nicht gut gebalanced. Diese Regeln finde ich besser bei Kampagnenspielen und narrativen Formaten aufgehoben.
Gelände:
Ruinen (difficult Ground, bei mind. 3" höhe auch obscouring = keine Sichtlinie hindurch, aber hinein und hinaus)
Barrikaden/niedrige Obstacles = Deckung gilt nur für Modelle der Kategorie Core Units (und Heroes bis max. Tough 6), die verdeckt sind und sich in 3" zur Deckung befinden
Wälder (difficult Ground)
Krater/rauchende Fässer: würde ich als Kombination aus difficult Ground und Barrikade spielen
Alles Andere: Deckung wie üblich
Sonderregeln für "Ruinen, Ruinen-Wände und Wälder":
Modelle der Kategorie Core Units (und Heroes bis max. Tough 6) können sich bei der Bewegung durch Wände/Objekte des Geländestücks hindruchbewegen). Alle Modelle können sich durch Barrikaden hindurchbewegen.
Das ist mehr oder weniger aus 40K entlehnt, schränkt Fahrzeuge und Monster ein wenig mehr ein und bringt etwas Würze ins Bewegungsspiel.
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Armeeaufbau
(nach aktuellem Regelwerk, competitive-PDF und den Beta-Armeen 2.50)
Punktegröße
Spielgröße ist 3000 Punkte, darunter scheint mir die Aktivierungsreihenfolge zu wenig Rolle zu spielen. Größere Punktzahlen brauchen wahrscheinlich zu viel Zeit, als sie noch "Turniermäßig" zu spielen.
Den Beschränkungen aus dem "competitive-PDF" von OPR würde ich noch folgendes hinzufügen für ein Turnierformat:
1. Keine Modelle mit 18+ Toughness [Hier sagt der Macher selbst, dass bei dieser kleinen Punktezahl, das System dafür nicht ausgelegt ist solche Modelle zu spielen]
Das ist der einfachste Weg für eine Beschränkung, ich denke aber darüber nach ob max. 1 Modell mit max. T18 mit einer Punktebeschränkung mit ca. 700P vielleicht noch passen könnte, da kann man ja hier mal diskutieren. Diese Modelle sollten nicht von Buffs eigener Modelle profitieren können (Psi, Skills).
2. Die Summe der Punkte der Einheiten aus den Bereichen "Heroes & Vehicles/Monsters" darf max. 50% der Gesamtpunktzahl entsprechen. Why?: reine Panzerkompanien oder zu viel Fahrzeuge/Monster/Helden verschieben das Balancing gewaltig und widersprechen dem Leitbild, dass ich oben aufgestellt habe, gemischte Armeen bringen einfach eine bessere Vergleichbarkeit der Spielstärke unter den Spielern.
3. Keine Flieger, die haben eh nicht die besten Regeln und fehlen auch nicht wirklich in einem Spiel wo kleine Armeen aufeinandertreffen.
4. Alliierte: Fähigkeiten von Modellen in gemischten Armeelisten wirken nur auf Modelle der eigenen Liste. -> so kann man geliebt Modelle durch Einheiten einer anderen Liste gut darstellen, kann sich aber keine krassen Synergien ausnutzen die so nicht vorgesehen waren //oder für ein Turnier: gar keine gemischten Listen zulassen?
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Spielziele
Für ein Turnierformat stelle ich mir folgendes vor:
1. weiterhin 4 Spielrunden
2. Progressive Siegespunkte durch Missionsziele (1 Punkt pro Runde, letzte Runde 3 Punkte pro MZ) für dynamicheres Spiel - hier sammeln auch nicht-Baller-Bunker-Armeen ihre Siegespunkte, kleine Tauscheinheiten werden wichtiger um jede Runde Punkte reinzuholen.
Primary Mission
Die 3 / 1 / 0 - Variante (siehe Kommentar Nr. 26 in diesem Thread)
Man könnte einen anderen Weg gehen und das Spiel um Primär-Missionsmarker wie folgt aufbauen:
Jede Runde gibt es 3 VP für denjenigen, der mehr Primary hält, für den anderen 1 VP (wenn er mindestens eines hält sonst 0 VP)
Bei Unentschieden gibt es 1 VP für jeden Spieler, wenn mind. ein Primary gehalten wird.
>Wenn keine Missionsziele gehalten werden, gibt es halt keine Punkte! <
Die letzte Runde sollte schwerer gewichtet werden und 5 VP für denjenigen bringen, der die meisten Primary hält.
3. Eine kleine Auswahl an Sekundärmissionen
Hier mal unser erster Entwurf für Secondery-Missionen. Man wählt drei davon vor Spielbeginn nachdem man die Liste des Gegners gesehen hat und das Gelände + Primär-Missionsziele aufgestellt sind. Jedes Sec. ist auf 4 VP pro Spiel gedeckelt, also max. 12 VP durch alle Seconaries.
Primär-Missionsziele (4-6 Stück) bringen in dieser Variante jeden Spielzug 1 VP, im 4. Spielzug 3 VP.
VP= Victory Points
Secondary Missions
(wähle drei)
1. Ausschwärmen:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs in drei Viertel mindestens eine eigene Einheit vollständig befindet.
2. Zentrale Kontrolle:
1VP, wenn man am Ende des Spielzugs mindestens eine eigene Einheit vollständig innerhalb von 6“ zur Mitte befindet und dies für keine gegnerische Einheit zutrifft
3. Durchbruch:
1VP, wenn sich am Ende des Spielzugs mindestens eine eigene Einheit (no single Tough3 Heroes) vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindet, 2 VP bei zwei Einheiten, mehr Einheiten bringen keine zus. VP.
4. Überlegenheit:
1VP, wenn man im Spielzug mehr gegnerische Einheiten getötet, als selber verloren hat.
5. Attentat:
1VP, für jeden getöteten gegnerischen Hero bis zum Ende des Spiels (wie oben geschrieben, max. 4VP)
6. Schwere Verluste:
VPs für jede Einheit (no single Tough3 Heroes) mit Tough (X) die bis zum Ende des Spiels vernichtet wurde.
1 VP: Vehicle/Monster mit Tough(6+), pro 2 Core-Units (3 Models) mit Tough(3) / pro 2 Core-Units (1 Model) mit Tough (6+)
2 VP: Vehicle/Monster mit Tough(12+), pro 2 Core Units (3 Models) mit Tough(6) /pro 2 Core Units (6 Models) mit Tough(3)
Wichtig: Einheit die gepinnt sind können keine Missionziele erfüllen oder sie verweigern!
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4. eine handvoll Aufstellungsarten mit festgelegten Standorten für Missionsziele (jeweils 4-6 Stück)
Beispiele:
Praktisch wäre natürlich auch ein auf OPR zurecht geschnittener fester Geländeaufbau, aber absolut kein Muss. Eine Obscouring Ruine pro Ausftellungzone empfehle ich dringend, damit jeder Spieler wenigstens ein bisschen was verstecken kann bevor es zur Sache geht. Im "No-Mans.Land jeder Platte sollten auch gut zwei Sichtverdeckende Geländeteile zu finden sein, damit es keine reine Schießbude wird.
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Das wären meine Ideen zum Thema "competitive/Turnier-Spiel"
Was haltet ihr davon, soll ich irgendwas noch weiter begründen, oder sind die Gedankengänge dahinter klar?
Seht ihr irgendwo starke Nachteile gegenüber anderen Lösungen? Was findet ihr gut?
Wie ist euer Standpunkt zu Tough18+ Modellen, Fliegern und Alliierten?
Was wären wichtige Punkte für Euch, was wäre euer Setup, ganz losgelöst von meiner Variante?
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