Grimdark Future OPR Grimdark Future . Competitive Beschränkungen Ideen- und Meinungssammlung

Für alle Neueinsteiger in die Diskussion: So viel ist nicht verändert, von den Originalregeln+offizielles CompetetivePDF.

Die Primär+Sekundär-Missionen sind selbst gemacht und ein paar Beschränkungen.
Die Gelände-Anpassung ist im Geiste von 40k-9.Edition gedacht.

Hier in Grün alles aus der Comp.PDF
In Orange Empfehlungen vom Regelschreiber selbst, die er evtl. in die Regeln übernehmen will.

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Siehe Begründung erster Beitrag auf Seite 1 🙂
Du beziehst dich wahrscheinlich darauf:

3. Keine Flieger, die haben eh nicht die besten Regeln und fehlen auch nicht wirklich in einem Spiel wo kleine Armeen aufeinandertreffen.

Wobei ich die Begründung schon irgendwie skurril finde. Normalerweise werden Modelle gebannt wenn sie zu gut sind, von daher ist ein Bann weil sie "nicht die besten Regeln haben schon seltsam.
Spielfeldgröße dürfte da noch eher ein Thema sein.
 
Deine Meinung sei dir gegönnt, auch wenn ich sie auch irgendwie skurril finde. Die Begründung ist doch schlüssig und bietet dem Leser genug um meinen Ansatz zu verstehen.
Ich denke meine beiden Punkte kann man nachvollziehbar finden, ohne sie zu teilen. Spielfeldgröße gehört doch irgendwie mit zu den "Regeln" der Flieger.
Ich persönlich brauche einfach bei der Punktezahl in meiner Vorstellung einer kleinen Schlacht keine Titanen oder Flieger oder reine Panzerkompanien unter der Vorstellung "ausgeglichenes Spiel". Da mag jeder seine eigenen Vorlieben haben. Es ist ja nur "mein" persönlich inspiriertes System für eine Beschränkungssammlung für eben genannten Leitgedanken. Mag sich jeder die Punkte herausgreifen, die ihm sinnvoll erscheinen für den eigenen Spieltisch/das eigene Umfeld/das eigene Turnier.

Das heißt ja nicht, dass es keine Spiele mit solchen Dingen gibt/geben soll, die sind dann aber, mindestens aus meiner Sicht, weniger "ausgeglichen".
Das vorgestellt System/die vorgestellte Sammlung soll für Turniere nützlich sein, oder ein Umfeld, dass diesen Gedanken teilt...nicht für jedes Spiel das man mit OPR-Grimdark spielt, das darf man nicht verwechseln/missverstehen.

Falls für "ausgeglichenes Spiel" hier noch eine Definiton nötig ist:
Zwei Spieler treffen sich und brauchen vorher nahezu nichts mehr abzuklären und können mit ihren Listen spielen, ohne dass Extremaufstellungen ein Spiel von vornherein zu unausgewogen machen. Man wird von weniger Zeug überrascht und kann gut mit einer allround-Liste antreten.
Zwei Spieler haben nach ihrer Aufstellung beide die Chance das spiel mit ihren taktischen Zügen das Spiel für sich zu entscheiden, ohne das die Listen-Differenz das schon obsolet macht.


p.s.: und wenn ich jetzt auf ein Turnier fahren würde, das große Schnittmengen mit meinem Vorschlag hier hätte, würde aber Flieger erlauben, dann hätte ich damit null Probleme 🙂
 
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Neueste Erfahrung im Spieltest:
Für die 3000P Variante sind 6 Missionsziele vielleicht ein bisschen zu viel. Zu schnell hat man zu wenig Truppen um noch wirklich druck in mehrere Richtungen auszuüben und damit ist die Sache zu schnell entschieden. 5 Missionsziele würde ich nicht überschreiten.

Andere Sache: Geländeregeln, speziell Ruinen


Ich überlege auch schon seit Wochen rum, wie man mit Ruinen anders umgehen kann, ohne sie uncool zu machen, aber eine klarere Nutzung zu ermöglichen.
Die Lösung von der Taktischen Schildkröte aus dem Video finde ich auch für OPR ganz spannend.

Meine Variante wäre dann:

Ruinen
Obscouring
: es können keine Sichtlinen "durch" eine Ruine gezogen werden, die mindestens ein Stockwerk hat. Modelle dahinter sind also außer Sicht. (so weit, so bekannt)
Ruinen haben eine klare Abgrenzung auf dem Spielfeld und müssen wie ein Transportfahrzeug betreten und verlassen werden, mit allen vor/nachteilen (also max. 6" Bewegen/Angreifen beim Aussteigen)
Kapazität: 11 für eine kleine Ruine, 22 für eine Große, oder wie die Spieler sich einigen
Sichtlinien werden nicht von/zu den Modellen, sondern von/zu Öffnungen/Schießscharten gezogen.

Die Ruine kann angegriffen (charge) werden, der Nahkampf wird logischerweise gegen die Modelle innerhalb ausgeführt, nicht gegen das Geländestück selbst. Das macht Messen und Positioneren um so vieles einfacher/klarer.

Bonus:
Gegen Beschuss gibt es wie üblich den Bonus für "Deckung" , zusätzlich Retten alle Schutzwürfe schon bei einer unmodifizierten 5+, statt 6+ (das stellt den zusätzlichen Schutz des Gebäudes dar für Sicht und Toughness).
Im Nahkampf gewährt die Ruine den Verteidigern "shield wall" (=-1 to hit für Angreifer / Einheiten mit Shieldwall erhalten so keinen Doppelbonus, der einfach zu viel/krass wäre)


Was haltet ihr grundsätzlich davon?
 
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Also ich finde den Grundgedanken des Videos nicht schlecht. Es würde zum Beispiel auch Probleme in Verbindung mir den "Küchentisch Regeln" lösen.
Hab kein Patreon und weiß nur von einem Video, dass es wohl halbe Bewegung und Waffenreichweite ist. Spätestens mit den Regeln kommt man halt effektiv nur noch schwer Etagen hoch.
Im Nahkampf gewährt die Ruine den Verteidigern "shield wall" (=-1 to hit für Angreifer / Einheiten mit Shieldwall erhalten so keinen Doppelbonus, der einfach zu viel/krass wäre)
Hier wäre noch zu prüfen ob dann alle Modelle in der Ruine als in Reichweite zählen, oder nur ne Bestimmte Anzahl, gerade in Bezug auf große Ruinen.

Und korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber ich denke wenn man die Regel wirklich "Shield Wall" nennen und ihr den gleichen Effect geben würde, die Regel eh nicht kummulativ wäre.
Seite 14, Rules Priority & Stacking Effects, Absatz 3
Note that effects from multiple instances of the same special rule or spell don't Stack, unless it is a rule with (x) in its Name, or unless it is specified otherwise.

Es geht aber wahrscheinlich eher darum dass bei Gelände Regeln oft nicht auf Sonderregeln verwiesen wird.
 
Und korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber ich denke wenn man die Regel wirklich "Shield Wall" nennen und ihr den gleichen Effect geben würde, die Regel eh nicht kummulativ wäre.
Seite 14, Rules Priority & Stacking Effects, Absatz 3
Genau deshalb schlage ich Shield Wall vor, das war quasi nur der Erklärungssaz dazu 🙂

Hier wäre noch zu prüfen ob dann alle Modelle in der Ruine als in Reichweite zählen, oder nur ne Bestimmte Anzahl, gerade in Bezug auf große Ruinen.
Ja, wie bei einem Fahrzeug reicht dann ein Sichtpunkt um von dort aus alle Waffen abzufeuern oder befeuert zu werden. Das ist abstrakter und der Preis den man zahlen würde, aber so braucht man nie mit Modellen groß rumfummeln wegen Sichtlinien, Modelle hinter ner Säule verstecken und und und.
In meinem Kopf ist das vielleicht so eine entspannende Änderung wie damals, als endlich "man darf jeder Zeit messen" in jedem Spielsystem genutzt wurde.

So Flufftechnisch wäre das für mich so:
Das Einnehmen einer so guten Position rechfertig aus meiner Sicht storytechnisch die erhöhte Flexibilität beim eigenen Beschuss.
Als Gegner kann man aber in der mordernen Scifi-Kriegsführung auch leicht das Gebäude angreifen und so durch Einsturzschäden die Besetzer in Schwierigkeiten bringen, was erklärt, das man sich da nicht mehr verstecken kann und jede Einheit in der Ruine angreifbar wird.

Regelentusiastisch kann man so viele coole Geländestücke mit "biste drin, kannste feuern und beschossen werden, biste dahinter, kann dich keiner durch sehen" abfrühstücken. Sehr große Geländestücke könnte man in mehrere Sektionen unterteilen und hätte damit Logiklücken/zu große Beweglichkeit gelöst.
Bei Bolt Action gibt es ähnliche Regeln für Gebäude, wenn ich mich recht erinnere, da funktioniert das so auch ganz gut.
 
Ja, wie bei einem Fahrzeug reicht dann ein Sichtpunkt um von dort aus alle Waffen abzufeuern oder befeuert zu werden. Das ist abstrakter und der Preis den man zahlen würde, aber so braucht man nie mit Modellen groß rumfummeln wegen Sichtlinien, Modelle hinter ner Säule verstecken und und und.
In meinem Kopf ist das vielleicht so eine entspannende Änderung wie damals, als endlich "man darf jeder Zeit messen" in jedem Spielsystem genutzt wurde.
Ich hab mich undeutlich ausgedrückt. Mir ging es eigentlich um den Nahkampf, bzw. wie viele Modelle zurückschlagen. Weil man im Nahkampf insgesamt 2 Zoll Reichweite hat und man eigentlich nie 20 Modelle in Nahkampfreichweite bekommt, hier aber ggf schon.
 
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Ah jetzt versteh ich! 🙂
Rein vom Regelkonstrukt würde ich sagen, die eine angegriffene Einheit in der Ruine, kann komplett zurückschlagen. Wenn zwei Einheiten in einer größeren Ruine sind, kann nur eine angegriffen werden und nur eine zurückschlagen.
Zuschlagen von den Angreifern können alle, die in 2" zu der Ruine stehen.

Realität wärde dann: Gegen eine große Einheit in einer großen Ruine ist nicht gut Kirschen essen.
Allerdings hab ich bisher die Erfahrung gemacht, dass wenn man in eine große Einheit reinrennt, man ja eh einige Modelle ausschaltet und der Gegner immer die wegnimmt, die nicht hätten zurückschlagen können. Nur selten können wenige Modelle dann nicht zurückschlagen. Es wäre aber tatsächlich ein zusätzlicher Bonus für die Verteidiger, ohne Frage!

P.s.: man könnte natürlich so was machen wie "es darf immer nur eine Anzahl maximal zur Hälfte der Aufnahmekpazität... etc.etc." , falls dann der Standardfall irgendwie zu krass ist.
 
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Update zu dem Thema:
Ich wurde gerade dahingehend erinnert, dass es solche Transport-Regeln für Gebäude schon längtst im vollen Regelbuch gibt, die man auch für Ruinen nutzen könnte.
Diese funktionieren ziemlich genau so wie ich mir das vorgestellt habe (bis auf Defender sucht Einheit aus für Nahkampf und keinen Schutzbonus) 😀

Hier mal ein "Ausschnitt":

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so einfach kanns manchmal sein 😀
 
Danke euch allen für euren Versuch, sowas wie eine "einheitliches" Spiel zu definieren. Ich finde es zwar prinzipiell super das OPR so modular ist aber wenn man sich vor jeden Spiel über diverse Regeloptionen absprechen muss, ist das schon irgendwann nervig. 🙂
Leider ist mein Spielplan wegen Clubevents/Kampagnen bis April schon recht dicht. Wenn Ich es schaffe, weil Ich aber noch ein paar Spiele Grimdark Future unterbringen und dazu den Regelvorschlag verwenden. Wie Ich hier gelesen habe, ist ja vieles vom Missionsdesign der aktuellen 40k Edition inspiriert. Das finde Ich prinzipiell super weil mir die Systeme da gefallen, nur das Spiel an sich schon zu viele Elemente hat.
Meine Frage wäre aber deshalb ob die Missionen jetzt für die "neuen" GW Spielfeldgrößen gedacht sind oder für einen "normalen" 6x4 Tisch?
 
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Ich denke das funktioniert auf beiden Spielfeldgrößen!

Wir haben für uns mittlerweile festgestellt, dass bei 3000P max. 5 Primärziele passend sind. 6 sind einfach zu viel und ein paar Verluste können schon zu früh zu viel entscheiden.


P.S.: ich plane da sehr langfristig, was ein einheitlichens System angeht. Ich möchte die hier vorgestellten Varianten ausgiebig Testen, solange das Spiel noch in so einer offenen Schaffungsphase ist und der Schöpfer der Regeln offen für Input bleibt. Für mich lohnt sich das gedanlich, weil da die Chance ist, an der nächsten Edition irgendwie mitzuwirken und ein Spiel voranzutreiben das mit gut gefällt und von dem ich glaube, dass es anderen mehr Spaß bringen wird.
Wir sind ja jetzt in der ZwischenEdition 2.5. Bei der Edition 3.0 soll alles etwas professioneller werdern, so der Traum des Schöpfers. gutes Artwork, einfach mehr Tripple A als Indi-Game. wenn die 3.0 dann, durch den Einfluss vieler Beteiligten, eine wirklich robuste Alternative für das Spielen mit meinen 40K Figuren ist, die ich anderen einfach nahe bringen kann, wäre ich sehr zufrieden!
Ich kann verstehen, dass nicht jeder was mit so einer offenen Phase anfangen kann und es am Anfang so wirkt, als wenn man sich ständig nervig absprechen müsste...aber eigentlich ist das ja nicht so schlimm und die Variantenanzahl hält sich unglaublich stark in Grenzen!
 
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Ich denke das funktioniert auf beiden Spielfeldgrößen!

Wir haben für uns mittlerweile festgestellt, dass bei 3000P max. 5 Primärziele passend sind. 6 sind einfach zu viel und ein paar Verluste können schon zu früh zu viel entscheiden.


P.S.: ich plane da sehr langfristig, was ein einheitlichens System angeht. Ich möchte die hier vorgestellten Varianten ausgiebig Testen, solange das Spiel noch in so einer offenen Schaffungsphase ist und der Schöpfer der Regeln offen für Input bleibt. Für mich lohnt sich das gedanlich, weil da die Chance ist, an der nächsten Edition irgendwie mitzuwirken und ein Spiel voranzutreiben das mit gut gefällt und von dem ich glaube, dass es anderen mehr Spaß bringen wird.
Wir sind ja jetzt in der ZwischenEdition 2.5. Bei der Edition 3.0 soll alles etwas professioneller werdern, so der Traum des Schöpfers. gutes Artwork, einfach mehr Tripple A als Indi-Game. wenn die 3.0 dann, durch den Einfluss vieler Beteiligten, eine wirklich robuste Alternative für das Spielen mit meinen 40K Figuren ist, die ich anderen einfach nahe bringen kann, wäre ich sehr zufrieden!
Ich kann verstehen, dass nicht jeder was mit so einer offenen Phase anfangen kann und es am Anfang so wirkt, als wenn man sich ständig nervig absprechen müsste...aber eigentlich ist das ja nicht so schlimm und die Variantenanzahl hält sich unglaublich stark in Grenzen!
Danke für die schnelle Antwort! Dann nehmen wir einfach das, was im Club gerade noch frei ist. 😀

Was die Modularität angeht, so finde Ich das eigentlich ganz cool. Ich habe die Regeln auch schon genutzt um auf einem Event einen Last-Stand von Gundams gegen Orks zu spielen. Das ist schon cool.
Aber wie oben schon gesagt, fehlt halt eine Art Standard Spielmodus. Aktuell ist es ja so, dass die Antwort im Discord auf Klärungsfragen zum Beispiel zu Sichtlinien war grob: "Sprecht euch in der Gruppe ab".
Das ist ja kein Problem, wenn die Gruppe schon fest ist aber bei uns kommen halt immer wieder Leute dazu und dann ist das schwer alle mal auf ein Set festzunageln. Wenn es da eine Initialtive, wie die hier gibt, ist das einfacher und nimmt halt auch den Druck aus der Gruppe. 😀
 
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Das ist ja kein Problem, wenn die Gruppe schon fest ist aber bei uns kommen halt immer wieder Leute dazu und dann ist das schwer alle mal auf ein Set festzunageln. Wenn es da eine Initialtive, wie die hier gibt, ist das einfacher und nimmt halt auch den Druck aus der Gruppe. 😀
Ja insgesamt geht es mir auch so! Mir fehlt einfach eine festgeschriebene 3D Variante im Regelwerk, warum ich das hier überhaupt erst gestartet habe. Da hatte ich auch nur die Antwort "do as you like" im Discord bekommen, aber der Druck wird da auch größer und ich denke die Lösungen zu diesem Thema (und ein paar andere) hebt sich der Macher für Variante 3.0 auf. Auch weil er das zeitlich gar nicht so schnell leisten kann und will. Stetiges gleichmäßiges Wachstum ist da sicher besser als eine plötzliche Explosion und ein schnelles Untergehen..
 
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Aktualisierte Testversion unseres Competitive-Rules-Addon in Englisch.
Demnächst folgt noch ein bisschen Geländebeschreibung mit Bildern und selbsterstellte Bilder für die Aufstellungsarten.
Ich empfehle 4000p Armeen dafür.
 

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Neues Problem:
Manche Armeen bekommen Warning Cry (teils für sehr wenige Punkte) und andere gar nicht.

Mir als Necron Spieler gefällt das natürlich. Besonders, da ich oft extrem auf wenige elitäre Einheiten und Ambush setzte.
D.h. meine Skorpekhs können gegen Chaos immer noch schocken, wie sie wollen (jaja 9"). Während die Chaos Termis 18" von meinen Helden halten müssen. Bei 2 Helden mit Bubble heißt das häufig, dass meine eigene Hälfte safe ist ?

Klar, theoretisch schwächt mich das auch, wenn der Gegner ebenfalls Bubbles spielt und somit meine Heavy Hitter vom Firststrike abhält.
Wenn der Andere das gar nicht kann (siehe Oben), hat einfach ein bitteren Beigeschmack, finde ich.
 
Das mit dem Warning Cry finde ich auch unausgeglichen. Zumal es eine Fähigkeit ist, die den Gegner massiv behindert, aber kaum Punkte kostet. Gerade das Gespann aus Inquisitor und Henchmen mit Psychic Host ist so mächtig, dass man im kompetitiven Bereich kaum darauf verzichten kann, vor allem wenn man selber in der eigenen Fraktuin keine Psyker und kein Warning Cry hat.

Aber das Mixen von Fraktionen ist laut Onepageanon ja Teil des kompetitiven Spiels. Und der Inquisitor "works as intended".