Neueste Erfahrung im Spieltest:
Für die 3000P Variante sind 6 Missionsziele vielleicht ein bisschen zu viel. Zu schnell hat man zu wenig Truppen um noch wirklich druck in mehrere Richtungen auszuüben und damit ist die Sache zu schnell entschieden. 5 Missionsziele würde ich nicht überschreiten.
Andere Sache: Geländeregeln, speziell Ruinen
Ich überlege auch schon seit Wochen rum, wie man mit Ruinen anders umgehen kann, ohne sie uncool zu machen, aber eine klarere Nutzung zu ermöglichen.
Die Lösung von der Taktischen Schildkröte aus dem Video finde ich auch für OPR ganz spannend.
Meine Variante wäre dann:
Ruinen
Obscouring: es können keine Sichtlinen "durch" eine Ruine gezogen werden, die mindestens ein Stockwerk hat. Modelle dahinter sind also außer Sicht.
(so weit, so bekannt)
Ruinen haben eine klare Abgrenzung auf dem Spielfeld und müssen
wie ein Transportfahrzeug betreten und verlassen werden, mit allen vor/nachteilen
(also max. 6" Bewegen/Angreifen beim Aussteigen)
Kapazität: 11 für eine kleine Ruine, 22 für eine Große, oder wie die Spieler sich einigen
Sichtlinien werden nicht von/zu den Modellen, sondern von/zu Öffnungen/Schießscharten gezogen.
Die Ruine kann angegriffen (charge) werden, der Nahkampf wird logischerweise gegen die Modelle innerhalb ausgeführt, nicht gegen das Geländestück selbst.
Das macht Messen und Positioneren um so vieles einfacher/klarer.
Bonus:
Gegen Beschuss gibt es wie üblich den Bonus für "Deckung" , zusätzlich Retten alle Schutzwürfe schon bei einer unmodifizierten 5+, statt 6+
(das stellt den zusätzlichen Schutz des Gebäudes dar für Sicht und Toughness).
Im Nahkampf gewährt die Ruine den Verteidigern "shield wall"
(=-1 to hit für Angreifer / Einheiten mit Shieldwall erhalten so keinen Doppelbonus, der einfach zu viel/krass wäre)
Was haltet ihr grundsätzlich davon?