Panzerabwehr mit dem Astra Militarum

Oberst Ryza

Codexleser
05. November 2014
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Ich stell mir schon seit längerem die Frage wie wir effektive Panzerabwehr stellen können. Irgendwie ist alles nicht so der Bringer. Gehen wir doch mal den Codex durch:

-Die Vendetta ist zu teuer, trifft schlecht (auch mit synchro) und ist in Reserve

-Waffenteams sind viel zu anfällig, immobil und zu teuer

-Waffenteams in großen Trupps: Kosten auch wieder extrem viele Punkte, haben nur BF3 und können im Nahkampf weg gebunden werden. Und 3 Laserkanonen reißen meistens auch nicht wirklich was, da sie auch immer nur ein Ziel angehen können.

- Pask in allen Variationen: Kostet auch wieder extrem viele Punkte. Hat als Punisher ein Reichweitenproblem und als Vanquisher fehlende Kadenz. Viel schlimmer ist jedoch, dass man den Fahrzeugen kein Deckung Ignorieren verpassen kann was sie mmn extrem abwertet. Zudem platzt Pask immer spätestens in Runde 2-3.

-Veteranen mit Meltern: Die haben das Reichweitenproblem. Der Gegner kümmert sich immer zuerst um sie und schießt ihnen den fahrbaren Untersatz weg. Zudem ist meistens kein Oberst in der Nähe der den Befehl Deckung Ignorieren geben kann. In den seltensten Fällen kommen sie da an wo sie sollen. Und oft genug versagen sie und sind mmn für eine One-Shot Einheit zu teuer.

-Sentinels mit Laserkanonen: Da brauchen wir nichts zu sagen. ZONK!!!

-Der Banewolf: DOPPEL ZONK!!!

- Tempestus Scions: Ja die kann man mit einem Doppelmelter versehen. Macht sie dann als One-Hit wonder auch ganz interessant. Überzeugt mich aber nicht. Man bezahlt für Ds3 Waffen und ist wieder vom Reservewurf abhängig. Zudem muss man auf >6 Zoll ran um irgendwie gefährlich zu sein.

- Ja da wäre der Manticore: Der ist wirklich das einzige was halbwegs zuverlässig ist. Dafür kostet er auch seine stattlichen 170 Punkte. Auch da sind die Schussanzahl, die Abweichungswürfe kritisch. Zudem fehlt hier der passende Durschlag um auch mal was zu zerstören.

Wieso schreibe ich diesen ganzen Beitrag eigentlich? Ich finde einfach keine Mittel gegen Fahrzeugspam aller Art.

Necorns stellen 2-3 von den Barken auf, spielen Phantome die in Runde 2 Laserkanonenblobs binden, Pask erledigen ( wenn er da dem Gauss-Beschuss noch nicht zum Opfer gefallen ist) oder sonstiges angehen. Danach bekommt man deren Fahrzeuge einfach nicht mehr weg. Der Gleiterlord und der Kampfläufer fügen sich auch des öfteren ein.

Eldar spammen Serpents und ihre Ritter. Sie haben den Reichweitenvorteil und man bekommt die Melterveteranen nie auf Reichweite. Man hat nicht genug Kadenz um die Serpents auf zu machen und wird einfach nur zusammen geschossen.

Dark Eldar spammen ihre 6 Venoms, 3 Ravager, Barken und was weiß ich noch alles. Die können alle ausweichen, schocken und zerschießen mit dem Giftspam auch effektiv alles was an Infantrie mit schweren Waffen rum steht. Die Ravager haben 9 Lanzen, die auch jeden Pask einfach nur auslachen. Der wird mindestens betäubt und schießt dann nicht mehr. Auch hier ist der Reichweitenvorteil bei den Dark Eldar. Meltertaxis bekommt man auch niemals in Reichweite...


Klar kann man 2x50 Mann mit Sprenggranaten spielen. Das habe ich ja selber im Antilisten Thread vorgeschlagen. Wobei es da auch extrem hart gegen oben genannte Listen wird und man eigentlich nur durch verweigern gewinnen kann.

Habe ich irgend etwas übersehen oder stehen wir wirklich so schlecht da? Wie macht ihr das gegen so eine typische Eldarturnierarmee? Es geht mir hier auch nicht um Antilisten. Wie baut man sinnvoll ausreichend Panzerabwehr mit guten Preis/Leistungsverhätnis in eine Allround-Turnierarmee ein? Punktegröße bewegt sich rund um 1500 Punkte.


Grüße Oberst Ryza
 
DE dürften eigentlich kein Problem sein... Normalerweise dürfte man genug schwere Waffen in die "normalen" Trupps bekommen und dann genug LP als Kanonenfutter. Ich finde LAserkanonenteams in normalen Soldaten garnicht so verkehrt. Phantome bekommt man mit genügend Beschuss (PASK...) schon weg. Bei Gauss muss man halt zusehen das der Gegner nicht zu nahe kommt, und wenn er dann doch in der Nähe ist, in seiner nächsten Runde nichtmehr allzuviel steht und du genug Schutz durch Deckung bekommst. Aber so im großen und ganzen sind Imps (zum Glück... besonders im Vergleich zur 5ten Edi) keine simple Selbstläufer mehr.
 
@ Medjugorje

Dark Eldar sind ein sehr großes Problem. Man bekommt da mit stationären Laserkanonen schlechte Sichtlinien und reißt da einfach nicht so viel gegen deren Fahrzeuge wie man will. Zudem greift immer der Grotesquentrupp mit Archon genau den großen Trupp an und bindet ihn. Auserdem wird der dann auch mit der Zeit aufgerieben. Pask braucht man da nicht stellen. Die Lanzen sind sien natürlicher Feind^^

Die Laserkanonen reißen einfach viel zu wenig. Um eine Barke der Necorns zu zerstören braucht man mit Deckung ignorieren 6 Laserkanonen um im Schnitt eine zu sprengen. Das sind dann wieder 60 Mann die sich nicht bewegen können und 480 Punkte kosten. Dann haben die aber nur 6 Laserkanonen und sonst gar nichts. Da sind jetzt auch nicht die Punkte für den Oberst eingerechnet. Schafft man die Befehle nicht, braucht man schon 12 Laserkanonen um ein Barke zu zerstören. [In der Rechnung geht alles auf die 13 Panzerung. Mir ist bewusst, dass sie auf 11 fällt wenn man einen Volltreffer durch gebracht hat. ]

Pask hat auch wieder das Probelm, dass er eine Sichtlinie auf die Phantome braucht. Heute hatte ich wieder ein Spiel und hab in Runde 1 3 Phantome mit 2 Wyvern raus genommen. Die anderen 3 haben dann den Laserkanonentrupp angegriffen und platt gemacht. Ich hab in dem Spiel einmal damit geschossen und mit Glück eine Barke gesprengt. War schon Glück dabei und hat trotzdem bei weitem nicht gereicht.

@2easy:

Ja sowas hab ich früher öfters gespielt. Überzeugt mich aber nicht. Man muss zu nah ran und die Veteranen sterben so schnell weg wenn sie ausgestiegen sind. Der Moralwert ist echt scheiße und der Gegner tötet einem immer zuerst die HQs um die Befehle zu unterbinden. Ohne Deckung ignorieren bekommt man Antigravfahrzeuge nicht mehr zuverlässig weg. Und viele Gegner können einfach einen S7 Spam ohnesgleichen auffahren was so einer Liste überhaupt nicht schmeckt. Wenn man da die erste Runde nicht hat gehen immer 2-3 Chimären auf und die Veteranen sind dann sinnlos, da die niemals so nah an den Feind ran kommen, dass sie irgendwie noch etwas reißen können.

Klar mit Allys ergeben sich immer ein paar nette Möglichkeiten. Die hab ich aber noch nicht getestet. Könnte mir gut Sororitas mit flankenden/scoutendem Dominatortrupp und einen Exorzisten vorstellen.

Die Frage zielte aber als erstes auf die Codex eigenen Möglichkeiten.
 
Nicht ganz genannt worden ist der Einfall, der mir zu dem Thema als erstes kommen würde:

Tank Commander im Vanquisher mit Multimeltern und einem weiteren Vanquisher als Begleitung.

Viele Punkte ja, aber solide.
Gegen welche Art Panzerung soll es denn gehen? 13-14 oder darunter?? Das macht ja einen Unterschied. Bei Pz 11-12 kommt einem ja die obligatorische Maschinenkanone in den Sinn.
 
Ich finde die Vendetta durchaus sinnvoll in ihrer Rolle als Panzerjäger. Außerdem ist sie auch sehr gut in ihrer 2. Funktion als Abfangjäger. Naja, an BF 3 muss man sich halt gewöhnen, wenn man bisher nur Space Marines spielte. Da ist jede synchronisierte Waffe ihr Gewicht in Gold wert.

Und der Sturmsentinel mit Laserkanone ist ebenso eine gut bewegliche Panzerabwehrwaffe zu einem vernünftigen Preis.

Man sollte solche Waffen ohnehin lieber in der Reserve bereit haben als die Gefahr zu riskieren, dass der Gegner sie gleich in der 1. Runde aus dem Spiel nimmt.
Außerdem verlagert man mit der Reserve die Panzerabwehr so, dass man auf jeden Fall eine gute Position für den Gegenschlag einnehmen und die Panzer des Gegners auseinander nehmen kann, bevor sich dieser in Deckung verdrücken kann. Wenn der Feind zuerst die Chance kriegt, deine Panzerabwehr auszuschalten, kann er ungestraft deine restliche Armee auseinander nehmen. Unter diesen Hintergrund halte ich auch Melterveteranen bzw. -Gardisten in Chimären mit Suchraketen für eine sinnvolle Panzerjäger-Reserve, mit der der Gegner rechnen muss.
 
@ Rene von Carstein:

Ja das mit der Reserve ist klar. Dann kann man gleich die Vendetta spielen ansstatt den Sentinels. Die sterben immer weg. Panzerung 12 ist auch nicht die Welt und wird von Gauß oder Serpents einfach zerschossen. Das Problem an der Vendetta ist, sie kostet 170 Punkte und hat kein Deckung ignorieren. Kommt sie nicht in Runde 2 nimmt sie kaum noch Einfluss auf das Spiel. Meistens hat man dann schon so große Verluste, da man 2 Runden kaum was gegen die gegnerischen Fahrzeuge ausrichten konnte. Aber auch gegen einen Serpent reißt die Vendetta nichts. Da bringt man einen Volltreffer durch, der dann zum Streifer abgewürfelt wird und das für 170 Punkte.

Wenn der Gegner aber nicht zu dir will und in ein Shoot Out geht, nützen die Melterveteranen als Konter leider nichts.. Das ist gerade bei Dark Eldar, Eldar und teilweise auch den Necrons der Fall. Wobei es gegen letzere noch gut funktionieren kann.

@ Drakor:

Ja sowohl >12 als auch <12. Aber wo bringt man auch die ganzen Maschkas unter. Die haben doch das selbe Problem wie die Laserkanonen. Um sie sinnvoll zu spielen braucht man wieder die großen Trupps, welche immobil sind und gebunden werden können. An Sentinels trifft man wieder nichts und hat keinen Befehlssupport und der Exterminator ist einfach zu schlecht.

Die Vanquisher sind dann wieder eine große Zielscheibe beim Gegner. Auserdem reißen die kaum was, wenn der andere Ausweichen kann. Zudem treffen die auch nur auf die 4 und auf die 3. Für das was die 2 dann kosten müssten die jede Runde sicher einen Serpent oder was vergleichbares vernichten. Schaffen sie aber über 24 Zoll definitiv nicht. Und die werden immer von Feuerdrachen, Scourges, Ravagern, Ilum Zars, Phantomrittern oder einfach mit viel Gaußbeschuss gefällt. Und gegen all das ist die 14er Panzerung einfach für die Katz. Man bezahlt da Punkte für etwas was man gegen die oben genannten Armeen nicht bekommt.


Gruß Oberst Ryza
 
Es gibt da ein paar Möglichkeiten.

Man könnte einen Vindicare Assassinen stellen, der mit seinem S10 Gewehr schon mal was machen kann. Oder man spielt mit Wolves gemeinsam, dann hat man Kapseln, um zum Beispiel einen Kommandotrupp der Kompanie mit 4 Meltern abzuwerfen.

Auf Distanz tun sich die Imps etwas schwerer. Vendetta kommt leider recht spät, Vanquisher schießt zu selten. Ein Kollege von mir nutzt dafür seinen Pask im Punisher mit Melterkuppeln und Laserkanone. Mit Netz hinter ner Aegis hält der auch mal die ein oder andere Lanze aus.

Aber ohne Alliierte sehe ich da eher ein Problem.
 
Vendetta ist immer noch ganz gut, wenn man Mobilität braucht. Viele Wenns und Abers aber immerhin von zuhause aus synchro.
Speaking of synchro, Exterminatoren gegen leichte Fahrzeuge sind iO finde ich.

Hingegen haben mich die Vanquisher zuverlässig enttäuscht. 4 Schuss für 300+ Punkte, unsynchronisiert und dann zaubert sich son dreckiger Xenos noch einen Deckungswurf und schon kommt nichts mehr bei rum.

Ich hoffe sie fixen HWTs in der nächsten Edition.

Für Serpents hatte ich immer den 30 Mann Blob mit Plasma und Laskas. Synchronisieren und Deckung ignorieren Befehl. Auch eine riesen Investition.
 
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Ich spiele vorallem gegen was du beschrieben hast (Transportspam) am liebsten Maschkas... Ob als Waffenteamtrupp oder in Infantriezügen mit dem passenden Befehl "Zerstört es!" vernichte ich eigentlich zuverlässig die 2-3 rhinos meines Gegners trotz Deckung(wir spielen mit 2 Ruinen jede mene 5er Zeugs,Stacheldraht und Co, und 1-2 sichtblockern also durschnittlich viel Gelände)... Man muss halt einfach versuchen die Waffenteams möglichst gut zu schützen und dann wird alles gut 😉... Und während der gegner damit beschäftig ist deine waffenteams in der 4er Deckung zu killen bleibt der Rest deiner Armee halbwegs unbeschadet... oder halt andersrum 😀
Aber ich finde bspw. Sentinels mit Laskas oder halt Vendetten auch klasse Panzerabwehr insofern finde ich nicht das es uns an Panzerabwehr mangelt...
Außerdem muss der gegner es auch erst mal schaffen 3 Scout-sentinels mit Tarnnetzen hinter 4er oder 3er deckung zu killen... Das is nen ziemlicher Kugelschwamm und ignorieren ist keine gute Idee
 
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@ Iratus

Ja über Rhinos lach ich auch. Die bekommt man ja mit Mschkas auch auf. Es geht ja um das zeug was Minimum 12 Panzerung hat und ausweichen kann. Da muss man den Befehl "Deckung ignorieren" benutzen und damit fällt "Zerstört es" flach.

Die Maschka Teams werden dir von nem Serpent einfach weg geschossen. 48 Zoll Reichweite. Synchro S7 w6+1 Schuss mit Deckung ignorieren. Und hopps nimmst du sie in Runde 1 vom Feld. Die Sentinels können dem S7 spam auch nichts entgegen setzen.

Des weiteren kommen die Befehle ja doch nicht immer. Es wird hier ja schon immer vom Idealfall ausgegangen, dass man "Deckung ignorieren" hat. Ich verwürfel häufig genug sogar 9er MW.

Mir wurde von den Serpents auch schon eine Vendetta ohne Probleme abgeschossen. Sobald ein Impulslaserschuss trifft ist ja das Schild synchronisiert und das hat "Deckung ignorieren" da sind dann auch so 2 S7 Treffer pro Serpent drinn. Schmeckt dem Flieger auch nicht wirklich.

@WHBUM

Ja den großen Plasmawerfer/Laserkanonetrupp hab ich auch oft dabei. Problem hierbei ist, entweder wird er in Runde 2 von so nem lästigen Ritter gecharged den man dann nicht mehr verwunden kann. Oder der Eldar bleibt auserhalb der Plasmawerferreichweite. Die paar Laserkanonen reißen dann auch keine Bäume aus.
 
Ja dafür bekommt man es nicht weg. Und ab Runde 3 hat der Eldar den Laserkanonentrupp entweder im Nahkampf gebunden, oder abgeschossen. Dann turnen aber immer noch alle Serpents rum und krallen sich alle Objectives und man verliert.

Ich mein wenn man ohne Deckung ignorieren drauf schießt haben sie einen 4+ Jink Save und danach meistens die Möglichkeit die Volltreffer abzuwürfeln. Dann macht man mit 4 Laserkanonen einen Streifschuss. Da muss dann ein 40 Mann Trupp 3 Runden auf einen Serpent schießen. Völlig utopisch da dann groß was zu reißen. Und ein Serpent mit einem RP ist noch genau so gefärhlich wie einer mit 3.

Und man hat ja nicht genug Laserkanonen um 5 Serpents zum Ausweichen zu zwingen. Schön wärs 😀 Eventuell stehen die ja selber noch in Deckung und brauchen nicht mal ausweichen.
 
Wie stellt er dich denn im Nahkampf? Ich meine, der Typ darf nichtmal angreifen, wenn er aussteigt. Also mindestens eine Runde Zeit den Nahkampftrupp zu töten. Ein Serpent der hochzieht feuert danach nur mit Schnellschüssen, dann lebt er zwar, aber das ist dann schon alles, spätestens vom Nahkampf hält er sich fern, und dann auch von den Missionszielen, wo es diesen geben könnte. Ohne nun den mathematischen Beweis zu erbringen würde ich fast sagen, dass eine Laserkanone gegen einen Serpent mit Schild schlechter ist als eine Maschinenkanone.
 
Je nachdem gegen welchen Gegner es geht, spiele ich entweder nen Vanquisher HQ Trupp oder Melterveteranen inner Chimäre mit Tarnnetzen, die aggressiv in gegnerische Deckung vorstoßen (3er Ruinen Decker).

Plasmaveteranen sind auch klasse, die geben 6 Schuss Stärke 7 ab und wenn man eh in den gegnerischen Reihen unterwegs ist, kommt man auch ins Heck der Panzer. Dann noch Plänkler für die Veteranen und die halten ganz gut.
 
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goil, ausgerechnet die Armee mit den (mit Abstand) meisten Panzerabwehrwaffen beklagt sich darüber, keine Panzer auf zu kriegen🙂
jetzt mal im Ernst: Ne Einheit, die auf 2+ den gegnerischen Panzer raus nimmt, wirst Du kaum erhalten. Aber ich glaube, dass es hier weniger um Einheiten geht als vielmehr um die Lösung taktischer Aufgaben. Beispiel: Welcher Eldar, um alles in der Welt, bindet Dir Deinen LK- Trupp in der 2. Runde weg? Stellungsspiel, Meatshield, Gegenangriff, Blockieren durch Fahrzeuge... Die Liste der Gegenmassnahmen ist lang, dankenswerterweise!
Man könnte LKs in der Psiphase synchronisieren, bevor sie in der Schussphase dank Befehle auf Panzerjagd gehen. Dark Eldar Fahrzeuge - eine Gefahr für das Imperium? Sorry, jede Chimäre ist bereits die Nemesis für DE!
Nein, nein, ich will das hier nicht gelten lassen, dass das Astra Militarum ein Panzerabwehrproblem hat.
Wir haben Probleme - das sicherlich, aber dort nicht. Unsichtbare Meuten an Hunden oder Kreischern, 18 Phantome, die auf einen zurasen, DropPod Marines, die ab Runde 1 auf fast allen Markern hocken und Runde für Runde punkten... Ergänzungen erwünscht
 
Bei der IA muss man es in der Panzerabwehr wohl wie beim Rest der Armee halten: Quantität statt Qualität. Die Panzerknacker also lieber auf zahlreiche Schultern verteilen, eine gute Mischung aus Truppen von Anfang an und schwerer Verstärkung aus der Reserve sollten durchaus was bringen. Und wem das dann immer noch nicht reicht, der muss halt entweder noch ein paar Marines als Verbündete nehmen oder zu den Xenos wechseln, wenn diese so unüberwindlich sind. Niemand hat gesagt, dass das Leben als Soldat der Imperialen Armee leicht wäre.
 
Die Phantomritter haben ein Sprungmodul => Die greifen in Runde 2 an, wenn man sie bis dahin nicht entfernt hat. Und das ist echt schwer. Geht eigentlich kaum alle 2 da raus zu nehmen. Zudem schießen die sich eine Lücke in den abschirmenden Trupp um dadurch den Laserkanonentrupp angreifen zu können.

Und der Laserkanonentrupp kann die nicht verwunden. Abschirmen alles schön und gut. Aber man hat kaum Chancen mit dem Stellungsspiel. Die Eldar sind einfach zu schnell. Und jetzt erzählt mir bitte nicht ich wäre zu dumm das zu spielen. Ich spiel das Ganze öfters und fahre bis auf den sogenannten Panzerspam immer gute Ergebnisse ein.

@engelshaeubchen

Da du nur am provozieren bist, und keinerlei konstruktive Vorschläge bringst. Geschweige denn auf meine Argumente eingehst hat das hier keinen Sinn mehr. Du kannst dir ja gerne mal durch rechnen was es kostet einen Laserkanonentrupp zu stellen, der auch noch entsprechende Psiunterstützung hat. Dann überlegst du dir wie sehr die 2 Unsicherheitsfaktoren von Befehlen und Psiphase wiegen.

@ Rene von Carstein:

Ich habe ja genau das Problem die ausreichende Quantität zu stellen. Man kann ja nur eine Laserkanone pro 10 Mann nehmen. Und siehe im ersten Post bekommt man mmn einfach nicht genug Schuss aus mehr als 12-24 Zoll zusammen um Fahrzeugen effektiv gefährlich zu werden.

Und nein ich werde kein Xenos spielen. Ich steh zu meiner Imperialen Armee. Die sind stylisch.

Es geht hier doch um eine konstruktive Diskussion. Ich bin auch nicht allwissend.

Mich würde dann mal ein Listenkonzept von dir auf 1500 Punkte interessieren, bei dem du denkst es hat eine gute Mischung und ausreichend Punch um gegen am Anfang genannte Turnierarmeen bestehen zu können. Ich bin auch für Konzepte mit Alliierten offen wenn es nicht anders geht. Genau deswegen frage ich ja. Ich kaufe mir doch keine 20 Codizies und proxe wie ein Weltmeister durch die Gegend. Es wäre doch schön wenn man von den Erfahrungen anderer profitieren kann.

Danke schonmal im Voraus ;-)
 
Sind Phantomritter Panzer? 😉

Also gegen Dark Eldar sind recht gut S5 und S6 Waffen einsetzbar, und davon gibt es ja recht viele Möglichkeiten^^
(z.B.: Ein Eradicator mir 3 schweBos)

Eldar und Pz12 ist schon wieder ewas anderes,
aber ich denke das auch hier helfen S6-Waffen gut neben den üblichen Panzerknackern, also -> Chimäre, und auch Sentinels mit Multilaser (und vielleicht Granatwerfer)

Gerade auch wegen der 12er Front ärgert es LanzenSpieler.
Dazu kann man noch gut in den Nahkampf, Serpents haben immernoch 10er Heck, oder?
(oder aber mit Schaufel auch Rammen riskieren)

Und ich würde immer erst mit wenigen S6 Schüssen schiessen, weil bei nur 2-3 St6 ist es blöd Ausweichen anzusagen (oder nicht?)
Falls aber doch hat man auch schonmal ein Teilerfolg und kann mit den anderen erstmal auf andere schiessen.
Und später kommen dann die SturmSentis mit zusammen 6 oder 9 Schuss oder stärker PzAbwehr auf die Modelle, die nicht ausgewichen sind. Ist dann schon wieder eine schwere Entscheidung ^^

2 Chimären+2 VetTeams mit Granatwerfern und 3er SturmSentis sind zusammen 500(?)pkt. -> 4 mögliche Ziele mit je 2-3 St6 Schüssen und einmal 9 Schuss.
(Und gegen W3 ist St6 auch noch sehr angenehm -> Kein FnP!^^)

Ich muss allerdings zugeben, das ich gegen Eldar nicht viel Erfahrung habe, aber durchaus gegen Dark Eldar.