Panzerjagd

Kann in der Theorie natürlich funktionieren, aber gerade wenn es um Panzer geht, die ander gegnerischen Tischkante campen wird selbiger natürlich versuchen deine Krieger abzufangen. Die müssen dann nämlich erstmal die Schnellfeuer/Melter/Angriffsreichweite der gegnerischen Armee durchqueren. Das ist nicht unmöglich aber auch kein Spaziergang.
Darum würde ich die nicht alleine nach vorne fliegen lassen, sondern mit Gargoyles decken, die ihnen 4+ Deckung geben

also geflügelte Tyranidenkrieger mit Zangenkrallen sind Klasse 😉 4+6+3 😉 olé
Ne, dafür nehm ich lieber Venatoren, die kosten 35 Pkt mit Zangenkrallen und haben eine Attacke mehr im Profil (Krieger kosten gleich 40 mit weniger Schadensoutput als Venas)

Krieger mit Adrenalin und 2x Sensenklauen gegen bewegte Panzer haben die Möglichkeit diese leichter auszuschalten, entweder durch 5 mit Streifer oder 6 mit Volltreffer.
Und gerade dieses Trefferwürfe wiederholen ist gut für Krieger, falls man ein Fahrzeug nur auf die 4+ oder 6+ Treffen sollte (bei 4 Attacken in Angriff können schon mal mehr Attacken als mit Re-Roll 1 oder gar kein Re-Roll durchkommen!)

S4 Rending hat nur die eine Chance ein Panzer zu knacken, nämlich auf die 6 und dann ist es meist ein Volltreffer, aber günstiger kann man das auch mit Symbs, aber Venatoren und Flugkrieger sind auf Speed.
 
Das ist doch ganz einfach: Entweder spielst Du dauernd gegen Opfer oder ich!

Zum Panzerabwehrproblem:
Wenn Symbionten, egal ob normal oder Ymgarl, eine Chimäre geschrottet haben, dann stehen sie danach so schön dicht zusammen, dass sie mit Flamern oder anderen Schablonen einfach weggemacht werden. Und wenn der Imp mit 5+ Chimären aus dem Haus geht oder der Blood Angel, der Space Wolve, dann hilft das einfach nicht weiter. Aber eigentlich haben doch alle Armeen damit Probleme, wenn sie eine zweistellige Anzahl von Transporten bzw. Panzern überhaupt kaputt machen sollen.

Naja, ich hab halt aufm ETC gespielt, im Single-Player...und auf'm WET.
Was das jetzt heißen mag...

Aber man kann auch mit den Symbs multichargen, bei so vielen Panzern sicherlich möglich...aber sie sind dann meist wirklich nur ein One hit wonder.(d.h. wenn nicht gut platziert, dann sind se Misst)

Hui, da kommt mir doch gleich ne neue Listenidee^^
 
- BA können bis zu 3 Sqnguinische Priester stellen, die auf alle Einheiten in Umkreis von 6" FNP und RA gibt, aber diese belegen je 1 Eliteauswahl, ist das wirklich so sinnig seine ganze Armee anhand von 3 Modellen aufzubauen?

Kurzer Einwurf Meinerseits ... BA können bis zu 11 Priester stellen (3x3 Elite und 2x durch Ehrengarde) was schon eine komplette Armee versorgen kann 😉
 
Kurzer Einwurf Meinerseits ... BA können bis zu 11 Priester stellen (3x3 Elite und 2x durch Ehrengarde) was schon eine komplette Armee versorgen kann 😉

Blöder Onlinedex ^^

Da is keine Einheitsgröße mit angegeben

Ich bin für "Alles in Synapsenreichweite bekommt Verletzungen ignorieren" und "Tyraniden die Fressen unterliegen, sind Furchtlos und haben Rasender Angriff" :lol: (und lauern gibt dann Deckung nutzen und Zurückfallen ^^)
 
Du hast Ewiger Krieger vergessen 🙂
Dann spiel Dämonen 😉

Ich find Synapsenreichweite FNP auf alles außer Absorber (dafür diese Abhängigkeit weg) und Katalyst FNP re-roll, wär ne tolle Maßnahme für Nids.

Gerade wegen dieser Furchtlos Wunden. (Nids haben halt keine Granaten)

Und man hätte gegenüber Synapsenkreaturen eine höhere Zielpriorität. (Da man sie im Gegensatz zu den BA nicht mal eben so in Einheiten verstecken kann, ja selbst Carnifexe wären dann wieder lohnenswert gegen Raketenspam)

Fressen sollte man vllt noch mit Sprinten "belohnen" (nach dem Rennen angreifen ist für einige Fresssäcke sicherlich interessante, außerdem können die ja eh nicht schießen wenn sie Fressen), Lauern mit "Deckung nutzen" (die Viecher verkrümeln sich halt ^^)
Wenn man bedenkt das BA die der Schwarzen Wut verfallen statt "Denn sie kennen keine Furcht" => Furchtlos und Rasender Angriff bekommen, ist das doch kein Nachteil :blink: (Man hätte vllt statt RA denen Blutrünstig geben können - FNP (und RA!) scheinen die ja alle zu haben mit bis zu 11 Sang.priestern!)
 
Ne, dafür nehm ich lieber Venatoren, die kosten 35 Pkt mit Zangenkrallen und haben eine Attacke mehr im Profil (Krieger kosten gleich 40 mit weniger Schadensoutput als Venas)

Joar mag sein,.. mich stört an den Venatoren nur das sie "langsamer" sind ,6"+12" und nicht 12"+6" und ne synapse mehr kann auch nicht schaden (hab eh immer zu wenige)
 
Ich persöhnlich halte von Venatoren nicht...gar nichts, null...MW6 ist einfach der Killer und viel zu leicht herauf zu beschwören! So viele Synapsenkreaturen stellste nicht in Reichweite...viel zu gefährlich!

Da taugen mir die Flügelkrieger weitaus besser...und selbst die finde ich immer noch madig 😉

Venatoren würde ich ggf. als Reserve über die eigene Tischkante kommen lassen, je nach Mission, z. B. um Missionsziele streitig zu machen und dem Gegner auf einmal entgegen zu kommen (da sie ja quasi über das halbe Spielfeld schlängeln können)

Flügel-Krieger sind mit der Unterstützung von Gargs womöglich die Macht. da Gargs die Insassen am Aussteigen hindern können oder diese noch angreifen (falls sie es überleben)

Werd mich noch mal auf meine Venatoren stürzen bevor ich mir ein Paket Gargs hol.


Außerdem sollen Venatoren nur zu Beginn der Runde in Synapse sein, um dann gezielt Fahrzeuge angehen zu können.
 
Krieger mit 2x Sensen + Adrenalin
Gargoyles mit Adrenalin

Primärziel: Heck 10 Fahrzeuge und Transporter

Tyranidenkrieger werden von Gargs gedeckt (4+ Deckung), greifen einen herannahenden Panzer/Transporter an, beim Transporter sollte man den mit Gargoyles möglichst dicht drängen, für den Fall dass das Fahrzeug zerstört werden soll. (Nicht vergessen das Krieger an den Transporter ran sollen)

Hier mal ne Wahrhscheinlichkeitsrechnung von Flügelkriegern gegen Heck 10 Fahrzeuge

3x Tyranid Shrike vs. Stationary schrieb:
Attacks: 12
Hit Chance: 100%
Hits: 12
Glancing Chance: 16.67% Penetration Chance: 16.67%
Glancing Hits: 2 Penetration Hits: 2
Shaken: 1.333 Stunned: 0.667
Weapon Destroyed: 0.667 Immobilized: 0.667
Wrecked: 0.333 Explodes: 0.333
Options:
Reroll Hit

3x Tyranid Shrike vs Combat Speed schrieb:
Attacks: 12
Hit Chance: 75%
Hits: 9
Glancing Chance: 16.67% Penetration Chance: 16.67%
Glancing Hits: 1.5 Penetration Hits: 1.5
Shaken: 1 Stunned: 0.5
Weapon Destroyed: 0.5 Immobilized: 0.5
Wrecked: 0.25 Explodes: 0.25
Options:
Reroll Hit

3x Tyranid Shrike vs Cruising Speed/Flat Out schrieb:
Attacks: 12
Hit Chance: 30.56%
Hits: 3.667
Glancing Chance: 16.67% Penetration Chance: 16.67%
Glancing Hits: 0.611 Penetration Hits: 0.611
Shaken: 0.407 Stunned: 0.204
Weapon Destroyed: 0.204 Immobilized: 0.204
Wrecked: 0.102 Explodes: 0.102
Options:
Reroll Hit

Quelle: http://www.heresy-online.net/combatcalculator/assaultingvehicleresults.php
 
Krieger mit 2x Sensen + Adrenalin
Gargoyles mit Adrenalin

Primärziel: Heck 10 Fahrzeuge und Transporter

Tyranidenkrieger werden von Gargs gedeckt (4+ Deckung), greifen einen herannahenden Panzer/Transporter an, beim Transporter sollte man den mit Gargoyles möglichst dicht drängen, für den Fall dass das Fahrzeug zerstört werden soll. (Nicht vergessen das Krieger an den Transporter ran sollen)

Hier mal ne Wahrhscheinlichkeitsrechnung von Flügelkriegern gegen Heck 10 Fahrzeuge







Quelle: http://www.heresy-online.net/combatcalculator/assaultingvehicleresults.php

Link is falsch. 😀
 
Naja, ich find das mit den Kriegern jetzt ehrlich gesagt nich so pralle...
Ich mein, du zahlst ca. 100 Punkte für einen Streifschuss und einen Volltreffer(in der Durchschnittssituation)...und dazu musst du auch erstmal hinkommen, brauchst also ca. 2 Runden.
Dann müssen die noch gedeckt werden etc. irgendwie taugt mir die Sturmsektion wirklich nicht mehr...
 
Außer vllt. doch die Harpy.
Ok, es sind 170 Punkte, ich muss die mal proxen und testen.
Sie ist für 10er und 11er aber überdimensioniert und für 14er zu unzuverlässig.
Aber gegen Eldar Schweber oder imperiale Chimären ist die vllt. doch ganz ok.
Mit 4+ Panzern wird aber auch die wohl nicht im laufe des Spiels fertig werden. Ohne Wachen geht es da nicht.
 
Naja, ich find das mit den Kriegern jetzt ehrlich gesagt nich so pralle...
Ich mein, du zahlst ca. 100 Punkte für einen Streifschuss und einen Volltreffer(in der Durchschnittssituation)...und dazu musst du auch erstmal hinkommen, brauchst also ca. 2 Runden.
Dann müssen die noch gedeckt werden etc. irgendwie taugt mir die Sturmsektion wirklich nicht mehr...

Andere Tyraniden brauchen 3 Runden dafür, von da an 😉

Außerdem sind die meisten nicht blöde und machen ihre Nebelwerfer an sobald sie in Waffenreichweite sind und dann kannste auch wie blöde mit den Schwarmwachen draufholzen, natürlich muss das Gesamtkonzept abgepasst sein.

Hab irgendwo im Thread ne Beispielliste versteckt...
Oh ist sogar im Startbeitrag ^^

Einfach da mal gucken, ich sag ja nicht das man sich nur darauf verlassen soll und nur Anti-Infa Spam mitnehmen soll, sondern das man die auch mal mitnehmen kann, um zusätzlich was gegen Fahrzeuge zu haben.