Servus und Willkommen bei der zweiten Version des „How to FAQuin“,
auf Grund der positiven Resonanz auf die erste Version und der sich ansammelnden Fragen und Anfragen, ob es eine „zweite Runde“ geben wird, habe ich in den letzten Wochen „keine Müh‘ gescheut“, um einen guten und kompetenten Kommentar/Überblick für die Harlis der 8ten abgeben zu können.
Ein Vorwort
Ich bin weder Mitarbeiter von Games Workshop, noch „bezahlter Profi-Spieler“ (im Sinne der Turnier-Szene), daher sind alle Aussagen (gleich welcher Art) in diesem Beitrag nur und ausschließlich Meinungs-Äußerungen von MIR – trifft dies nicht zu, steht es direkt dabei.
Es mag hier und dort möglicherweise so klingen, als wolle ich etwas verkaufen, Fakt ist jedoch: mir ist vollkommen Banane, was ihr mit eurem Geld macht (wenn ihr ReCasts kauft/unterstützt/druckt ist es mir nicht „egal“, aber ich „muss es ja nicht wissen“).
Als Überzeugungs-Täter im Bereich der Harlequine bringe ich vorzugsweise Aussagen aus Sicht eines „Harli-Spielers“ – mir ist klar, dass die Standard-Einheiten anderer Aeldari günstiger sind, aber deswegen werde ich sie dennoch nicht empfehlen; wollt ihr „ausgemaxte Listen“ spielen, kann ich „leider“ nur Harli-Listen anbieten.
Falls, auf Grund meiner Formulierungen, Unklarheiten entstehen, bitte ich darum, dass ihr mich darauf hinweist (per PN auf GW-Fanworld oder per Facebook -> „Lythea Lyrsil“) – als [Hobby]Statistiker und Theoretiker kann es durchaus dazu kommen, dass meine Gedankengänge „schwer nachvollziehbar“ sind; einfach kurz darauf hinweisen und ich sehe mich nach einer besseren/verständlicheren Formulierung um (kein Thema).
Alle Informationen beziehen sich auf den Inhalt des Index: Xenos 1 – Forgeworld ist (noch) nicht eingeschlossen.
Pre-Codex: Ein Leitfaden zur Konzeption und Nutzung der Harlequine in der 8ten Edition 40k
Als „tl:dr“-Spoiler:
Der Beginn – Die Idee
Zu Beginn jeder Liste steht die Frage: Harli oder Ynnari?
Während die Antwort auf diese Frage vielen Spielern leicht fällt, sollte doch die Option der Ynnari zumindest ausreichend diskutiert werden.
Da wir nur drei Einheiten bei den Ynnari haben, machen wir, bevor der „kuhle Scheiß“ (der „Harli-Scheiß“!) kommt, einen Abstecher auf Seite 76:
Während „Ynneads Wille“ für uns uninteressant ist, bringt die Regel „Stärke aus dem Tod“ die Optionen auf „Seelenausbruch-Aktionen“ (im Folgenden nur noch als „Soulburst“ bezeichnet).
Eine zusätzliche Spielphase (auch im Zug des Gegners) zu haben, ist für einen Harlequin eine (stellenweise) interessante Sache.
Legen wir den „Soulburst“ direkt gegen das „Crescendo“ kommen wir zu folgenden „Deutlichkeiten“:
Bewegungsphase: Eine Bewegung, als wäre es die Bewegungsphase ist für einen Harlequin vor allem dann interessant, wenn es darum geht, dass man seine „Schäfchen in’s Trockene zu bringen“ (aus der Sichtlinie noch nicht aktivierter Einheiten des Gegners flitzen, damit man nicht mehr beschossen werden kann) oder um die Reichweite zum Gegner zu minimieren.
Psiphase: „Bonus-Smites“ machen sich auf dem Papier zwar spannend, setzen jedoch vorraus, dass ausreichend attraktive Ziele in Reichweite und Sichtlinie stehen … und sich der Psioniker nicht per „Perils“ selber tötet (und damit einen weiteren „Soulburst“ auslöst).
Fernkampfphase: Zusätzlicher Beschuss ist für Harlequine „schwierig“ nutzbar, da die „Waffenplattformen“ ( = Starweaver) nicht davon profitieren, doch, falls ihr Bikes nutzt, könnten Starbolas, Shuriken- und Impulskanonen durchaus für Party sorgen.
Angriffsphase: Angreifen zu dürfen, selbst, wenn man „vergerückt“ (Wer bei GW Druckfehler findet, darf sie behalten! Das hier ist meiner!) oder zurückgefallen ist. Beachtet hierbei, dass es sich um eine Angriffsphase handelt und dort nicht gekämpft wird – um die gegnerische Schussphase zu „unterbrechen“ (Einheiten in den Nahkampf retten und/oder gegnerische Einheiten in den Nahkampf ziehen, damit sie nicht mehr schießen dürfen) erfordert es einiges an Akkuratesse/Expertise und die entsprechend gute Positionierung besagter Einheiten… Realisierbar, aber, für mich, eher eine „Notlösung“.
Kampfphase: Eine zweite Kampfphase zu haben, ist eine spannende Sache – da der Gegner nicht zurückschlägt, eröffnen sich hier einige Möglichkeiten.
Insbesondere der Part mit der „Kampfphase“ ist nützlich für Harlis; über das fehlende „Crescendo“ sind wir im Nahkampf gebunden (kein „straffreies Zurückfallen“ mehr zu haben, tut dem Harli ganz besonders weh), doch betrachten wir das „Crescendo“:
„Einheiten mit dieser Fähigkeit können im selben Zug vorrücken und angreifen.“
Ja, finden wir gut – vor allem auf den schnelleren Einheiten (Skyweaver und Solitär), da die effektive Bedrohungsradien effektiv vergrößert werden – im Falle der Skyweaver zieht es zwar den Beschuss auf 4+ hoch, aber das erscheint vertretbar.
„Zusätzlich können sie sich zurückziehen und trotzdem im selben Zug schießen und/oder angreifen.“
Dieser Passus ist besonders in Verbindung mit dem Harlequin-Gürtel sehr praktisch, denn Harlis bewegen sich über Gelände und Einheiten, als wären sie „nicht da“. Springen sie aus einem Nahkampf, haben sie demnach die Option „durch“ den Gegner zu springen und ihre Fusionspistolen auf „spannende Ziele“ abzufeuern. Betrachten wir das aktuelle „Meta“, sehen wir sehr viele Spam-Listen (vor allem Rekrutenzüge, Brimstone-Horrors und Flocks) – andere [Nahkampf]Völker müssen sich durch den, so genannten, „Meat-Shield“ erst durchkämpfen oder -schießen, während wir einfach durch ihn hindurch flitzen.
Ersetzen wir das „Rising Crescendo“ gegen „Stärke aus dem Tod“, fällt die Option des „offensiven Rückzuges“ weg – davon ausgehend, dass das Crescendo jedoch eine Situation benötigt, in der wir den Gegnerzug überleben UND ausreichend attraktive Ziele haben, für die sich eine zweite Runde Overwatch rentiert. Im Gegenzug dazu, bringt der „Soulburst“ Mobilität und Flexibilität.
Beide Regeln haben unterschiedlich großen Einfluss auf die Einheiten aus dem Index: Xenos 1 – in der Betrachtung besagter Einheiten schmeiße ich entsprechende Kommentare ein.
Je nachdem, wie sich die Vor- und Nachteile der Ynnari auf die Einheiten in euren Listen auswirken, kann es durchaus sein, dass sich die „Ynnari-Frage“ von selber klärt.
Die Auswahlen
Troupe:
Shadowseer:
Troupe Master
Death Jester
Solitär
Skyweaver
Starweaver
Voidweaver
Da ich in der Hauptsache den Soulburst empfehle, will ich nicht geizig mit den Ynnari sein:
Der Visarch
Yvraine
Der Yncarne
Die Liste
Zur Erstellung einer Harli-Liste kann ich folgende Grundlagen anbieten:
Nach meiner Empfindung und Erfahrung bietet es sich an jedem Clown, der sie tragen darf, eine Fusionspistole zu kaufen – der Grundpreis eines Harlis steigt damit auf 25 Punkte (125 pro Troupe) und jeder Troupe einen Starweaver zu gönnen (Grundpreis Troupe: 224 Punkte).
Rüstet eure Troupes homogen aus oder „gar nicht“.
Für mich gibt es inzwischen nur noch zwei Versionen einer Troupe: die 224er und die 248er.
224er Troupes nenne ich gerne „Kami-Crazy-Boys“ (#MadMax), die lediglich dafür zuständig sind gezielt Ziele im Beschuss auszuschalten, während die 248er effektiv auf den Nahkampf getrimmt wird. Es ist offensichtlich, dass die Diskrepanz von 24 Punkten kaum in’s Gewicht fallen, hier und dort sind es jedoch genau die 24 Punkte, die man andernorts braucht.
Stellt alle Einheiten in Starweavern auf.
Beschließt ihr mehr Charaktermodelle einzukaufen, als die regulären Starweaver („regulars“) transportieren können, kauft leere Starweaver („irregulars“) – technisch dürfte man für jeden Master, jeden Shadowseer und sogar für einen Solitär einen Starweaver kaufen.
Packt einen Solitär ein – er ist seine Punkte immer wert.
Spielt ihr „Harli-only“ bietet sich der Solitär als Kriegsherr an (für den Anfang mit 6+FnP, im späteren Verlauf +1Atk) – spielt ihr Ynnari, wählt eher den Yncarne (mit +1Atk).
Kauft keine Voidweaver – sie sind ihre Punkte nicht wert.
Pendelt euch auf 5 Charaktermodelle ein (und dabei meine ich „5 + Solitär“).
Der Grund dafür ist nicht etwa das „Kosten-Nutzen-Verhältnis“, sondern tatsächlich der Fakt, dass ihr 5 HQs brauchen werdet, wenn ihr 7 Kommando-Punkte haben wollt.
Der Shadowseer ist einer Troupe von größerem Nutzen, als ein Master!
Während der Master „nur“ den Output verbessert, verteilt der Shadowseer einen automatischen 16,67%-„Schutzwurf“ im gegnerischen Verwundungswurf – gegen ALLES!
Das beste Basis-Kontingent ist das Battalion:
2-3 HQs passen wunderbar auf die 3 Standard-Einheiten, die jeweils einen (1) Platz im Starweaver übrighaben.
Die beste Erweiterung zum Battalion ist der Befehlsstab:
In den meisten Fällen werden durch den Befehlsstab mehr Charaktermodelle „generiert“, als durch die „regulären“ Starweaver abgedeckt werden können. Diese zusätzlichen Charaktermodelle rechtfertigen, beinahe automatisch, den Kauf eines „irregulären“ Starweavers und schalten damit die „Option“ auf Death Jester frei, die ebenfalls im Starweaver starten können (und damit nicht als Drop zählen)!
Bei Fragen und Ergänzungskommentaren bitte gerne an mich wenden
Viel Spaß in der 8ten und gute Jagd!
- - - Aktualisiert - - -
//tbe.
Ich habe es im Word vorgetippt und muss es nochmal überarbeiten (Formatierung)... in 1-3 Tagen sollte es ein bisschen hübscher aussehen
//note
auf Grund der positiven Resonanz auf die erste Version und der sich ansammelnden Fragen und Anfragen, ob es eine „zweite Runde“ geben wird, habe ich in den letzten Wochen „keine Müh‘ gescheut“, um einen guten und kompetenten Kommentar/Überblick für die Harlis der 8ten abgeben zu können.
Ein Vorwort
Ich bin weder Mitarbeiter von Games Workshop, noch „bezahlter Profi-Spieler“ (im Sinne der Turnier-Szene), daher sind alle Aussagen (gleich welcher Art) in diesem Beitrag nur und ausschließlich Meinungs-Äußerungen von MIR – trifft dies nicht zu, steht es direkt dabei.
Es mag hier und dort möglicherweise so klingen, als wolle ich etwas verkaufen, Fakt ist jedoch: mir ist vollkommen Banane, was ihr mit eurem Geld macht (wenn ihr ReCasts kauft/unterstützt/druckt ist es mir nicht „egal“, aber ich „muss es ja nicht wissen“).
Als Überzeugungs-Täter im Bereich der Harlequine bringe ich vorzugsweise Aussagen aus Sicht eines „Harli-Spielers“ – mir ist klar, dass die Standard-Einheiten anderer Aeldari günstiger sind, aber deswegen werde ich sie dennoch nicht empfehlen; wollt ihr „ausgemaxte Listen“ spielen, kann ich „leider“ nur Harli-Listen anbieten.
Falls, auf Grund meiner Formulierungen, Unklarheiten entstehen, bitte ich darum, dass ihr mich darauf hinweist (per PN auf GW-Fanworld oder per Facebook -> „Lythea Lyrsil“) – als [Hobby]Statistiker und Theoretiker kann es durchaus dazu kommen, dass meine Gedankengänge „schwer nachvollziehbar“ sind; einfach kurz darauf hinweisen und ich sehe mich nach einer besseren/verständlicheren Formulierung um (kein Thema).
Alle Informationen beziehen sich auf den Inhalt des Index: Xenos 1 – Forgeworld ist (noch) nicht eingeschlossen.
Pre-Codex: Ein Leitfaden zur Konzeption und Nutzung der Harlequine in der 8ten Edition 40k
Als „tl:dr“-Spoiler:
Troupe: Soulburst
- Fusionspistolen sind Gold wert
- Caresses sind die beste Allround-Waffe
- zwei Player mit Schwertern für Abwehrfeuer etc einstecken
Master: Crescendo
- Küsse durch wiederholbare Verwundungswürfe besser als Caresses
Shadowseer: Soulburst
- keine Neurodisruptoren
- Zwielicht-Passagen > Nebel der Träume > Spiegel des Geistes
Death Jester: Soulburst
- sind okay, aber eher für Ynnari
Solitär: Soulburst
- absoluter Pflichtkauf
Skyweaver: Crescendo
- pro Trupp eine (1) Bola für Abwehrfeuer
Starweaver: n/a
- für jede Troupe einen
Voidweaver: n/a
- zu vernachlässigen
- wenn, dann mit prismatischer Kanone
Wie man sieht, sehe ich es sehr „eindeutig“ – bitte beachtet, dass es sich hierbei wirklich nur um eine PERSÖNLICHE Meinung handelt! Bisher habe ich vorzugsweise immer mit dem „Crescendo“ gespielt, da ich hoffe, dass der Codex „Dinge“ tut, für die man „Harli“ sein möchte („und nicht Ynnari“).
- Fusionspistolen sind Gold wert
- Caresses sind die beste Allround-Waffe
- zwei Player mit Schwertern für Abwehrfeuer etc einstecken
Master: Crescendo
- Küsse durch wiederholbare Verwundungswürfe besser als Caresses
Shadowseer: Soulburst
- keine Neurodisruptoren
- Zwielicht-Passagen > Nebel der Träume > Spiegel des Geistes
Death Jester: Soulburst
- sind okay, aber eher für Ynnari
Solitär: Soulburst
- absoluter Pflichtkauf
Skyweaver: Crescendo
- pro Trupp eine (1) Bola für Abwehrfeuer
Starweaver: n/a
- für jede Troupe einen
Voidweaver: n/a
- zu vernachlässigen
- wenn, dann mit prismatischer Kanone
Wie man sieht, sehe ich es sehr „eindeutig“ – bitte beachtet, dass es sich hierbei wirklich nur um eine PERSÖNLICHE Meinung handelt! Bisher habe ich vorzugsweise immer mit dem „Crescendo“ gespielt, da ich hoffe, dass der Codex „Dinge“ tut, für die man „Harli“ sein möchte („und nicht Ynnari“).
Der Beginn – Die Idee
Zu Beginn jeder Liste steht die Frage: Harli oder Ynnari?
Während die Antwort auf diese Frage vielen Spielern leicht fällt, sollte doch die Option der Ynnari zumindest ausreichend diskutiert werden.
Da wir nur drei Einheiten bei den Ynnari haben, machen wir, bevor der „kuhle Scheiß“ (der „Harli-Scheiß“!) kommt, einen Abstecher auf Seite 76:
Während „Ynneads Wille“ für uns uninteressant ist, bringt die Regel „Stärke aus dem Tod“ die Optionen auf „Seelenausbruch-Aktionen“ (im Folgenden nur noch als „Soulburst“ bezeichnet).
Eine zusätzliche Spielphase (auch im Zug des Gegners) zu haben, ist für einen Harlequin eine (stellenweise) interessante Sache.
Legen wir den „Soulburst“ direkt gegen das „Crescendo“ kommen wir zu folgenden „Deutlichkeiten“:
Bewegungsphase: Eine Bewegung, als wäre es die Bewegungsphase ist für einen Harlequin vor allem dann interessant, wenn es darum geht, dass man seine „Schäfchen in’s Trockene zu bringen“ (aus der Sichtlinie noch nicht aktivierter Einheiten des Gegners flitzen, damit man nicht mehr beschossen werden kann) oder um die Reichweite zum Gegner zu minimieren.
Psiphase: „Bonus-Smites“ machen sich auf dem Papier zwar spannend, setzen jedoch vorraus, dass ausreichend attraktive Ziele in Reichweite und Sichtlinie stehen … und sich der Psioniker nicht per „Perils“ selber tötet (und damit einen weiteren „Soulburst“ auslöst).
Fernkampfphase: Zusätzlicher Beschuss ist für Harlequine „schwierig“ nutzbar, da die „Waffenplattformen“ ( = Starweaver) nicht davon profitieren, doch, falls ihr Bikes nutzt, könnten Starbolas, Shuriken- und Impulskanonen durchaus für Party sorgen.
Angriffsphase: Angreifen zu dürfen, selbst, wenn man „vergerückt“ (Wer bei GW Druckfehler findet, darf sie behalten! Das hier ist meiner!) oder zurückgefallen ist. Beachtet hierbei, dass es sich um eine Angriffsphase handelt und dort nicht gekämpft wird – um die gegnerische Schussphase zu „unterbrechen“ (Einheiten in den Nahkampf retten und/oder gegnerische Einheiten in den Nahkampf ziehen, damit sie nicht mehr schießen dürfen) erfordert es einiges an Akkuratesse/Expertise und die entsprechend gute Positionierung besagter Einheiten… Realisierbar, aber, für mich, eher eine „Notlösung“.
Kampfphase: Eine zweite Kampfphase zu haben, ist eine spannende Sache – da der Gegner nicht zurückschlägt, eröffnen sich hier einige Möglichkeiten.
Insbesondere der Part mit der „Kampfphase“ ist nützlich für Harlis; über das fehlende „Crescendo“ sind wir im Nahkampf gebunden (kein „straffreies Zurückfallen“ mehr zu haben, tut dem Harli ganz besonders weh), doch betrachten wir das „Crescendo“:
„Einheiten mit dieser Fähigkeit können im selben Zug vorrücken und angreifen.“
Ja, finden wir gut – vor allem auf den schnelleren Einheiten (Skyweaver und Solitär), da die effektive Bedrohungsradien effektiv vergrößert werden – im Falle der Skyweaver zieht es zwar den Beschuss auf 4+ hoch, aber das erscheint vertretbar.
„Zusätzlich können sie sich zurückziehen und trotzdem im selben Zug schießen und/oder angreifen.“
Dieser Passus ist besonders in Verbindung mit dem Harlequin-Gürtel sehr praktisch, denn Harlis bewegen sich über Gelände und Einheiten, als wären sie „nicht da“. Springen sie aus einem Nahkampf, haben sie demnach die Option „durch“ den Gegner zu springen und ihre Fusionspistolen auf „spannende Ziele“ abzufeuern. Betrachten wir das aktuelle „Meta“, sehen wir sehr viele Spam-Listen (vor allem Rekrutenzüge, Brimstone-Horrors und Flocks) – andere [Nahkampf]Völker müssen sich durch den, so genannten, „Meat-Shield“ erst durchkämpfen oder -schießen, während wir einfach durch ihn hindurch flitzen.
Ersetzen wir das „Rising Crescendo“ gegen „Stärke aus dem Tod“, fällt die Option des „offensiven Rückzuges“ weg – davon ausgehend, dass das Crescendo jedoch eine Situation benötigt, in der wir den Gegnerzug überleben UND ausreichend attraktive Ziele haben, für die sich eine zweite Runde Overwatch rentiert. Im Gegenzug dazu, bringt der „Soulburst“ Mobilität und Flexibilität.
Beide Regeln haben unterschiedlich großen Einfluss auf die Einheiten aus dem Index: Xenos 1 – in der Betrachtung besagter Einheiten schmeiße ich entsprechende Kommentare ein.
Je nachdem, wie sich die Vor- und Nachteile der Ynnari auf die Einheiten in euren Listen auswirken, kann es durchaus sein, dass sich die „Ynnari-Frage“ von selber klärt.
Die Auswahlen
Troupe:
Da wir keine anderen Auswahlen in der Standard-Sektion haben, bleibt nur noch die Diskussion der Waffenauswahlen.
Im Nahkampf gestaltet sich der Harlequin schwierig – besser, da wir inzwischen einen 4++ haben, aber noch immer „schwierig“; daher würde ich grundsätzlich auf „One-Shot“ bauen und versuchen gegnerische Einheiten „in einem Schwung aufzuwischen“.
Persönlich empfinde ich Harlis als hervorragende „Brawler“, die sich exponierte Gegner suchen und sie in einer Runde über den Haufen dreschen und die Caress als die beste Waffe hierfür.
Die Standard-Waffe, das Schwert (1 Punkt) kommt mit S3 DS0 SW1 um die Ecke und muss gekauft werden -kein Thema, Standard-Waffe eben.
Diejenigen, die das „How to FAQuin“ gelesen haben oder in anderen Beiträgen der siebten Edition unterwegs waren, wissen, was ich mit „August“ meine – aber der „August“ würde in diesem Fall 16 Punkte kosten: 15 der Player, 1 das Schwert und 0 die Shurikenpistole.
Mit 6 Punkten S4 DS-3 SW1 kommt die Umarmung („Embrace“) um die Ecke und stellt eine hervorragende Waffe für den Kampf gegen „leichte Infanteri“ (vor allem Einheiten mit Widerstand 3).
Der Kuss, 14 Punkte, stellt ebenfalls nur S4 und hat einen schlechteren Durchschlag (-2), jedoch einen SW von W3 – lecker, lecker, bei der Jagd auf Charaktermodelle.
9 Punkte für die Liebkosung („Caress“) liegen schwer im Magen, doch S5 DS-2 SW1 wunden Space Marines auf 3+ und ziehen den Rüstungswurf auf 5+ hoch – auch gegen andere Völker sehr praktisch und eine wunderbare Allround-Waffe.
Da ich kein Freund davon bin, wenn man seine Liste „auf den Gegner ausrichtet“, tendiere ich zu einer „globalen Konfiguration“ meiner Troupes: 3x Caress + 2x Blade.
Die Begründung hierfür ist einfach: Clowns mit Caress kosten 24 Punkte und einer (1) stirbt für gewöhnlich im Abwehrfeuer (insofern selbiges nicht unterdrückt werden konnte) und der zweite „August“ ist als „Reserve“ dabei.
Fernkampf war noch nie unsere Professur, doch die Designer der achten Edition waren gütig:
Shurikenpistolen kosten keine Punkte, machen, für gewöhnlich, aber auch eher wenig Schaden.
Der Neurodisruptor ist, meiner Ansicht nach, reine Punktverschwendung (10 Punkte pro Waffe), da die Fusionspistole (9 Punkte) sicherer Wunden anrichtet (Stärke 3 gegen Stärke 8), Rüstungswürfe weitestgehend ignoriert (DS-3 gegen DS-4) und potentiell sogar doppelt so viel Schaden anrichtet (W3 gegen W6) – ganz abgesehen davon, dass Neurodisruptoren gegen Fahrzeuge immer nur einen (1) Schadenspunkt verursachen und Fusionspistolen auf halbe Reichweite 2W6 zur Schadensbestimmung werfen und den höheren verwenden.
Was mich betrifft, kostet ein „August“ 25 Punkte: Player (15) + Blade (1) + Fusionspistole (9) - Der „Standard-Player“ 33 Punkte: Player (15) + Caress (9) + Fusionspistole (9).
In bereits angemerkten Verhältnis von 3:2 (Caress : Blade) kommt die Troupe damit auf 149 Punkte.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Troupes leben davon, dass sie ihre Gegner in einer (1) Runde (und am besten ohne Gegenangriff) vom Feld nehmen – leiden jedoch (sehr) darunter, dass sie danach auf freiem Feld stehen… was der „Soulburst“ ändert (8+W6 Zoll Bewegung… da kommt man mit Sicherheit gut in Deckung).
Im Nahkampf gestaltet sich der Harlequin schwierig – besser, da wir inzwischen einen 4++ haben, aber noch immer „schwierig“; daher würde ich grundsätzlich auf „One-Shot“ bauen und versuchen gegnerische Einheiten „in einem Schwung aufzuwischen“.
Persönlich empfinde ich Harlis als hervorragende „Brawler“, die sich exponierte Gegner suchen und sie in einer Runde über den Haufen dreschen und die Caress als die beste Waffe hierfür.
Die Standard-Waffe, das Schwert (1 Punkt) kommt mit S3 DS0 SW1 um die Ecke und muss gekauft werden -kein Thema, Standard-Waffe eben.
Diejenigen, die das „How to FAQuin“ gelesen haben oder in anderen Beiträgen der siebten Edition unterwegs waren, wissen, was ich mit „August“ meine – aber der „August“ würde in diesem Fall 16 Punkte kosten: 15 der Player, 1 das Schwert und 0 die Shurikenpistole.
Mit 6 Punkten S4 DS-3 SW1 kommt die Umarmung („Embrace“) um die Ecke und stellt eine hervorragende Waffe für den Kampf gegen „leichte Infanteri“ (vor allem Einheiten mit Widerstand 3).
Der Kuss, 14 Punkte, stellt ebenfalls nur S4 und hat einen schlechteren Durchschlag (-2), jedoch einen SW von W3 – lecker, lecker, bei der Jagd auf Charaktermodelle.
9 Punkte für die Liebkosung („Caress“) liegen schwer im Magen, doch S5 DS-2 SW1 wunden Space Marines auf 3+ und ziehen den Rüstungswurf auf 5+ hoch – auch gegen andere Völker sehr praktisch und eine wunderbare Allround-Waffe.
Da ich kein Freund davon bin, wenn man seine Liste „auf den Gegner ausrichtet“, tendiere ich zu einer „globalen Konfiguration“ meiner Troupes: 3x Caress + 2x Blade.
Die Begründung hierfür ist einfach: Clowns mit Caress kosten 24 Punkte und einer (1) stirbt für gewöhnlich im Abwehrfeuer (insofern selbiges nicht unterdrückt werden konnte) und der zweite „August“ ist als „Reserve“ dabei.
Fernkampf war noch nie unsere Professur, doch die Designer der achten Edition waren gütig:
Shurikenpistolen kosten keine Punkte, machen, für gewöhnlich, aber auch eher wenig Schaden.
Der Neurodisruptor ist, meiner Ansicht nach, reine Punktverschwendung (10 Punkte pro Waffe), da die Fusionspistole (9 Punkte) sicherer Wunden anrichtet (Stärke 3 gegen Stärke 8), Rüstungswürfe weitestgehend ignoriert (DS-3 gegen DS-4) und potentiell sogar doppelt so viel Schaden anrichtet (W3 gegen W6) – ganz abgesehen davon, dass Neurodisruptoren gegen Fahrzeuge immer nur einen (1) Schadenspunkt verursachen und Fusionspistolen auf halbe Reichweite 2W6 zur Schadensbestimmung werfen und den höheren verwenden.
Was mich betrifft, kostet ein „August“ 25 Punkte: Player (15) + Blade (1) + Fusionspistole (9) - Der „Standard-Player“ 33 Punkte: Player (15) + Caress (9) + Fusionspistole (9).
In bereits angemerkten Verhältnis von 3:2 (Caress : Blade) kommt die Troupe damit auf 149 Punkte.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Troupes leben davon, dass sie ihre Gegner in einer (1) Runde (und am besten ohne Gegenangriff) vom Feld nehmen – leiden jedoch (sehr) darunter, dass sie danach auf freiem Feld stehen… was der „Soulburst“ ändert (8+W6 Zoll Bewegung… da kommt man mit Sicherheit gut in Deckung).
Shadowseer:
~ kommen mit ihrem stolzen Preis von 134 Punkten „ziemlich heftig um die Ecke“ und stellen damit das teuerste Einzelmodell – nur 15 Punkte mehr und man bekommt eine 5er Troupe (3x Caress, 2x Schwert, 5x Fusionspistole); ein „seltsames Glück“ ist hierbei, dass das einzige Upgrade, der Neurodisruptor, seine Punkte auch hier nicht wert ist.
Ja, man „könnte“ einen Disruptor kaufen, doch schließen sich die Pistole (Pistole) und der Granatwerfer (Sturm) gegenseitig aus: Entweder Pistole ODER andere Waffen… und der Granatwerfer ist einfach besser, weil er tödliche Wunden verursachen kann.
Mit Stärke 5, einem Durchschlag von -1 und W3 Schaden, ist er gegen Charaktermodelle und (einige) Monster auf jeden Fall nicht zu unterschätzen – auch, wenn er nur 3 Attacken hat, trifft er immerhin auf 2+ und wundet „reguläre“ Charaktermodelle auf 3+.
„Zwielichtpassagen“ werden mit WE6 (50%) kanalisiert und erlaubt einer befreundeten Harlequin-Einheit eine weitere Bewegungsphase durchzuführen.
„Nebel der Träume“ hat eine feindliche Einheit zum Ziel und verschlechtert deren Trefferwürfe gegen Infanterie der Harlis um 1 – kanalisiert mit WE7 (41,6%) eine solide Defensiv-Option.
„Spiegel des Geistes“ ist mit WE8 (33,3%) die „teuerste“ Psikraft der Harlis und forciert einen Roll-Off, der tödliche Wunden generiert.
Bei der Auswahl der Psikraft empfehle ich eher „Spiegel des Geistes“ als „am niedrigsten“ zu werten… Mit WE8 landet 1/5 aller erfolgreichen Kanalisierungen W3 tödliche Wunden auf dem Shadowseer und verursacht keinen „zuverlässigen“ Schaden – leider hat GW uns die Moralwert-Spielereien der siebten Edition weggenommen und den „Spiegel“ umformuliert, doch mal sehen, was mit dem Codex kommt. „Zwielichtpassagen“ sind super (und „zuverlässig“ – vor allem mit einem möglichen Reroll) und der „Nebel“ ein sehr guter Bonus.
Der, will sagen: DER, Grund, warum der Shadowseer so teuer ist, ist seine Aura-Fähigkeit „Vor Unheil geschützt““. Davon ausgehend, dass ich keine Fähigkeiten „bewusst übersehen“ habe, werden [Infanterie-Einheiten der] Harlis im Umkreis von 6 Zoll um einen (1) Shadowseer im besten Fall auf 3+ verwundet – bei einer T3-Armee ein nicht zu unterschätzender Bonus, vor allem, weil er nicht gezaubert werden muss.
Persönlich vermisse ich den „Schleier der Tränen“, aber ich bin zuversichtlich, dass mit dem Codex noch etwas kommt.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Zurückfallende Psioniker dürfen zwar nicht mehr schießen (Granatwerfer), aber „Schmetterschlag“ zaubern ist nicht verboten – das „Crescendo“ ist daher nicht „notwendig“, wenn es darum geht Charaktermodelle „hinter dem Meat-Shield“ zu smiten; der Soulburst ermöglicht allerdings noch einen zweiten Smite!
+ Soulburst
Ja, man „könnte“ einen Disruptor kaufen, doch schließen sich die Pistole (Pistole) und der Granatwerfer (Sturm) gegenseitig aus: Entweder Pistole ODER andere Waffen… und der Granatwerfer ist einfach besser, weil er tödliche Wunden verursachen kann.
Mit Stärke 5, einem Durchschlag von -1 und W3 Schaden, ist er gegen Charaktermodelle und (einige) Monster auf jeden Fall nicht zu unterschätzen – auch, wenn er nur 3 Attacken hat, trifft er immerhin auf 2+ und wundet „reguläre“ Charaktermodelle auf 3+.
„Zwielichtpassagen“ werden mit WE6 (50%) kanalisiert und erlaubt einer befreundeten Harlequin-Einheit eine weitere Bewegungsphase durchzuführen.
„Nebel der Träume“ hat eine feindliche Einheit zum Ziel und verschlechtert deren Trefferwürfe gegen Infanterie der Harlis um 1 – kanalisiert mit WE7 (41,6%) eine solide Defensiv-Option.
„Spiegel des Geistes“ ist mit WE8 (33,3%) die „teuerste“ Psikraft der Harlis und forciert einen Roll-Off, der tödliche Wunden generiert.
Bei der Auswahl der Psikraft empfehle ich eher „Spiegel des Geistes“ als „am niedrigsten“ zu werten… Mit WE8 landet 1/5 aller erfolgreichen Kanalisierungen W3 tödliche Wunden auf dem Shadowseer und verursacht keinen „zuverlässigen“ Schaden – leider hat GW uns die Moralwert-Spielereien der siebten Edition weggenommen und den „Spiegel“ umformuliert, doch mal sehen, was mit dem Codex kommt. „Zwielichtpassagen“ sind super (und „zuverlässig“ – vor allem mit einem möglichen Reroll) und der „Nebel“ ein sehr guter Bonus.
Der, will sagen: DER, Grund, warum der Shadowseer so teuer ist, ist seine Aura-Fähigkeit „Vor Unheil geschützt““. Davon ausgehend, dass ich keine Fähigkeiten „bewusst übersehen“ habe, werden [Infanterie-Einheiten der] Harlis im Umkreis von 6 Zoll um einen (1) Shadowseer im besten Fall auf 3+ verwundet – bei einer T3-Armee ein nicht zu unterschätzender Bonus, vor allem, weil er nicht gezaubert werden muss.
Persönlich vermisse ich den „Schleier der Tränen“, aber ich bin zuversichtlich, dass mit dem Codex noch etwas kommt.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Zurückfallende Psioniker dürfen zwar nicht mehr schießen (Granatwerfer), aber „Schmetterschlag“ zaubern ist nicht verboten – das „Crescendo“ ist daher nicht „notwendig“, wenn es darum geht Charaktermodelle „hinter dem Meat-Shield“ zu smiten; der Soulburst ermöglicht allerdings noch einen zweiten Smite!
+ Soulburst
Troupe Master
In der siebten Edition noch fester Bestandteil der Troupes, jetzt jedoch eine HQ-Auswahl – Regeltechnisch ist er ein besserer Player (KG2+ statt 3+ und eine Attacke mehr), der sich alle Optionen und Kosten mit den Troupe-Playern teilt, jedoch zusätzlich noch Zugriff auf Energieschwerter hat (für 4 Punkte S3 DS-3 für einen (1) Punkt Schaden). Die Aura „Choreograph des Krieges“ lässt misslungene Verwundungswürfe im Nahkampf wiederholen – für alle „Masque“-Units (inklusive ihm selbst und aller Fahrzeuge). Insofern man die Möglichkeit hat und die Master in der Nähe von Troupes halten kann, sind sie eine wunderbare Verstärkung.
In Sachen Punkten sind Master wunderbar günstig (im Vergleich zu Shadowseer) – empfehlen würde ich den „77er“ (Master + Caress + Fusionspistole = 77 Punkte) oder den „82er“ ( Caress <> Kiss).
Der Grund, warum ich am Master (und wirklich NUR am Master) den Kuss empfehle, ist simpel:
Zum einen sticht der Master optisch ein bisschen hervor und zum anderen wiederholt er IMMER Verwundungswürfe – Troupes „mögen“ Kisses sicher auch, doch die zusätzlichen 5 Punkte lohnen sich vor allem erst dann, wenn zuverlässig für einen Master gesorgt werden kann.
Der Grund, warum ich Master gerne als „Mini-Solitäre“ bezeichne ist, dass man sie als Einzelmodelle sehr gut verstecken kann und, als persönliche Anmerkung, einen gewissen „Stil“ mitbringen – der Kuss ist eine Art „ikonische“ Waffe für GW und die Harlis; sie an einen Master zu kleben, individualisiert sie den Master gegen die Troupe, die er begleitet.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Ähnlich wie bei der Troupe ist der Soulburst ein (beinahe „perfekter“) Weg, um nach dem Nahkampf in Sicherheit zu kommen – im Gegenzug jedoch ist es einfacher einen Master „in“ der gegnerischen Armee zu positionieren (bei Troupes kommt es hierbei „gerne“ zu Problemen, da der gesamte Trupp Abstand zum Feind halten muss) und mit seiner Fusionspistole (auf die 2+ treffend) einem Charaktermodell (meist auf die 2+ wundend) zu „snipen“.
Im Rahmen einer „taktischen Entscheidung“ würde ich das „Crescendo“ vorziehen – da der Master jedoch 5 Attacken hat und auf 2+ trifft, stellt der „Soulburst“ keinen offensichtlichen Nachteil dar.
In Sachen Punkten sind Master wunderbar günstig (im Vergleich zu Shadowseer) – empfehlen würde ich den „77er“ (Master + Caress + Fusionspistole = 77 Punkte) oder den „82er“ ( Caress <> Kiss).
Der Grund, warum ich am Master (und wirklich NUR am Master) den Kuss empfehle, ist simpel:
Zum einen sticht der Master optisch ein bisschen hervor und zum anderen wiederholt er IMMER Verwundungswürfe – Troupes „mögen“ Kisses sicher auch, doch die zusätzlichen 5 Punkte lohnen sich vor allem erst dann, wenn zuverlässig für einen Master gesorgt werden kann.
Der Grund, warum ich Master gerne als „Mini-Solitäre“ bezeichne ist, dass man sie als Einzelmodelle sehr gut verstecken kann und, als persönliche Anmerkung, einen gewissen „Stil“ mitbringen – der Kuss ist eine Art „ikonische“ Waffe für GW und die Harlis; sie an einen Master zu kleben, individualisiert sie den Master gegen die Troupe, die er begleitet.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Ähnlich wie bei der Troupe ist der Soulburst ein (beinahe „perfekter“) Weg, um nach dem Nahkampf in Sicherheit zu kommen – im Gegenzug jedoch ist es einfacher einen Master „in“ der gegnerischen Armee zu positionieren (bei Troupes kommt es hierbei „gerne“ zu Problemen, da der gesamte Trupp Abstand zum Feind halten muss) und mit seiner Fusionspistole (auf die 2+ treffend) einem Charaktermodell (meist auf die 2+ wundend) zu „snipen“.
Im Rahmen einer „taktischen Entscheidung“ würde ich das „Crescendo“ vorziehen – da der Master jedoch 5 Attacken hat und auf 2+ trifft, stellt der „Soulburst“ keinen offensichtlichen Nachteil dar.
Death Jester
75 Punkte für einen Scharfschützen? Mit einer Sturm-Waffe? Die zwei verschiedene Feuer-Modi hat?
Okay, schaut man sich an!
Der Jester ist, für sich gesehen, eine interessante Einheit, wenn sie richtig eingesetzt wird.
In einer Harlequin-Armee ( = „nicht Ynnari“) ist es nicht „immer“ notwendig einen Scharfschützen einzuplanen, doch in einer Ynnari-Armee, ist es durchaus „vorteilhaft“, wenn ein Charaktermodell „im richtigen Moment“ stirbt.
Nehmen wir einfach an, dass eine Troupe im Nahkampf gebunden ist, aber [statistisch] nicht mit seinem Gegner klarkommen wird, dahinter aber ein Kommissar (zum Beispiel) steht, der [durch den Jester] umkippt: die Troupe kämpft über den Soulburst in der Schussphase (ohne, dass der Gegner sich wehren darf) und schlägt danach in der Nahkampfphase nach Reihenfolge zu. Ich bezeichne eine solche Aktion gerne als „Sofort-Aktivierung“ und habe damit großartige Momente erzeugen können.
In beiden Fällen jedoch ist die neue Version von „Der Tod ist nicht genug“interessant, da sie dem Harli-Spieler erlaubt den ersten Verlust zu bestimmen, wenn der Moraltest seiner Ziel-Einheit misslungen ist – unerheblich, ob ER Schaden verursacht oder nicht.
Mit einer effektiven Waffenreichweite von 32 Zoll (8 Zoll Bewegung + 24 Zoll Reichweite) und als Einzelmodell stellt der Jester eine wunderbare „Backfield-Unit“ dar, die sich auf ein Missionsziel setzt und nur schwer beschossen werden kann.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Für seinen Bedrohungsradius macht das „Crescendo“ keinen Unterschied, da die Kreischerkanone eine Sturm-Waffe ist und der Jester auf 2+ trifft (nach dem Advance nur noch auf 3+) – die Option noch schießen zu können, wenn gegnerische Sprung- bzw Eingreiftruppen „anhüpfen“ und ihn zu töten versuchen, hat etwas für sich, potentiell schießt er mit dem „Soulburst“ 6 Schuss pro Runde.
Ein Gedanke: Yvraine/Yncarne stehen versetzt zur Haupt-Armee und zaubern „Wort des Phönix“ auf den Jester -> Jester schießt 3 Schuss auf einen Kommissar in der Psiphase -> Jester schießt in der Schussphase weitere 3 Schuss auf den Kommissar und löst damit einen Soulburst „auf 24 Zoll“ aus.
Okay, schaut man sich an!
Der Jester ist, für sich gesehen, eine interessante Einheit, wenn sie richtig eingesetzt wird.
In einer Harlequin-Armee ( = „nicht Ynnari“) ist es nicht „immer“ notwendig einen Scharfschützen einzuplanen, doch in einer Ynnari-Armee, ist es durchaus „vorteilhaft“, wenn ein Charaktermodell „im richtigen Moment“ stirbt.
Nehmen wir einfach an, dass eine Troupe im Nahkampf gebunden ist, aber [statistisch] nicht mit seinem Gegner klarkommen wird, dahinter aber ein Kommissar (zum Beispiel) steht, der [durch den Jester] umkippt: die Troupe kämpft über den Soulburst in der Schussphase (ohne, dass der Gegner sich wehren darf) und schlägt danach in der Nahkampfphase nach Reihenfolge zu. Ich bezeichne eine solche Aktion gerne als „Sofort-Aktivierung“ und habe damit großartige Momente erzeugen können.
In beiden Fällen jedoch ist die neue Version von „Der Tod ist nicht genug“interessant, da sie dem Harli-Spieler erlaubt den ersten Verlust zu bestimmen, wenn der Moraltest seiner Ziel-Einheit misslungen ist – unerheblich, ob ER Schaden verursacht oder nicht.
Mit einer effektiven Waffenreichweite von 32 Zoll (8 Zoll Bewegung + 24 Zoll Reichweite) und als Einzelmodell stellt der Jester eine wunderbare „Backfield-Unit“ dar, die sich auf ein Missionsziel setzt und nur schwer beschossen werden kann.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Für seinen Bedrohungsradius macht das „Crescendo“ keinen Unterschied, da die Kreischerkanone eine Sturm-Waffe ist und der Jester auf 2+ trifft (nach dem Advance nur noch auf 3+) – die Option noch schießen zu können, wenn gegnerische Sprung- bzw Eingreiftruppen „anhüpfen“ und ihn zu töten versuchen, hat etwas für sich, potentiell schießt er mit dem „Soulburst“ 6 Schuss pro Runde.
Ein Gedanke: Yvraine/Yncarne stehen versetzt zur Haupt-Armee und zaubern „Wort des Phönix“ auf den Jester -> Jester schießt 3 Schuss auf einen Kommissar in der Psiphase -> Jester schießt in der Schussphase weitere 3 Schuss auf den Kommissar und löst damit einen Soulburst „auf 24 Zoll“ aus.
Solitär
Mein erster Impuls war „Kaufen“ zu schreiben und es dabei zu belassen, aber damit kommen wir hier nicht weiter.
Faktisch empfinde ich den Solitär als „bestes Einzelmodell im ganzen Index: Xenos 1; daher wird es mir schwer fallen „Gegen-Argumente“ zu finden.
Ein Basis-Bewegungswert von 12 Zoll lässt ihn mit Starweavern „Schritt halten“ und 117 Punkte sind „auf jeden Fall tragbar“.
Seine 8 Attacken hat er behalten, bekommt jedoch keinen Bonus mehr für die zweite Nahkampfwaffe – spielt man ihn als Warlord mit „Tenacious Fighter“, hat er immerhin 9 Attacken im Charge (11 im Blitz).
Beschuss hat er noch immer keinen (seine Granaten wurden ihm abgenommen), seinen 3++ hat er hingegen behalten.
Mit „Crescendo“ hat er eine effektive Bedrohungsreichweite von 12+W6+2W6-Zoll = 30 Zoll – mit Shadowseer und „Zwielichtpassagen“ sogar 12+W6 Zoll mehr = wir sprechen hier von bis zu 50 Zoll (bei einer Chance von 1:1296!!!).
Genauer: „Crescendo“ + „Zwielichtpassagen“ = 28 – 36(3) – 40(4) – 50 Zoll
KÖNNTE man nach einer „Passage“ noch „blitzen“ käme man sogar auf bis zu 68 Zoll:
„Crescendo“ + „Blitz“ + „Passagen“ = 41 – 49(3) – 56(4) – 68 Zoll
Die Regelung besagt jedoch lediglich, dass man keine „Passagen“ „blitzen“ darf, nicht aber, dass man das „Wort“ dazu nicht verwenden darf – natürlich fällt das „Crescendo“ und „Advance“ weg, aber:
„Crescendo-Zwielicht-Blitz“
= Bewegung + Advance + Zwielicht + Advance + Charge
= 12 + W6 + 12 + W6 + 2W6
= 12 + 3:4 + 12 + 3:4 + 6:8 = 36(3) : 40(4)
„Ynnari-Blitz“
= „Move“ + „Blitz“ + „Soulburst“ + „Charge“
= 12 + 2W6 + 12 + 2W6
= 12 + 3:4 + 12 + 3:4 = 30(3) : 32(4)
Tauscht man den „Blitz“ gegen „Passagen“, kommt er auf 39-40 Zoll!
--> Solitäre sind ab heute "Masque-Units" <--
Die Ynnari schließen zwar den „Blitz“ aus, aber die „Passagen“ (50%) nicht und zusätzlich kommen noch die „Anmut der Vorfahren“ (WE5 = 66,67%) und das „Wort“ (50%) dazu!
Halten wir fest:
Harlequin-Solitär = unabhängiger, als der Ynnari-Solitär
Ynnari-Solitär = Option auf wiederholbare 1er im Trefferwurf (Anmut)
Mein persönlicher Favorit, und der Grund, warum ich derzeit aktiv an einer YnnariQuin-Liste arbeite:
Den Soulburst als „Exit-Strategie“ verwenden und nach dem „Ableben“ kleinerer Charaktermodelle mit 12+W6 Zoll in Sicherheit springen.
Besonders „üben“ sollte man, wie man den Solitär am besten einsetzt und welche Charaktermodelle er wann und wie angreifen (und töten) kann.
Während der Ynnari-Solitär die Option darauf hat, dass er 12+W6-Zoll aus feindlichen Feuerbereichen flüchten kann, steht der „nicht-Ynnari“-Solitär auf dem Silberteller.
In seiner Spielweise unterscheiden sie sich entsprechend „extrem“ und muss entsprechend „trainiert“ werden.
In Sachen „Kriegsherr“ empfehle ich ihn bei den Harlequinen als Warlord mit „6+ Feel no Pain“ zu spielen und, wenn ein ausreichend gutes Gefühl für sein Handling entwickelt wurde, auf „+1 Attacke im Angriff“ zu wechseln.
Bei den Ynnari macht es eher Sinn, wenn er nicht zum Warlord befördert wird – andere Modelle eignen sich dafür besser.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Eindeutig: Soulburst.
Faktisch empfinde ich den Solitär als „bestes Einzelmodell im ganzen Index: Xenos 1; daher wird es mir schwer fallen „Gegen-Argumente“ zu finden.
Ein Basis-Bewegungswert von 12 Zoll lässt ihn mit Starweavern „Schritt halten“ und 117 Punkte sind „auf jeden Fall tragbar“.
Seine 8 Attacken hat er behalten, bekommt jedoch keinen Bonus mehr für die zweite Nahkampfwaffe – spielt man ihn als Warlord mit „Tenacious Fighter“, hat er immerhin 9 Attacken im Charge (11 im Blitz).
Beschuss hat er noch immer keinen (seine Granaten wurden ihm abgenommen), seinen 3++ hat er hingegen behalten.
Mit „Crescendo“ hat er eine effektive Bedrohungsreichweite von 12+W6+2W6-Zoll = 30 Zoll – mit Shadowseer und „Zwielichtpassagen“ sogar 12+W6 Zoll mehr = wir sprechen hier von bis zu 50 Zoll (bei einer Chance von 1:1296!!!).
Genauer: „Crescendo“ + „Zwielichtpassagen“ = 28 – 36(3) – 40(4) – 50 Zoll
KÖNNTE man nach einer „Passage“ noch „blitzen“ käme man sogar auf bis zu 68 Zoll:
„Crescendo“ + „Blitz“ + „Passagen“ = 41 – 49(3) – 56(4) – 68 Zoll
Die Regelung besagt jedoch lediglich, dass man keine „Passagen“ „blitzen“ darf, nicht aber, dass man das „Wort“ dazu nicht verwenden darf – natürlich fällt das „Crescendo“ und „Advance“ weg, aber:
„Crescendo-Zwielicht-Blitz“
= Bewegung + Advance + Zwielicht + Advance + Charge
= 12 + W6 + 12 + W6 + 2W6
= 12 + 3:4 + 12 + 3:4 + 6:8 = 36(3) : 40(4)
„Ynnari-Blitz“
= „Move“ + „Blitz“ + „Soulburst“ + „Charge“
= 12 + 2W6 + 12 + 2W6
= 12 + 3:4 + 12 + 3:4 = 30(3) : 32(4)
Tauscht man den „Blitz“ gegen „Passagen“, kommt er auf 39-40 Zoll!
--> Solitäre sind ab heute "Masque-Units" <--
Die Ynnari schließen zwar den „Blitz“ aus, aber die „Passagen“ (50%) nicht und zusätzlich kommen noch die „Anmut der Vorfahren“ (WE5 = 66,67%) und das „Wort“ (50%) dazu!
Halten wir fest:
Harlequin-Solitär = unabhängiger, als der Ynnari-Solitär
Ynnari-Solitär = Option auf wiederholbare 1er im Trefferwurf (Anmut)
Mein persönlicher Favorit, und der Grund, warum ich derzeit aktiv an einer YnnariQuin-Liste arbeite:
Den Soulburst als „Exit-Strategie“ verwenden und nach dem „Ableben“ kleinerer Charaktermodelle mit 12+W6 Zoll in Sicherheit springen.
Besonders „üben“ sollte man, wie man den Solitär am besten einsetzt und welche Charaktermodelle er wann und wie angreifen (und töten) kann.
Während der Ynnari-Solitär die Option darauf hat, dass er 12+W6-Zoll aus feindlichen Feuerbereichen flüchten kann, steht der „nicht-Ynnari“-Solitär auf dem Silberteller.
In seiner Spielweise unterscheiden sie sich entsprechend „extrem“ und muss entsprechend „trainiert“ werden.
In Sachen „Kriegsherr“ empfehle ich ihn bei den Harlequinen als Warlord mit „6+ Feel no Pain“ zu spielen und, wenn ein ausreichend gutes Gefühl für sein Handling entwickelt wurde, auf „+1 Attacke im Angriff“ zu wechseln.
Bei den Ynnari macht es eher Sinn, wenn er nicht zum Warlord befördert wird – andere Modelle eignen sich dafür besser.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Eindeutig: Soulburst.
Skyweaver
Ganz zu Beginn dieser Einheit, möchte ich darauf hinweisen, dass ich bei Harli-Bikes immer ein bisschen voreingenommen war… nicht, weil sie im Spiel „schlecht“ performen, sondern, weil sie der Alptraum jedes Miniaturen-Koffers und Sekundenklebers sind.
In der achten Edition sind sie auf jeden Fall besser, als in der siebten – zweifellos.
Grund-Bewegungsreichweite von 16 Zoll und „Fliegen“ bedeutet, dass sie auf „jeden Fall“ in der ersten Runde in den Nahkampf kommen -> 8 Zoll im Charge sind „machbar“; langer Charge, aber machbar. Rechnen wir das „Crescendo“ mit ein, haben wir Shurikenkanonen, die nach dem Advance noch mit 4+ treffen und automatisch 22 Zoll fahren (rücken automatisch 6 Zoll vor) und noch angreifen dürfen.
Kostenpunkt: Bike (35) + Shurikenkanone (10) oder Impulskanone (14) + Gleve (11) oder Starbola (0)
= 45 – 60 Punkte pro Bike (mindestens aber 90 – 120 Punkte pro Trupp)
Betrachten wir die Optionen, fällt auf, dass die Sternenbolas „Granaten“ sind und (noch?) nicht zusätzlich zu den anderen Waffen des Bikes abgefeuert werden dürfen.
Meine persönliche Konsequenz daraus: eine (1) Bola pro Trupp und damit die Beförderung zum „August“. 45 Punkte sind für einen „August“ sind „nur“ 12 Punkte Unterschied zum „August“ in den Troupes – allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass ich (in der 8ten) tatsächlich kaum positive Resultate mit den Skyweavern erzielen konnte (im Gegenzug habe ich allerdings in Reports gesehen und von Freunden gehört, dass es bei ihnen anders gelaufen ist!).
Im Nahkampf schlägt die Gleve mit S4 DS-2 SW2 zu, was im ersten Moment nach einer guten Waffe klingt… eine gute Waffe, die jedoch 11 Punkte kostet…
Die Rechnung zwischen Shuriken- und Impulskanonen ist ebenfalls „schwierig“:
Shurikenkanonen sind, wie auch bei Starweavern, super – Impulskanonen verursachen (nach einem Treffer) auf 4+ tödliche Wunden auf Fahrzeuge (bei W3 Schuss pro Waffe).
Rechnen wir es einfach mal gegen:
= W3 Schuss, die auf 4+ treffen (3+, wenn stationär) und auf 4+ tödliche Wunden verursachen
= 0,25 tödliche Wunden (pro Schuss, bei W3 Schuss pro Waffe)
Ich bin (leider) nicht begeistert.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Tatsächlich haben sich meine Tests mit Skyweavern „in Grenzen“ gehalten, da ich bereits in den ersten Spielen schwer enttäuscht wurde. Technisch empfiehlt sich allerdings das „Crescendo“, da sie sich, durch ihre Geschwindigkeit, weit(er) weg von anderen Einheiten aufhalten und ihre Impulskanonen nach dem Advance noch benutzen dürfen.
In der achten Edition sind sie auf jeden Fall besser, als in der siebten – zweifellos.
Grund-Bewegungsreichweite von 16 Zoll und „Fliegen“ bedeutet, dass sie auf „jeden Fall“ in der ersten Runde in den Nahkampf kommen -> 8 Zoll im Charge sind „machbar“; langer Charge, aber machbar. Rechnen wir das „Crescendo“ mit ein, haben wir Shurikenkanonen, die nach dem Advance noch mit 4+ treffen und automatisch 22 Zoll fahren (rücken automatisch 6 Zoll vor) und noch angreifen dürfen.
Kostenpunkt: Bike (35) + Shurikenkanone (10) oder Impulskanone (14) + Gleve (11) oder Starbola (0)
= 45 – 60 Punkte pro Bike (mindestens aber 90 – 120 Punkte pro Trupp)
Betrachten wir die Optionen, fällt auf, dass die Sternenbolas „Granaten“ sind und (noch?) nicht zusätzlich zu den anderen Waffen des Bikes abgefeuert werden dürfen.
Meine persönliche Konsequenz daraus: eine (1) Bola pro Trupp und damit die Beförderung zum „August“. 45 Punkte sind für einen „August“ sind „nur“ 12 Punkte Unterschied zum „August“ in den Troupes – allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass ich (in der 8ten) tatsächlich kaum positive Resultate mit den Skyweavern erzielen konnte (im Gegenzug habe ich allerdings in Reports gesehen und von Freunden gehört, dass es bei ihnen anders gelaufen ist!).
Im Nahkampf schlägt die Gleve mit S4 DS-2 SW2 zu, was im ersten Moment nach einer guten Waffe klingt… eine gute Waffe, die jedoch 11 Punkte kostet…
Die Rechnung zwischen Shuriken- und Impulskanonen ist ebenfalls „schwierig“:
Shurikenkanonen sind, wie auch bei Starweavern, super – Impulskanonen verursachen (nach einem Treffer) auf 4+ tödliche Wunden auf Fahrzeuge (bei W3 Schuss pro Waffe).
Rechnen wir es einfach mal gegen:
= W3 Schuss, die auf 4+ treffen (3+, wenn stationär) und auf 4+ tödliche Wunden verursachen
= 0,25 tödliche Wunden (pro Schuss, bei W3 Schuss pro Waffe)
Ich bin (leider) nicht begeistert.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
Tatsächlich haben sich meine Tests mit Skyweavern „in Grenzen“ gehalten, da ich bereits in den ersten Spielen schwer enttäuscht wurde. Technisch empfiehlt sich allerdings das „Crescendo“, da sie sich, durch ihre Geschwindigkeit, weit(er) weg von anderen Einheiten aufhalten und ihre Impulskanonen nach dem Advance noch benutzen dürfen.
Starweaver
Solider Transporter mit „Fliegen“-Keyword und 99 Punkten. Gibt nicht viel zum Modell selbst zu sagen, da er (bereits in der 7ten) ein absoluter Pflichtkauf für mich ist – „verstärkt“ wird diese Meinung noch zusätzlich durch die Regel für die Aufstellung von Einheiten im Transporter (nur das Fahrzeug zählt -> Starweaver können bis zu 6 Modelle transportieren und ziehen damit 6 Drops auf einen).
Die 8. Edition war „gnädig“ zum Starweaver, da er mit -1 beschossen wird und (ebenfalls) einen 4++ bekommen hat – der Wegfall von Feuerbereichen beendet nun endlich jede Diskussion von „Nein, da hättest Du Dich vorher noch ein bisschen drehen müssen.“.
Er ist noch immer ein „Offen“es Fahrzeug und erlaubt damit den Beschuss aus dem Transportraum heraus (vor allem „lustig“, wenn ein Shadowseer mit Granatwerfern durch die Gegend tackert oder Player ihre Pistolen in den Gegner drücken).
„Crescendo“ vs „Soulburst“
In beiden Fällen nicht verfügbar.
Die 8. Edition war „gnädig“ zum Starweaver, da er mit -1 beschossen wird und (ebenfalls) einen 4++ bekommen hat – der Wegfall von Feuerbereichen beendet nun endlich jede Diskussion von „Nein, da hättest Du Dich vorher noch ein bisschen drehen müssen.“.
Er ist noch immer ein „Offen“es Fahrzeug und erlaubt damit den Beschuss aus dem Transportraum heraus (vor allem „lustig“, wenn ein Shadowseer mit Granatwerfern durch die Gegend tackert oder Player ihre Pistolen in den Gegner drücken).
„Crescendo“ vs „Soulburst“
In beiden Fällen nicht verfügbar.
Voidweaver
Jemand schrieb vor ein paar Tagen „not worth the paper they’r made of“ und „leider“ muss ich zustimmen.
Das Fahrzeug kostet 102 Punkte mit Impulskanone und 108 Punkte mit prismatischer Kanone.
Während die Impulskanone unter denselben Einschränkungen „leidet“, wie sie es schon bei den Bikes tut (wird nicht zu „Sturm“, wie die schweren Waffen von Raidern der Drukhari), zieht auch die prismatische Kanone ihre BF auf 4+, wenn der Weaver sich bewegt hat…
Da „stationär“ für einen Harlequin ein Fremdwort ist, gehe ich davon aus, dass er „immer BF4+ hat“.
Effektiv kauft man eine Impulskanone für 3 Punkte / prismatische Kanone für 9 Punkte und klebt sie auf einen Starweaver, der danach keine Modelle mehr transportieren kann.
In der Summe seiner Eigenschaften, bin ich mir unschlüssig, ob er den Einkauf wert ist – immerhin treibt er die Drops nach oben und kauft man mehrere Fahrzeuge auf einem Unterstützungs-Slot, bewegen sie sich als eine Einheit – für den Beschuss inzwischen unerheblich, bei der Bewegungsphase jedoch potentiell problematisch.
Ich hoffe, dass der Codex etwas daran ändert – rechne jedoch damit, dass er wieder zur Pflichtauswahl wird und, wie auch in der siebten, de facto die kommenden „Formationen“ (will heißen: Detachments) rechtfertigt, weil er unsere einzige Unterstützungs-Auswahl ist.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
In beiden Fällen nicht verfügbar.
Das Fahrzeug kostet 102 Punkte mit Impulskanone und 108 Punkte mit prismatischer Kanone.
Während die Impulskanone unter denselben Einschränkungen „leidet“, wie sie es schon bei den Bikes tut (wird nicht zu „Sturm“, wie die schweren Waffen von Raidern der Drukhari), zieht auch die prismatische Kanone ihre BF auf 4+, wenn der Weaver sich bewegt hat…
Da „stationär“ für einen Harlequin ein Fremdwort ist, gehe ich davon aus, dass er „immer BF4+ hat“.
Effektiv kauft man eine Impulskanone für 3 Punkte / prismatische Kanone für 9 Punkte und klebt sie auf einen Starweaver, der danach keine Modelle mehr transportieren kann.
In der Summe seiner Eigenschaften, bin ich mir unschlüssig, ob er den Einkauf wert ist – immerhin treibt er die Drops nach oben und kauft man mehrere Fahrzeuge auf einem Unterstützungs-Slot, bewegen sie sich als eine Einheit – für den Beschuss inzwischen unerheblich, bei der Bewegungsphase jedoch potentiell problematisch.
Ich hoffe, dass der Codex etwas daran ändert – rechne jedoch damit, dass er wieder zur Pflichtauswahl wird und, wie auch in der siebten, de facto die kommenden „Formationen“ (will heißen: Detachments) rechtfertigt, weil er unsere einzige Unterstützungs-Auswahl ist.
„Crescendo“ vs „Soulburst“
In beiden Fällen nicht verfügbar.
Da ich in der Hauptsache den Soulburst empfehle, will ich nicht geizig mit den Ynnari sein:
Der Visarch
Obwohl ich das Modell als „sehr schön“ (rein aus der Sicht eines Malers) empfinde, kann ich ihn im Spiel leider nur sehr eingeschränkt empfehlen.
Asu-var hat „nur“ S5 DS-3 und verursacht W3 Schaden – bei 5 Attacken, die auf 2+ treffen…. auf 141 Punkte.
--> Rettungswurf erratiert <--
Selbstverständlich stellt sich die „Crescendo“-Frage beim Visarchen nicht, aber die „yay or nay“-Frage und als Harli würde ich ein sicheres „nay“ in den Raum stellen.
Asu-var hat „nur“ S5 DS-3 und verursacht W3 Schaden – bei 5 Attacken, die auf 2+ treffen…. auf 141 Punkte.
--> Rettungswurf erratiert <--
Selbstverständlich stellt sich die „Crescendo“-Frage beim Visarchen nicht, aber die „yay or nay“-Frage und als Harli würde ich ein sicheres „nay“ in den Raum stellen.
Yvraine
Ich hatte schon immer eine gewisse Schwäche für die „mächtigen“ Eldar-Mädels (Sylandri, Iyanna, Lelith) und Yvraine macht sich dort keine Schande – vor allem, weil sie, im Gegensatz zu den Shadowseer ZWEI Sprüche ihrer Disziplin wählen darf, eine Katze dabeihat und eines der schönsten Modelle im Spiel bekommen hat (was mich als Spieler und Maler betrifft).
Im Vergleich zum Shadowseer fehlt ihr jedweder Beschuss und ihr „Nebelstab“, will heißen „Kha-vir“ „verschiebt“ einen Punkt Stärke zum Durchschlag: S4 DS-2 SW W3, allerdings hat sie noch ihre Katze dabei (optional +1 auf Psi- und Banntests) und die Möglichkeit sich über tote Aeldari-Modelle zu heilen.
Zu wählende Zauber empfehle ich „grundsätzlich“ das „Wort“ und „Anmut“ zu wählen – der „Blick“ ist, meiner Empfindung nach, eine „bessere“ Version von „Smite“ ist und den kann sie automatisch.
Im Großen und Ganzen und nach meinem Empfinden habe ich „viel zu wenig Zeit“ mit ihr verbracht, bin jedoch immer wieder von ihr begeistert.
Im Vergleich zum Shadowseer fehlt ihr jedweder Beschuss und ihr „Nebelstab“, will heißen „Kha-vir“ „verschiebt“ einen Punkt Stärke zum Durchschlag: S4 DS-2 SW W3, allerdings hat sie noch ihre Katze dabei (optional +1 auf Psi- und Banntests) und die Möglichkeit sich über tote Aeldari-Modelle zu heilen.
Zu wählende Zauber empfehle ich „grundsätzlich“ das „Wort“ und „Anmut“ zu wählen – der „Blick“ ist, meiner Empfindung nach, eine „bessere“ Version von „Smite“ ist und den kann sie automatisch.
Im Großen und Ganzen und nach meinem Empfinden habe ich „viel zu wenig Zeit“ mit ihr verbracht, bin jedoch immer wieder von ihr begeistert.
Der Yncarne
337 Punkte.
Ich lass das jetzt einfach mal so stehen und weise mal nicht darauf hin, dass man für die Punkte eine 149er Troupe, einen 82er Master UND einen Starweaver bekommt und sogar noch 7 Punkte übrig hätte.
Bewegt sich „fliegend“ 8 Zoll, darf soulbursten und hat einen 3+/4++ und darf zwei Zauber aus der Kategorie der „Wiedergänger“ wählen.
Vilith-zhar fliegt mit 6 Attacken, trifft auf 2+ mit S6 DS-4 und verursacht W6 Schaden – oh, und es darf misslungene Verwundungswürfe wiederholen.
Genießen wir ganz kurz die Vorstellung von einem Charaktermodell mit 9 Lebenspunkten, das mit einem 3+/4++/6+ in der gegnerischen Armee steht, sich selbst „Anmut“ (Wiederhole Trefferwürfe von 1) bufft, sich mit jedem toten Aeldari im Umkreis von 7 Zoll auf 4+ einen Lebenspunkt heilt und alle Ynnari im Umkreis von 6 Zoll (WTF GW, DIE HEILIGE ZAHL DER YNNARI IST 7!!) „furchtlos“ macht UND den 6+ Schutzwurf gegen alle Wunden weitergibt.
Hatte ich erwähnt, dass er… sie… es… die Option auf 7 Attacken im Charge hat? Kriegsherr und so!
Rechnen wir es mal kurz hoch:
7 Attacken treffen auf 2+, wunden Phantomritter auf 5+ und ziehen (nach einem 6+ Rüster) W6 Lebenspunkte.
= 7 x 2+ x 5+(Shred) x 6+(Save)
= 5,83 Treffer mit 1,94 „automatischen Wunden“, 1,3 Wunden aus dem Reroll
= 3,24 Wunden gegen den Schutzwurf von 6+
= 2,7 x W6
(3) = 8,1 Wunden
(4) = 10,8 Wunden
Stellen wir dem Yncarne „einfach“ mal „Anmut“ (66,67% + möglichem Reroll) zur Verfügung, trifft er auf 2+ (rr1) und hat den Wiederholungswurf für die Schadensbestimmung.
= 7 Attacken = 5,83 direkte Treffer + 1,17 Wiederholungstreffer = 7 Treffer
= 2,33 direkte Wunden + 1,56 Wiederholungswunden = 3,89 Wunden gegen den Schutzwurf
= 3,24 x W6
(3) = 9,71 Wunden
(4) = 12,96 Wunden
mit der einmaligen Tendenz zur (4) durch einen Wiederholungswurf.
In der Anwendung ist der Yncarne „gewöhnungsbedürftig“, da er in Reserve aufgestellt werden MUSS und direkt auf das Schlachtfeld gestellt werden DARF, wenn eine (1) Einheit (freundlich/feindlich) getötet wurde – Nachteil: Er darf „in diesem Zug“ nicht angreifen.
Für’s Protokoll: „in diesem Zug“ bedeutet, dass er im eigenen Zug angreifen darf, wenn er im Gegnerzug erscheint.
Beschäftigen wir uns also mit der Frage, wie man einen Yncarne „erzeugt“ und wie man entscheidet ob man ihn „neu schockt“ oder nicht.
Gut platzierte Schmetterschläge (Sumach-Phantomjäger, Shadowseer, Yvraine) oder gezielter Beschuss auf Charaktermodelle (Death Jester) oder „Rest-Modelle“ einer bereits schwer dezimierten Einheit (alles andere) oder gezielter Einsatz von Gewalt (Solitär, Master, Troupes), selbst Schäden in der Moralphase (Sumach-Phantomjäger) bringen den Yncarne im eigenen Zug zuverlässig auf das Feld – eigene Verluste (ungeeignet für Harlis, wenn, dann am ehesten einen Death Jester als Köder opfern), Abwehrfeuer-Verluste und generell Schaden in der gegnerischen Nahkampfphase sind jedoch vorzuziehen.
Besondere Anmerkungen zum Yncarne:
- Kommt der Yncarne in der [eigenen] Psiphase auf den Tisch, darf er selbst noch zaubern
- Ein blitzender Solitär bekommt, ein geeignetes Opfer vorausgesetzt, den Yncarne zügig in das Spiel oder beschwört (mit eigenem Ableben) „sicher“ im Gegnerzug. Beachte hierbei, dass die Schockregel des Yncarne aussagt, dass er „so nah wie möglich positioniert“ werden muss – wenn er, dank seinem Base, nicht platziert werden kann, sucht man sich einen Platz, der besser ist.
- Nach Eigenempfinden einschätzen, ob ein Death Jester als „Opfer“ geeignet ist.
- „sterbende“ Starweaver beschwören den Yncarne gerne, damit Angriffsrouten zum Inhalt blockiert werden können
Ich lass das jetzt einfach mal so stehen und weise mal nicht darauf hin, dass man für die Punkte eine 149er Troupe, einen 82er Master UND einen Starweaver bekommt und sogar noch 7 Punkte übrig hätte.
Bewegt sich „fliegend“ 8 Zoll, darf soulbursten und hat einen 3+/4++ und darf zwei Zauber aus der Kategorie der „Wiedergänger“ wählen.
Vilith-zhar fliegt mit 6 Attacken, trifft auf 2+ mit S6 DS-4 und verursacht W6 Schaden – oh, und es darf misslungene Verwundungswürfe wiederholen.
Genießen wir ganz kurz die Vorstellung von einem Charaktermodell mit 9 Lebenspunkten, das mit einem 3+/4++/6+ in der gegnerischen Armee steht, sich selbst „Anmut“ (Wiederhole Trefferwürfe von 1) bufft, sich mit jedem toten Aeldari im Umkreis von 7 Zoll auf 4+ einen Lebenspunkt heilt und alle Ynnari im Umkreis von 6 Zoll (WTF GW, DIE HEILIGE ZAHL DER YNNARI IST 7!!) „furchtlos“ macht UND den 6+ Schutzwurf gegen alle Wunden weitergibt.
Hatte ich erwähnt, dass er… sie… es… die Option auf 7 Attacken im Charge hat? Kriegsherr und so!
Rechnen wir es mal kurz hoch:
7 Attacken treffen auf 2+, wunden Phantomritter auf 5+ und ziehen (nach einem 6+ Rüster) W6 Lebenspunkte.
= 7 x 2+ x 5+(Shred) x 6+(Save)
= 5,83 Treffer mit 1,94 „automatischen Wunden“, 1,3 Wunden aus dem Reroll
= 3,24 Wunden gegen den Schutzwurf von 6+
= 2,7 x W6
(3) = 8,1 Wunden
(4) = 10,8 Wunden
Stellen wir dem Yncarne „einfach“ mal „Anmut“ (66,67% + möglichem Reroll) zur Verfügung, trifft er auf 2+ (rr1) und hat den Wiederholungswurf für die Schadensbestimmung.
= 7 Attacken = 5,83 direkte Treffer + 1,17 Wiederholungstreffer = 7 Treffer
= 2,33 direkte Wunden + 1,56 Wiederholungswunden = 3,89 Wunden gegen den Schutzwurf
= 3,24 x W6
(3) = 9,71 Wunden
(4) = 12,96 Wunden
mit der einmaligen Tendenz zur (4) durch einen Wiederholungswurf.
In der Anwendung ist der Yncarne „gewöhnungsbedürftig“, da er in Reserve aufgestellt werden MUSS und direkt auf das Schlachtfeld gestellt werden DARF, wenn eine (1) Einheit (freundlich/feindlich) getötet wurde – Nachteil: Er darf „in diesem Zug“ nicht angreifen.
Für’s Protokoll: „in diesem Zug“ bedeutet, dass er im eigenen Zug angreifen darf, wenn er im Gegnerzug erscheint.
Beschäftigen wir uns also mit der Frage, wie man einen Yncarne „erzeugt“ und wie man entscheidet ob man ihn „neu schockt“ oder nicht.
Gut platzierte Schmetterschläge (Sumach-Phantomjäger, Shadowseer, Yvraine) oder gezielter Beschuss auf Charaktermodelle (Death Jester) oder „Rest-Modelle“ einer bereits schwer dezimierten Einheit (alles andere) oder gezielter Einsatz von Gewalt (Solitär, Master, Troupes), selbst Schäden in der Moralphase (Sumach-Phantomjäger) bringen den Yncarne im eigenen Zug zuverlässig auf das Feld – eigene Verluste (ungeeignet für Harlis, wenn, dann am ehesten einen Death Jester als Köder opfern), Abwehrfeuer-Verluste und generell Schaden in der gegnerischen Nahkampfphase sind jedoch vorzuziehen.
Besondere Anmerkungen zum Yncarne:
- Kommt der Yncarne in der [eigenen] Psiphase auf den Tisch, darf er selbst noch zaubern
- Ein blitzender Solitär bekommt, ein geeignetes Opfer vorausgesetzt, den Yncarne zügig in das Spiel oder beschwört (mit eigenem Ableben) „sicher“ im Gegnerzug. Beachte hierbei, dass die Schockregel des Yncarne aussagt, dass er „so nah wie möglich positioniert“ werden muss – wenn er, dank seinem Base, nicht platziert werden kann, sucht man sich einen Platz, der besser ist.
- Nach Eigenempfinden einschätzen, ob ein Death Jester als „Opfer“ geeignet ist.
- „sterbende“ Starweaver beschwören den Yncarne gerne, damit Angriffsrouten zum Inhalt blockiert werden können
Die Liste
Zur Erstellung einer Harli-Liste kann ich folgende Grundlagen anbieten:
Nach meiner Empfindung und Erfahrung bietet es sich an jedem Clown, der sie tragen darf, eine Fusionspistole zu kaufen – der Grundpreis eines Harlis steigt damit auf 25 Punkte (125 pro Troupe) und jeder Troupe einen Starweaver zu gönnen (Grundpreis Troupe: 224 Punkte).
Rüstet eure Troupes homogen aus oder „gar nicht“.
Für mich gibt es inzwischen nur noch zwei Versionen einer Troupe: die 224er und die 248er.
224er Troupes nenne ich gerne „Kami-Crazy-Boys“ (#MadMax), die lediglich dafür zuständig sind gezielt Ziele im Beschuss auszuschalten, während die 248er effektiv auf den Nahkampf getrimmt wird. Es ist offensichtlich, dass die Diskrepanz von 24 Punkten kaum in’s Gewicht fallen, hier und dort sind es jedoch genau die 24 Punkte, die man andernorts braucht.
Stellt alle Einheiten in Starweavern auf.
Beschließt ihr mehr Charaktermodelle einzukaufen, als die regulären Starweaver („regulars“) transportieren können, kauft leere Starweaver („irregulars“) – technisch dürfte man für jeden Master, jeden Shadowseer und sogar für einen Solitär einen Starweaver kaufen.
Packt einen Solitär ein – er ist seine Punkte immer wert.
Spielt ihr „Harli-only“ bietet sich der Solitär als Kriegsherr an (für den Anfang mit 6+FnP, im späteren Verlauf +1Atk) – spielt ihr Ynnari, wählt eher den Yncarne (mit +1Atk).
Kauft keine Voidweaver – sie sind ihre Punkte nicht wert.
Pendelt euch auf 5 Charaktermodelle ein (und dabei meine ich „5 + Solitär“).
Der Grund dafür ist nicht etwa das „Kosten-Nutzen-Verhältnis“, sondern tatsächlich der Fakt, dass ihr 5 HQs brauchen werdet, wenn ihr 7 Kommando-Punkte haben wollt.
Der Shadowseer ist einer Troupe von größerem Nutzen, als ein Master!
Während der Master „nur“ den Output verbessert, verteilt der Shadowseer einen automatischen 16,67%-„Schutzwurf“ im gegnerischen Verwundungswurf – gegen ALLES!
Das beste Basis-Kontingent ist das Battalion:
2-3 HQs passen wunderbar auf die 3 Standard-Einheiten, die jeweils einen (1) Platz im Starweaver übrighaben.
Die beste Erweiterung zum Battalion ist der Befehlsstab:
In den meisten Fällen werden durch den Befehlsstab mehr Charaktermodelle „generiert“, als durch die „regulären“ Starweaver abgedeckt werden können. Diese zusätzlichen Charaktermodelle rechtfertigen, beinahe automatisch, den Kauf eines „irregulären“ Starweavers und schalten damit die „Option“ auf Death Jester frei, die ebenfalls im Starweaver starten können (und damit nicht als Drop zählen)!
Bei Fragen und Ergänzungskommentaren bitte gerne an mich wenden
Viel Spaß in der 8ten und gute Jagd!
- - - Aktualisiert - - -
//tbe.
Ich habe es im Word vorgetippt und muss es nochmal überarbeiten (Formatierung)... in 1-3 Tagen sollte es ein bisschen hübscher aussehen
//note
1) you still keep your precious belt... even as a Harlynnari
2) Soulburst will grant you a better movement, cus you'r moving "save 8 Inches" (Troupes and Shit) .. and you can STILL shoot/attack
3) Crescendo is taking away your shooting phase from troupes: Advance and you can charge, but your fusionpistol is useless now
4) You smash your enemy in close combat and have to stay on a silver plate... but not as a Harlynnari: you simply soulburst into cover!
5) You leave the combat (with Crescendo) in YOUR movement phase... so your enemy got time to fall back himself and shoot you into pieces... as a Ynnari, you can trigger a soulburst and just move away (after a Death Jester shot a dudes head and triggert the troupe nearby, maybe?)
6) To be a part of the Ynnariquin got more precious benefits: a 6+ feel no pain and no leadership-checks, due to the Yncarne... for example
7) just read "Ancestors Grace" and drool upon the opportunity to buff a solitaire with: reroll hits (Grace) + reroll wounds (Master)
8) you ever did some maths for the Yncarne and his value vs Wraithknights?
Let me do this for you:
7 atks on 2+,wounding 5+ for D6 dmg (after a 6+ save)
= 7 x 2+ x 5+(Shred) x 6+(Save)
= 5,83 hits do generate 1,94 „wounds in the first try“, 1,3 wounds from rerolls
= 3,24 wounds into a 6+
= 2,7 x D6
(3) = 8,1 wounds
(4) = 10,8 wounds
with Grace:
(3) = 9,71 wounds
(4) = 12,96 wounds
and you can still trigger a soulburst to smash him... TWICE!
8) Harlynnari Solitaire (buffed with Grace, maybe) blitzing into a character, killing it and soulbursting out of sight... and leave the Yncarne in the middle of the enemy... maybe? just like goooood deliveryboy
I'm so sorry and i DO love the Crescendo, but the Soulburst is way more versatile (but harder to use properly).
There is no "You HAVE to take Crescendo over Soulburst (or vice versa)" - the Soulburst is just a "more difficult version" of the "more reliable and easier to use" Crescendo.
2) Soulburst will grant you a better movement, cus you'r moving "save 8 Inches" (Troupes and Shit) .. and you can STILL shoot/attack
3) Crescendo is taking away your shooting phase from troupes: Advance and you can charge, but your fusionpistol is useless now
4) You smash your enemy in close combat and have to stay on a silver plate... but not as a Harlynnari: you simply soulburst into cover!
5) You leave the combat (with Crescendo) in YOUR movement phase... so your enemy got time to fall back himself and shoot you into pieces... as a Ynnari, you can trigger a soulburst and just move away (after a Death Jester shot a dudes head and triggert the troupe nearby, maybe?)
6) To be a part of the Ynnariquin got more precious benefits: a 6+ feel no pain and no leadership-checks, due to the Yncarne... for example
7) just read "Ancestors Grace" and drool upon the opportunity to buff a solitaire with: reroll hits (Grace) + reroll wounds (Master)
8) you ever did some maths for the Yncarne and his value vs Wraithknights?
Let me do this for you:
7 atks on 2+,wounding 5+ for D6 dmg (after a 6+ save)
= 7 x 2+ x 5+(Shred) x 6+(Save)
= 5,83 hits do generate 1,94 „wounds in the first try“, 1,3 wounds from rerolls
= 3,24 wounds into a 6+
= 2,7 x D6
(3) = 8,1 wounds
(4) = 10,8 wounds
with Grace:
(3) = 9,71 wounds
(4) = 12,96 wounds
and you can still trigger a soulburst to smash him... TWICE!
8) Harlynnari Solitaire (buffed with Grace, maybe) blitzing into a character, killing it and soulbursting out of sight... and leave the Yncarne in the middle of the enemy... maybe? just like goooood deliveryboy
I'm so sorry and i DO love the Crescendo, but the Soulburst is way more versatile (but harder to use properly).
There is no "You HAVE to take Crescendo over Soulburst (or vice versa)" - the Soulburst is just a "more difficult version" of the "more reliable and easier to use" Crescendo.
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