Prima inter pares... oder die Primarchen

Horus the Warmaster Primarch der Sons of Horus

Er ist das punktetechnische Schwergewicht unter den Primarchen und das obwohl seine Statline in nahezu keinem einzigen Punkt denen der anderen Primarchen deutlich überlegen ist. Nur wie rechtfertigen sich dann diese Punktkosten? Ich denke das Horus sein volles Potenzial erst in Kombination mit dem Rest seiner Armee entfaltet, sofern diese gut auf ihn abgestimmt ist.
Zuerst sei seine S7 erwähnt was vor allem bedeutet das er alle anderen bisher bekannten Primarchen definitiv auf 3+/4+ verwunden kann ohne auch nur einen einzigen Bonus durch Waffen oder sonstige Umstände (ein nicht zu unterschätzender Fakt wie sich weiter unten zeigen wird). Der Rest seiner Werte hebt sich wie gesagt nicht sonderlich ab weswegen man nicht weiter auf sie einzugehen brauch. Kommen wir aber nun zu seiner Rüstung diese verleiht 2+/3++ womit sie sich mit denen von Vulkan und Manus messen kann. Jedoch kommt hinzu das sie einen 3+ Schutz gegen Psiattacken gewährt und was wesentlich wichtiger ist sie bewahrt ihn mit diesem 3+ Wurf auch vor Modifikationen seiner Profilwerte jeglicher Art (!). Damit ist die Ini1 bei einem z.B. Hammertreffer nicht mehr sicher (evtl. kann er auch dadurch den Unhandlich-modifikator seines Worldbreaker negieren bin da aber nicht sicher). Er selbst hingegen kann munter Ini1 verteilen.
Jedoch finde ich seinen Streitkolben weit weniger interessant als seine Talon! Sie beinhaltet einen sync. Bolter auf Steroiden und darf im CC Verwundungswürfe wiederholen. Disabling Strike ist aber das worauf ich am meisten Wert lege denn für jede nicht verhinderte Verwundung wird KG und S gesenkt womit man andere Primarchen ein paar ihrer wichtigsten Werte berauben kann. Hier zahlt sich nämlich die S7 für die Talon aus. Um ihn als Kämpfer komplett zu machen darf er noch seine Attacken frei zwischen seinen Waffen aufteilen die anbei bemerkt keine Einträge als spezielle Waffen haben und ihm somit auf 6 Attacken helfen (im Angriff 7 und gegen feindliche Modelle mit KG 4 oder weniger weitere W3 jede Runde also insgesamt sind bis zu 10 Attacken möglich). Soweit so gut von Horus dem Nahkämpfer geredet nun kommt seine Teamplayer Seite dran (meines erachtens nach der wirklich interessante Aspekt).
Armeeweit gibt er den MW-boni (in Zeiten wo nicht jeder furchtlos ist nicht schlecht) und eine präzisen orbitalen Lanzenschlag welche jedoch angesichts anderer Regeln fast zu vernachlässigen sind.
Horus synergiert mit seiner Legion großartig weil die Regeln sehr gut ineinander greifen. Vor allem ist dies der Fall wenn die Legionsspezifische Rite of War gewählt wird.
Spielt man Horus hat man ziemlich sicher die erste Runde da er die Initiative, falls er sie nicht ohnehin bekommt, mit 50% stiehlt. Darüber hinaus verleiht er allen (ALLE! Trikes, Predatoren oder was auch immer!!!) in Reserve gehaltenen Einheiten die Flankenangriffsonderregel und das in Kombination mit der Legionseigenart 1er bei Reservewürfe zu widerholen ist mächtig! Und um sicherzustellen das der Druck auf den Gegner zu keinem Zeitpunkt nachlässt (selbst wenn in einer Runde mal die Reserven überhaupt nicht kommen wollen) darf Lupercal mitsamt seiner Terminatoren, sollte man sie ihm zur Seite stellen, beliebig ohne Abweichung zur zweiten Runde schocken.

Zusammengefasst bedeutet dies das Horus die SoH zu einer verdammt harten Truppe machen kann die zuverlässig die Initiative hat und den Gegner zwingt sich in mehrere Richtungen gleichzeitig abzusichern während permanent Druck aufgebaut werden kann. Darüber hinaus ist er der Primarchenkonter schlechthin und sogar der Konter für Konterprimarchen ala Mortarion, Manus oder Vulkan. Es gibt in der Tat nichts womit er nicht fertig werden kann und verleiht massig taktische Möglichkeiten. So betrachtet finde ich seine stolzen Punktkosten gerechtfertigt da er seine Legion in vielen Hinsichten super supportet.
 
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Sehe ich genau so. Horus ist auf den ersten Blick im Nahkampf eigentlich nicht bedeutend härter als andere Primarchen (Statline, Waffenprofile), aber die Sonderregeln seiner Rüstung und seiner Waffen heben ihn dann doch stärker ab. Vor allem Disabling Strike macht einfach jeden anderen Primarchen Stück für Stück fertig.

Wenn man dies nun mit den Sons of Horus kombiniert, welche schon ziemlich gute Sonderregeln haben, kann man genau das SoH Gefühl bekommen: Der Gegner wird mit einem gewaltigen Schlag mit überlegender Macht zerquetscht. Sei es Horus, welcher mit seiner Justarin präzise schockt, oder sein es die ganzen Truppen, die flankieren, per Deepstrike kommen, etc.

Ich teile auch Deine Meinung, dass Horus und seine Söhne da sehr cool abgestimmt sind. Bei den anderen Primarchen sind die Kombinationseffekte eher geringer. Lorgar macht zwar alle mit Sichtlinie zu ihm immun gegen Angst, aber so richtig spannend ist das aktuell auch nur gegen die Night Lords und Primarchen. Cruze bringt seinen Jungs Angst, aber ansonsten boostet er seine Söhne nicht. Aber in den Büchern ist das - finde ich - auch oft angerissen, dass viele Primarchen nicht so "in der Mitte ihrer Legion stehen" wie Horus das tut. Cruze & Angron sind da sicherlich extreme Beispiele, aber auch andere Primarchen sind da etwas losgelöster.
 
Genau... zusammen mit The Black Reaving welche die Reaver in die Troops bringt und alle Einheiten aus der Reserve eine Runde sprinten lassen kann (Veteranen sind ja dank Horus ebenfalls in die Troops gerutscht), demReroll der 1er und der Reserveweiten Outflanking- Regel ist das eine Ansage.

15 Reaver 345 Pkt.
- Sprungmodule
- Artificer Armour für den Truppführer

Und das mal zwei ist gewaltig (120 normale Attacken im Charge und 30 mal Niederschmettern von nur 30 Marines... achja plus die bonusattacken wenn man in der überzahl sein sollte).

Lediglich die Justaerian Terminatoren halte ich für vollkommen Sinnfrei (wobei möglicherweise bin ich einfach noch nicht darauf gekommen was die können...)^^

Edit.: statisisch gesehen nimmt ein Horus einem Vulkan pro CC Runde einen LP und gibt ebenfalls pro Runde die beiden kumulativen -1 modifikatoren)
 
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Toller Thread!
Hat mir zum Beispiel geholfen meine Ansicht über Lorgar zu ändern.
Mit seinen Psikräften kann der echt zum Monster werden.
Nur ist mir bisher nicht verständlich warum Mortarion so gut sein soll.
Der wurde jetzt schon öfters als Nahkampfmonster und Primarchenkonter bezeichnet.
Außer das Mortarion gut einstecken kann ist mir da bisher aber nichts besonders tolles aufgefallen.
Andere Primarchen können da etwas mehr.
Würde sich da vielleicht mal bitte Jemand die Mühe machen und etwas über Morti schreiben?
Würde mir sehr helfen, da ich immernoch bei der Entscheindung zwischen Salamanders und Death Guard als meine Legion schwanke.
 
Ich denke, dass es im Wesentliche seine Nehmerqualitäten sind. Er kann den "It will not die"-Wurf wiederholen und hat (ich meine) sogar 7 Lebenspunkte, daran beißt sich auch ein Primarch ein paar Runden die Zähne aus. Seine Sense produziert (ich meine) Wunden mit "Instant Death", weswegen alles ohne ewiger Krieger einfach von ihm abgeräumt wird. Zudem kann er sich mit dem lustigen 10" Sprung sehr fix über das Feld bewegen, wodurch sich seine Reichweite gegenüber anderen Primarchen erhöht.

Mehr kann ich gerade mit gefährlichem Halbwissen nicht sagen, da ich das Buch nicht hier habe 😉
 
Mortarion
Aber lp können durch es will nicht sterben regeneriert werden. Daher der Gedanke vor allem bei leuten wie Vulkan der wiederholen darf ebenso wie Mortarion.

Bei 6 LP die verloren werden kommen ja zwei wieder mindestens (alles relativ ich weiß statistik ist ungenau bis zum geht nicht mehr aber man kann sich ja grob orientieren^^)
 
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Mortarion Primarch der Death Guard

Er ist weder den Kämpferprimarchen wie Curze oder Angron zuzuordnen noch den Konterprimarchen wie Manus oder Vulkan (wobei Vulkan die Messlatte auch recht hoch legt) und er ist kein Supportprimarch wie Lorgar oder Horus...

Mea culpa ich ließ mich zu einem vorschnellen Schluß hinreißen der meiner derzeitigen Meinung nach zur hälfte falsch ist.

Mit seinen W7 und Lp7, 2+/4++ und 4+ "Deny the witch" mit reroll für "It will not die" kann er zweifellos enorm einstecken aber das eben weniger gegen andere Primarchen als vielmehr gegen Einheiten. Ich habe da ein Bild vor Augen wenn ich mir Mortarion im Gefecht vorstelle... inmitten einer Flut aus Gegnern ragt ein Gigant wie ein Wellenbrecher heraus wirft Giftgasbomben um sich, schwingt seine Riesensense in weitem Bogen und zerfetzt mit jedem Hieb ein knappes Dutzend an Gegnern...
Für den leicht bis superschwer gerüsteten Infanteristen gleichermaßen ist ein Schlagabtausch mit dem Reaper ein "Epic fail".
Die Phosphexbomben synergieren bei diesem Bild sehr gut mit seiner Sense da eine Einheit die durch gefährliches Gelände angreift ebenfalls Ini1besitzt (zusätzlich das die Bomben an sich schon ordentlich austeilen, kann das durchquerem des betroffenen Geländes weitere Verluste hervorrufen... ich find die Dinger klasse vor allem wenn man einen unbegrenzten Vorrat hat^^).

An dieser Stelle eine Frage an die Runde, denn ich habe bisher nichts gefunden... als welche Art von gefährlichem Gelände wird Phosphexgebiet definiert?

Die Sonderregeln seiner Waffe sind schlichtweg nicht dafür ausgelegt sich mit anderen Primarchen zu schlagen, zumal schon "Instant death" komplett witzlos gegen "eternal warrior" ist.
Bei Praetors, Consuls und allem mit hohem W- und/oder Lp- Wert jedoch sieht das ganz anders aus.

Auch war mir anfangs seine Sprungregel suspekt. Macht aber aus der neuen Betrachtungsweise Sinn. Durch seine Sonderregel ist der Gute nämlich recht flott und hat eine Angriffsreichweite von locker 17" bis 28" (bei bestandenen MW-Test und auf Kosten der Bonusattacke die man im Angriff erhält).

Bevor es aber zur Vollendung dieses Puzzles geht noch ein letzer Gedanke.

Bei den bisher behandelten Primarchen läuft es meiner Meinung nach so ab das man die Armee um jene herum gestaltet. Bei Mortarion macht man das meinen Empfinden nach genau anders herum. Man fügt ihn praktisch einer bestehenden Truppe hinzu um sie abzurunden.

Dazu sollte man sich kurz die Regeln der DG ansehen bei denen eines schnell klar wird... sind die erstmal in Position dann bleiben die auch da und lassen einen permanenten Hagel aller Kaliber auf den Gegner niedergehen.
Wenn sie ihrer Legionsspezifischen Rite of War folgen können sie quasi 7 (!) mal Heavy Support stellen. Immunität gegen Angst und Niederhalten lässt sie auch ununterbrochen weiter feuern. 18 Raketenwerfer und ebenso viele Maschinenkanonen machen einfach Spaß.

Erweitert man dieses Bild noch um zwei große Tactical Squads sowie zwei Medusen und einer Einheit Grave Warden Terminatoren entsteht das richtige Death Guard feeling.

Ein Gewalthaufen furchtloser Marines vollgestopft mit Massen an schweren Waffen feuert ohne unterlass, begleitet vom melodischen Donnerhall der Artillerie, großkalibrige Kugeln und Raketen (durch Mortarion werden Fragmentraketen und dergleichen zu Gift 4+) in die feindlichen Riegen. Während dessen verwandelt sich das Schlachtfeld Stück für Stück in einen toxischen Sumpfalptraum der die Gegner dauernd weitere Verluste erleiden lässt und auch die Bewegungsfreiheit einschränkt.

Als Gegner dieser Formation würde ich unbedingt vermeiden wollen mich auf einen Shootout einzulassen und mein Heil im CC suchen. Auftritt Mortarion!
Er stemmt sich gegen die anstürmenden Massen an Nahkämpfern und hält Charaktermodelle mit Instant Death fern. Er ist praktisch die Feuerwehr und das ist meiner Meinung nach seine wahre Aufgabe.
 
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Er stemmt sich gegen die anstürmenden Massen an Nahkämpfern und hält Charaktermodelle mit Instant Death fern. Er ist praktisch die Feuerwehr und das ist meiner Meinung nach seine wahre Aufgabe.
Ich finde auch, dass seine Aufgabe darin besteht, dass man ein Stück weit bestimmte Plattenabschnitte kontrollieren kann.
Mit der oben angegebenen Reichweite von 17"-28", traut sich der Gegner nur ungern in den Radius von 24". Das ergibt also eine Todeszone von 48" Durchmesser, in die nur wirklich harte Nahkämpfer oder mehrere Trupps zugleich gehen können!
 
Hier mal meine "Superior Firepower/Toxic Waste" Idee für die DG als Liste...

*** (1) HQ ***

1 Mortarion 325 Pts.

1 Marshal Durak Rask 165 Pts.

*** (1) Elite ***

2 Apothecarion 100 Pts
- 2x Augury scanner

*** (6) Troops ***

20 Tactical Squad 250 Pts.

20 Tactical Squad 250 Pts.

10 Heavy Support Squad 285 Pts.
- 10x Rocket launcher

10 Heavy Support Squad 285 Pts.
- 10x Rocket launcher

10 Heavy Support Squad 285 Pts.
- 10x Autocannon

10 Heavy Support Squad 285 Pts.
- 10x Autocannon

*** (1) Fast Attack ***

1 Fire Raptor 230 Pts.
- Reaper battery

*** (3) Heavy Support ***

1 Medusa 155 Pts.

7 Grave Warden Terminatoren 270 Pts.

3000 Pts. (mMn die mindestgröße die beim Einsatz von Primarchen gespielt werden sollte^^)

Nun Mortarion erklärt sich ja weiter oben. Hier wurde er der Truppe hinzugefügt um einen CC-Konter in der Hand zu haben. Die Grave Warden jetzt mal außen vor gelassen da sie Hybride sind. Wie schon gesagt wurde bildet Morti eine ca. 48" Todeszone und ist somit in der Lage eine Flanke abzudecken ebenso wie die Terminatoren die andere. 20 Raketenwerfer (u.U. mit den 3" Schablonen die alles dank Mortarion auf die 4+ verwunden), 20 Maschinenkanonen, 7 Granatwerfer mit Assault 2 (auch hier u.U. pro Werfer zwei 3" Schablonen plus die 7 Deathcloud Flammenschablonen) verwandeln das schlachtfeld in eine ansehnliche Schablonenlandschaft und dabei ist die Artillerieschablone pro Runde nicht mal eingerechnet die auch mit schwerst gerüsteter Infanterie fertig wird.

Jedoch sorgt die Medusa und Mortarions Bomben nach und nach dazu das sich der Gegner durch immer mehr gefährliches Gelände bewegt, weitere Verluste erleidet und zumindest die Infanterie nicht mehr ganz so schnell vorran kommt.
Sollte doch etwas durchkommen schlagen die Gegner mit der Death Ward oder Mortarion.

Der Grundgedanke ist hierbei halt das schlichte wegballern des Gegners im Death Guard Stil mit Massen an Infanterie und unter Verwendung aller zur Gebote stehenden Kaliber sowie eines Mortarion der das Schlachtfeld mit seiner Sense aberntet. Rask fokussiert das Feuer der Einheiten auf gegnerische Missionszielhalter und die Apothecarii geben den eigenen Trupps etwas mehr Durchhaltevermögen und halten Infiltratoren ala Terrorsquads fern 😀
 
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Du brauchst aber ein HQ da Morti ein ''Lord of War'' ist außerdem sind Artillerie 0-1 Schwadron sprich du musst beide medusen in eine Schwadron zusammen fassen und warum sollte der Gegner mit ini 1 zuschlagen alle Legionen haben Granaten von daher spielt das nicht wirklich eine rolle auch würde ich Apos in die Trupps geben erhöht ihre Überlebenschancen erheblich bei der Punkteanzahl
 
^^
Danke
Der Raptor kam rein um das Bild der Armee etwas aufzulockern und weil er getreu dem motto superior firepower agiert (ausserdem ist bei deren rite of war nur eine Sturmauswahl zugelassen und die wollte ich der Dynamik wegen gerne füllen😀)

Sagt hat jemand eine Ahnung für die Bewertung Fulgrims? Bisher will mir nur ein Fulgrim/hidden blade/storm eagle/palatine blade- konzept gefallen.
Er kann sich nicht mit anderen Primarchen anlegen und selbst gegen Praetoren hat er es nicht so leicht.
Ich kann mir lediglich vorstellen wie er einfache einheiten zerlegt.
Lg