Armeeliste Primaris Armee

Silberkralle

Testspieler
18. August 2016
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Hallo Leute,

nach einigen Überlegungen habe ich den Entschluss gefasst eine Space Wolves Armee (+1 aufs Treffen im Nahkampf) anzufangen! Nun bin ich gerade dabei eine passende 1500 Punkte Liste zu basteln und hätte dabei gerne Eure Unterstützung. Folgende Modelle kommen für mich (aus optischen Gründen) infrage:



  • Intercessors
  • Reivers
  • Aggressors
  • Hellblaster
  • Inceptors
  • Redemptor Dreadnought
  • Repulsor
  • eventuell Thunderwolf Cavalry
  • Flieger


Wie man sieht, soll die Armee eigentlich eine Primaris Armee werden. Der Grund dafür sind die zukünftigen Releases und die Optik. An diesem Punkt möchte ich auch nicht rütteln. Die HQ-Auswahl ist eigentlich frei (Captain, Lieutenant, Psioniker), da sich ja alles auch mit Primarismodellen darstellen lässt!

Nun zum Anspruch an die Liste: Ich brauche keine Tunierliste , da mein Umfeld gemäßigt spielt, möchte aber eine stimmige und spielstarkte Liste sp ielen. Desweiteren würde ich gerne eine große Bandbreite an Minis nutzen, sprich sehr gerne den Redemptor Dreadnought, die Aggressors und die Reivers nutzen. Als Gegner habe ich in meiner Spielergruppe Thousand Sons (ohne Magnus), Death Guard (spielt gerne Fahrzeuge und weniger Masse), Harlequins, Imperiale Armee (viele Panzer, weniger Masse) und Dark Angels (harmlose Listen aus der 7. Edition). Ihr seht also, fluffmäßig passen die Wolves dort super rein 🙂

Gerade kleinere Taktikkniffe oder gesammelte Erfahrungen mit Primaris Minis würden mich interessieren. Meine Überlegungen gingen bisher nur soweit: Wölfische Gerissenheit (Flankieren einer Infanterie-Einheit für 1BP) + Hellblastern mit Sturm-Plasmawerfer; eine große Bubble mit vielen Buff-Charakteren (z.b. mit Captain, Lieutenant u. Ancient) und 1-2 Redemptor Cybots in der Mitte + Durch den Sturm verhüllt (-1 BF für den Gegner für 3BP).

Ich habe bisher schon Intercessors, Hellblasters, Repulsor und Inceptors ausprobieren können (Anfang der 8. Edition). Leider konnte ich noch keinerlei Erfahrung mit den Aggressors (oder Reivers) sammeln, aber im WWW schwärmen die Leute ja regelrecht von denen. Für jegeliche Tipps wäre ich euch sehr dankbar 🙂 Gerne auch in Verbindung mit Mathhammer.

Vielen Dank schon einmal im voraus,

Silberkralle
 
Hey DuderusMcRulerich,

Ich habe diese Anfrage auch im Space Wolves Unterforum gestellt, nur wird dort wesentlich weniger Expertise von Leuten zusammenkommen, die Erfahrungen mit Primaris Modellen gesammelt haben. Ich kann deinen Einwand verstehen, aber habe die Hoffnung, dass hier einfach deutlich mehr Mitglieder mit der mir fehlenden Expertise vorbeischauen und mir helfen kann, denn wozu sollten Spieler des Codex: Space Marines täglich im Space Wolves Forum vorbeischauen...bei diesen Wilden 😉.
 
Okay, verstehe.

Ich kenne mich mit den wölfen nicht so genau aus, was die neuen Sonderregeln angeht. Aber zu primaris allgemein kann ich dir was sagen:

HQ:
Die Lieutenants gehen klar. Die verbesserte Statline braucht man nicht zwingend im Vergleich zum normalen Lieutenant, da es eh ein primärer buffer ist. Tut aber auch nciht weh und der Aufpreis liegt iwo bei 10 punkten, das ist voll ok.

Primaris Captains sind Schmutz. Lesen sich teilweise ok, aber: Für einen Buffer sind sie zu teuer, für einen Pusher zu lahm, haben keine deepstrike option, können keine bikes oder jetpacks kriegen, können keine hammer oder schilde kriegen. Unterm Strich: Für nen aufpreis verlieren sie alles was Marine Captains gut macht. Wenn dus eh nicht 100% durchziehst mit Primaris, wäre das die erste stelle wo ich auf normale dosen umswitchen würde.

Librarians: Für vanilla marines quatsch, weil die psi powers nicht gut genug sind um den preis zu rechtfertigen. Wolves hatten schon im index eine sehr gute psikraft (deckung). Wenn die weitere gute kriegen ist der sicher ne option. Auch wenn ich hier ebenfalls sagen würde, dass man das Statline-upgrade eigentlich nicht braucht und man nen normalen libby auch auf nen bike setzen kann was durchaus geiler ist. Aber sicher nicht useless.

Troops:
Daumen runter. Die Intercessors sind so scheiße nicht, aber halt auch far from good. Als wolf könntest du vllt sogar überlegen die mit der sturmvariante zu spielen und dem chefkoch nen e-schwert dran zu machen. 4 punkte für 3 attacken geht klar. Der output ist eh klein im Fernkampf, da tut der verloren AP nicht weh, dafür kannst du advancen und schießen, also vollgas nach vorne geben.
Da für dich ja im endeffekt sämtliche guten longrange optionen wegfallen könnte man auch überlegen die mit den stalker rifles zum MZ campen zu spielen.

Elite:
Agressors sind gut. Bin mir nicht 100% sicher ob das outflanken auch das doppelt feuern erlaubt. Meine aber schon. Wenn ja, dann sind sie natürlich eine der besten primaris auswahlen für dein setup
Reivers: Daumen runter. Teuer und wenig punch.

Fast attack:
Inceptors sind klasse. Würde immer die Bolter variante spielen, die sind okayish im preis, recht zäh und hauen dick was raus. Natürlich besser wenn man noch nen jumppack captain hat 🙄

Heavy:
Hellblaster sind gut. Auch hier ist outflanken sweet. Schutz gegen alphastrike und nen mittel um sie ggf mal an nen guten punkt zu bringen. Sturm wäre hier vllt wirklich ne option. Außerdem sparste dir den repulsor.

Autos:
Redemptor finde ich ne vollkatastrophe und die meinung hab ich hier auch schon oft gelesen. 200 punkte für nen dude der auf 4en trifft wenn er sich bewegt. ja ne is klar. Und defensiv steckt er auch nciht mehr ein als nen rhino für 70 punkte mir 3 LP mehr. NoGo für mich, wenns um spielstärke geht.

Repulsor finde ich von den regeln her nicht so schlecht, aber ist gnadenlos überteuert. Da du als spacewolve die option hast ne einheit outflanken zu lassen wird er auch noch überflüssiger. Würde ich nciht nehmen.

Flieger:
Jap. Wenn die nicht generft werden sind die FLieger mit das beste an den spacewolves. Da du auch Panzerabwehr vermisst als primaris, ist die variante mit tonnen an meltern und den laskas dran natürlich ein wunderbarer ausgleich. Trotzdem wie jeder marine flieger ein gamble, weil er nciht wirklich defensive tricks hat außer das -1 halt... Aber trotzdem die beste und ich würde sogar sagen einzig nennenswerte panzerabwehr aus deiner auflistung, von daher rein damit. vllt sogar 2.

Thunderwolves:
Keine ahnung wie die im codex sind, aber sie sind unter garantie besser im nach vorne laufen und zu hauen als jede primaris einheit. Würde ich einpacken wenn du eine einheit haben willst die nach vorne läuft und drauf haut.



So meine ersten gedanken dazu.
Kannst du eigentlich mehrere einheiten outflanken oder ist das stratagem one use?
 
So habe ich mir das vorgestellt ^^

Zu den Aggressors: Die Einheit dürfte als bewegt zählen, da sie "am Ende einer beliebigen Bewegungsphase" aufs Spielfeld kommt.

Wieso die Inceptors mit Boltern? Weil der 1er-Reroll schwer zu bekommen ist durch meine Einschränkungen? Denn ich fand, dass ein 3er Trupp mit Plasma immer seinen Job getan hat (sprich die alten Wegwerftermis oder Sternguard-Kombi-Melters ersetzt hat).

In der Tat möchte ich die Reiver und Intercessors nur für Missionsziele besetzen nutzen, weil sie das eigentlich sehr gut können (nach meinen Erfahrungen zu Beginn der 8. Edition) - in Deckung 2+ und 2 Wunden sind für 90 Punkte echt ne gute Sache. Ich habe mich sowieso damit abgefunden, dass ich mit meinen Einschränkungen die Armee über Punkte zum Sieg führen muss und nicht durch Vernichtung, dafür schränke ich mich selber zu sehr ein. Hast du Erfahrungen mit Reivern gemacht oder findest du sie eher meh auf den Papier, denn auf dem Papier finde ich sie auch meh (aber sie sehen halt sehr gut aus!).
 
Die Nachteile die ich in den Plasmas sehe sind die vielen schlechten matchups die sie kriegen können.
Um mal ein paar zu nennen:
1) Alles was nen soliden screen hat. Guard, dämonen, tyras, csm und so weiter. Dagegen wirst du turn 2 nicht viel erreichen außr den screen mit 18" range. Und dagegen sind schweBos offenkundig besser, plasma ist der volle overkill.
2) Alles was -1 to hit auf relevanten zielen hat. Diverse Eldar, Darkeldar, Nurgle, custodes, jede art flieger und so weiter. Dagegen willst du nicht überhitzen. Selbst mit reroll 1en durch captain bist du bei ner 5/18 chance dass eins deiner 77 punkte modelle stirbt. nicht gut.
3) Alles was mit retter arbeitet. Dämonen, Darkeldar, tau und so weiter. Dagegen ist der AP waste. Die stärke und damage 2 sind natürlich ok, aber gegen die viele ziele werden die 2 schuss mehr der bolter besser sein. Zumal sie mal satte 14 Punkte pro modell kosten.

Der andere Punkt ist, dass Marines bessere optionen für diese beschuss art (hoher Ap, multidamage) haben. Mono-primaris nicht all zu sehr, aber selbst da hast du noch hellblaster oder du deinen flieger.
Bei den vielen downsides wären mir 177 punkte für ne yolo einheit einfach zu viel. Denn sie werden oft sterben. 2x3 bolter guys wird der gegner genauso fokussen wie 2x3 plasma guys, aber die bolter guys sind günstiger und haben viel mehr setups wo sie schon Runde 2 sinnvolle arbeit verrichten können. Denn gerade wenn du die spielst, vor allem wenn du 6 spielst willst du sie am besten nie bis runde 3 zurückhalten müssten. bei 6 plasma dudes wären das 2 runden mit 350 punkten nachteil.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es denn positive Einschätzungen zu Einheiten, die hier bisher nicht erwähnt wurden (Ancient) oder sehr negativ gesehen werden (Redemptor)? Der Redemptor ist echt ne schicke Mini, aber scheint ja einfach nicht effektiv zu sein?

PS.: Die Space Wolves haben keine Relikt-Flagge, aber eine Gefechtsoption, die den Redemptor auch auf die 3+ treffen lässt, obwohl er sich bewegt. Desweiteren könnte der Psioniker ihm Deckung also +1 auf den Rüster und per Gefechtsoption -1 auf Getroffenwerden geben (für 3 BP gibt es eine 6'' Bubble um den Psioniker).
 
Nun zum Anspruch an die Liste: Ich brauche keine Tunierliste , da mein Umfeld gemäßigt spielt, möchte aber eine stimmige und spielstarkte Liste sp ielen.

Wenn das stimmt, kannst Du ohne weiteres alles spielen. Du darfst nie vergessen, das DMR aus Sicht des Turnierzockers argumentiert. Da fällt schnell mal raus was bei B&B völlig i.O. ist.

Ich persönlich spiele meine Primaris auf Turnieren ab jetzt als DW. Das gibt den Jungs einfach mehr Edge!

Ansonsten gilt wie bei allem im Leben. Üben macht den Meister.

P.S. Der Relikt Ancient ist einfach super in der Nähe von Hellblastern. Stell noch nen Apotheker dazu und es wird echt spaßig.

cya
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Einschätzung und Erfahrungen von Tunierspielern klasse, da diese Spieler die Einheiten auf Herz und Nieren prüfen und sich intensiv mit den Minis auseinandergesetzt haben.

Leider haben die Space Wolves eben keine Reliktflagge, sondern nur die normale auf 4+. Aber trotzdem würde mich interessieren ob diese viel genutzt wird? Als du nutzt sie auf jeden Fall und findest sie gut, das ist auf jeden Fall interessant!
 
Wenn ich Marines spiele, nehme ich Salamanders und immer den Relikt Ancient. Das ist einfach gut. Die DW haben gar keinen Ancient, was ich Schade finde aber daran ist nichts zu machen. Entgegen oben genannter Einschätzung, nehme ich sehr gerne - eigentlich immer - den Primaris Psyker mit. Der kommt als Buffer mit. Might of Heroes (Repulsor mit T9 ist schon fett, Redemptor mit T8 ist bestimmt auch schick :happy🙂 und Psychic Fortress (ich steuere wer den Smite abbekommt und dann gibts noch nen Save gegen die MWs) sind meine Kräfte der Wahl.

Intercessor finde ich auch richtig gut, noch viel besser als DW. In Deckung 2+ mit 2LP einfach schick. Bei der DW werden sie dann endgültig super, wegen der Möglichkeit der mixed units.

cya
 
Zu meiner Verteidigung: Er hat spielstark gesagt 😀

Also über nen motiviertes B&B Level kommen primaris einfach nicht raus als nicht-deathwatch. Und selbst da nur als ergänzung im zweit oder dritt detachment.
Damit die primaris nicht frusten sollte man schon gut überlegen welche einheiten man nimmt. Ich fänds zB super frustrierend 134 punkte in nen gravis captain zu stecken, der niemals die ziele zu denen er will erreicht. Und daneben viel instabiler ist als so nen jump pack, hammer und schild boi, der sich auch noch mal eben doppelt so schnell bewegt und schocken kann für die gleichen Punkte.

Den redemptor durchbuffen wäre vermutlich ok, wenn du noch mehr einheiten hast, die wie er deployt werden und einfach das feld entlang gehen wollen. das wäre für Hellblaster zB der fall, aber dann müsstest du nen repulsor spielen, damit sie nicht zug 1 zerlegt werden.
Da könnte man vllt so eine variante aufziehen: redemptor und libby zentral deployt hinter thunderwolve cavelarie, daneben repulsor mti 10 hellblaster. Turn 1 steigst du mit den HB aus, die caverlery reitet vor und chained nach hinten, redemptor watschelt drauf los. Libby verteilt -1 und nen Savebonus. Den würd ich aber wohl auf die hellblaster sitzen.

Dann ist das schon nen recht tougher kern und du hast nicht viele CP "nur" für den redemptor verschwendet.
 
Zu meiner Verteidigung: Er hat spielstark gesagt 😀

Also über nen motiviertes B&B Level kommen primaris einfach nicht raus als nicht-deathwatch. Und selbst da nur als ergänzung im zweit oder dritt detachment.
Damit die primaris nicht frusten sollte man schon gut überlegen welche einheiten man nimmt. Ich fänds zB super frustrierend 134 punkte in nen gravis captain zu stecken, der niemals die ziele zu denen er will erreicht. Und daneben viel instabiler ist als so nen jump pack, hammer und schild boi, der sich auch noch mal eben doppelt so schnell bewegt und schocken kann für die gleichen Punkte.

Den redemptor durchbuffen wäre vermutlich ok, wenn du noch mehr einheiten hast, die wie er deployt werden und einfach das feld entlang gehen wollen. das wäre für Hellblaster zB der fall, aber dann müsstest du nen repulsor spielen, damit sie nicht zug 1 zerlegt werden.
Da könnte man vllt so eine variante aufziehen: redemptor und libby zentral deployt hinter thunderwolve cavelarie, daneben repulsor mti 10 hellblaster. Turn 1 steigst du mit den HB aus, die caverlery reitet vor und chained nach hinten, redemptor watschelt drauf los. Libby verteilt -1 und nen Savebonus. Den würd ich aber wohl auf die hellblaster sitzen.

Dann ist das schon nen recht tougher kern und du hast nicht viele CP "nur" für den redemptor verschwendet.

Da gibts ja auch gar nix zu verteidigen. Ich hab das ganze nur mal wieder zum ursprünglich genannten Umfeld runtergeholt. :happy:

Zum Gravis Captain hast Du auch absolut recht. Der steht bei mir auch nur in der Vitrine. Aus dem Model hab ich mir nen Watchmaster gebastelt, weil es so besser zur Armee passt und unverwechselbar der Master ist 🙂.

Genanntes Konzept klingt gut, allerdings habe ich die Regeln zu den Wolves noch nicht gelesen.

cya
 
Ich muss jetzt mal ne Lanze für den Gravis Captain brechen. 🙂
Ich spiele ihn unheimlich gerne.
T5 mit 3+/4++ macht ihn eigentlich recht Zäh. Ich scheuche ihn gerne zusammen mit Aggressors übers Feld.
Er ist nicht der schnellste, aber wenn er ankommt kann er gut austeilen und einstecken.
Ich Spiele aber auch kein Turnier sondern lockeres B&B.
 
Der ist halt ein double edged sword, weil er in beiden Rollen die ein marine captain einnehmen kann nicht gut, bzw nicht konstant ist.
Für einen reinen Buffer ist er zu teuer. Da stellt man nen nacken marine captain mit irgendner fernkampfwaffe hin für ca 70 punkte weniger und der macht den job genau so gut.
Als Modell, das auch mal nen paar Respektschellen für den Gottimperator verteilen will, ist er einfach zu lahm. 5" move, kein gegner wird dir jemals erlauben an irgendwas ran zu gehen, gegen was er gut ist. Bei dem Move hat es immer der Gegner in der Hand gegen was der kämpft.

Wenn man sich jetzt natürlich für ein Spaß spiel aufeinander anpasst und der gegner zB auch iwi Chaos chosen mit nem lord spielt die auch in den nahkampf latschen wollen und man läuft aufeinander zu und kommt da auch an, dann ist er tatsächlich nciht so schlecht. Immerhin hat er 5 faust attacken. Wenn man nciht so nen koordiniertes fluffiges spiel macht wirds immer ein dieser 2 optionen werden:
A) Gegner hat nix was dem im Nahkampf gefährlich werden kann, also geht er einfach aus dem weg und der captain kommt wenn überhaupt in runde 6 an.
B) Der gegner hat tatsächlich gute nahkämpfer und dann beudetet das im Regelfall, dass er einfach über den Gravis Dude und was auch immer ihn begleitet drüber läuft. großer symbio trupp oder berzerker oder sogar nen 40er kultisten mob denkt sich "lol" und rennt da drüber.

Im Spoiler mach ich eine etwas tiefgreifendere Betrachtung für Interessierte:

Er kann keinen Hammer kriegen, was einfach die beste waffe für nen captain ist. 3 feste schaden ist immens viel besser als w3 mit den fäusten.
Er kann keinen Sturmschild kriegen, also kein 3er Retter und keine option das shield eternal zu kriegen, was bei weitem das beste relikt unseres codex ist.

Vergleicht man ihn zB mit nem bike captain, dann stellt man fest:
1) Nahkampf: eine attacke mehr, dafür w3 statt feste 3 damage. Gegen die meisten Gegner, die ma mit nem captain fighten will ist das schwächer.
2) Fernkampf: 3 schuss auf 12" statt 4 schuss auf 12". einfach schlechter. Dazu keine granaten meine ich, was durchaus wertvoll ist auf nem dude der auf 2+ trifft und 1en wiederholt. Meine captains machen viele granatenkills.
3) Defensive: T5 haben beide, 6 Wunden haben beide, aber der Biker hat nen 3++ statt nen 4++. Der Biker kann wunden halbieren mit relikt. Für jemanden der gerne gegen fiese Monster kämpft ist das das best denkbare item.
4) Movement: Der Biker hat grob 3x so viel move (14 vs 5). Er hat viel mehr chancen zu entscheiden gegen wen er kämpft. er hat eine 21" threatrange für alle gegner. Er kann 20" boosten wenn man mal schnell irgendwo ne reroll bubble oder nen MZ oder sonstwas holen muss

Vergelicht man ihn mit nem jumpcaptain:
1) Nahkampf: siehe oben
2) Fernkampf: hat er dann die nase vorne im. Je nach Ziel ist die granate auf 6" mal besser asl die 3 bolterschuss, aber egal.
3) Defensive: T5 und eine wunde mehr, dafür kein 3++ und keine option auf shield eternal.
4) Movement: Der Jumper hat 2,5x so viel move. Dazu hat er die option zu schocken und er hat das FLY keyword.

In beiden Fällen sieht man denke ich schon auf den erstem Blick, dass er die weniger effiziente Wahl ist. Vor allem der Movement nachteil ist wahnsinnig schlimm für dieses modell.
Dazu kommt eine Falle, dass der defensiv Nachteil viel krasser ist, als er zuerst klingt. Denn an sich liest sich T5, W6, 3+/4++ ja erstmal echt solide, aber:

Der Sprung von 5 auf 6 Wudnen ist auch nciht die welt. Gegen Damage 1 ist das ein 20% vorteil. Gegen Damage 2 ist es garkein vorteil. Gegen Damage 3 ist es garkein vorteil, gegen Damage w3 ist es im erwartungswert kein Vorteil, aber natürlich kann der gegner mal unter schnitt würfeln, da ist es ein leichter vorteil.
Der 3++ wiederum ist ein gegantischer vorteil. Gegen damage 3 hält man 6 statt 4 wunden. Gegen damage 2 hält man 9 statt 6 wunden. Gegen damage 1 mit mindestens rend 1 hält man 15 statt 12 wunden. In anderen Worten: Die wunde mehr, bringt nur was gegen waffen ohne rend. ab dann ist der 3++ immer mehr wert als die wunde. T5 hat der biker auch.

Dazu kommt, dass man durch den CP reroll die überlebenschancen gegen multidamagewaffen drastisch erhöht. selbst ohne shield eternal. Einfach weil man den reroll auf die 3+ convertet.
Mal in absoluten zahlen gesprochen.

Nen gravis captain kriegt 8 verwundungen mit AP -1 und 2 schaden ab (fast jede w3 schaden waffe, oder nahkampfmonster wie wraith etc). Er savet 8x auf die 4++. im schnitt kommen 4 durch. Selbst mit CP reroll nicht zu retten.
Nen Bike Captain krieg 8 verwundungen mit AP -1 und 2 schaden ab. Er savet 8x auf die 3++ Im erwartungswert 2,66 die durch kommen. Das ist knapp unter 50% chance zu leben. Mit nem CP reroll Überlebt er mit deutlich höherer wahrscheinlichkeit.
Nen Bike captain mit Shieldeternal kriegt 8 verwundungen mit AP -1 und 2 schaden ab. Er saved 8x auf die kommen 2,66 durch die je 1 schaden machen. Dass er stirbt ist annähernd ausgeschlossen.

Gute Retter auf multiwound modellen sind unersetzbar. Dass der Gravis captain den 3++ nicht kriegen kann ist wirklich pain in the ass für den seltenen Fall dass er sich tatsächlich mal mit nem Prinz, nem Flyrant oder sonst nem dicken biest prügeln darf.
Über das Ultramarine relikt kann er glaub ich nen 3++ kriegen und über armor indomitus sollte es für 1 runde gehen. Damit kann man zumindest diesem problem ein wenig entgegen wirken. Aber das Movement problem ist nicht behebbar. Einen superteueren Nahkampfhelden zu spielen der nicht die tools hat in den nahkampf zu kommen in den er will endet einfach in Frust.
Die Puppe ist natürlich der shit, hab die auch direkt gepinselt. Umso beschämender, dass GW den so grottig designt hat. Ich finde jeder zoll movement unter 6 sollte nen pauschalen 30 punkte discount geben 😀
 
Ich hab den Gravis Captain nur einmal gespielt, zu Index-Zeiten gegen Tyraniden. Da hat er ne Devastoreneinheit bewacht. Den Job hat er auch ZIEMLICH gut gemacht, wie ich mich erinnere; da ging schon einiges an den anstürmenden Angreifern kaputt.😉

Aber teuer issser schon...

Einen Gravis Captain als Bodyguard für eine Devasotreinheit muss man sich erstmal leisten können (denn im Normalfall ist das eine Bubble die einfach nur doppelt so viel kostet als sie müsste). Das Glück, dass die einzige Situation eintritt die es im Spiel gibt, in der er dort auch nur irgendeinen Nutzen hat muss man dann auch erstmal haben 😉 Das wäre so als ob man im Lotto gewinnt und dann behauptet: "Legt euer Geld in Lottoscheine an! Das funktioniert!" 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
@Donnerkalb:
Hast natürlich Recht, aber es war halt früh in der 8.ten und wir wollten mal was testen.😉

Und mir gegenüber waren halt Tyraniden, die sowohl angerannt kamen als auch Einheiten, von denen ich wusste, dass die sich aus dem Erdboden graben können. Da wollte ich mich halt absichern. Sicher hätte man das auch billiger haben können, aber seinen Job hat er erfüllt...
 
Hab gestern mal die Aggressors ausprobiert und sie haben nix gemacht. Obwohl aus den W6 Rucksäcken 11 Schuss bei 3 Modellen kamen, haben sie sage und schreibe 3 Wunden auf Poxwalker (+ mit Thypus-Bonus) gelegt. Das war dann ihr Auftritt.

Die Reiver haben mir das Spiel gerettet, da sie nach dem Schocken ihren Charge geschafft haben und somit 2 Missionsziele in einem Zug erfüllt haben.

Ansonsten muss man festhalten, das einzige, was wirklich was gemacht hat, waren die Hellblaster und die Charaktere mit 6'' Heroischer Intervention (Space Wolves Chaper Tactic). Der Gegner hatte das nicht bedacht und sah sich dann plötzlich 4 Charakteren gegenüber, die in den Nahkampf kamen. Also vielleicht könnte man über MSU + viele Charaktere nachdenken.

Eine weitere Sache, die mir sehr positiv aufgefallen ist: der Warlord-Trait mit +3 auf alle Auren; ein Wulf Lord (Captain) mit einer 18'' Bubble macht schon was her. Obwohl ich die gesamte Mitte besetzt habe, hat er es geschafft 4 Infanterie Einheiten zu untersützen. Dies + Ancient + Battle Leader (Lieutanten) + Rune Priest (Psioniker) ergab eine sehr nette Unterstüzung und machte die Mitte für meinen Gegner uneinnehmbar.

Der Redemptor hat mithilfe von Befehlspunkten ein bisschen was gemacht und war dann okay, nur stellt sich mir die Frage: Wozu ein Modell spielen, dass mit CPs gefüttert werden muss, damit es dann okay ist (und das auch nur, weil der Gegner wenig Panzerabwehr hatte). So schön ich das Modell finde und so gerne ich ihn in der Armee sehen möchte (am liebsten sogar 2), finde ich ihn einfach nicht wirklich spielbar.