Problemfall Eldar, Ideensammlung

Sieht für mich jetzt noch danach aus, dass die Liste bis ~1500 ihren Zenith hat, danach werden die Serpents durch Besatzung doch ne Ecke teurer.
Am "schlimmsten" wären für meine Liste die Schilde, da deckungignorierend.
Mittel der Wahl sind wahrscheinlch wirklich die guten alten Neuralganten von hinten und Tervis von vorne. Gegen die Eldar würden auch die Adrenalindrüsen für Tervis gut sein, da sie in 6'' FC an die Ganten weitergeben.
 
Um zB bei 2000 Punkten immer noch einen Serpentspam stellen zu können, werden nach den 6 Standards einfach noch bis zu 3 Elite mit je 5 "nackten" Banshees für je Trupp 10 Punkte mehr ausgegeben.
Ob das Ganze dann noch spielbar ist (zB keine Waffe gegen P14) bleibt dann jedem selbst überlassen.

Nimmt man jedem Serpent noch das Holofeld (+1 Deckung entfällt und macht sie anfälliger im Beschuss), spart man noch 15 Punkte pro Serpent.
Auf 2000 Punkte kann man 9 Serpent erhalten plus zB ein Illum Zar.
 
Leider haben wirs nicht so mit P14 :gap:
Hab aber schon im Ork-Forum desöfteren gehört, dass Tau und Eldar, je nach Liste, Probleme bei 3+ Kampfpanzas haben.
Leider steht uns sowas nicht zu Verfügung (warum eigentlich?!). Ich würds nach wie vor mit Deckung und Masse versuchen. Dank Schilden bringen Kapsel-Zoas nix, da machen Neuralganten mehr her.
Stark sind die Eldar ja nicht nur wegen ihrer hohen Schusskadenz, sondern auch, weil sie gleichzeitig ne sehr gute Bewegung haben und man von vorne leider S6+ braucht, um die Serpents erstmal zu knacken. Wenn die offen sind, gebinnt natürlich unsere Zeit aber erstmal soweit kommen.

Kapsel-Dakka-Fexe könnt ich mir auch noch gut vorstellen... 12 synch S6 Schuss ins Heck und danach hat man nochn W6-Teil da stehen.
 
Wenn die Eldar einen Serpentspam mit der üblichen verdächtigen Ausrüstung spielen (Impulslaser und Shurikenkanone), dann haben die wirklich ein Problem mit P13+.
Aber sobald sie ein paar Kampfläufer mit Laserlanze (am besten mit Propheten synchronisiert) oder auch Phantomritter/-Lord mit LaLas oder vielleicht auch Illum Zar oder auch Feuerdrachen/Phantomwachen mit Fusionsstrahler/Phantomstrahler spielen, so gibt es nicht viele Panzer, die sich nicht vor ihnen verstecken müssen.
Ich persönlich denke, das die Eldar (entsprechend aufgestellt) eines der besten Völker sind, die es mit P13/P14 aufnehmen können auf Beschuss, gleich nach einem Lanzenspam der Dark Eldar.
 
Man nehme eine der härtesten Einheiten des Codex und dupliziert diese solange, bis die Punkte verbraucht sind oder die Verfügbarkeit nicht mehr hergibt.
Hört sich für mich nicht unbedingt als Freundschaftsspiel an.

Auch wenn du hier ein generelles Problem von 40k ansprichst, so trifft dieses auf den Eldarcodex doch mit am Wenigsten zu. Praktisch alle Eldar-Einheiten sind gut, egal was die in einem Freundschaftsspiel oder sonstwo aufstellen. Neurogantenkapseln und Schwarmwachen machen aber auch gegen alle anderen Eldar eine gute Figur.
 
Ich hatte mit dem "alten" Codex schon kaum Probleme in den meisten Spielen.
Klar kann man nun anfangen jede Eldareinheit auf Tauglichkeit überprüfen 😉
Ich sehe da einige Einheiten, die nicht so toll sind und wohl in Kürze sicher von der Mehrheit nur noch als Codexleichen oder Fluffeinheiten dargestellt werden. Tja, oder ich bin wohl noch nicht soweit, um diese Einheiten richtig zuzuordnen und zu spielen.

Ich will mich aber absolut nicht beschweren über den neuen Eldar Codex 😀
 
Ich spiele auch Eldar und finde aus dem neuen Dex kann man nur die Banshees Codexleichen nennen (was sich vielleicht inder naechsten Edi aendert, und so mies wie Liktoren, Carnifexe und Pyrovoren sind sie noch lange nicht). Der Pseudotitan, der Falcon und die Vipers sind im Vergleich zu anderen Ausahlen etwas unterdurchschnittlich, am Rest gibt es nichts auszusetzen. Die neueren Dexe finde ich fuer GW-Verhaeltnisse erstaunlich ausgeglichen, absolut kein Vergleich zum Tyranidencodex der zu 2/3 aus Leichen besteht. Das laesst zumindest hoffen, dass Tyras auch bald einen vernuefntigen Codex bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da die Telekom mein DSL gekappt hat, muss ich mal kurz in der Mittagspause antworten. Steinigt mich nicht für die Wühlerschwärme, das war dann eher ein Experiment, was nicht durchgeführt werden konnte (Schocktruppenmissgeschick - alle tot... 🙄 ).

Tyraniden:
*************** 1 HQ ***************

Der Schwarmherrscher
- - - > 280 Punkte

1 Tyrantenwache
- Sensenklauen
- - - > 60 Punkte


*************** 1 Elite ***************

7 Ymgarl-Symbionten
- - - > 161 Punkte


*************** 4 Standard ***************

15 Hormaganten
- Toxinkammern
- - - > 120 Punkte

15 Hormaganten
- Toxinkammern
- - - > 120 Punkte

4 Absorberschwärme
- Adrenalindrüsen
- Wühlerschwarm
- - - > 64 Punkte

7 Symbionten
- Toxinkammern
+ Upgrade zum Symbiarch
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

4 Venatoren
- Zangenkrallen
- - - > 140 Punkte

4 Venatoren
- Zangenkrallen
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Trygon
- Upgrade zum Alpha-Trygon
- Toxinkammern
- - - > 250 Punkte


Gesamtpunkte Tyraniden : 1500

Eldar:
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet 100 Punkte, Eldar-Jetbike 15 Pkt.
+ Shurikenpistole kostenlos, Runenspeer 5 Pkt. -> 5 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Gardistenjetbikes 85 Pkt.

10 Gardisten 90 Pkt.
+ Serpent 115 Pkt., sync. Impulslaser 5 Pkt., Shurikenkanone 10 Pkt. -> 130 Pkt.
- - - > 220 Punkte

10 Gardisten 90 Pkt.
+ Serpent 115 Pkt., sync. Impulslaser 5 Pkt., Shurikenkanone 10 Pkt. -> 130 Pkt.
- - - > 220 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Blutrote Jäger 160 Punkte
- - - > 160 Punkte

6 Warpspinnen 114 Pkt.
- - - > 114 Punkte

6 Warpspinnen 114 Pkt.
- - - > 114 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Illum Zar 125 Punkte, sync. Shurikenkatapult kostenlos
- - - > 125 Punkte

Illum Zar 125 Punkte, sync. Shurikenkatapult kostenlos
- - - > 125 Punkte

3 Kampfläufer 180 Pkt., 6 x Impulslaser 30 Pkt.
- - - > 210 Punkte

Gesamtpunkte Eldar: 1493

Zum Thema: Die Venatoren haben mir in diesem Game echt den A... gerettet. Zwar wurden 3 Stück der ersten Rotte in Runde zwei instant vom Flieger gekillt, dafür durfte der letzte dann ein Missionsziel am Ende verweigern... :happy:
Insgesamt haben die Venatoren einen Illum Zar und einen Serpent gekillt. Die enorme Reichweite gepaart mit den Zangenkrallen und den vielen Attacken haben es echt gebracht. (Den zweiten Serpent haben die Symbionten erledigt).

Ich gebe aber auch zu, dass ich ohne "Tor zur Unendlichkeit" für den Schwarmherrscher verloren hätte. Der hat sich den zweiten Illum Zar geschnappt und ein weiteres Missionsziel verweigert, was nur durch diese enorme Reichweite geklappt hat. Nächstes Mal vielleicht doch wieder ein oder zwei Flügelmamas...

Ich hätte gern einen ausführlicheren Spielbericht geschrieben, aber mangels Internet bis nächste Woche eher doof. Aber wenigstens zum Topic mein Fazit:

Venatoren nur noch mit Zangenkrallen, mindestens zwei Rotten >3 Modelle, Symbionten als Ergänzung.

Ansonsten ist der neue Codex ja nicht mehr weit hin... :wub:
 
Ja, Venatoren sind grade gegen Fahrzeuge top. Bei Infanterie würfel ich immer bei ~18 Treffern ganze 4 Wunden :gap:
Bei den Schockschwärmen könnten sich STachelfäuste lohnen, da die dann die Runde wenigstens mal was machen können 😛 Ansonsten würd ich denen eher Toxin geben, wenns nicht speziell gegen Eldar gehen soll. Die fressen dann gerne mal nen UCM auf 😀 Bestes Erlebnis: Schwarm frisst Lilith *g*

Wie haben sich die Hormas geschlagen? Meine haben gegen den Eldar letztes Spiel effektiv eine Spielfeldhälfte vollgestellt und die Seite somit komplett verweigert. Ansonsten waren sie wirklich nur "da" xD

Btw, ich denke mal, der neue Dex wird erst 2014 in die Regale kommen...nach Marines kommt jetzt wol Fantasy und dann ist dieses Jahr vermutlich schicht.
 
Bei den Schockschwärmen könnten sich STachelfäuste lohnen, da die dann die Runde wenigstens mal was machen können 😛 Ansonsten würd ich denen eher Toxin geben, wenns nicht speziell gegen Eldar gehen soll.
Bei ner BF von 2 lass ich die Stachelfäuste lieber weg. Das Adrenalin war auch eher gegen die Panzer gedacht (wollte einen totschleifen), aber dazu kam es ja, wie oben gesagt, nicht. Ansonsten nehm ich die auch lieber mit Toxin, wenn überhaupt. War ja eher ein Experiment... ;-)

Wie haben sich die Hormas geschlagen?
Gar nicht... xD Die waren die ersten zwei Runden Zielscheiben und Kanonenfutter. Schade drum, aber auf der anderen Seite sehe ich die Einschläge der Generischen Shuriken lieber bei den Hormas, als bei anderen Niden, abgesehen davon, dass meine Standards sich dadurch so minimiert hatten, dass ich gezwungen war auf verweigern und/oder vernichten zu spielen. Aber das war wohl auch die Absicht meines Gegners.

Btw, ich denke mal, der neue Dex wird erst 2014 in die Regale kommen...nach Marines kommt jetzt wol Fantasy und dann ist dieses Jahr vermutlich schicht.
Die Quellen flüstern: Fantasy im Oktober und Niden noch im November. Ich hoffe mal weiter....
 
Mal kurz eine Frage. Nach dem letzten FAQ ging ja mal die Idee rum, das Tyras, die sich NICHT in Synapse befinden, hinwerfen können und nächste Runde normal agieren. War das so korrekt und wenn ja - wo finde ich die regel die das belegt? 😀

Ich weiß nicht mehr, wo du das finden kannst im Forum, aber die Regeln sagen ja eindeutig, dass es geht. Unterstrichen wird es vom Main-RB-FAQ Zitat (s. unten).
Wichtig und ggf. auch Problempunkt ist, WANN die Furchtlosigkeit einsetzt. Reicht es z.B. im Laufe der Bewegungsphase eine Synapsekreatur heranzubewegen, um dann eine GtG-Einheit wieder in den Normalzustand zu versetzen, so dass diese insbesondere noch in der selben Phase ebenfalls bewegt werden können? Müsste ich nochmal schauen, aber das FAQ bestätigt mMn den sofortigen Charakter der Fearless-Regel.



Q: If a unit has the Fearless special rule applied to them while they
have Gone to Ground , are the effects of Go to Ground immediately
cancelled (for example, if this were to occur at the start of their turn
could those units then move, shoot etc. as normal in the appropriate
phases?) (p35)
A: Yes.


 
Reicht es z.B. im Laufe der Bewegungsphase eine Synapsekreatur heranzubewegen, um dann eine GtG-Einheit wieder in den Normalzustand zu versetzen, so dass diese insbesondere noch in der selben Phase ebenfalls bewegt werden können?

Imho reicht es laut FAQ nicht:

F: Müssen Einheiten, die ihren Spielzug mehr als 12 Zoll entfernt von allen Synapsenkreaturen beginnen, für Instinktives Verhalten testen, wenn eine Synapsenkreatur zu Beginn der Bewegungsphase innerhalb von 12 Zoll aus der Reserve erscheint? (Seite 33)
a: Ja, denn die Einheit war zu Beginn ihrer Bewegungs*phase nicht in Synapsenreichweite.

Ist zwar jetzt als Reservebeispiel dargestellt, der Beisatz zur Erklärung stellt aber klar, wenn Zu Beginn der Bewegungsphase keine Synapse da ist, dann kein furchtlos.
 
@Fuzzwyr: Deine Schlussfolgerung ist falsch. Es geht bei Deiner Regelstelle nur um instinktives Verhalten, nicht um furchtlos! Das hängt zwar beides mit den Synapsenkreaturen zusammen, ist aber nicht das gleiche. Der Test für instinktives Verhalten wird zu Beginn der Runde abgelegt und hat dann die beschriebene Auswirkung. Die Gone to Ground Auswirkung wird aber explizit durch das Furchtlos, welches die Synapse verleiht, aufgehoben.
 
@Fuzzwyr: Deine Schlussfolgerung ist falsch. Es geht bei Deiner Regelstelle nur um instinktives Verhalten, nicht um furchtlos! Das hängt zwar beides mit den Synapsenkreaturen zusammen, ist aber nicht das gleiche. Der Test für instinktives Verhalten wird zu Beginn der Runde abgelegt und hat dann die beschriebene Auswirkung. Die Gone to Ground Auswirkung wird aber explizit durch das Furchtlos, welches die Synapse verleiht, aufgehoben.

Richtig. Deswegen ist das gesamte Instiktive Verhalten in der aktuellen Edition belanglos bis idiotisch paradox. Eigentlich will man seine Einheiten nie in Synapse haben! Schusseinheiten mit Lurk wollen in der gegnerischen Phase immer zu Boden gehen. Dadurch hat man immer den verbesserten Save und muss auch nicht auf Lurk zu Beginn der Runde testen. Nahkämpfer mit Feed wollen den Bonus sowieso.

Eigentlich entwickelt sich daraus eine fast interessante Spielebene, bei der man die ganze Zeit versucht seine einfachen Kreaturen aus der Synapse herauszuhalten, gleichzeitig aber die Synapsekreaturen immer in der zweiten Linie so positioniert, dass zu zurückfallende Einheiten sofort einfangen und eben durch ihre eigene Vorwärtsbewegung die niedergehaltenen Truppen wieder reaktivieren. Dafür muss man schon etwas Fingerspitzengefühl haben, aber der erlaubte Ausmessen macht diese Spielweise grundsätzlich möglich.

Mein Problem mit der Mechanik:
1. ) es ist ein nerviges Micro bei einem Mass-Table-Top. Und wenn man bei einer ganzen Armee auf jeden Millimeter achten muss, wird das echt zur Geduldsprobe für beide Spieler.
2. ) es ist völlig unintuitives Gamedesign. Warum sollten meine Einheiten besser werden, wenn sie NICHT von einer eigentlich als Armeevorteil gedachten Sonderregel profitieren. Und es widerspricht auch dem Hintergrund bzw. dem was ich davon verinnerlicht habe.