Projekt Eldar Fancodex 1. Einheit Asuryans Jäger

Will ja nix sagen, aber wenn AJ 15P kosten, dann nimmt die keiner - es sei denn, die haben 24Zoll, 3 Schuss, nen 5er Retter durchs Schimmerfeld und werden dank Verteidigung im NK und FK um 1 schlechter getroffen ...

Selbst dann. Es sind Standards - die müssen zum Punkten übrig bleiben. Entweder billig - dann bleibt aufgrund Masse was übrig - oder hart.
Hart wird schwierig, da über W3 oder härten als 4+ Rüster halt eigentlich gar nicht passen oder aber die Völker identisch machen. OK - ein genereller 5+ Retter aufgrund eines relativ billigen Gerätes wäre eine Option - die macht härter. Teuer geht aber gar nicht - sind sie ja jetzt schon. Zweite Möglichkeit ist eine billige Transportauswahl - die macht auch hart, aber die fordert gerade zu kleine Trupps heraus.
Ansonsten empfehle ich nicht zuviel Zusatzpower Kampftechnisch rein zu packen, da sonst einfach kaum noch Eliteauswahlen als Steigerung gebildet werden können. Genau so wie maximierte Feuerkraft eigentlich aus den Unterstützungsslots kommen.
Vielleicht könnte man aber auch einen indirekten fiesen Eldarbonus reinpacken - z.B. aus größerer Distanz Marker besetzen zu können - das wäre was interessantes für Standards.
 
Ichhalte Asuryans Jäger für gut so wie sie sind. Eventuell müssten die Punkte auf 10 Punkte korrigiert werden. Das Schwert ist eine Option und ist eine Psi Waffe , da dann die Jäger eine Chance gegen monströse Kreaturen haben. Das Schimmerfeld sollte Standard für den Exarchen sein und ihm einen 4+ Rettungswurf geben. Auch die Exarchenfähigkeiten sollten nicht mehr optional sein, sondern als Basis immer vorhanden sein. Die Exarchenfähigkeiten müssten überarbeitet werden.
 
Also:

Ich finde, dass die Ausrüstung des Exarchen und seine Fähigkeiten Auswirkungen auf den ganzen Trupp, der ihn begleitet, haben sollte.

Ergo: Schimmerfeld 5+ Retter im NK und FK für alle (10P - E-Waffe inkl.)

Das Schwert und ne Chance gegen MC - HAHA ... na, was kann der kleine, schmächtige Spragel mit seinen S3 alles verwunden ... tolle Show. Für +1S, E-Waffe und Chance sofort auszuschalten bei +5P fänd ich das gut.
 
Gut finden und gut sein sind verschiedene Sachen.Warum nicht gleich Rending für die Katapulte?Mit ID versteht sich! Auch gegen Eternal Warrior zu verwenden.Dafür sollten AJs aber nicht mehr als 5P kosten,man will ja auch was anderes aufstellen 😉

Ne im Ernst für die von dir beschriebenen Fähigkeiten reden wir eher über +15P

Überlebensfähigkeit sollte sich teuer bemerkbar machen, sie muss eben auch gut sein (zumal Eldar eben auch wenige sind).
Ich würde sagen, 18" sind schon okay, aber mit 4 Schuss (die verdammten Waffen sollen schließlich den Gegner buchstäblich in Scheiben schneiden)

Ansonsten E-Waffe wie Hornschwert und Schimmerschild mit 5er Rettung in jedem Fall.

Wie wäre es mit Stealth als Armeefähigkeit?
 
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Gut finden und gut sein sind verschiedene Sachen.Warum nicht gleich Rending für die Katapulte?Mit ID versteht sich! Auch gegen Eternal Warrior zu verwenden.Dafür sollten AJs aber nicht mehr als 5P kosten,man will ja auch was anderes aufstellen
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Ne im Ernst für die von dir beschriebenen Fähigkeiten reden wir eher über +15P
Puh danke^^
Denn Jungs...ihr schießt hier mmn etwas über das Ziel hinaus.

Beispiel:
Ergo: Schimmerfeld 5+ Retter im NK und FK für alle (10P - E-Waffe inkl.)
:huh::mellow:
10P!!!
Für ne E-Waffe und nen 5+ Retter?!
10p kostet ja schon ne E-Waffe also...ist mmn vollkommener Schwachsinn!
Und dann dieser Fan-Codex...hallo ihr seid Eldar ihr habt einen neuen Codex im Moment noch gar nicht nötig,andere Völker wie DE,DJ,Necrons und Tau brauchen einen neuen Codex viel dringender!!! Aber egal,ich will ja nicht rumheulen...🙄

Nun trotzdem denkt immer schön auch an eure Feinde und nicht nur an das,was euren Cyber-Spitzohren gut tut....


So long,Joel
 
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Joah, ich würde mich auch nicht zu sehr an der Exarchenausrüstung festbeißen. Da kann einfach nicht alles gut sein, ohne das man eine Übereinheit züchtet.

Den ReWe im Fernkampf halte ich für überzogen. Der ReWe im NK ist okay, aber er wird eben nie viel bringen. AJ sind eben keine Nahkämpfer und werden es auch niemals sein. Also billiger machen, vielleicht hat es bei besseren Platten dann ne Daseinsberechtigung für Fluffspieler.

Selbes Spiel beim Dire Sword: MW auf 3w6 wie bei Nids wäre das höchste der Gefühle, auch hier gilt: Gimmik, weil die Jungs sowieso im NK die Hucke vollkriegen, und Grundlage für ne stärkere Version am Phoenixkönig.

Bei den Ausrüstungen würde ich also maximal noch mal auf die Pkt schauen. Interessant sind eher die Exarchenkräfte (und ob man sie wie beim Symbiarchen nicht als Paket spielt), sowie die generellen Kosten der AJ.
 
Eldar sind wenige.Sie dürfen keinesfalls über Masse gewinnen und daher auch nicht billig sein.

Wenig ist relativ... Eldar sind sicherlich nicht so zahlreich wie Imps oder Orks, aber def. zahlreicher als SM... ist bei dem vereinfachten System einfach nicht mehr sauber darzustellen, besonders wo der Fluff eh keine logischen Erklärungen dafür liefert, wieso die net ausgestorben sind...

Problem ist einfach: macht man sie billig sind sie zu nah an Orks dran... kompensiert man fehlende Masse mit Skill, schießen normale AJ Spacemarines nur so von der Platte. Als Maßstab würde ich da Richtung Tau gehen und da kostet nen FK mit ner weitaus besseren Hauptwaffe (weil S5 und 30") nur 10pkt...und Tau sind genausowenig zahlreich wie Eldar...auch bei denen ist die einzige Fluffausrede, wieso die noch nicht planiert wurden: "weil das Imp zuviel zu tun hat"...
 
kompensiert man fehlende Masse mit Skill, schießen normale AJ Spacemarines nur so von der Platte.
AJ sollten einem Space Marine durchaus 1:1 gewachsen sein. Eben etwas besser im FK, dafür schlechter im NK (durch Eldarprofilwerte durchaus gegeben)

und Tau sind genausowenig zahlreich wie Eldar.
Ich glaube hier geht es weniger um die gesamte "Masse" des Volkes, als vielmehr um die Art zu kämpfen:
Tau sind im wesentlichen ein "normales" Militär, das Konflikte ähnlich austrägt wie die Imps, nur eben mit modernerer Ausrüstung.

Eldar hingegen kämpfen nicht wie ein reguläres Militär: die Haupttaktiken sind ja eh subile Manipulation oder Nadelstiche, welche die Zukunft difiziel abändern. Militärisch ist das auch eher ne Kombination aus Guerilia und hit&run. Eine normale Eldar Streitmacht entspricht eigentlich eher einer Kommandoeinheit als einer regulären Streitmacht, da ist der Vergleich mit SM gar nicht mal soooo weit her.
Offene Schlachten mit "richtigen" Armeen führen Eldar doch eigentlich nur wenn alle Stricke reißen, und dann stellen Gardistenheere die Masse der Armee.

Als Maßstab würde ich da Richtung Tau gehen und da kostet nen FK mit ner weitaus besseren Hauptwaffe (weil S5 und 30") nur 10pkt
In der Rolle würde ich eigentlich gerne Gardisten sehen (10p/Modell, 1Waffenplattform pro 10 Mann, 18" Katapult (eventuell Sturm 3) 4+ rüstung). Es wird ja immer geschrieben um die Überlegenheit der eldar zu demonstrieren, das die Eldarmilizen auf dem Niveau de rBerufsoldaten der meisten anderenVölker kämpfen können.

Spielerisch gehts mir um zwei Dinge:

(1) Keine "Eldarganten": ich weiß, unter den aktuellen Regeln ist es verlockend, aber Eldar sollten einfach kein billiges Kanonenfutter haben. Mit den momentanen Regeln sind Gardisten aber höchstens 5-6 Punkte wert. Aber sie so bilig zu machen Widerspricht eben vollkommen meinem Hintergrundverständnis.

(2) besser Differenzieren: bisher waren/sind Gardisten und AJ sich einfach zu ähnlich. Im alten Codex waren halt die Gardis besser, jetzt die AJ, aber das Grundproblem ist das beide Einheiten im Grunde miteinander austauschbar sind. Das erreicht man IMo am einfachsten indem man Gardis die Rolle der "Relativ billigen Masse" zuweist (wobei es eben trotzdem teurer sein sollte als bei Orks, Imps, oder Tyras..) während man Aj zu etwa zu elitäreren Sturmtruppen umbastelt.
Oder einfach: AJ sind die Frontschweine die Missionsziele erobern, Gardisten sind die nachrückenden 08/15 Grunts die die Missionsziele dann halten.

weil das Imp zuviel zu tun hat
War bei Eldar anders: man weiß erstens nicht wo die Weltenschiffe sind (hängen ja meist irgendwo im "nichts" zwischen den Sternen rum) und zweitens wäre es zu verlustreich, da die Raumverteidigung der Eldar, sprich ihre Raumflotten zu stark sind.
(Entspricht auch der Gothic-Spielrealität: was Void Stalker Schlachtschiffe mit Imps anstellen können ist verdammt übel....)
 
Ich glaube hier geht es weniger um die gesamte "Masse" des Volkes, als vielmehr um die Art zu kämpfen:
Tau sind im wesentlichen ein "normales" Militär, das Konflikte ähnlich austrägt wie die Imps, nur eben mit modernerer Ausrüstung.
Da liegst du aber total daneben.
Tau versuchen immer mobil zu bleiben und schnelle Vorstöße zu unternehmen,nur um Minuten später sich wieder zurückfallen lassen um den Gegner wieder mit Feuer zu beharren.
Deshalb führen Tau auch keine Verteidigungen durch,wie es die Imps gerne machen,sondern,wie oben gesagt,sind sie immer in Bewegung.
So würde ich mal Eldar und Tau,als die Völker mit der meisten Cleverness in Sachen Taktik nominieren.

So das war dann mal ein kleiner Ausflug ins Tau-Militär^^
Wobei ich euren Grundgedanken unterstütze,dass Eldar als kleine Armee aufkreuzen sollten und nicht als Gardistenhorde :lol:


So long,Joel
 
Tau versuchen immer mobil zu bleiben und schnelle Vorstöße zu unternehmen,nur um Minuten später sich wieder zurückfallen lassen um den Gegner wieder mit Feuer zu beharren.
Na ja, so kämpfen moderne Verbände ja auch, selbst im WW2 hat man schon nicht mehr auf Geländegewinn gekämpft, sondern eben gegnerische Divisionen gekesselt und anschließend vernichtet.
Im Grunde betreiben die Tau einfach eine Militädoktrin die wir als "Blitzkrieg" bezeichnen würden.
Aber im großen und ganzen kämpfen sie eben wie eine konventionelle Streimacht, hat man bei Damokles gesehen.
Eldar hingegen führen eigentlich keine "Kriege" in diesem Sinn, warum auch Weltenschiffe an sich sind selten direkt bedroht. Wenn Eldar kämpfen entspricht das eben viel mehr Überfällen oder eben Kommandoaktionen, meist eben um irgend eine Änderung der Zukunft zu bewirken. Richtig großangelegte "Schlachten" wie bei Imps, Orks, Tyras oder eben auch Tau sind eher die Ausnahme. Das fiele mir nur die Verteidigung Iyandens oder Haranshemash ein.
 
I know, das Thema ist älter, aber ich dachte mir dann folgendes:



Truppentyp Punkte KG BF S W I LP A MW RW
Exarch der A. J. 24 5 6 3 3 6 1 2 10 3+
Asuryans Jäger 13 4 5 3 3 5 1 1 8 4+​


Sonderregeln: Sprinten

Ausrüstung: Jagdkatapult Reichw. 20 Zoll S: 4 DS. 5 Sturm 3

Optionen: Der Exarch kann zwei Dinge aus der Liste erhalten

Asuryans Schwert +10 Punkte
Energiewaffe, Sofort Ausschalten

oder

Energiewaffe +5 Punkte

Schimmerfeld +12 Punkte
Beschießende Einheit erhält Malus von -1 auf BF; Rettungswurf 5+

Shurikenpistole +1 Punkte

Zwei Jagkatapulte
Keine Andere Bewaffnung mehr möglich; Reichw. 20 Zoll S: 4 DS. 5 Sturm 4

Er kann folgende Exarchenfähigkeiten erhalten

Shurikensturm +15 Punkte
Asuryans Jäger erhalten +1 auf BF (nicht der Exarch) und Anzahl der Schüsse
(Exarchen mit zwei Jagdkatapulten erhalten +2). In der nächsten Schussphase
nicht wiederholt einsetzbar. Darf sich im darauffolgenden Zug nicht bewegen.

Verteidigung +12 Punkte
Erfolgreiche Trefferwürfe im Nahkampf müssen wiederholt werden.
 
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meiner meinung nach sollten eldar einfach das schnellste volk in 40k sein. und das sollte auch SEHR deutlich gezeigt werden. die agilität der einheiten sollte durch weitere sonderregeln gezeigt werden. dass fast alle einheiten sprinten können ist schonmal sehr nice. aber andere armeen können das auch. ander armeen sind auch schnell in meinen einheiten drin noch bevor ich überhaupt reagieren kann. dann hüpft ein orc mob aus dem pikk up und verschmettert mit seinen A:2 billigmoschern meine kompletten teuren truppen. ich seh da keine relation.
diverse sonderregeln die NUR die eldar haben (nicht alle einheiten/sollte schon sinngemäß sein) wäre z.b.
- dass durch ihre schnelligkeit der gegner probleme hat sie im NK zu treffen. bei einer 1 oder 2 trifft der gegner die eldar gar nicht da sie sich ducken und ausweichen.

-sprinten so abändern, dass sie nicht W6 sondern immer 6 Zoll sprinten dürfen.

-sprinten so abändern, dass man nach sprinten auch schiessen darf oder in den nahkampf gehen kann (banshees drüfen in den nahkampf/asuryans jäger dürften schiessen)

das mag jetzt sehr overtuned klingen, aber überlegt mal was andere armeen so für tricks haben.

zu thema ansich jetzt kann ich nur sagen, dass ich die jäger ansich gut finde, wenn sie das machen können wo sie gut sind, nämlich schiessen. klar würde ich mir mehr W wünschen aber das würde einfach nicht zum volk passen. wenn ich schon sage, dass die eldar graziöse "dünne" wesen sind, dann auch bitte komplett weiterdenken und es auch zum vorteil auslegen.
die katapulte sind total geil. 18" ist wahnsinnig weit. die shurikenkatas könnten auch 18" vertragen und die jagtkatas dafür eine S mehr. wäre aber vielleicht zu krass.
irgendwie kann ich mich nicht mit der idee anfreunden den exarch der jäger mit nahkampfwaffen auszurüsten. ich spiele ihn immer mit 2 katas. wenn sie im nahkampf sind, werden sie eh sterben. dann baller ich lieber vorher 1-2 mobs mehr weg.
 
Jagdkatapulte sind sehr gute Standardwaffen. Gut, Tau haben 30" und S5 DS5, aber die sin ja auch ne Shooty Armee.
Die Idee für spezielle Sonderregeln (immer 6" sprinten) find ich nicht schlecht.
Was auch lustig wäre: AJs auf NK umrüsten können, ähnlich wie Sturmgardisten, nur eben besser. Ist aber nur träumerei ^^.