Projekt Eldar Fancodex 1. Einheit Asuryans Jäger

Der PL soll den W8 durchaus behalten, denn der definiert seine Position im Spiel. Aber ein Kristallsänger (UCM), der Fahrzeuge und Phantomkonstrukte heilen kann wäre eine sinnvolle Erweiterung.
1-2 zusätzliche Phantomkonstrukte könnten auch nicht schaden - das würde Iyandenlisten deutlich aufpeppen.

Allerdings halte ich den ganzen Ansatz der hier geprobt wird für völlig verkehrt, gerade wenn es um Eldar geht. Die haben soviel Support-Psi, dass man später sowieso wieder nachkorrigieren muss, weil sonst extrem krasse Kombos aus dem Hut ploppen.

Btw kann man einen Zusatz von Mobilität auch über Farsight gewinnen. Da darf dann die Einheit zu Beginn einer beliebigen (eigenen oder gegnerischen Phase) einmal komplett bewegt werden (eben weil sie garnicht da steht, wo sie momentan steht, sondern ganz woanders).



Achja, und ihr solltet euch entscheiden - sollen reguläre Eldartruppen stabil sein oder hart im nehmen. Denn wenn ein niedriger Widerstand durch eine Masse an Sonderregeln ausgeglichen wird (z.B. schlechter getroffen werden usw.), dann sind sie eben NICHT mehr fragil.

Den Fehler haben schon die Macher von Babylon5 ACtA indem sie kleinen Schiffen mit schlechter Panzerung und wenig Hülle Dodge-Saves gaben, durch die diese in 40-60% der Fälle überhaupt keinen Schaden nahmen, was dazu führte dass kleine Schiffe noch besser waren als Große, weil sie im Punktkostenvergleich viel mehr einstecken konnten.

Ich hab sehr gute Erfahrungen gemacht mit Armeen die extrem schnell, extrem hart im austeilen und extrem schwach gepanzert sind (z.B. Skinnies in SST). Solange genug Deckung (Sichtblocker) da ist die man beim Vormarsch benutzen kann sind solche Armeen sehr böse. Sie verzeihen keine Fehler, aber wenn man damit umgehen kann schafft man es leicht den Gegner mit überlegener Mobilität in den Wahnsinn zu treiben.
 
Eine Möglichkeit den agilen Charakter einer Eldareinheit zu zeigen, ohne sie übermäßig resistent gegen Schaden zu machen wäre zum Beispiel über spezielle Sonderregeln. Als Beispiel hier die Warpspinnen. Für viele sind sie derzeit warscheinlich die beste Sturmauswahl und verdrängen alle anderen. Was wäre aber wenn man ihren Rüstungswurf von 3+ auf 4+ abschwächt? Man hätte sie an sich deutlich fragiler gemacht. Um aber darzustellen, dass sie durch ihre Sprunggeneratoren blitzartig irgendwo auftauchen und gleich wieder verschwinden könnte man ihnen die Sonderregel geben, dass jeder Gegner, der auf sie schießen will zuvor einen Initiativetest bestehen muss wenn sich die Einheit (der Warpspinnen) im letzte Zug bewegt hat. Als Folge würden langsam denkende und reagierende Völker wie Orks oder Tau seltener auf sie Schiessen können, was den Blitzangriffscharakter der Warpspinnen stärken würde. Der reduzierte Rüstungswurf hingegen sorgt jedoch dafür, das sie wenn sie getroffen werden viel schneller sterben (denkt an schwere Flammenwerfer, schwere Bolter, und zahlreiche Tyranidenwaffen) Die Warpspinnen wären immer noch gut. Aber eben nicht mehr so gut gegen jedes Volk. Gegen initiativeschwache Völker wären sie besser und gegen initiativestarke Völker schwächer als jetzt. Meiner meinung nach können solche kleinen Änderungen viel bewirken und dem Fluff auf die Sprünge helfen.
 
Für Warpspinnen halte ich eine Regel ähnlich den Tyranidenschlangen für sinnvoll. Ploppen auf (oder bewegen sich wie Sprungtruppen wenn sie schon da sind), ballern/sprinten, evtl. Nahkampf und dann nochmal bewegen/zurückziehen. Optional können sie sich am Ende der gegnerischen Runde komplett vom Tisch zurückziehen und in der nächsten (eigenen) Runde neu als Schocktruppen platziert (mit nur 1W6 Abweichung, immerhin ist das Eldartech).

Das gibt ihnen absoluten Schocktruppencharakter. Außerdem bitte die Waffe wieder auf ein vernünftiges (dem Hintergrund entsprechendes) Niveau hochschrauben. S3 DS3 Flamer wäre angemessen.
 
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Ich denke mal das bei den Eldars vieleicht viele Schusswaffen die Sonderregel Rüstungsbrechend bekommen werden da es zum hintergrund passen würde.

Der P.Lord mist seinem W:8 ist einfach deshalb nichtmehr zu halten da er im Nahkampf gegen ihn eigendlich immer nur die Spezialwaffe (wenn es eine P.Faust ist) eine chance hat und der rest mit seinen S:3 oder S:4 attacken nichts machen kann.

Gegen Cybots hat man immerhin noch die Granaten.
 
Wo ist dabei das Problem? Ein 10er-Trupp Marines mit einer E-Faust wird mit dem Phantomlord eigentlich relativ gut fertig. Nicht vergessen, dass der Bursche nur zwei Attacken hat und mit KG4 auch nicht gerade zu den Überfliegern im Nahkampf gehört.
Ein Cybot kann im Nahkampf weitaus länger überleben, da ein Wurf auf der Tabelle auch effektiv einfach mal gar nichts machen kann; der Phantomlord verliert pro Verwundung einen Lebenspunkt, passiert das zum dritten Mal, ist er hinüber.


Außerdem bitte die Waffe wieder auf ein vernünftiges (dem Hintergrund entsprechendes) Niveau hochschrauben. S3 DS2 Flamer wäre angemessen.
DS2? Laut Hintergrund ist eine gute Rüstung das einzige, was vor Monofilamentwaffen überhaupt schützt.

IMHO wäre mehr S3 DS- Flammen, Giftwaffe (4+) oder sowas passend. Das sind 'ne Menge Treffer (bei der Beweglichkeit der Warpspinnen pro Modell wahrsch. so ca. 3-4), gegen Standard-Infanterie wären die Verwundungen wiederholbar, gegen härtere Infanterie (z.B. MEQs oder gar monströse Kreaturen) müsste man dafür eben Verdammnis bemühen.
Oder statt Giftwaffe halt Rüstungsbrechend, so, wie die Harlequinpeitschen. Wäre immerhin konsequent, die Technologie ist ja die gleiche.


Aber ging's hier nicht eigentlich mal um Asuryans Jäger? :lol:

Zu den AJs:
Im Grossen und Ganzen halte ich die momentanen AJs für sehr gut. Ihr grösstes Manko sind eben die Punktkosten, vor Allem die des Serpents. Sobald die angepasst sind, verlieren die AJs IMO ihre schwerwiegendsten Probleme.
Die Idee, durch Verteidigung den Gegner dazu zu zwingen, seine erfolgreichen Trefferwürfe im Nahkampf zu wiederholen, finde ich sehr passend. Dadurch gewinnen die AJs zwar immernoch keinen Nahkampf, können aber (v.A. in Verbindung mit dem Schimmerfeld und Gunst) selbst gute Nahkampftruppen solange binden, bis Verstärkung auftaucht.
 
Der P.Lord mist seinem W:8 ist einfach deshalb nichtmehr zu halten da er im Nahkampf gegen ihn eigendlich immer nur die Spezialwaffe (wenn es eine P.Faust ist) eine chance hat und der rest mit seinen S:3 oder S:4 attacken nichts machen kann.
Und exakt das ist die Aufgabe des Phantomlords, seine einzige Daseinsberechtigung. Für alles drunter reichen die Staubsaugerdroiden.
Der P-Lord ist als schwere Waffenplatform konzipiert, die einfach so einen hohen Widerstand hat, dass man mit ihn mit regulären Truppen nicht angreifen möchte.

Die Behauptung der sei ein Killer im Nahkampf ist ja wohl ein schlechter Witz. Das Ding haut 1-2 Gegner pro Runde um - der steckt schon in einem Trupp Feuerkrieger schnell mal 3 Runden fest.
Außerdem haut ihn schon eine popelige E-Faust um, einfach weil ein typischer Spacietrupp im Nahkampf gegen alles Größere sowieso nichts anderes als eine E-Faust mit 10LP darstellt.
 
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Naja ein SM Sarge mit P.Fist hat 2Attacken der S:8
Das heist mit seinen KG4 trifft er auch nur auf 4+ und verwundet danach auch nur auf 4+
Da ist die chance recht hoch das der Lord sogar den nahkampf gewinnt und mit dem schwert trifft er auch besser.
Schmarrn, da der Lord erstmal die 9 normalen Marines wegklopfen muss....dauert mit 2A auch ne Weile.
Die Begründung ist insgesamt ziemlich komisch, dann müsste man nen Cybot auch auf P10 abwerten, weil P12 kann man mit S4 auch nicht durchschlagen 🙄

Insgesamt sollte man den Lord nicht zusätzlich schwächen, er ist wirklich alles andere als übermächtig....
 
Alles, was der Phantomlord mit dem Trupp Marines machen könnte wäre 1-2 totschlagen und sie dann mit Würfelglück 1-6" zurück zu treiben.

Dann testen sie halt auf 8-9. Wenn sie laufen läuft er ihnen nach... wenn er sie erwischt bleiben sie wieder stehen und kämpfen weiter und wenn nicht gibts in der nächsten Runde vllt. nochmal nen Charge für eine der beiden Parteien...
 
Tja... der größte Vorteil ist immernoch, dass massig Antipanzer feuer draufgeht, wenn er auf einen zuläuft. Merke: Wenn er mal bei den Panzern IST, wäre er sehr böse. Daher muss man ihn irgendwie vorher wegballern, oder? Mit einem Kumpel gibts pro Spiel immer ein Duell, Phantomlord gegen Carnifex. Carnifex tot (meistens^^). Und Infanterie soll der ja auch nicht knüppeln, sondern flambieren. Das sind dann im Bestfall mal eben 10 Wunder auf sonen Marinetrupp, bei Ganten will ich garnicht dran denken (ich sehs wöchentlich 😀).
 
also ich habe den p lord nun öfters eingesetzt und ich muss zugeben, dass er als wandelne waffenplattform mir besser taugt. ich hatte ggn einen orc die chance ihn nach vorne zu treiben. er hat den boss instant umgefistet, hat dann 2 panzer zerschossen, wobei dann aber ein orc tansporter mit einer seitenluke ankam und mit der e-knipse im vorbeifahren meinen lord umgenatzt hat.
das war halt mieses pech. man kann den lord halt auch als truppenblocker einsetzten. man verwickelt ihn in einen nahkampf mit einem größeren mob und hindert somit den gegner daran, ein MZ einzunehmen.
lieber lasse ich ihn aber hinten hin und herlaufen und laserlanzen+eldar-raketenwerfer verballern. für den nahkampf lass ich lieber den avatar sprechen.
 
siccore schrieb:
dass durch ihre schnelligkeit der gegner probleme hat sie im NK zu treffen. bei einer 1 oder 2 trifft der gegner die eldar gar nicht da sie sich ducken und ausweichen.
Ist doch jetzt schon so und und Orkbosse in Megarüstung sind auch so schnell.🙄

Asuryans Jäger halte ich für gut wie sie sind. Dass das Schwert Instant Death machen sollte, muss halt FAQ`d werden, ist ein Relikt der vergangenen Regeledition. Das Katapult evtl. auf 20" hoch, das würde einiges ändern.

Auch am P-Lord würde ich nichts ändern, wenn man mal von der beknackten Synchronisation absieht. Da meine aber immer ein Schwert haben, damit sie nicht ganz so leicht vom Gegner weggeparkt werden können, ist mir das eigentlich egal. Zumal eine seiner Hauptaufgaben ist, Anti-Tank-Feuer von den Gravtanks abzulenken.

Die Gardisten. Tja, wahrscheinlich bei gleichen Kosten Jagdkatapulte spendieren, dann könnten die eventuell mal was machen. Ich spiele sie nur, weil sie bemalt sind und manchmal ist es nett, den Leser für die Phantomkristallboys zu haben.

Die Warpspinnen sind wohl unsere effektivste Sturmauswahl. Sie haben mMn nur zwei Probleme:
1.) Abweichung, die könnte man problemlos wie bei den BA gestalten, sollte sich allerdings in den Punktkosten niederschlagen. 12" Waffenreichweite sind nach dem Schocken halt gerne mal sinnlose Spinnen, die der Gegner dann aufraucht.
2.) DS -. Mir würde schon ein DS von 6 reichen, um zu jubeln. Ihr Problem sind ja nicht die Rüstungen der Gegner, die umgehen sie durch Kadenz und würden sie wie Butter durch einen TT schneiden, wären sie mir zu anspruchslos. Allerdings haben sie durch DS - schon gerne mal mit einem Rhinoheck zu kämpfen, obwohl sie S 6 bei hoher Kadenz aufweisen.

Man könte so weiter machen, will ich aber gar nicht. Stattdessen will ich auf zwei andere Punkte zu sprechen kommen:

Psioniker. Die sind ja mittlerweile ein Witz. Ja, Gunst und Doom sind gut, sehr gut sogar. Mind War wäre auch gut, wenn GW nicht so effektiv die Moral aus 40K rausschreiben würde. Aber ich nehme an, wir sind uns alle einig, dass die "fähigsten Psioniker der Galaxis" sich anlässlich der Fülle der Möglichkeiten ihrer "weniger fähigen" Gegenstücke der anderen Völker etwas schämen. Ich sage nur Weaken Resolve oder Jaw. Dazu kommt dann z.B. noch die Psi-Immunität der Wolves und man muss ernsthaft überlegen, ob man nicht mal auf seinen Propheten verzichtet, wenn er nicht die Runen der Klarheit mit sich rum trüge.

Der meiner Meinung nach wichtigste Punkt ist aber bislang nur von siccore kurz angemerkt worden. Es ist die Tatsache, dass Eldar durch die 5. einen ihrer, wenn nicht ihren wichtigsten, Vorteil verloren haben, der auch ihre Punktkosten mit begründet hat.
Eldar waren einmal schnell. Nur Dark Eldar und - eingeschränkt - Tyraniden waren ähnlich schnell. Ich will gar nicht über den Verlust der Kristallzielmatrix weinen, der ist codexbedingt, aber dass jeder Hansjörg jetzt rennnen kann, beraubt die Eldar eines wesentlichen Vorteils.

Wer jetzt einwenden möchte, wir könnten halt nach dem Rennen noch angreifen, dem sei mitgeteilt, dass wir das gar nicht wollen. Ja, Banshees und Harlies wollen, aber FD, AJ, Gardisten, KF (eh Codexleiche dank Autos) wollen es nicht. Ganz zu schweigen von Khaindaren und Rangern, die sich früher durch aus einmal bewegt haben und auf eine Schussphase verzichteten, da man taktische Vorteile daraus gewinnen konnte. Vorbei.

Das ist meiner Meinung nach das große Problem des Codex Eldar. Codexleichen wird es immer geben, bessere Truppen werden andere Armeen immer haben, dafür können wir tatsächlich bei gutem Spiel durch Synergien gewinnen. Eldar sollen nicht leicht zu spielen sein, dann kann ich auch blaue Dosen in Feld führen. Und ja, ihr habt ja recht, heutzutage sollte ein Serpent nur 70 kosten, aber so what. Wenn ich dadurch wieder meinen Mobilitätsvorteil zurückerhielte, könnte ich mit 90 Pkt. sehr gut leben.
 
Man könnte den Eldar doch so eine Art "Super Fleet" spendieren. Jede Einheit hat dann entweder Nahkampf-Fleet oder Schuss-Fleet. In beiden Fällen muss die Einheit einen Moraltest bestehen. Wenn eine Nahkampf-Fleet Einheit diesen Test besteht hat sie automatisch 6 Zoll Reichweite. Wenn eine Schuss-Fleet Einheit ihren Test besteht darf sie nach dem Sprinten noch schießen.
 
wie ich schon gesagt habe und was nudelsuppe auch noch erwähnt hat ist, dass ich mit meinen schusseinheiten nicht sprinten will. außer ich stehe weit hinten und es ist abzusehen, dass keine gegner in meine nähe kommen.
deswegen sollten eldar nach dem sprinten einfach auch noch schießen dürfen. ich meine selbst die tau haben so ne super duper "bewegen - schiessen - bewegen" regel.
warum kann man dann nicht für eldar eine "bewegen-bewegen-schiessen" regel einführen?

allein schon das zusammenspiel der einheiten ist so wichtig in einer eldar armee, dass dieses sprinten einem manchmal echt quer kommt. meine banshees oder harlequins brassen nach vorne um in den nahkampf zu kommen. meine feuerdrachen sitzen im serpent und wollen den gegnerischen panzer wegknacken aber der rest steht toll hinten. alle die nen serpent haben haben es gut, der rest vergammelt mir zu weit hinten. und bitte wie bärtig wäre es, jede einheit in serpents zu packen? vielleicht will das ja GW - aber dafür is das teil VIEL zu teuer. ich bin einfach der meinung, dass es kein problem wäre eldar nach dem sprinten auch noch schiessen ODER angreifen zu lassen. beides wäre natürlich pwn 😀

dann stört mich noch die abfolge der psikräfte. wie hier schon fast jeder gesagt hat, dass die uber power der psikräfte der eldar nicht deutlich genug ist, gefällt mir einfach nicht, wann ich sie casten muss. nämlich zu beginn. wenn ich schon so einen großen psioniker spieler, dann wäre es auch toll, wenn ich mir aussuchen drüfte, wann ich diese kraft einsetze. manchmal würde ich nämlich doch lieber mit meinen castern hinten stehen, eine andere gunsten, die rennt dann nach vorne und ich zieh einfach im nächsten spielzug nach und caste es nochmal auf diese einheit. sprich die möglichkeit zu haben meine caster etwas saver spielen zu können.

und den exarchen könnte man auch mal 2LP geben. und das nur am rande.
 
Ich weiß gar nicht was ihr alle mit sprinten habt.

Ums konkret zu sagen: sprinten war schon immer eine beschissene regel (seit dem WD wo sie eingeführt wurde) und ist heute nicht besser.
Angefangen von der absoluten Stillosigkeit bis hin zum absoluten Zufallselement das sie darstellt ist es eine der beknacktesten Regeln überhaupt. Warum zum Henker sollte eine Einheit mal 1" und mal 6" vorwärts kommen? "Grade kein Bock gehabt" oder wie?
Davon abgesehen spiegelt es einfach nicht das erhöhe Bewegungs- und Aktionstempo der Eldar wieder.

Die sollten einfach ne erhöhte Bewegungs- und Angriffsreichweite haben und fertig: 8" Bewegen, 8" angreifen und "sprinten" fällt weg (normal rennen wie alle anderen).

Mind War wäre auch gut, wenn GW nicht so effektiv die Moral aus 40K rausschreiben würde.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Auch furchtlose Modelle sind von Mindwar betroffen, und alles in allem sind die durchschnittlichen Moralwerte seit der 3rd eher gesunken. Hauptproblem bei Mindwar ist eher
1) Doom und Gunst sind einfach wichtiger, und man spricht eben maximal 2 Kräfte pro Prophet
2) potentielle Ziele sitzen eh meist in Autos.
3) 18" suckt, bikende Solo-propheten begehen quasi selbstmord und es gibt kein Hagun Than mehr...

Es ist die Tatsache, dass Eldar durch die 5. einen ihrer, wenn nicht ihren wichtigsten, Vorteil verloren haben, der auch ihre Punktkosten mit begründet hat.
Das ist doch Legende. "Speed" war seit der 3rd nie ein wichtiges Element. Schon einfach deshalb weil bewegung bei 40k nie nennenswerte Vorteile gebracht hat, da es ja keine Flanken o.ä. gibt.
Gehen wir mal die erfolgreichen Konzepte durch die es so im laufe der Zeit gab.

- Khaindar hinter Gardistenmeatshield, Banshees und angeschloßener avatar als Konter - stationär bis 6" die Runde.
- Ulthwe Killerrat: der hat sich schön seine 6" vorgeschoben und war einfach untötbar.
- Sternenkanonenspam: bewegung unötig, Ziel stirbt auf sicht.
- Weltenwandertabelle: Gegner "tröpfelt" rein und wird von Lords zermalmt...
- Zielmatrix-abuse: Bewegung sah so aus: 6" vor, ballern zurück in Deckung...
neuer Codex:
- Harleys in Falcons: OK, da gings annähernd um Speed, aber letzlich reichen 12" wenn die "Fracht" draußen war...
- Kampfläuferspam mit Impulslaser: auch da ist nicht viel bewegung notwendig.

-> großartig Geschwindigkeit war nie nötig, schon weil man bis zum neuen Codex eigentlich primär Infanterie gespielt hat (höchstens noch Vypern).
 
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Hier mal ne idee von mir. Schreibe gerade selber an einem Fandex und das ist meine erste Idee.

Asuryans Jäger: 12
KG BF S W LP I A MW RW
4 4 3 3 1 5 1 9 4+

Exarch: +12 Punkte
KG BF S W LP I A MW RW
5 5 3 3 1 6 2 9 4+

Typ: Infanterie
5-10 Asuryans Jäger

Ausrüstung:

Jagdkatapulte
RW S DS Anmerkungen
18" 4 5 Sturm 3, Rüstungsbrechend

Sonderregeln:
Sprinten

Exarchenausrüstung:

-Schimmerfeld:
Der Exarch und sein Trupp bekommen einen 4+ ReW gegen sämtliche Beschuß-Angriffe, solange der Exarch am leben ist.

Exarchenfähigkeiten:

-Shurikensturm:
Der Exarch und sein Trupp dürfen in diesem SP einen Schuß mehr pro Jagdkatapult abgeben. Nicht kombinierbar mit Jagd des Asur.

-Jagd des Asur:
Der ganze Trupp kann Rennen + Schießen (muß sich nicht für eines entscheiden)

(Maaan! Ich könnt kotzen! Die Werte verschieben sich immer)
 
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@The Hivemind:
Sturm 3 und dann noch die Option auf Sturm 4 empfinde ich als viel zu heftig und auch im Vergleich unangemessen. Meinst du nicht das das ein wenig übertrieben ist? Die löschen ja ohne mit der Wimper zu zucken auch große Einheiten aus. Mit Runenblick und/oder Versammnis. Würde das selbst für Einheiten mit 20 Modellen annähernd ein Overkill sein. Meinem Empfinden nach deutlich zu heftig. Sturm 2 bedeutet doch schon das sie eine hohe Feuerrate haben. Sturm 4 ist doch schon auf Sturmkanonenniveau!

Edit:
4+ Rettungswurf gegen Beschuss? Wieviel soll das bitte an Punkten kosten? Also das ist auch deutlich zu mächtig für eine ganz normale Standardeinheit.
 
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Hab mir das auch nochmal durch den Kopf gehen lassen. Ist ja auch erst die erste Idee. Ich mach das wie Blizzard. Erstmal so geil wie möglich machen und dann das Powerlevel anpassen.

Das ist meine nächste Idee.
-Shurikensturm:
Der Exarch und sein Trupp dürfen in diesem SP alle mißlungenen Verwundungswürfe wdh. Zusätzlich gelten die Shurikenkatapulte als Rüstungbrechend.
Im nächsten SZ kann der Trupp nicht schießen.