Psychic Awakening?! Was denkt ihr?

Naja aber sind wir mal ehrlich, viele Nidenspieler haben gehofft das wir nen guten Buff bekommen weil Niden momentan ganz weit weg davon sind kompetitiv gut zu sein... und das was wir bekommen haben sind einfach paar gute Sachen wie das stationäre schießen der Exocrine oder nen 5er Retter. Das sind Dinge die haben andere Völker von Haus aus und bringen uns Turniertechnisch nicht sehr viel weiter. Dennoch sind da ein paar brauchbare Sachen bei und ich will hier keines wegs nur Mimimi machen.

Nichtsdestotrotz kann ich WeWa voll und ganz verstehen.
 
Zu glauben GW würde eine maximal durchschnittliche Armee mit einem Kampagnenband in die Top3 heben ist aber schon irgendwie utopisch, oder? Wann ist das das letzte mal passiert?
Tatsache ist doch, dass die Regeln nicht nur Alternativen sondern tatsächliche Buffs mitbringen. Dass GW sich nicht um tuniertechnisch starke Regelverschachtelungen schert war bereits vor Kauf und sogar Release des Buches klar. Das kam zumindest für mich nicht überraschend.
 
Die Psikräfte sind auch mein einziges Manko, obwohl sehr starke dabei sind. Ich finde es etwas unglücklich, dass die alle flottenspezifisch sind, das beißt sich einerseits mit dem Flotten-Baukasten, außerdem wäre für die Niden wegen ihrer natürlich hohen Psioniker-Dichte eine zweite allgemeine Lehre mal echt gut. Insgesamt kamen dennoch mehr allgemeine Balancing-Anpassungen, als ich von einem Kampagnenbuch erwarten hätte.
 
  • Like
Reaktionen: Deleted member 21581
Das ist aber nur die halbe wahrheit.
Klar haben Die GK von ihrem PA Band durch die Tides stark profitiert, allerdings sind für die Verbesserung auch die teilweise wirklich deutlichen Punkkostenreduktionen im CA verantwortlich. Und wie gut sie wirklich sind, wird man erst wissen, wenn es wieder mehr Turniere gibt und die Spieler sich auf sie eingestellt haben. Es ist einfach schon ein paar Editionen her, dass die GK wirklich gut waren, da haben manchen neue Spieler vielleicht noch nie gegen sie gespielt weil man sie schlicht nie auf Turnieren gesehen hat und sie auch im privaten Bereich eingemottet wurde 😀
 
Ich habe kürzlich in einem Podcast (Engl. Lookout Sir!) gehört das man einen 9 "Mann" starken Tyranidenkriegertrupp mit der adaptiven "was auch immer" spielen kann so das sie AP- 1 und 2 ignorieren und man mit einem Stratagem den Schaden um 1 reduzieren kann in Kombination mit einem Alpha Krieger hört sich das doch ganz brauchbar an. Die Jungs dann mit Deathspittern und ner Nahkampfwaffe.

Was sagt ihr dazu ? Ich finde Tyranidenkrieger ziemliche coole Modelle und würde sie gerne öfter auf dem Tisch sehen.
 
Ja das kann man so Spielen. Für zu Hause ist das, denk ich, auch ganz brauchbar. Problem an den Kriegern ist aber immer noch das sie kaum Schaden machen. Bin aber auch gerade dabei die Einheit zu testen. Ich werde dann noch drei Venom Cannons rein nehmen und ein Maleceptor dazu stellen. Ach, die Toxotrophen nicht vergessen. Ist zwar sehr Defensive aber Mal schauen wie gut dass ist für Freundschaftsspiele.

Für Turniere ist das eher nichts, dem ich.
 
  • Like
Reaktionen: Luckynumber666
Ich habe kürzlich in einem Podcast (Engl. Lookout Sir!) gehört das man einen 9 "Mann" starken Tyranidenkriegertrupp mit der adaptiven "was auch immer" spielen kann so das sie AP- 1 und 2 ignorieren und man mit einem Stratagem den Schaden um 1 reduzieren kann in Kombination mit einem Alpha Krieger hört sich das doch ganz brauchbar an. Die Jungs dann mit Deathspittern und ner Nahkampfwaffe.
Das ist quasi der Kern meiner Armee. 😀
Der geringe Schaden ist Ansichtssache. Kann sicher nicht mit dem Output von nem Knight mithalten, aber die haben dennoch jeder ein Schweres-Bolter-Profil. Infantrie und mittelschwere Infantrie kann man damit gut angehen.
Für alles andere hab ich Exocrines und Hive Guard.
 
  • Like
Reaktionen: Luckynumber666
Die Krieger haben stark dazugewonnen, ich wünschte nur ihr -1 dmg Strat wäre auch im Nahkampf nutzbar. Im Nahkampf profitieren sie nur von den reduzierten Punkten und ggf. dem AP-ignore, das ist zwar ne ganze Ecke besser als vorher, löst aber nicht ihr Hauptproblem. Es bleibt dabei, dass man im Nahkampf recht vorsichtig sein muss, der falsche Gegner bedeutet nach wie vor ihren schnellen Tod.

Wenn du die Einheit zur Zeit testest und ihren Output zu niedrig findest, Trollbob, dann teste sie auch mal als Kronos mit Alphakrieger und dem Kronos-Spell. Treffen auf 3+ mit Doppelhits auf 5+ ist schon wirklich stark, mit dem Barbed Strangler kommen sie sogar auf 2+ Treffer und 4+ Doppelhits gegen große Units. Zumindest so 1-2 Strangler könnte man mal mitnehmen, persönlich finde ich die Venom Cannon aber immer noch besser, gerade mit der Chance auf Doppelhits.
 
Danke für euer Feedback klingt ja ganz nützlich, ich versuche gerade als bisheriger nicht Tyranidenspieler dem Nachwuchs zu helfen. Daher bin ich auch nicht so Regelfest aus dem FF was Tyras angeht.

Was würdet ihr als Nahkampfbewaffnung empfehlen ? Für den Fernkampf Deathspitter und evtl Venomcannons oder ist das zu viel des Guten ?
Wenn man Bock drauf hat könnte man sie ja auch noch mit nem Trygonprime auftauchen lassen. Wobei dann wsl der Alphakrieger nicht in Reichweite wäre.

Als Schwarmflotte haben wir bisher immer Kraken genommen aber vielleicht ist die Schwarmflotte mit dem "Immer in Deckung" auch nicht so verkehrt ? Damit könnte man ja auch noch mehr Einheiten ala Trygontransport nach vorne bringen wenn ich mich nicht täusche.

Aber um die in die Mitte zu schieben schätze ich die ganz brauchbar ein. (Turnierniveau ist für mich unrelevant, hätte ich vielleicht sagen sollen)
 
Wenn du mit den Jungs wirklich nützlich in den Nahkampf willst pack Boneswords ein.
Ich persönlich bleib bei Zangenkrallen und schick die nur in den Nahkampf wenn ich wirklich Chancen habe damit ein Missionsziel zu clearen oder Ähnliches. Mit einem Alpha in Reichweite und dem Trefferwurf auf 2+ ist das aber oft eine bedenkenswerte Option.
Die schweren Waffen nicht einzupacken ist eigentlich dumm, aber ich bleib gerne mobil an der Frontlinie darauf aus mit der adaptierten Physiologie (und dem Stratagem) möglichst viel Feuer zu fressen, da sollen dann nicht auch noch die Punkte der schweren Waffe draufgehen.

Mit Jormungandr ist natürlich die Tarnungs-Physiologie vollständig besser als die AP-Senkung. (Abgesehen von deckungsbonusignorierenden Waffen, aber so häufig sind die nun nicht.)

Mit dem Adaptions-Baukasten kannst du auch etwas basteln, das eine Nahkampfkrieger-Liste unterstützt z.b. mit den Sensenklauen mit -1 AP.
Ich persönlich bleib bei Leviathan. Mit Gegnerlisten immer und überall auf B&B-Niveau macht das sehr viel Spaß.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Like
Reaktionen: Luckynumber666
Wenn du nach Zweitwaffen zu den Knarren fragst, gehe ich bei Boneswords mit, Sensen sehe ich als günstige Alternative. Allerdings haben auch die anderen Waffen ihre Berechtigung, dabei finde ich die Peitschen besonders interessant, weil sie garantieren, dass die Krieger im Nahkampf attackieren. Das ist ziemlich gut für Hybrid-Einheiten, die man als Störer einsetzt, um die Missionsziele nahe beim Gegner zu besetzen. Für reine Nahkämpfer ist das auch eine starke Regel, dann können sie im Nahkampf immer ihren vollen Punch ausspielen. Natürlich kann man die Modelle der Einheit auch einfach unterschiedlich ausrüsten und so verschiedene Aspekte kombinieren. Bei 9 Modellen mit Knarren könnte man zB 3 mit Boneswords, 3 mit Peitschen und 3 mit Sensen spielen. Die Sensen sind etwas günstigere Opfermodelle, die weiteren Verluste kann man dann von der Situation abhängig machen. Wenn jemand im Nahkampf stirbt, kann man dafür ne Peitsche opfern und zumindest noch die Attacken mitnehmen. Wenn der Gegner selbst gute Nahkämpfer hat, lasse ich ggf. lieber die Schwerter zuerst sterben, dann hat er es gegen die Peitschen viel schwerer sie von einem Missionsziel zu entfernen, ohne dabei selbst drauf zu gehen. Man kann natürlich auch ein paar reine Nahkämpfer mit in die Einheit nehmen, da gibt es wirklich viele Möglichkeiten, die hauptsächlich vom Spielstil abhängen.

Mit den Flotten verhält es sich ähnlich, da gibt es - gerade mit dem Baukasten - haufenweise Möglichkeiten.

Für nahkampfbezogene Boni eignen sich Kraken, Behemoth, Gorgon und Hydra. Kraken kann sich die Nahkämpfe meistens aussuchen und Behemoth kommt besser an. Hydras Hit rerolls können durchaus stark sein, sonst spricht aber nicht sonderlich viel für diese Flotte. Der Bonus von Gorgon ist am besten, um den Output zu erhöhen, dabei haben Gorgon und Behemoth auch recht gute Psikräfte bekommen.

Leviathan und Jormungandr sehe ich als Hybrid-Flotten. Zumindest in Hinsicht auf Krieger hat man das Leviathan FnP immer, das ist gerade in Bezug auf Multi-Damage Waffen hilfreich. Jormundgandr hat für den Fernkampf den Bonus auf Saves, während die verbesserten Schockoptionen den Nahkämpfern helfen. Du siehst das auch richtig, bei Jormungandr könntest du sowohl die Krieger als auch den Prime zusammen mit einem Trygon kommen lassen.

Bei Fernkampf hat Kronos seinen deutlichen Fokus und steigert den Output am stärksten (gerade mit der neuen Psikraft). Jormungandr finde ich aber ebenfalls sehr stark für Fernkampfkonzepte, schließlich gilt die Deckung nur bei Beschuss und ihr Warlordtrait (Deckung ignorieren Aura) ist für Fernkampf auch sehr gut. Persönlich mag ich Jormundgandr für Fernkampf sogar lieber als Kronos, das liegt aber eher an meinem Spielstil. Kronos bevorzugt ein stationäres Spiel, das finde ich recht langweilig.

Auf den Baukasten gehe ich nun nicht zu genau ein, dafür ist das viel zu Komplex. Was ich hier aber besonders interssant finde, sind die Möglichkeiten, um billige Doppelsensen-Krieger zu pushen. -1 Ap für Sensen halte ich für recht unterschätzt, man kann sehr einfach ein Armee basteln, die wirklich stark davon profitiert (vor allem über Krieger und Symbionten). Die Pack Hunters finde ich auch sehr gut, das ist -1 Ap im Nahkampf, wenn man Einheiten attackiert, die kleiner als die eigene Einheit sind. Klingt erstmal nicht so prall, wenn man von maximal 9 Kriegern pro Einheit spricht, doch das liegt eher am schnellen Würfeln. Wenn du zB gegen ne 10er Einheit kämpfst, kannst du die ersten Attacken einfach einzeln abhandlen und bekommst den Bonus sofort, wenn die gegnerische Einheit auf 8 Modelle sinkt. Bedenkt man dazu noch das Stratagem, mit dem man den AP einer Einheit nach einem Nahkampfkill dauerhaft verbessern kann, kommt man mit den Sensen sogar auf Ap -3, das ist schon ziemlich beeindruckend.

Wie steht ihr eigentlich zu Toxin an Kriegern? Ich finde den Bonus schon ziemlich gut, gerade bei Gorgon mit ihrem Strat und noch mehr bei Behemoth mit dem neuen Zauber. 4 Punkte pro Modell sind aber echt viel und dass man es nicht einzeln ausrüsten kann, hält mich vom Einsatz meistens ab.
 
  • Like
Reaktionen: Luckynumber666
Hm, dann erleuchte mich doch bitte 🙂
Ja es gibt zwei drei nette Sachen, im großen und ganzen ist es aber dennoch stark ernüchternd.

Meine Tau haben da im Vergleich 100 mal besser abgeschnitten, spacemarines gegen die ich hauptsächlich spiele ebenso.

Da können tyraniden nicht mithalten. Wenn ich etwas übersehe würde ich mich über Hinweise freuen 🙂
 
Ich weiß jetzt nicht wen du genau angesprochen hast ^^

Aber es gibt sehr viele die viel besser abgeschnitten haben mit den PA Büchern, das sehe ich auch so.

Wobei ich gestern einen Brep gesehen habe wo jemand 2k Punkte Niden mit allen schnick schnack Sachen ausm Buch (Hormas - 1 Ap. Retter für die großen, Krieger mit ap ignore und -1 dmg) gespielt hatte nach einem Vorbild aus Übersee der damit sogar große Turniere gewonnen hat (Kings of Hill, Youtubechannel, 2k Tyraniden ITC)

Soll jetzt nicht heißen dass das Buch für mich nicht dennoch ziemlich öde war.
Zeigt aber auch das wenn man sich sehr genau damit auseinandersetzt es viele neue Möglichkeiten gibt die zwar nicht OP sind aber dennoch recht stark in Summe.