Es gab dann doch nur ein Spiel, das war für 1500 Punkte ziemlich lang, aber insgesamt echt gut.
Die Mission war Denial von Shadow War, Aufstellung Dawn of War.
Denial sagt grob das:
Der Angreifer wählt ein Geländestück im Niemandsland. Der Verteidiger darf eine Einheit dort abstellen und keine Reserven haben (außer Einheiten, die in Reserve müssen), darf sich die Seite aussuchen und stellt zuerst auf. Der Angreifer hat den ersten Zug, keine sekundären Ziele.
Mein Gegner hatte:
Legat
Command Squad mit Melter und Granatwerfer
Tank Commander im Leman Russ Incenerator
6 Ogryns
20 Mann Las Rifles mit den Zielfernohren, Sarge mit Säbel
10 Volkites, Sarge mit Säbel und Melterbombe + Medic
10 Volkites, Sarge mit Säbel und Melterbombe + Medic
10 Volkites, Sarge mit Säbel und Melterbombe + Medic
10 Flamer, Sarge mit Säbel
2 Quad Mortar (Shatter und Frag)
Leman Russ Incenerator
Mein Knight Errant hatte sich Headsman als Ziel gewählt (andere wären besser gewesen, aber es sollte etwas spaßigeres sein) und hatte als Psiräfte Feueratem, Sengender Strahl und Feuerwand.
Kriegsherrenfähigkeit für beide Seiten war Infiltrieren für Warlord +3 Einheiten. Bei mir waren es eine Rapier, die Ogryns und der Knight Errant, bei den Auxilia 2x Volkite und die Flamer.
Die Auxilia durften wählen und wollten der Angreifer sein.
Insgesamt lässt es sich herunter kochen auf:
Meine Ogryns sind mit einem Discipline Master, dem Force Commander und dem Knight Errant über eine Flanke vorgerückt, haben im Beschuss ein Modell verloren und sind dann in den gegnerischen Ogryns hängen geblieben. Der Kampf ging dann bis zum Ende des Spiels, wo dann der letzte Mann der Auxilia den Knight Errant getötet hat. Das hätte besser ausgehen können, denn ich war an der einen Stelle durch einen Flaschenhals gelaufen und daher konnten in den ersten entscheidenden Runden bei mir die Waffen mit gutem Schaden nicht zuschlagen, während die defensiven Modelle noch die Schläge der feindlichen Ogryns aufgesaugt haben.
Auf der anderen Flanke musste sich der Demolisher mit einer der flankenden Volkite-Einheiten beschäftigen, die hinter ihm raus kamen und ihn fast zerstört hätten. Letztlich ging sein letzter Hull Point an den feindlichen Leman Russ, weil ich immer die Drehbarkeit von Türmen vergesse und nicht beiden eine Seite, sondern jeweils Front und Heck zugewendet habe. Aber er hat damit auch eine punktende Einheit davon abgehalten, etwas bedeutendes für die Mission zu tun.
Meine Setninels und Rapiers haben die feindlichen Quad Mortar ausgeschaltet, ein paar nutzlose Schuss auf den Incenerator abgegeben (der das Spiel unbeschädigt beenden konnte) und ansonsten immer mal etwas ausgeholfen. Die Grenadiere haben sich derweil mit der restlichen Infanterie beschäftigt und sich alles in allem ziemlich gut geschlagen.
Die Nahkampfgrenadiere haben mich dabei sehr positiv überrascht. Nicht nur waren die Augmented Weapons durchaus brauchbar, auch die beiden E-Schwerter haben gute Arbeit geleistet. Der Trupp hat die Reste der Flamer aufgeräumt, die Reste eines Volkite-Trupps ausgelöscht und ist relativ knapp an den Las Rifles gescheitert...nachdem er die Hälfte davon dezimiert hat. Mit der Unterstützung durch die Las Locks des anderen Trupps ging das alles erstaunlich gut.
Die Las Locks waren insgesamt in Ordnung. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass ein voller Trupp davon mit zwei Granat- oder Plasmawerfern wirklich gut funktionieren kann. Mit Advanced Weapons natürlich auch gegen Marines, da die Las Locks damit sogar auf S5 kommen. Da gingen dann sogar Rotor Cannons mit S4.
Die Sentinels haben ihren Job eigentlich ganz gut erledigt, nachdem ich sie nicht flanken durfte. Laserkanonen sind eben immer noch Laserkanonen (auch wenn sie so gegen den Incenerator nicht viel machen konnten, zu viel Deckung im Weg um Panzerung 14 effektiv anzugehen), aber dass sie die Quad Mortar zerstört haben war viel wert. Erwartungsgemäß knicken sie gegen Volkites aber natürlich schon total ein und fallen recht schnell, wenn sie einmal fokussiert werden.
Am Ende ging das Spiel über 6 Runden (zufällige Dauer nach GRB) und wenn auch sonst von den Milizen nicht viel übrig war, so konnte doch der letzte Sentinel dem Gegner (ein paar restlichen Volkites) das Missionsziel verweigern, während die überlebenden Auxilia Las Rifles dank der Kettenschwert-Grenadiere noch zu weit weg waren und auch die zweite verbliebene Einheit Volkites dank des Opfers des Demolishers zu weit abseits stand.
Leider wusste ich zu dem Zeitpunkt, als ich dem Knight Errant sein Ziel zugewiesen habe noch nicht, ob ich Angreifer oder Verteidiger bin (und hatte die Mission nur so halb gelesen). Da hätte mehr gehen können. Den Warlord am Leben zu halten wäre machbar gewesen (die Ogryns wären dann einfach nur als Opfer zum Sterben marschiert) und auch den Knight Errant an das Missionsziel bringen wäre gegangen. Ansonsten war es aber ein gutes Spiel und es ist wirklich erfrischen, wenn Lasergewehre solide Waffen sind und Ogrnys sich mächtig anfühlen. Definitv ein sehr empfehlenswertes Setup. Natürlich sollte der Auxilia-Spieler nicht unbedingt so etwas wie einen Infernus dabei haben, denn solange der Gorgon nicht wieder verkauft wird, braucht die Miliz ihre Infanterie dann gar nicht erst auspacken.