Kill Team Regelfrage Nahkampfphase / Charge

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000

Bostonpat86

Testspieler
Hallo,

ich würde mich freuen wenn ihr mir 2 Regelfragen beantworten könntet: ich habe das Regelbuch von Kill Team auf Deutsch zuhause und ich würde gerne wissen wollen, auf welchen Seiten bzw. in welchem Abschnitt ich die beiden Regelfragen beantwortet bekomme, oder wie man diese richtig daraus herauslesen kann. Leider kann ich diese Fall-Beispiele nicht herraus lesen, sodass ich mir nicht sicher bin, ob wir diese in unserer Kampagne regeltechnisch richtig spielen.

1. Frage:
Was bringt mir "Nachrücken" und wann kann ich dies tun?

Geht dies nur bei erfolgreichen Charge? Wenn "ja", dann bin ich doch schon im Nahkampf, was bringt mir das Nachrücken dann also?
Außer, dass ich mich wie im Buch beschrieben, mich "vielleicht" in eine bessere Position bringe, damit ich z. B. um eine kleine Mauer herum komme um nicht verdeckt (also mit Malus) attackieren zu müssen? Ist dies der einzige Vorteil oder gibt es noch andere?


2. Frage:
Kann ich zu Beginn meiner Bewegungsphase einen Charge auf das gleiche Modell, mit welchem ich bereits in der vorherigen Runde im Nahkapf war bzw. mich "innerhalb" um 1 Zoll um dieses Modell befunden habe, ansagen bzw durchführen?

Fallbeispiel:

Ich gewinne denn Wurf für die Initative (soll ja ein Vorteil und kein Nachteil sein die Ini zu gewinnen :D) und möchte verhindern, dass der Gegner aus dem Nahkampf "zurückziehen" kann und setze einen Charge-Marker, damit sich der Gegner somit in seiner Bewegungsphase nicht mehr denn zurückziehen kann- ist dies so richtig?
Im worst case kann er fliegen und könnte dann sogar noch schießen, da ich ja dann wie auf dem Präsentierteller stehe und nichts machen kann. da ich in meiner runde eventuell keine chargeMarker legen darf. kann mir das irgenwie nicht vorstellen!?

Leider finde ich keinen Abschnitt im Regelbuch, mit welchem man dies exakt bestätigen bekommt, oder wie es mir möglich ist, ein Gegner-Modell im Nahkampf zu halten, falls ich den Gegner nicht mit dem ersten Charge sofort ausschalte.

Vielen Dank im Vorraus für eure Hilfe und fände es echt cool wenn jemand seine Antwort(en) anhand der Regel ((Seiten-)Angabe im Regelbuch) belegen könnte :lol:
 

Matzomat

Bastler
Ich versuch mal mein Glück (habe aber nur das engl. Regelbuch).

zu #1:
Du darfst zu Beginn deiner Nahkampfphase bzw. dann, wenn du ein Modell in der NK-Phase aktivierst, eine Nachkrückbewegung machen (siehe Fight-Sequence-Box Seite 34).

Du kannst mit der Nachrückbewegung z.B.:

- Platz machen, damit nächste Runde andere Modelle Platz für eine Angriffsbewegung haben,
- dem gegnerischen Modell den Weg etwas versperren, um eine Flucht aus dem NK zu unterbinden / erschweren
- du kannst dich damit zu einem anderen Modell innerhalb 1" bewegen und es im NK binden (aber: du darfst dieses nicht-angegriffene Modelle nicht angreifen, es dich aber schon; es darf aber auch nur das angegriffene Modell Abwehrfeuer geben).

EDIT:
Du darfst diese Nachrückbewegung nur machen, wenn du danach näher am Gegner sein kannst wie zuvor -> wenn die zwei Modelle im Basekontakt stehen gibt es keine Nachrückbwegung. Also: Bei der Angriffsbewegung bewegst du dich nicht in Basekontakt. Wenn dein Modell in der NK-Phase zuerst dran kommt, kannst du dich optimal positionieren und dich in Basekontakt bewegen. Damit verhinderst du die Nachrückbewegung des Gegnermodells.


zu #2:
Nein, du darfst ein Modell, zu dem du dich <1" Abstand befindest nicht angreifen. Das steht bei der "Charge"-Regel (S. 23; der Absatz über der Charge-Sequence-Box).
 
Zuletzt bearbeitet:

torg

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Ich gewinne denn Wurf für die Initative (soll ja ein Vorteil und kein Nachteil sein die Ini zu gewinnen :D) und möchte verhindern, dass der Gegner aus dem Nahkampf "zurückziehen" kann
das kannst du nicht verhindern. Sonst wäre es auch ein extremer nachteil, für Armeen die z.b. gar nicht gut kämpfen können. Die bindet man dann und er hat verloren.
Nein diese Fluchtmöglichkeit ist schon gut so. Ist halt ein Risiko anzugreifen, und das stellt das gut dar.
 

Matzomat

Bastler
Nein diese Fluchtmöglichkeit ist schon gut so. Ist halt ein Risiko anzugreifen, und das stellt das gut dar.

Wollte ich vorher noch erwähnen, hatte es aber vergessen:

Hier kann es taktisch klug sein, nicht alle möglichen 'Charges' sofort zu machen, sondern für die zweite Runde ein Modell für einen 'Haltecharge' abzustellen (natürlich aber hat man mehr Chancen den Gegner auszuschalten... aber wenn man ihn sicher halten will geht das. Oder einfach eine Dark Eldar Wych sein, geht auch ;)).
 

Bostonpat86

Testspieler
Danke für die Hilfe :D

leider muss ich sagen, haben mir meine erfarungen leider gezeigt das dann der Fernkampf schon von der Balance stärker ist. :dry:

Hätte mich gefreut wenn es ausgelichen wäre.


Könnt ihr mir dann noch bezüglich des "Ausweichens" helfen? :cool:

Wann kann ich dies tun?
Klar, wenn mein Modell, Ziel eines gegnerischen Angriffes ist und stationär geblieben ist.
Wie verhält sich das mit Abwehrfeuer? Muss ich vorher Abwehrfeuer geben oder darf/muss ich ohne abwehrfeuer ausweichen?

Vielen Dank
 

Bostonpat86

Testspieler
das kannst du nicht verhindern. Sonst wäre es auch ein extremer nachteil, für Armeen die z.b. gar nicht gut kämpfen können. Die bindet man dann und er hat verloren.
Nein diese Fluchtmöglichkeit ist schon gut so. Ist halt ein Risiko anzugreifen, und das stellt das gut dar.

Ich denke Armeen die nicht gut Kämpfen könnnen werden wohl dann gut schießen können ;) da würde ich den ausgleich sehen.
Und das bedeutet erst und zweite runde Fernkampf Vorteil und dritte und vierte Runde Nahkampf Vorteil.
Das dürfte je nach Spielfeld dann wohl so ablaufen, ausnahmen gibts bestimmt aber immer wieder.
 

torg

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Das würde ich so nicht sagen, es gibt ziehmlich viele Liste welche in KT locker einen firstroundcharge schaffen.
Bzw wenn man nicht stumpf mit nur drei Wänden spielt, kann der Gegner sich auch sehr gut verstecken und sich ungesehen anschleichen.

Ich sag immer wer mit wenig bis Standardvorgabe an Gelände spielt, verpasst Spaß.
Wenn nur 3 Wäbde und zwei Fässer auf der Karte sind, weiß doch jeder wo die Zraube an Modellen Deckung suchen wird.

Um Tatsache Geländeausgeglichen zu spielen, sollte man nach meiner Erfahrung immer doppelt so viel Gelände wie vorgesehen hinstellen.
Dann können Baller Listen nicht stumpf schießen, und Nahkampf Listen müssen sich Wege suchen und können nicht stait vorwart laufen.
 

Bostonpat86

Testspieler
Dieser post war unsinn. Wo ist denn die löschfunktion hin?



? :cool:

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Das würde ich so nicht sagen, es gibt ziehmlich viele Liste welche in KT locker einen firstroundcharge schaffen.
Bzw wenn man nicht stumpf mit nur drei Wänden spielt, kann der Gegner sich auch sehr gut verstecken und sich ungesehen anschleichen.

Ich sag immer wer mit wenig bis Standardvorgabe an Gelände spielt, verpasst Spaß.
Wenn nur 3 Wäbde und zwei Fässer auf der Karte sind, weiß doch jeder wo die Zraube an Modellen Deckung suchen wird.

Um Tatsache Geländeausgeglichen zu spielen, sollte man nach meiner Erfahrung immer doppelt so viel Gelände wie vorgesehen hinstellen.
Dann können Baller Listen nicht stumpf schießen, und Nahkampf Listen müssen sich Wege suchen und können nicht stait vorwart laufen.

ja das stimmt mehr gelände und es würde für beschuss einheiten schwerer werden. Allerdiengs werden wir wohl da die "Hausregel" benutzen um uns allgemein etwas zu ändern. ;-)
 

Lexandro Arquebus

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Selbst mit meinen Tau habe ich lieber viel statt wenig Gelände. Macht doch viel mehr Spass.
Die Vorschläge zum Geländeplatzieren in den Missionsbeschreibungen können die nicht wirklich ernstgemeint haben.
Selbst auf einer Map stellen wir immer mindestens so viel Gelände auf, wie es der Grundbox PLUS noch einer weiteren Killzone-Box entspricht.
 
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