Reichweiten Problem?

Ich hatte den Gaukler auf dem ersten Ars Bellica 1250 Spiel mal getestet und muss sagen das seine Fähigkeit schon einige vorteile hat. Aber bei 1250 Punkte ist er mir einfach viel zu teuer. Bei 1750 ist er aber definitiv zu gebrauchen. Ich war sogar lange der Meinung er sei ein Auto Include da seine Fähigkeit schon sehr stark sein kann.
 
Finde es auch erstaunlich stark wenn man dann noch veil of darkness benutzt ist die immobilitat der necrons schon extrem aufgehoben.
Finde dazu passen dann desis und tomb blades vorzüglich. Die desis könnte man deep striken und die tomb blades nochmal hohe Mobilität die Punkte holen kann oder schnell da ist wo sie sein soll.
Wobei ich da beipflichten muss das auf 1250 ein deceiver schon ganz schön Punkte schluckt
 
Ich habe das Match Up gestern mal anders rum erlebt: Ich mit meinen Tau gegen Necrons. 2 Trupps Destroyer, DDAs u.Ä. - alles wie man es von Necrons erwartet. Ja....

Der Beschuss der Necrons blieb erstmal eine komplette Runde lang in Drohnen / Schutzwürfen hängen. Im Gegenzug haben die Riptides mit ihren 3 Schaden fest die Destroyer zerstört und ein Trupp Broadsides mit Trefferwurfreroll und Schadenswurfreroll (über Strategem) hat einen halben Trupp Phantome und eine DDA zerschossen.
Die Phantome sind dann durchs Abwehrfeuer gekillt worden (T'au) und das wars dann eigentlich schon...Spiel war in zug 2 entschieden.

Tau und Necrons sind ja ähnlich: Kurze Reichweiten (Bei Necrons heißt kurz 24", bei Tau halt 30-36"), relativ mobil (Fly) und dabei ne gute Feuerkraft + Verteidigungsmechnismen.

Die Tau haben halt viele viele Schuss, die Necrons weniger mit mehr AP. Doof nur, dass die Tau die wenigen starken Schuss an Drohnen abgeben dürfen....

Also ich bin aktuell immer unglücklicher mit Necrons:

- DE Giftwaffen ignorieren den Widerstand, die ganzen Multischadenswaffen jagen Destroyer / DDAs
- Harlequine-Bikes sind absolut brutal gegen Necrons (MW gegen Quantenschilde und im Nahkampf zerfetzen sie Destroyer)
- Custodes sind brutal gegen Necrons (die Retter ignorieren das AP und Multischadenswaffen halt wieder...)
- Knights sind für Necrons schwer zu knacken (Zug 2 sind die Knights im Nahkampf....und dann klappen die Necrons halt zusammen)
- Tau siehe oben

Gegen Tyras, Imps, Marines u.Ä. funktionieren Necrons schon. Aber sobald viele Retter dazu kommen oder eine Übermacht an Multischaden ist es halt vorbei. Die geringe Reichweite hilft hier nicht wirklich weiter :-(
 
"Kurze Reichweite" der Tau mit 30-36" ist hoffentlich nicht ernst gemeint. Das ist immerhin mehr als eine ganze Bewegungsreichweite der Necrons die da drauf kommt. Zudem haben Tau-Waffen ebenfalls ziemlich solide Profile und kosten weniger Punkte (wobei ich hier von Standard-Auswahlen rede).

Tau profitieren im Vergleich zu Necrons von der aktuellen Edition: Hohe Reichweiten ermöglichen extrem hohen Schaden ab der ersten Runde. Da diese Edition im Grunde der Gewinnt, der zuerst Schlüsseleinheiten des Gegners besiegt, ist das ein entsprechend großer Vorteil. Zumal Necrons in Runde 1 nicht mit allen Einheiten zum schießen kommen. Und dann haben Necrons noch stark überteuerte Einheiten, wodurch mehr als ein Battalion-Detachment eher nicht zu sehen sein wird, während IG und AM dich mit super günstigen Einheiten totschmeißen können, passende Stratagems inclusive.

Edit: Ich emrke gerade das mein Wortlaut ein wenig zu Kritisch gegenüber Meliandors Aussage klingt. Ich gebe ihm aber zu 100% recht: Gegen diverse Armeen braucht man zT nicht aufzustellen. Gegen Custodes hatte ich bisher in keinem Spiel den Schimmer einer Chance, selbst gegen Tyrraniden konnte ich einfach gegen die Flut an Modellen nichts machen. Immerhin öffnen wir Space Marine Dosen zuverlässig.
 
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Tau haben kurze Reichweiten, Necrons sind dagegen fast Nahkampf ;-).
Wenn man Richtung Imperium schaut sind 48" die "normale" Reichweite und da haben Tau echte Probleme dagegen: Sie werden zerschossen und kommen selbst nicht ran.

Grade gegen Admech schlimm....aber dafür sind wir hier im falschen Forum. Fakt ist: Sie haben genau die paar Zoll mehr und genau die Schadensart, die Necrons nicht leiden können.


Zwecks Necrons vs. Tyras:

Das geht eigentlich gut. 2*10 Immortals mit Tesla, 1 Overlord + das Strategem das er 2 mal MWBD nutzen darf räumen gut was ab. DDAs mit ihren 20 Schuss auf 12" auch und Monster werden von DDAs und Desis auch gut abgeräumt. Maximal Tyranten mit -1 to hit / je 1 Schaden weniger sind punkt für punkt einfach zu zäh und machen zu viel Schaden (Smite, 3 Schaden fest im Nahkampf, 12 Schuss mit guter BF und Stärke...).
 
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Was "kurze Reichweiten" bei tau angeht bin ich auch immer überrascht.
Die Guys bratzen ewig weit, vor allem weil gefühlt jeder die septe mit +6" reichweite spielt.

Die gängigste firepower von denen:
Riptide - ionen accelerator 78"
Riptide - heavy burst cannon 36" (+6 fuer septe, +12" move fuer -1 to hit)
SMS - 30" (+6" fuer septe)
Yvahra - ionic cannon 12" (+6" septe +12" move ohne abzug + ggf advance über commander)
Yvahra - plasma flamer 8" (+6" septe +12" move ohne abzug + ggf advance über commander)
ghostkeel - fusion collider 18" (+6" septe)
broadside 60" (+6 septe)

Selbst die kack flamer vom yvahra haben 30"/26" effektive reichweite, ohne den commander advance. Der ganze rest 36" aufwärts. Das ist doch nicht kurze reichweite. Man muss sich mal klar machen, dass das bei ner dawn of war aufstellung von der eigenen DZ bis zur gegnerischen grundlinie reicht. 36" ist nicht wenig. und das sind idR auch die anti infanterie waffen. Da reichen 36" dicke, da die meiste infanterie in der warhammerwelt nicht über diese reichweite verfügt. Die panzerabwehr hat genug reichweite um diagonal über die platte zu ballern.
Bei den necrons haben die heavy destroyer, die ne dedizierte panzerkiller einheit sind 36". 46" mit move. mehr wirds nicht. Die ganze infanterie erreicht effektiv keine 30" schlagreichweite. Finde das ist kein vergleich, tau outrangen necrons bei weitem. Zumindest wenn der gegner keine reine crisis melter liste spielt, was kein mensch mehr tut.

Die hängen damit auch nciht wirklich hinter der 48" range die die meisten schweren waffen der marines haben. Astra ist tatsächlich ein sonderfall wo wirklich jeder drecks panzer(der gespielt wird) über 60" hat.
 
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Was "kurze Reichweiten" bei tau angeht bin ich auch immer überrascht.
Die Guys bratzen ewig weit, vor allem weil gefühlt jeder die septe mit +6" reichweite spielt.

Die gängigste firepower von denen:
Riptide - ionen accelerator 78"
Riptide - heavy burst cannon 36" (+6 fuer septe, +12" move fuer -1 to hit)
SMS - 30" (+6" fuer septe)
Yvahra - ionic cannon 12" (+6" septe +12" move ohne abzug + ggf advance über commander)
Yvahra - plasma flamer 8" (+6" septe +12" move ohne abzug + ggf advance über commander)
ghostkeel - fusion collider 18" (+6" septe)
broadside 60" (+6 septe)

Selbst die kack flamer vom yvahra haben 30"/26" effektive reichweite, ohne den commander advance. Der ganze rest 36" aufwärts. Das ist doch nicht kurze reichweite. Man muss sich mal klar machen, dass das bei ner dawn of war aufstellung von der eigenen DZ bis zur gegnerischen grundlinie reicht. 36" ist nicht wenig. und das sind idR auch die anti infanterie waffen. Da reichen 36" dicke, da die meiste infanterie in der warhammerwelt nicht über diese reichweite verfügt. Die panzerabwehr hat genug reichweite um diagonal über die platte zu ballern.
Bei den necrons haben die heavy destroyer, die ne dedizierte panzerkiller einheit sind 36". 46" mit move. mehr wirds nicht. Die ganze infanterie erreicht effektiv keine 30" schlagreichweite. Finde das ist kein vergleich, tau outrangen necrons bei weitem. Zumindest wenn der gegner keine reine crisis melter liste spielt, was kein mensch mehr tut.

Die hängen damit auch nciht wirklich hinter der 48" range die die meisten schweren waffen der marines haben. Astra ist tatsächlich ein sonderfall wo wirklich jeder drecks panzer(der gespielt wird) über 60" hat.


MOMENT! Ich habe aber doch gelernt das man Tau nur als Stationäre Ballerburg spielen DARF !
 
Isso 😀

Also ich glaub schon, dass der deciever (solange man nicht so nen tripple tesseract driss spielt) absolute pflicht ist bei 1500+ punkten. gerade bei ca. 2000 Punkten ist es nicht verkraftbar, dass 60-80% der eigenen feuerkraft im ersten zug nicht dran kommen. Wenn der gegner anfängt bedeutet das ja (so wie ich es ertragen durfte), dass die ganze gegnerische armee 2x auf dich ballert bevor du anfängst selber was raus zu nehmen. Nichts ist stabil genug um das aus zu halten.

Wäre total nice wenn geister barken immortals schleppen könnten. Ich glaueb da könnte man was draus machen. Ne voll motorisierte liste komplett mit quantum shielding... but nope^^
 
Ich nehme als Drohnen Killer gerne Sicheln.

Eine Nacht und eine Todessichel die töten zuverlässig Drohnen und beschäftigen den Gegner ein wenig so das man sich sauber in Position bringen kann.

Dazu noch 10 imo den Fischkopf vor die Nase gemantelt und
Schwups wird das eng mit dem umlenken der starken Waffen von den Anzügen auf die drohnen.

Macht der Gegner die Räume zu überdehnt er sich leicht.

In Kombination mit dem Gaukler der dir noch w3 Einheiten an die Front schickt sind so im schnitt schon mal 5 deiner Einheit auf feuerpostion. Plus der Gaukler selbst um ein wenig zu nerven.

Ob du nun neprekh spielst um in Zug 2 ein bis zwei deiner desis zum Feind zu schocken oder aber du düst mit den desis nach vorne und bist in feuerreichweite das liegt dann halt bei dir.

In diesem sinne: frohes fisch schmorren und immer schön weiter Schlachten.

MfG
 
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Samstag war wieder ars bellica und ich war wieder mit necrons da.
Liste:
Overlord (veil)
cryptek (warlord - immortal pride)
10 tesla imortals
5 gauss immortals (slotfüller einheit)
15 krieger
4 scarabschwärme
6 destroyer
5 wraith.

Spiel 1:
Klar - Tau: War aber nen lockerer dude mit ner sehr lässigen liste.
Nichts desto weniger: Meine desis wurden sofort deletet. Das hätte icha uch nicht ändern können. Der hat nen longstrike, riptide und quadmelter commander gehabt. Dazu viel infanterie.
Egal wie mans dreht und wendet: ich hätte die desis nie schützen können. Longstrike und commander outrangen mich by far (commander mit 40er move). Hab dann versucht den riptide einfach in ne bracket zu schießen, hat leider nicht geklappt. Aber selbst wenns gegangen wäre: Die drei andern rapen die desis auch weg. Desis zurück halten und mit wraith chargen wäre auch keine option, da er tau sept gespielt hat und die halbe armee abwehr feuern würde. Am ende hab ich 32:30 verloren. Konnte das spiel retten indem ich mit kriegern und wraith immer schema F gemacht habe: Eine eineit infanterie chargen, aber so, dass nur 1 modell von mir in 1" ist. Mit dem einen modell zu hauen und mit consolidate ein modell festsetzen sodass er sich nicht zurück ziehen kann. In seiner Runde einheit fressen und dann das selbe wieder von vorn. Effektiv konnten commander und riptide am ende nicht mehr schießen, weil ich immer im NK gebunden war. Reichte um ne hohe niederlage zu verhindern.

Spiel 2:
Orks. gibts nicht viel zu sagen. Krasses mismatch für ihn und top gelände für mich. In der mitte eine hohe ruine wo ich die teslas unchargebar hinporten konnte. Die deses hatten keine threats gegen sich. Hab ihn runde 4 vom tisch gehabt, da war nix zu machen für ihn.

Spiel 3:
Dark eldar. Komplette mecha liste. Nach runde 1 dachte ich das ist schon durch. er hat mir das desi stratagem gecountert. dadurch konnte ich nicht auf die flieger schießen. Denn wenn ich alle in nen flieger setze zündet er das -1 stratagem und meine desis machen nix. Also hab ich venoms angefressen und mit den phantomen einen amoklauf nach vorne gestartet.
Aus mir nicht ersichtlichen gründen hat er sich dann entschieden alles in die phantome zu setzen, die es auch getankt haben 2 runden lang. Dadurch hatten meine desis 2 schussphasen und haben nen flieger und 3 autos weg-eskaliert. Krasser spielfehler von ihm. Er hatte locker die firepower die desis sofort zu deleten (mit 2 lanzen, ca 10 desintegrator cannons, 5-6 blastern und tonnen an gift.

Hat mein bild bisher iwi bestätigt. Die desis sind krass, aber sie gehen auch sofort. In nem highlander format wo man nur eine einheit spielen darf kann man sich nciht drauf verlassen. Und gegen beide armeen mit beschuss, kam immer die ganze armee des gegners dran, wenn ich selbst in range gehe. ALso wirklich alles. ausnahmslos. Die Reichweite ist ein riesen problem.
Die phantome sind ne gute nervende einheit aber holen nicht viele punkte. Sie ziehen auch nicht viel vom tisch, dadurch, dass sie nicht buffbar sind. 3+/3+ heißt halt einfach dass nur unter 50% der attacken wunden. Selbst gegen nen feuerkrieger trupp wirds schwer den zu one-shotten. Gegen autos machen sie auch gefühlt nix. Aber dafür halten sie aus, wenn man die 3++ avarage würfelt.
Cryptek finde ich einfach echt überteuert. Wenn der wenigstens im NK was könnte.... Die bubble von ihm finde ich jetz auch nicht stärker als von nem lieutenant der spacemarines. Kostet aber 30 pts mehr, hat nur nen 4+sv, nur eine attacke....

REAP war im endeffekt auch wieder semiexistent, obwohl es nur 1250 waren.
Spiel 1 habe ich nur für die krieger die im nahkampf deadlock waren reaps gewürfelt. hab glaub ich 6 wiedergeholt.
Spiel 2 habe ich für Krieger und Imortals REAPs gewürfelt, aber einfach weil es orks waren. Die schießen halt kaum. Ehrlich gesagt hätte ich ihn aber auch ohne REAP getablet. Das hat keinen Unterscheid gemacht.
Spiel 3 hab ich am ende des Spiels nen paar reaps für die desis würfeln dürfen, weil er sie halt nicht gefokust hat. Als die phantome runde 4 tot waren haben die desis genug rausgenommen, dass sie nicht mehr komplett deletet werden können. Basierte aber halt komplett auf dem Spielfehler des Gegners.


Mein fix für das REAP problem wäre:
Gebt den Burschen nen Feel no pain. Und das wiederkommen läuft einfach fest ab. Jede einheit hat im datenblatt stehenw ie viele figuren pro runde wiederkommen. desis 1, krieger vllt 3, immortals 2. So um den Dreh. Nur das wiederkommen ist völlig sinnlos.
 
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Konnte das spiel retten indem ich mit kriegern und wraith immer schema F gemacht habe: Eine eineit infanterie chargen, aber so, dass nur 1 modell von mir in 1" ist. Mit dem einen modell zu hauen und mit consolidate ein modell festsetzen sodass er sich nicht zurück ziehen kann. In seiner Runde einheit fressen und dann das selbe wieder von vorn. Effektiv konnten commander und riptide am ende nicht mehr schießen, weil ich immer im NK gebunden war. Reichte um ne hohe niederlage zu verhindern.

Darf ich fragen wie du das genau gemacht hast? Tau Anzüge haben ja alle Fly und können nach dem zurückziehen aus dem Nahkampf noch feuern. Das heist du müsstest jedesmal die Einheit komplett umstellt haben damit das nicht mehr geht oder? Bzw. habe ich da jetzt einen Denkfehler drin? Bzw. müsste doch selbst wenn man komplet umstellt ist mit fly immer noch rauskommen sofern irgendwo noch Platz ist.

Auch würde mich interessieren welche Dynastie du gespielt hast und falls es nicht Nephrek war ob du das Stratagem zum Schocken der Desis für Sinvoll erachtet hättest in deinen Spielen.
 
Darf ich fragen wie du das genau gemacht hast? Tau Anzüge haben ja alle Fly und können nach dem zurückziehen aus dem Nahkampf noch feuern. Das heist du müsstest jedesmal die Einheit komplett umstellt haben damit das nicht mehr geht oder? Bzw. habe ich da jetzt einen Denkfehler drin? Bzw. müsste doch selbst wenn man komplet umstellt ist mit fly immer noch rauskommen sofern irgendwo noch Platz ist.

Auch würde mich interessieren welche Dynastie du gespielt hast und falls es nicht Nephrek war ob du das Stratagem zum Schocken der Desis für Sinvoll erachtet hättest in deinen Spielen.


So wie ichs les, hat er sich in der Infaterie "versteckt". Dadurch, dass er ein Modell umzingelt hat, konnte sich die Infanterieeinheit nicht aus dem Nahkampf lösen und hat die Wraiths "beschützt". Mit den normalen Anzügen (Breitenseiten und Hühnchen außen vor) funktionierts nicht, da hast du recht
 
genau was resture sagt. habe immer die feuerkrieger/pathfinder/breacher gecharged. Das ging halt auch nur weil er keine so harte liste hatte. Sonst haben Tau ja eher weniger davonmit.
Am ende hab ich mich nhc einmal in longstrike versteckt. Hab den umstellt und sein move in der bracket hat nicht gerecht um rauszukommen.

Das geht auch mit zB riptides. Das modell ist ja groß und jeder teil der base darf sich maximal um seine bewegungsreichweite bewegen.
Ich hab 40er bases auf den wraith und stehe auf 0,99999999" abstand. Das heißt die bewegung in jede richtgung muss reichen um seine eigene breite + 0,99999" + basebreite der wraith +1,00000001" zurück zu legen.
Bei so nem longstrike sind das mal geschätzt bestenfalls 5" für die breite, + 2" für die 2 abstände + ca 1,5" basebreite der phantome. macht ca. 10,5" die man braucht um raus zu kommen. Wenn man in ner bracket ist gibt das nix.
 
Sehr interessant auf jedenfall. Werde diesen Samstag ebenfalls ein Turnier auf dieser Punktgrösse haben, allerdings nicht nach Ars Bellica aber mit ähnlichen Regeln, da werde ich auch mit Necrons antreten. Meine Liste ist fast baugleich zu deiner, was wohl der geringen Auswahl auf diesen Punkten zu schulden ist.
 
Nephrek.
Das stimmt natürlich, aber es hat ein paar probleme, gerade gegen tau.

Ich versuch dir mal meine situation zu beschreiben in der ich vor turn 1 (ich hab angefangen) stand.

Die Ziele die meinen desis gefährlich werden sind: riptide, commander, longstrike.
Longstrike und commander stehen so tief, da komme ich selbst mit nem veil of darkness nicht in 24" range. Bleibt der riptide mit 4 schilddrohnen.
Wenn ich die desis schocke, dann muss ich auch veil of darkness auf sie einsetzen, da ich sonst nicht in 24" komme. Dann kann ich aber veil nicht auf die immortals einsetzen und komme daher nicht an die drohnen dran.
Also entweder: Desis kommen lassen, mit 2 stk auf die drohnen schießen und mit 4 auf den riptide und hoffen, dass er in der bracket landet.
Oder: Desis halten.

Wenn ich die desis aber in reserve halte, dann verliere ich meine phantome, denn in dem moment hat der gegner nur noch die als wichtiges ziel. Die Phantome haben aber 0,0 chance an riptide/longstrike/commander ran zu kommen in der ersten runde. Das heißt Runde 2 stehen meine desis vor dem selben problem. sie haben 3 gegner die extrem gut gegen sie sind, kommen aber nur an einen ran. Es könnte zwar sein, dass ich den riptide weg kriege, wenn die imos die drohnen klären, aber sterben werde ich dennoch, denn longstrike, commander und ne hand voll breacher/krieger reicht immernoch um die desis weg zu fressen.

Also habe ich mich entschieden zu schocken und den riptide an zu zecken. Dadurch fehlte dem tau die chance auf die phantome zu schießen. Das war die eine Runde die sie brauchten um sich in seiner infanterie fest beißen.

Also ob schocken oder nicht, ob veilen oder nicht. Die desis gehen in der runde in der sie runter kommen. Sie dürfen 1x schießen und haben kaum gute ziele, da das einzige ziel gedrohnt ist.

Dass ich den riptide nicht in die zweite oder dritte bracket geschossen habe war aber ein spielfehler von mir. Ich bin innerhalb von 18" zu seinem commander geportet, weshalb er mir -1 BF geben durfte. Das stratagem kannte ich noch nicht. Ohne das -1 hätte ich wohl mehr damage am riptide gemacht und damit auch die überlebenschancen meiner immortals erhöht. Die hab ich leider auch hart verwürfelt. Aus 8 4+ saves und 2 5+ saves habe ich 2 geschafft. Das war bitter. wenn der riptide (der hat die 8 wunden gemacht) ne bracket oder 2 unten ist überleben die 10 imos in deckung mit cryptek vllt. War halt mein Fehler, den gegner muss man schon kennen.
 
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