Rekrutenzüge

Bei Zügen bekommst du nur 55 Soldaten weil du nur max 5 Trupps haben darfst.
Und wenn ihr das bei euch so Handhabt das allen coolen Sachen nicht mehr gehn weil der Kodex von gestern ist selber Schuld! Unfair sind die sachen nicht die Waffen kosten das selbe wieso also Optionen zu nichte machen . Kommt aber sich auf die Spielgruppe an würde das aber mal überdenken nur weil es neues gibt ist das alte ja nicht schlecht .

Rekruten können keine Chimäre bekommen und auch Mechanisiert ändert daran nix.
 
Wenn ich mich recht erinner: Nein, Nein. Das sind einfach 10-X Mann die eine Einheit darstellen und pro 10 Mamm darfst du ne Spezialwaffe haben, bei schweren Waffen bin ich mir nicht sicher.
20-X Mann, man sorgt ja für Nachwuchs ^^

sollte mich auch wundern, daß man in einen zug mehr als einen kommissar reinpacken kann
Wenn du die Kommissare nicht an alle Kommandozüge, usw. verteilt kriegst, wieso sollten dann nich welche in den Truppenzügen abfallen?

Außerdem kann man unabhängige Kommis überall reinstecken ^^
 
Den Rekrutenmob mit Kommissar als Bremsklotz kann man sich jetzt in die Haare schmieren. Durch die neuen NK- und UCM-Regeln muss der Kommissar nämlich als erster ran, wenn der Gegner angreift, wird dann wie zu erwarten umgebolzt und bringt den Rekruten gar nichts. Da die oft Nahkämpfe über Wunden verlieren und Überzahl überhaupt nichts mehr bringt, kann man wohl damit rechnen, dass man schön auf einen MW von Null testen darf, sobald die im NK landen. Nahezu wertlos.
 
Da muß der Trupp aber einige Wunden kassieren, bevor der Kommisar auch nur einen Rüstungswurf machen muß, durch die angreifenden Modelle.

Allersings würde mich mal interessieren, wie schnell der Trupp dezimiert wird, denn durch den Kommisar flüchten die Rekruten ja nicht mehr. Es wird statt dessen ein Modell ausgeschaltet.
Somit müsste der Trupp doch nochmal Wunden, entsprechend der Moralwertmodifikation erhalten. Gegen welche dann wieder der Rüstungswurf verwendet werden kann.

Wenn man also 10 Verluste mehr kassiert, als der Gegner, erschiesst der Kommisar ein Modell, wodurch der Trupp nicht zurückzieht und dann nochmal 10 Rüstungswürfe ablegen muß.

Übel.

Grüsse
Daniel
 
Der Kommissar ist ein UCM und muss zuerst in Basekontakt bei der Reaktionsbewegung oder im Angriff. Das heißt, jeder, der auf ihn schlagen kann, wird das tun, um ihn auszuknocken. Er kann halt gezielt attackiert werden.

Damit hat man dann schon mal 2 Wunden gut. Und da der Kommissar maximal ne 4+ hat, sieht er nicht gut aus. Wir reden davon, 2 W3 LP wegzuhauen. Das schafft jede halbwegs brauchbare Einheit in einer Runde, was dann den Rekruten-Erschieß-und-Stehenbleib-Effekt auf Null reduziert.
 
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jep, der Rekrutenzug samt kommissar ist so wohl leider nicht mehr spielbar. schade eigentlich, anfangs bei mir als Spaßeinheit konzipiert erfüllte diese Kombi in meiner amree bis zuletzt eine wirklich wichtige Funktion: Gegner ausbremsen, wenn der Nahkampf nicht mehr zu verhindern war. na was solls, spiel ich den Gefangenentrupp halt demnächst als Zeloten mit angeschlossenem Prediger 😀(alle negativen Modifikatoren werden als positive Gerechnet hrhrhr, nur leider ist das stylische sprengen der Sprenghalsbänder nciht mehr drin)

Mal sehen, vll erlebt die Kombination ein Revival, wenn möglicherweise die Ratgeberregel im neuen Codex überarbeitet werden sollte.
 
Wollte ich grad sagen. Vieleicht mal auf die Idee gekommen, dass der Kommi auch 7+x" hinter dem ersten Modell stehen kann? Bei den ganzen Modellen ist das ja wohl ehr leicht. Somit ist eine NK Runde save für den Trupp. Zeit genug den Rest in Position zu bringen um aus dem Ergebniss was zu machen.
Zudem eignen die sich sich super um an 4+ Deckung zu kommen, oder den Flanken angriff des Gegners extrem zu behindern. Zoll an Zoll an der Kante stehen und der Gegner kann fast in seiner eigenen Zohne das Feld betreten, was ihm dann sicherlich viel nützt. Oder einfach mal auf dem Missionsziel parken. Was soll schon pasieren?
Und und und...... offensichtlich sind Rekruten Züge mehr wert als der ein oder andere gerade denken will.
 
sicherlich sind Rekrutenzüge nicht vollkommen nutzlos geworden, aber ihre hauptaufgabe: Gegner für wenigstens drei nahkampfrunden aufzuhalten, können sie so nicht mehr übernehmen.
Und selbst wenn der Kommissar so weit hinten steht, dass er nicht sofort in Kontakt kommt... man hat nur eine einzige Runde gewonnen... nicht vergesen: samt Kommissar kostet ein 30er Trupp(das mindeste was ich aufstellen würde für die aufgabe, nun eher mehr, da sie ja bedeutend schneller wegsterben) kostet insgesamt ja auch rund 200 Punkte. Dafür bekomm ich auch zwei ausgerüstete Infanterietrupps und hab noch punkte sowie zwei Doktrinenpunkte über. Zumindest sind sie bei mir nicht mehr automatisch gesetzt.

Gut sind sie jedoch im Feuerschlucken geworden, bzw bleiben gleich gut darin und verleihen eigenen Truppen nen 4er Deckungswurf. Den der Gegner kann einem oft genug egal sein, entweder haben die eh nen besseren Rüstungs oder rettungswurf, oder sie werden mit Höllenhundschablonen beworfen(für mich einer der Gewinnerpanzer dieser Edition).

Aber einfahc mal testen und kucken wie das ganze in der Spielrealität funktioniert.