Rekrutenzüge

@Elrond:
Der Kommissar ist ein UCM. Wenn man es also schafft ihn ausm Nahkampf zu halten, dann bleiben die auch gerne mal länger stehen. Und als Schutzschildgeber für Infanterie dahinter, natürlich mit Chameolin, sind Rekruten, auch wenns teuer is, echt ne gute Sache!

Rekrutenzüge sind keine reguläre Infantrie und können demnach kein Chamo bekommen.
Außerdem muss man deswegen nen normalen Infantriezug mit sich rumschleppen. Viele Punkte für viel heiße Luft.

Und jetzt bitte alle die Ohrläpchen massieren und dabei mit tiefem Luftholen "Wussssza" nachsprechen. 😉
 
@Jaq, ich weiß, dass der Kommi ein UCM ist. Schließlich hab ich genau diese Kombi in der 4ten sehr oft gespielt^^. Ich kenn nur die neuen Regeln noch nicht(habs RB noch nicht gekauft) und hab mir deshalb aus den Beiträgen zusammengereimt, dass sich da anscheinend beim nachrücken was getan hat. Was ich so aus dem kontext gelesen hab: UCMs bewegen sich im Rahmen der Gegenschlagbewegung mit an den Gegner heran. Und wenn man nicht gerade eine lustige Konga aufgbaut hat ist er somit durch das nachrücken am ende der Nahkampfphase ebenfalls im Nahkampf(immerhinbewegen er und seine Gegner sich bis zu 18 Zoll aufeinander zu allein durch gegenschlag und nachrückbewegung).
Vorher musste der Kommissar ja auch mit nachrücken(bewegte sich jedoch das erste mal erst am ende der ersten nahkampfphase) und stand damit meißt gegen ende der dritten Nahkampfphase im direkten Kontakt mit dem Gegner. Wenn man nun aber spätestens in der dritten Nahkampfphase schon den Kommissar mitkämpfen lassen musskann das schonmal bös ins auge gehn. bislang ging das ja super den Gegner angreifen zu lassen den Nahkampf in seiner Runde zu verlieren und die Truppen die dann vll sogar durch den Nahkampf dezimiert waren per beschuss endgültig auszulöschen. wenn man nun aber den nahkampf in der eigenen Runde verliert hat man dem Gegner nur eine Runde beschuss erspart und nciht mehr.
aber ok, das beruht nur auf mutmaßungen über die neuen Regeln, korrigiert mich, wenn ich das falsch verstanden hatte.
 
@Elrond:
Und als Schutzschildgeber für Infanterie dahinter, natürlich mit Chameolin, sind Rekruten, auch wenns teuer is, echt ne gute Sache!

Das glaube ich nicht Jaq !

Ich denke Standard Infanterie ist mit Chamelion auch in der ersten Reihe besser. Immerhin gibt es jetzt die Regel: "going down", d.h. mit Chamo bekommt man dann einen DeW von 5+. Und den Kommissar spart man sich auch. Rekruten sind vielleicht das besser Meatshield, aber in einem normalen Trupp kann man immer noch z.B. einen Plasmawerfer mitschleppen, auch wenn der bei ARD ist.
 
Warum gilt nach Eurer Aussage der Kommisar als UCM ?

Davon habe ich bislang noch nie gehört.
Ich habe es gerade nochmal nachgeschlagen, konnte aber nichts dazu finden.

Bei der Kommandoabteilung steht der Eintrag Character mit ...blabla ... Offizier zählt als unabhängiges Charactermodel.

Dieser Eintrag steht bei keinem der Ratgeber.
Die Ratgeber bleiben immer Teil des angeschlossenen Trupps und können sich demnach nicht mal anderen Trupps anschliessen, wenn ihre Einheit komplett vernichtet wurde.

Grüsse
Daniel
 
@Surfing_fin:

Der Unabhängige Kommissar kostet einen Doktrinpunkt und ist ein unabhängiges Charaktermodell.
Man könnte wohl einen Berater nehmen, aber dafür bräuchte man mindestens 3 Kommissare (einer beim Chef, einer beim Zugleutnant, der dritte darf dann in die Rekruten), und dann wird der Stunt einfach viel zu teuer. Kommissare sind an sich auch nicht so gut, dass man unbedingt mehr als einen dabeihaben will.

@Elrond: du hast das richtig verstanden, so funktioniert's.


Ich muss mich da JohnTallJones anschließen. IMO lohnen sich die Rekruten auch als Meatshield nicht so richtig; rechnerisch sind normale Soldaten mit Lasergewehr bei gleichen Punkten exakt genau so gut wie Rekruten, aber dann kommen die Spezial- und schweren Waffen ins Spiel, die bei der Infanterie billiger sind und mehr treffen und das Verhältnis kippen. Den Vorteil, im Nahkampf einfach "mehr" zu sein, gibt es halt nicht mehr, und als Imp will ich besonders mittlerweile, dass der Gegner sofort durchbricht, wenn er in den NK kommt, weil er nicht nachsetzen kann.
 
Ich denke Standard Infanterie ist mit Chamelion auch in der ersten Reihe besser. Immerhin gibt es jetzt die Regel: "going down", d.h. mit Chamo bekommt man dann einen DeW von 5+. Und den Kommissar spart man sich auch. Rekruten sind vielleicht das besser Meatshield, aber in einem normalen Trupp kann man immer noch z.B. einen Plasmawerfer mitschleppen, auch wenn der bei ARD ist.
Die Rekruten kosten einfach weniger Punkte und sind mit Kommi wenigstens "furchtlos". Und ich will mit dem Meatshield nocht "goin to ground" machen, der soll beweglich sein.
Rein rechnerisch sind 3 Rekruten mit ihren Lasergewehren nämlich genauso gut wie 2 imperiale Soldaten (gleiche Grund Punktkosten). Aber die Rekruten bringen immer den Massefaktor mit.
Die fehlende schwere Waffe ist kein Argument, denn das Meatshield muss nunmel eh beweglich sein und links/rechts/vor/zurück können.
Wenn man den Rekruten aber Waffen geben will, kann man ihnen ruhig Granatwerfer anvertrauen. bei 40 Mann sind das auch 4 Schablonen die zwar wild tanzen aber gegen andere Massenarmeen zum Beispiel kann das reichen, zudem sie auf die "5+" damit eh treffen (also genauso gut wie eigentlich auch) da auf nem A-Würfel nunmal 2 Hit-Symbole sind. Das darf man nie vergessen!

Für mich ein klarer Stand der Dinge, ich würde auf Rekruten setzen.

Keep it Cheap sounds cool man! 😎
 
Ich sehe in dem Massevorteil heute keinen Vorteil mehr. 40 Rekruten plus Kommissar plus 4 Granatwerfer kosten Minimum 248 Punkte (je nachdem, ob der Kommissar mit LP/CCW rumläuft oder noch was anderes kriegt). Dafür müllen sie dann die Aufstellungszone voll, nach dem ersten Moraltest übernimmt der Kommissar mit LD10 (summary execution), und im Nahkampf bringt überzahl nichts mehr. Für die gleichen Punkte kriege ich 20 normale Soldaten mit Rakete/Plasma und einen Unterstützungstrupp mit 3 schweren Boltern - oder zwei Höllenhunde/Basilisken. Da lohnt sich das Meatshield einfach nicht, weil die Truppen, die man anstelle kriegen würde, viel mehr Feuerkraft haben - und darauf kommts bei den Imps an. Meatshieldtaktiken lohnen sich bei den Imps generell nicht, weil die normalen Einheiten schon nicht genug kosten, dass es sich lohnen würde, sie mit einer Truppe, die teurer ist als sie selbst zu schützen. Die Tarpit machte Sinn, und die klappt nicht mehr.
36 schlechte Lasergewehre plus 4 Spezialwaffen sehen einfach schlechter aus als 26 Mann mit 5 schweren Waffen und zwei Spezialwaffen, die ausserdem ne 50% höhere Trefferquote haben und selber eigentlich nie weglaufen. Welcher Imp testet schon auf unter 9 normalerweise?
 
Zuletzt bearbeitet:
Und ich will mit dem Meatshield nocht "goin to ground" machen, der soll beweglich sein.

In der 5ten hat sich manches zu Gunsten der imperialen Armee entwickelt, aber "imba" sind wir nun leider noch lange nicht. Ein imperialer Soldat kostet soviel wie ein Ork und kann weniger. Wir können uns nun nach vorne bewegen ohne groß das CC-Hopping in Kauf zu nehmen. Schön.
Gegen Standard-Massenarmeen, wie Orks, mag Deine Taktik durchaus angemessen sein, aber sobald ein Monster in der Gegnerarmee ist ist unsere erste Linie auch Deckung für das Vieh.(mein RB hat dieses Deckungsbild nicht, daher weis ich nicht ob das stimmt). Erschwerend hinzu kommt, dass der Komissar einen Elite Slot verbraucht, selbst wenn er nackt ist erhöht er die Kosten auf Standardnievau, ok MW 10. Jedoch weis ich nicht ob ein zu stabiles Meatshield so gut ist, gerade im Bereich (Monster)Nahkämpfer. Ausserdem hat der Rekrutenzug keinen Kommandotrupp, der eine zusätzliche günstige Plattform für eine schwere Waffe ist.

Aber um auf die Taktik "GTG" zurück zukommen:

RB: "After the enemy has rolled to hit and wound
against any of your units, but before you take any
saves or remove any models,"
D.h. die Option nutzt man nur, wenn man zuviele Leute verlieren würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr geht immer noch davon aus, dass die Rekruten effektiv im Spiel etwas tun soll wie etwa ein normaler Inf-Trupp. Das soll er nicht. Er ist nur Schild, und dafür ist die Masse verdammt wichtig! 10 Imps sind einfach schneller tot als die ganzen Rekruten. Und wenn der Gegner es schafft das alle deine Imps "Down" (in form von Deckung) gehen, hat er die Platte für sich. Herzlichen Glückwunsch. Und die Tendenz ist nun mal in der neuen Edit, entweder Masse und auf Missionsziele setzten oder präzise Feuerkraft um den Gegner genau daran zu hindern. Und präzise ist nicht grad der Vorname von Imps. Schon deshalb rechnet sich ein Rekrutenzug nebst Kommi vor den eigenen Leuten. Und wenn jemand jetzt kommt und sagt, die Aufstellungszone isei zu klein, sorry muss lachen, der hat die neuen Aufstellungsregeln nicht ganz verstanden. Die kommen Massenarmen doch zugute.
Und wenn die angegriffen werden kommt der Massenvorteil verdammt gut zum tragen. Klar verlieren sie den NK, und? Der Gegner wird aber kaum alle auf einmal ausknippsen können. Ich habe also locker 2 Runden Zeit um mich in Position zu bringen um die NK truppen so abzufangen, dass sie mir selbst dann nichts mehr tun können, wenn sie in meiner Runde gewinnen und in seiner wieder frei agieren können. Und genau das kann ein 10 Trupp eben nicht. Das mit dem Nachrücken kann man auch als Gegner zum Vorteil ausnutzen um eben nicht alle auschalten zu können, leute denkt doch mal nach, ihr spielt doch nicht zum ersten mal 40.k. Und genau dafür sind rekruten gut. Der Blocker schlecht hin. Selbst auf einem Missionsziel geparkt, hällt er länger als ein 10ér Trupp.
Taktischer Vorteil schlägt hier eindeutig den spielerischen Vorteil.
 
Du Scherzkeks 😉.
Warum die Tarpit nicht funktioniert, habe ich doch schon dargelegt. Das funktioniert maximal eine Runde lang (eine gegnerische Phase lang, in der eigenen darauffolgenden ist der Kommissar dann platt),wenn man ne Formation einhält, in der der Kommissar nicht sofort in Basekontakt kommt. Wenn der ausgeknipst wird, haben die Rekruten einen Moralwert von ca Null, gegen den sie testen können. Die laufen einfach weg und werden überrannt.
Außerdem klappt so was gegen zB Sprungtruppen gleich gar nicht mehr, die chargen einfach von einer Seite an, an der der Kommissar gleich ranhüpfen muss. Den 7" Trick kann man nicht überall gleichzeitig haben.

Vor den eigenen Leuten macht der Rekrutenzug vor allem eins: dem Gegner einen Deckungswurf gegen das ganze DS2 und 3-Zeug spendieren. Der Nutzen für ne Imperiale Armee ist vernachlässigbar, so viele Trupps, dass man die nicht auch normal in Deckung stellen kann, hat man meistens nicht. Chameolin drauf => 3+ Save. Dafür brauche ich doch keine Rekruten. Die tragen einfach nichts bei, was man nicht eh schon kriegt, und das besser, wenn man normale Soldaten kauft. Da die Chimäre auch ein bisschen mehr aushält, kann man jetzt auch mal ne Einheit irgendwo abladen, ohne dass der Transporter vom Angucken platzt. Generell lohnt es sich meiner Erfahrung nach in der 5. mit Imps immer noch nicht sonderlich, den Missionszielen mit 50 Mann hinterherzurennen. Man hält besser seine, versucht vielleicht noch eins dazuzukriegen und schießt den Gegner von einem runter. Zack - gewonnen. (IMO sind die Imps allgemein was besser geworden als vorher).

Ich habe also locker 2 Runden Zeit um mich in Position zu bringen um die NK truppen so abzufangen, dass sie mir selbst dann nichts mehr tun können, wenn sie in meiner Runde gewinnen und in seiner wieder frei agieren können. Und genau das kann ein 10 Trupp eben nicht
Soll er ja auch nicht. Der Gegner kann schön einen 10er-Trupp fressen und sich dann wegpusten lassen.


Und wenn die angegriffen werden kommt der Massenvorteil verdammt gut zum tragen. Klar verlieren sie den NK, und? Der Gegner wird aber kaum alle auf einmal ausknippsen können.
Du weisst aber, dass die nicht furchtlos sind und Überzahl im NK überhaupt nichts mehr tut? Der Zug hat einen Moralwert von 5. Das sind keine HJ-Zeloten, die Mali zu Boni umwandeln. Die laufen weg und sterben. Schon mal IG in oder zumindest irgendwas in der 5. Edition gespielt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube du missverstehst mich. Ich sage jetzt einfach mal T-Formation. Da kommt der Kommi auch in zwei Runden nicht rann.
Soll er ja auch nicht. Der Gegner kann schön einen 10er-Trupp fressen und sich dann wegpusten lassen.
Und genau das wird er nicht tun. Er kann sich genauso gut positionieren, dass nur 1-2 modelle seiner Einheit in den NK kommen, und keinesfalls durch Gegenschalg alle seine Modelle betroffen sind. Und schon klappt deine Taktik mit dem 10 Nicht mehr, weil ich ihn dann in deiner Runde fresse und meiner wieder frei bin. Leute das ist doch nu nicht so schwer. Lass den gener ballern, ich muss mit Imps überhaupt nicht schießen wenn ich nicht will, und gewinne trotzdem das spiel locker....
Mir scheint du hast noch nicht allzuviel 5. gezockt mit Imps?
 
Und genau das wird er nicht tun. Er kann sich genauso gut positionieren, dass nur 1-2 modelle seiner Einheit in den NK kommen, und keinesfalls durch Gegenschalg alle seine Modelle betroffen sind. Und schon klappt deine Taktik mit dem 10 Nicht mehr, weil ich ihn dann in deiner Runde fresse und meiner wieder frei bin. Leute das ist doch nu nicht so schwer
Öh, Moraltest? Ich muss nicht auf den Offz testen, sondern darf das (ich will aber nicht) und mit Imps hoch genug zu verlieren, kriegt man schon hin. Sobald die Imps testen müssen, machen sie es dann maximal gegen 6. Die Chance zu halten, liegt da bei 40%. Und wie of verliert man schon nur um 1? Es reicht ja auch für den Gegner meistens nicht, das nur einmal zu machen, da sind ja noch die anderen 70 Imps.

Ich hab übrigens sehr wohl schon ne Menge Imps in der 5. gezockt (aber noch keine von meinen anderen Armeen. Ich grüble immer noch über meiner neuen AL für meine Dark Eldar zB), und spiele die Armee an sich nun auch schon 11 Jahre und über 4 Regelsets. Die Imps haben in der 5. klar zugelegt, ne Missionszielmission muss ich erst noch verlieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Richtig, Dann greift die regel des Kommis. Sprich ein Modell weg (komm jetzt nicht mit es gibt ja keinen Sgt oder Offz per betitellung) und der Test gilt als bestanden. Zwei Runden sollten ausreichen. Und außerdem wird so einen Trupp niemand angreifen nach den neuen Regeln. Die gefahr des festfressens bzw, zur flaschen runde rauskommen ist viel zu groß. Also der perfekte Blocker.
einfach hinstellen und machen lassen, selbst wenn das nichts ist. Die bloße Anwesenheit wird dem Gegner schon beschäftigen auf die ein oder andere Weise. Und das reicht mir doch schon. Ignorieren kann er ihn nicht, wirklich effizent in einer Runde bekämpfen aber auch nicht. Der perfekte Blocker. Mann könnte es auch einfach "Nerv-Einheit" nenen, wenn dir das lieber ist. Denn genau das tut so eine Masse. Sie nervt und stört den Gegner an allen Ecken und Kanten. Sie ist entweder im Weg beim Bewegen oder schießen, Stört beim Missionen erfüllen und nervt weil man Feuerkraft dafür opfern muss. Das ist in meinen Augen zumindest, der perfekte Blocker.
Aber Imps kann man ja in unendlich vielen Möglichkeiten spielen, weshalb das eigendlich nur von Wichtigkeit wird, wenn man sie denn wirklich nehmen will.
 
Schon klar, dass der Kommissar einen Rekruten erschießt. Das Problem ist eben, den Kommissar am Leben zu halten, damit er seinen Job macht. 2 Runden ist halt schon recht optimistisch, weil der Kommissar beim Gegenschlag nachrückt und wenn er noch nicht im Basekontakt ist, gleich nochmal nach der Kampfrunde. D.h. der springt in der Runde gute 12" vor und steht in der eigenen Phase am Gegner. Wie viel so ein Bursche aushält, wissen wir ja. Das ist ziemlich riskant, darauf einen Plan aufzubauen.
Wenn ich dann im Gegenzug sehe, was ich sonst für die Punkte kriege, lohnt sich das IMO nicht - man kann es sich auch einfacher machen.

Ich spiele übrigens abwechselnd meine Infanterieliste und meine mechanisierten Grenadiere. Geben sich IMO nicht viel, man kann mit beiden viel mehr machen als vorher.
 
Aber alle müssen in der 1. Phase mind. 6 Zoll ran und wenn dies nicht gelingt dann wird am Ende jeder NK Phase immer wieder 6 Zoll ranbewegt. Heißt doch dann das der Kommi spätestens in der 2. NK Rund in Basekontakt ist oder? Außerdem muß er immer als Erstes ran an den NK, wenn er weiter hinten steht heißt das in der nächsten Phase muß er wieder als erstes sich bewegen und den NK suchen.
Verstehe ich das richtig oder falsch?