Renegade Knight

Man müsste den Knight ja nicht direkt aus den Socken treten, es würde ja reichen ihn zu verkrüppelt. Dadurch würde er ja schlechter treffen, was auch etwas von dem Druck den er ausübt minimiert. Die Frage ist dabei aber auch, welche Waffen nutzt der Knight?
Das kann der Ritter mit nem Stratagem verhindern.

Was hat der Dark Angel für nen Ritter dabei?
 
Oder House Hawkshroud... da kannst das mit Ankratzen komplett vergessen bis er auf unter 6 LP angekommen ist. Ich verstehe echt nicht wozu der GUO gut sein soll... einen Ritter tut man entweder konsequent bekämpfen oder ignorieren. Also Infanterie spam und über MZ gewinnen. Oder halt richtig dicke Geschütze auffahren... 3-4 Armigers, Leviathan Dreads etc.
 
Aex, es ist schön für dich, dass du anscheinend weißt, wie unnütz oder nicht zweckmässig der Einsatz eines GUO gegen den Knight ist.

Ich für meine Person weiß es leider anscheinend nicht in dem Ausmaß, wie du es tust. Bevor ich aber einfach darauf höre, dass jemand sagt es macht keinen Sinn/ist Unfug, hege ich grundgesetzlich erstmal Skepsis gegenüber solchen Aussagen. Sobald ich anhand von Beispielen das Ganze dann erklärt bekomme und Fakten genannt bekomme, warum es eben tatsächlich doch nicht geht. Bis dahin lege ich eine Idee, hier beispielsweise die Idee das ganze mit einem GUO als mögliche Lösung zu versuchen, erstmal nicht ab. Dein Einwand mit House Hawkshroud wäre z. B. So einer, wo ich sage, tatsächlich wäre dies ein Grund gegen einen GUO. Deshalb auch meine Fragen immer wieder in Bezug auf Option des eventtuell ja doch möglichen einsatzes eines GUO.




Die Frage steht ja weiterhin im Raum wie der Knight bewaffnet ist und welches House in der Regel genutzt wird.
Das Stratagem war ja auch so ein Punkt der natürlich erstmal gegen den GUO spricht. Was kostet das besagte Stratagem denn?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das besagte Stratagem kostet 1 CP. Was die Bewaffnung des Knights angeht, hast du es in der Regel mit drei verschiedenen Varianten zu tun die am häufigsten gespielt werden.

Platz 1 ist hier der Knight Castellan, mit Plasma Kniffte, Titanenmelter, zwei Schultergeschütze und zwei Raketen. Hier hast du mit deinem GUO das Problem das die Waffen super potent gegen ihn sind. Das Plasma Geschütz wird im Regelfall auf S8 bzw. 9 glaube ich sogar überladen und macht minimum dann zwei Schaden pro Wunde. Wenn Cawls Wrath als Relikt gewählt wird, macht sie sogar fest 3 Schaden mit 2W6 Schuss. Da kommt schon gut was zusammen. Der Titanenmelter hat S14 und 72" Reichweite, feuert also immer. Er wundet den GUO auf die zwei und macht 3W3 Schaden pro Wunde. Das kann hit oder miss sein wegen den W6 Schuss. Gerne wurde der Knight als Haus Raven gespielt dann darf er nämlich in der Schussphase alle 1er wiederholen per Stratagem egal ob das das auswürfeln der schussanzahl, die Trefferwürfe, Verwundungswürfe oder Schadenswürfe sind. Alternativ kann man ihn auch mit einem der Häuser spielen wo er erst ab 6 LP von 28, wohlgemerkt, wirklich schlechter wird.

Platz 2 ist der Nahkampf Knight. Der ist etwas schwächer aber haut im Nahkampf halt dreimal so hart zu wie ein GUO, da er meist mit S14 bzw. 16 glaube ich auch rumläuft und fest 6 Schaden macht bei 5-6 Attacken. Das haut den GUO auch mal schnell aus den Latschen, von so spässen wie der Mortal Wound Reliktfaust sehe ich jetzt mal ab.

Platz 3 ist der Dakka Knight mit Gatling und Kampfgeschütz oder Melter. Der war damals immer der Klassiker wird aber Mittlerweile vom Castellan verdrängt was Feuerkraft angeht. Er ist ebenfalls recht potent mit 12 Schuss Gatling a S6 und 2 Schaden flat. Hier kann man dieses Geschütz auch durch das Relikt ersetzen so das jeder 6er Trefferwurf nochmal einen zusätzlichen Treffer verursacht. Das Kampfegeschütz oder Melter Geschütz hat zwar nicht so viele Schuss, macht dafür aber W6 oder W3 Schaden pro Wunde bei Minimum Stärke 8.

Du siehst also von den Offensivfähigkeiten haut jeder ordentlich rein. Ich finde einfach das der GUO zu schwach in der Abwehr ist als grosser Nurgledämon. Unterm Strich bleiben dir nur W7, 18 Wunden, und einen 5er Retter samt FNP. Das ist angesichts der Knights sehr schwach. Hinzukommt das ein GUO nur im Nahkampf wirklich Schaden macht und wie du dahinkommen willst ist die andere Frage. Hinlaufen wird nicht gehen, da die Knights minimum 48", im Falle des Castellans halt 72" Reichweite haben. Da stellt man sich ans hinterste Eck der Aufstellungszone und los gehts. Das nächste Augenmerk wäre schocken, aber in dem Moment wo der GUO in die Schockreserve geht, würde ich als halbwegs kompetitivier Spieler zwei leichte Screens um den Knight ziehen so dass du mindestens 18" oder gar noch weiter von ihm wegschocken musst. Ausserdem hat er dann mindestens eine Runde freien Beschuss und im Regelfall zwei wenn er anfangen durfte. Das alles lässt die Karten des GUOs leider recht dürftig aussehen.
 
Die Beispiele von Fauk sind sowohl Großer Knight (Platz1) als auch die "normalen" Knights (Platz 2 und 3). Nahkampf ist praktisch immer der Knight Gallant. Kommt mit dicker Faust und Kettenschwert daher. Haut 5-6 Attacken raus, S12 und davon macht jede fix 6 Schaden, oder nach Terryn Household und Relikt sogar fix 8 Schaden. (pro Attacke!!!!!) Und wie Fauk schon angefügt hat, lässt sich das noch mit Mortal Wounds weiter aufpimpen. Dagegen hat der GUO zwar Widerwärtig zäh, aber gegen nen Knight der selbst 2-3 Wunden durchkriegt, plus ggf. Mortals müsste der GUO da schon fast alle Widerwärtig Würfe schaffen.

Das für mich Hauptkritikerium gegen GUO ist aber das der andere Plasma-DA spielt. Wenn die alle überhitzen, haben sie alle Stärke8, was gegen den GUO mit seinem W7 einfach zu gut ist. Und weil der GUO in den Nahkampf will, kann der DA schön seine Plasma Batterie zur Begrüßung platzieren. Dagegen ist ein GUO halt echt ein Geschenk.

Mal eben 100 Euro für ein Model ausgeben, das am Ende wieder von seinem Kumpel weggeklatscht wird? Ich weiß nicht so recht.

Selbst wenn der GUO sofort den Nahkampf nach dem Schocken schafft, könnte sich der Ritter einfach aus dem Nahkampf zurück ziehen und danach volle Breitseite geben. Ist ja selbst den Baller Rittern völlig egal. Ihre Sonderregeln sind einfach top, weil sie effektiv nie gebunden werden können.

Daher ist Infanterie Spam vielleicht gar nicht so verkehrt.

DG+Dämonen dann nur mit Plaguebearers. Oder halt doch versuchen paar Sachen zu erwerben die Schaden machen.

Statt Dämonen dann eben ein Super Heavy Kontingent mit Renegade Armigers, Nahkampf und Melter Lanzen bewaffnet. 3-4 von den Teilen und der Ritter kommt ins Schwitzen. 14 Movement + W3 Schuss mit D6 Damage pro Armiger, da kommt immer irgendwas durch. Und der Ritter könnte selbst im besten Fall pro Runde nur einen Armiger aus dem Spiel nehmen. Wenn der DA nicht perfekt screent, stehen die Armiger spätestens Runde 2 im Nahkampf und hauen ihn kurz und klein. Will er das ganze auf die Spitze treiben, könnte er noch nen Leviathan Dreadnought als Backup aufs Feld werfen. Und den Rest der Liste mit vielen Zombies für Missionsziele, plus bisschen Psi um mit Mortal Wounds saures zu geben. Auf 2000 Punkte ist da genug möglich. Ein einzelner Ritter ist Freiwild wenn man es drauf anlegt.
 
Schwert hat Stärke 14, Faust Stärke 16.

Statt Dämonen dann eben ein Super Heavy Kontingent mit Renegade Armigers, Nahkampf und Melter Lanzen bewaffnet. 3-4 von den Teilen und der Ritter kommt ins Schwitzen. 14 Movement + W3 Schuss mit D6 Damage pro Armiger, da kommt immer irgendwas durch. Und der Ritter könnte selbst im besten Fall pro Runde nur einen Armiger aus dem Spiel nehmen. Wenn der DA nicht perfekt screent, stehen die Armiger spätestens Runde 2 im Nahkampf und hauen ihn kurz und klein. Will er das ganze auf die Spitze treiben, könnte er noch nen Leviathan Dreadnought als Backup aufs Feld werfen. Und den Rest der Liste mit vielen Zombies für Missionsziele, plus bisschen Psi um mit Mortal Wounds saures zu geben. Auf 2000 Punkte ist da genug möglich. Ein einzelner Ritter ist Freiwild wenn man es drauf anlegt.

Keine Ahnung wo die jetzt der große Ritterkonter sein sollen, gegen den 3+ Rettungswurf machen die im Beschuss eigentlich gar nichts und selbst wenn du die alle 4 gleichzeitig in den Nahkampf mit dem Ritter bekommst, hauen die ihn nicht in ner Runde um.
Warum er mit dem Ritter pro Runde immer nur einen ausschalten kann versteh ich auch nicht, ein Raven Kastellan kann da durch aus 2 Pro Runde um schießen, doppelt überladene Hellblaster kümmern sich dann um die anderen beiden.
 
Sehe ich auch so... Hatte auf nem Turnier 3 Mal das Vergnügen gegen Imp. Ritterlisten:angry:

Der imperiale Castellan is ne echte Sau...

Als kleinen Konter würde ich eher auf einen (leider sehr situativen) Renegade Knight mit Doppel-Thermal und Stormspear-Rocketpod setzen (klappt aber nur in Verbindung mit first Turn UND Death Hex auf dem Ziel)

Die sicherste Variante ist auf jeden Fall das Massen-Konzept... Die sehr starke Bewaffnung der Imp. Knights kommt einfach nicht auf die nötige Kadenz (auch nicht im Nahkampf) um endlose Horden widerstandsfähiger Plague Bearer etc. schnell wegzukriegen...
 
@Ordenspriester Raziel:

Irgendwie verstehe ich dein Fazit nicht. Auf Seite4 hast du noch folgendes geschrieben:

Ich meine, wir reden hier von einem Ritter, so hört es sich für mich zumindest an an, nicht von 3 doppel Gattling Rittern und noch mehr hartem Zeug, nicht von 3+ House Tanaris Rittern, nicht von 2+ Kastellanen und nicht von der Imperialen Brigade mit Kastellan.

Von Kastellan war hier doch nie die Rede? Und sagt mir bitte nicht das vier Armigers plus ggf. Leviathan es nicht mit einem "normalen" Knight aufnehmen können. 😉
 
Du verstehst den Zusammenhang nicht. 😉

Im Ersten Post wurde nach Erfahrungen mit Renegade Kinghts gefragt und da wurden die mir einfach viel zu stark eingeschätzt, deswegen mein Post.
Später wurde von jemanden anderen gefragt, was man mit ner Death Guard gegen Ritter machen soll, im Beispiel Dark Angels und ein alliierter Ritter, was für ein Ritter wurde noch nicht bestätigt, kann also vom Gallant bis zum Kastellan alles sein, mit nem 3+ Rettungswurf muss aber immer gerechnet werden, also vollkommen andere Frage und Ausgangsstellung, auf die nun die meisten restlichen Antworten kamen, darunter auch deine, nämlich Armigers zu spielen und dem hab ich einfach widersprochen.
Und nein 4 Armigers machen im Fernkampf gegen den 3+ Rettungswurf nahe zu nichts, in den Nahkmapf müssen die erstmal kommen, hat man dann nen Gallant als Gegner, der auf jeden Fall die Möglichkeit hat nach dem ersten zu zu zuschlagen, will man auch gar nicht mehr wirklich mit ihm in den Nahkampf.
 
Ja gut. Aneinander vorbei... 😉

Erfahrungen gegen die ganz Großen fehlen mir bisher. (zum Glück!) Selbst auf dem Papier hätte ich mir die nicht so mächtig vorgestellt. Mir ging es generell aber auch eher um die Behauptung weiter vorne, DG könne keinen Schaden machen. Mit dem richtigen Suppen Zukauf und FW kann auch DG sehr gut austeilen.

Dann bleibt dem Fragesteller als Konter aber sowieso nichts anderes übrig als auf stark Masse zu gehen. Und dazu möglichst viel Psi und Mortal Wound Ausbeute.
 
Dann bleibt dem Fragesteller als Konter aber sowieso nichts anderes übrig als auf stark Masse zu gehen. Und dazu möglichst viel Psi und Mortal Wound Ausbeute.

Das ist auf jeden Fall ein Ansatz, dennoch bräuchte man mehr Informationen zu der gegnerischen Liste und man muss so eine Massenliste auch erstmal spielen wollen. 🙂