Retrokonsolen - Passion und Profession

Gamegear-Emulatoren sollte es sicher geben, ich würde es damit versuchen.

PS: Habe das hier mal wieder beim Aufräumen gefunden:

SonyHITBIT-HB-75AS-MSX.jpg


Eine Sony MSX, kann da jemand mithalten?^^
 
Schon witzig, ich hatte die letzten Tage schon den Gedanken, dieses Thema endlich wieder zu reaktivieren. Nachdem ich vorgestern nach stundenlangen Querelen endlich einen Treiber im Internet gefunden habe, mit dessen Hilfe ich meinen PS3-Controller am Computer nutzen kann, und außerdem auf taugliche Emulatoren für NES und SNES stieß, bin ich wieder voll im Retrokonsolenrausch. Wo es mir möglich ist, hole ich mir aber trotzdem die Originalspiele, das ist schon ein ganz anderes Gefühl - gerade bei den US-NES-Spielen ist mir das aber vorerst zu viel Aufwand.

Ziemlich intensiv habe ich die letzten beiden Tage "City Connection" (NES) gespielt, ein unglaublich miserables Gesellenstück - und trotzdem suchterzeugend. Die Musik erinnert an hochfrequentiertes Kirmesgedudel, die Steuerung ist brechreizerregend und die Graphik ist ein festintegrierter Teil der Schwierigkeit dieses Spiels (!). Vielleicht werde ich die Tage noch ausführlicher, so ein merkwürdiges Spieleerlebnis hatte ich jedenfalls noch nie.

@Neopope:
Auf der Wii und dem 3DS kann man mittlerweile einige der Game-Gear- resp. Mega-Drive-Spiele herunterladen - ich weiß nicht genau, welche, ich besitze weder die eine noch die andere Konsole. Ansonsten geht das nur andersherum, also Adapter, um Mega-Drive- und Master-System-Spiele auf dem Game Gear zu spielen.

Apropos portable Konsolen: kennt noch einer den "Virtual Boy"? Ich kann mich noch erinnern, dass ein Freund meines Bruders sich das Ding damals hat importieren lassen und als was für ein Schrotthaufen es sich erwies. :lol: Wenigstens kann man das Teil heute teuer verkaufen, das tröstet womöglich über das Tränen und die Migräneanfälle beim Spielen hinweg.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Neopope:
Auf der Wii und dem 3DS kann man mittlerweile einige der Game-Gear- resp. Mega-Drive-Spiele herunterladen - ich weiß nicht genau, welche, ich besitze weder die eine noch die andere Konsole. Ansonsten geht das nur andersherum, also Adapter, um Mega-Drive- und Master-System-Spiele auf dem Game Gear zu spielen.


Nicht nur das die Virtual Console enthält Titel folgender Systeme:

NES, SNES, N64, Sega Mega Drive, Sega Master Drive, NEOGEO, Turbografx, Commodore 64.
Hier kann man sich das alles ansehen.
 
Apropos portable Konsolen: kennt noch einer den "Virtual Boy"? Ich kann mich noch erinnern, dass ein Freund meines Bruders sich das Ding damals hat importieren lassen und als was für ein Schrotthaufen es sich erwies. :lol: Wenigstens kann man das Teil heute teuer verkaufen, das tröstet womöglich über das Tränen und die Migräneanfälle beim Spielen hinweg.

Jup. Hielt das damals für Quatsch und es ist zurecht ein Fail, der zu E.T. vergraben gehört ^^
 
Das ist fürwahr eine der besten Folgen des "AVGN", wie ich finde. Die Videos, in denen er ganze Konsolen vorstellt (z.B. Intellivision, Colecovision oder den Atari 5200), sind verhältnismäßig sachlich und treiben die Skatophilie nicht in die schwindelerregenden Höhen, wie es bei einigen anderen Episoden der Fall ist. Die aktuelleren Erzeugnisse sind meines Erachtens auch ziemlich schwach und konzentrieren sich zu sehr auf Nebensächlichkeiten, die vom eigentlichen furibunden Rezensionswesen ablenken (z.B. dieser "Beat-a-game-button" in der Star-Wars-Folge; tut nichts zur Sache und dreht die Hysterie unnötig in die Höhe), aber es gibt einige sehr sehenswerte ältere Folgen.

Ich möchte die Gelegenheit auch nutzen, dem SNES (beim Super Famicom ist's schon zu lange her) nachträglich zum 20. Geburtstag zu gratulieren, in den USA ist diese magnifizielle Konsole am 13.08.2011 veröffentlicht worden, hierzulande am 11.04.1992. Wie doch die Zeit vergeht... ^_^

Nun noch ein paar Worte zu

City Connection (NES)
City_Connection_NES_ScreenShot3.gif


Der Spieler kontrolliert hier ein rotes Auto und muss über alle Felder des Levels fahren, damit sich diese weiß färben (wie auf dem Bild oben ersichtlich wird). Die Hindernisse in dem Spiel sind Polizeiautos, deren Fahrer so pflichtergeben sind, dass sie sich nicht scheuen, den Fahrer frontal zu rammen, dornenartige Metallzylinder, die das Gefährt zerstören, sowie rosafarbene Katzen mit Fahnen, die in die Luft geschleudert werden, wenn der Spieler mit ihnen kollidiert. Aus Gram oder sonstigen gewissensbasierten Gründen verliert man dabei jedenfalls auch ein Leben. Das eigentliche Konzept des Spiels ist sehr einfach und wirklich spaßig, es gibt jedoch fünf große Probleme, die die Gesamtidee stark herunterziehen:

1. Das Spiel schreitet endlos voran, es ist erst dann vorbei, wenn der Spieler alle Leben verliert (was, wie wir später sehen werden, schnell genug passiert) - das ist für sich kein Kritikpunkt, wenn die Level nicht immer in derselben Reihenfolge aufträten. Wenn man dauernd im fünften oder siebten Level sein letztes Leben verliert, wird es sehr schnell öde, die immerselben Schauplätze zu besuchen. Eine Abhilfe sind rote Ballons; wenn man derer drei einsammelt, wird man einige Level "nach vorne" teleportiert, entkommt mithin der Tristesse. Das kann aber eine Weile dauern und kaschiert das eigentliche Problem eher, als dass es gelöst wird.

2. Die Steuerung ist ein Krampf sondergleichen. Das Auto kann entweder hoch in die Luft springen (hört, hört!) oder Ölkanister verschießen. Während die Ölkanister befriedigend zuverlässig auf Knopfdruck losgelassen werden, enthält die Sprungfähigkeit einen Widerhaken: es ist ein geraumer Anlauf nötig, damit das Auto auch tatsächlich springt. Wenn man gerade eingekreist wird oder auf schmalen Plattformen unterwegs ist, kann das zu frustrierenden Situationen führen.

3. Die Graphik ist ein echtes Problem. Das Spiel stammt aus dem Jahre 1985, ist also eines der ersten NES-Spiele (nebenbei bemerkt auch eine inferiore Arcademaschinenportierung), aber die wesentlichen Probleme hätte man trotzdem in den Griff kriegen können. Zum einen haben die Plattformen, auf die man springen muss, immer denselben Farbton wie die Landschaft dahinter und wird von weißen Linien umrahmt. Beim dunkelblauen Hintergrund ist's noch gut sichtbar, beim babyblauen wird es anstrengend, beim lilafarbenen muss man die Nase förmlich an den Bildschirm pressen, um zu erkennen, ob man nun über das Stück Weg bereits gefahren ist oder nicht. Außerdem werden manche Gegner nahezu unsichtbar, insbesondere dann, wenn zu viel auf dem Bildschirm los ist. Das tritt leider ziemlich häufig auf und bedeutet, dass man mehr als einmal erst in letzter Sekunde bemerkt, dass der merkwürdige Farbton eigentlich ein Gegner ist - und nicht mehr wenden kann.

4. Wie in einigen Nintendospielen üblich, erscheinen die Hindernisse und Gegner rein zufällig. Meistens ist das gut händelbar, es sei denn, man befindet sich im Sprung (und wenn man nicht in der ersten halben Sekunde des Sprungs nach links oder rechts wendet, hat man keine Kontrolle mehr über diesen) und rammt typischerweise eine Katze, die erst dann sichtbar wird, wenn es schon zu spät ist. Diese Tode sind - ohne jede Aufregung oder Übertreibung - nicht abzuwenden. Das gilt auch für Polizeiautos, die sich mitten in der Luft materialisieren und herunterfallen.

5. Die Musik erwähnte ich schon... Grau-en-haft.

Erstaunlicherweise ist das Konzept so ansprechend, dass ich das Spiel seiner gravierenden Mängel zum Trotz einige Stunden spielte. Einen gewissen Schrottkoeffizienten der Anziehbarkeit kann ich ihm nicht absprechen. Es ist aber schade, dass man die Mängel nicht etwas in den Griff bekommen hat, eigentlich hat das Spiel Kultpotential und hätte ein Klassiker werden können. Wer's spielen will, sollte sich einige Stunden Zeit nehmen, um sich einzuarbeiten, dann wird es erheblich genießbarer.
 
Ihr weichen Tränen, löschet das Augenlicht
Mir aber nicht ganz aus; ein Gedächtnis doch,
Damit ich edel sterbe, laßt ihr
Trügrischen, Diebischen, mir nachleben.

…so jedenfalls ein wackeres Dichterwort; damit es nicht ganz so arg kommen muss, geht es hier auch weiter!

Heute eine Kurzvorstellung des seneszenten Klassikers "Metal Warriors"

metalwarriors-13.png


Metal+Warriors+(U)+0001.bmp



Wie es die Bilder schon zeigen, handelt es sich bei "Metal Warriors" um einen der wenigen Titel mit Mechs (für die PAL-Region gibt es noch den inferioren Vorgänger "Cybernator", ansonsten sind lediglich die ganzen "Gundam"-Spiele für den Super Famicom erwähnenswert), was die hiesige Klientel wohl doch ansprechen könnte.

Die Graphik ist für SNES-Standards herausragend, sowohl diejenige des eigentlichen Spielgeschehens als auch der (indes repetitiven) animeartigen Zwischensequenzen. Eingedenk des Detailgrads und der hohen Spielgeschwindigkeit sollte der überaus flüssige Spielverlauf erwähnt werden, gelegentliche Slowdowns wie bei manchen Shoot-'em-ups tauchen nie auf. Gerade die großteils industriell-düstere Atmosphäre sollte auf Zuspruch stoßen, es verleiht dem Spiel einen auch heute noch hohen immersiven Charakter.

Die Musik ist für einen Konami-Titel nicht ganz auf dem Stand, den man sich womöglich wünschte, doch erträglich; am besten gefällt mir der Soundtrack im ersten Level (wird auch im ersten Abschnitt des letzten Levels wiederverwendet). Die Soundeffekte sind ähnlich simpel, erfüllen gleichwohl über weite Strecken die ihnen anvertraute Aufgabe: Explosionen sind laut genug, um Befriedigung über das zerstörte Feindesobjekt aufkommen zu lassen, die schnellfeuernden Spezialwaffen transponieren ihre Eigenschaft in die Tonalität (sic!), der Flammenwerfer der "Prometheus"-Klasse erzeugt einen annähernd knisternden Effekt usw. usf.

Die Steuerung ist eingängig, die Mechanik der Schubdüsen wird allerdings einige Zeit brauchen, da sinnigerweise Verzögerungen auftreten, bis der Mechanoid auch an Höhe gewinnt (und sich von Typ zu Typ unterscheidet). Überhaupt wird der werte Spieler sich sehr intensiv mit dem Spiel auseinandersetzen müssen, der Schwierigkeitsgrad ist immens. Die ersten drei Level werden ohne weiteres abgeschlossen, die darauffolgenden zwei legen die Daumenschrauben bereits an und ab da verhalten sich die Levelstrukturen wie grindige Wölfe auf dem Weg zur egresssiv vernichtenswerten Beute.

Wer wie ich nach wie vor gerne auf der Konsole spielt, muss allerdings Geduld aufbringen, meines Wissens ist "Metal Warriors" ausschließlich in den USA erschienen (es mag allerdings als Super-Famicom-Spiel unter anderem Namen vorliegen) und ist ziemlich selten. Im deutschen eBay gehen jährlich vielleicht zwei weg (für ca. 30€ pro loses Modul [mit OVP deutlich teurer], jedenfalls bei einer normalen Auktion), da mag sich der Emulator also allen Stolz zum Trotze lohnen.


Ansonsten noch ein paar musikalische Einschübe: Freunde von "Chrono Trigger" sollten sich unbedingt mal die "Resurrection"-Soundtracks anhören (hier mein Lieblingsstück Undersea Palace; derselbe Nutzer hat auch alle anderen Werke hochgeladen), vielleicht auch den Hintergrund zum geplanten und gekänzelten Projekt durchlesen. Und überhaupt Resurrection: hier ein fabelhafter Remix zu Terranigmas "Inside the Door".
 
Hey super, ich wusste gar nicht das es hier einen Thread für Retrokonsolen und -spiele gibt. Zuerst vielen Dank an den Threadersteller dafür.
Nun der Grund meines Schreibens: Ich möchte hier mal eine Lanze für Sega im allgemeinen und für den Mega Drive im speziellen brechen. Der Spielekatalog von Sega's 16Bitter ist keineswegs schlecht und muss sich nicht hinter dem des SNES verstecken. Ich möchte hier aber keineswegs den alten "Konsolenkrieg" wieder heraufbeschwören, sondern nur KOG's Sichtweise berichtigen.😛
Auch und gerade im Bereich der (J)RPG's gibt es auf den Mega Drive einige Perlen. Neben der bereits erwähnten Phantasy Star Reihe, welche ihren Ursprung auf dem Master System hatte, fallen mir spontan noch Sword of Vermillion, Buck Rogers-Countdown to Doomsday (was für ein großartiger Name😀) und Starflight ein. Die beiden letztgenannten sind SciFi RPG's, während ersteres im klassischen Fantasysetting angesiedelt ist.
Absolut großartige Games sind auf dem Sega CD/Mega CD zu finden. Ausnahmslos alle Spiele von Working Design sind zu empfehlen. Als da wären Lunar 1 und 2, Vay und Popful Mail. Jeder der 16Bit Rollenspiele mag, kann mit diesen nix verkehrt machen. Allerdings sind diese Sachen nur als teurer Import zu erhalten, so dass entweder ein Adapter oder ein Umbau des Mega Drive/Mega CDs notwendig ist.
Damit beende ich meinen kurzen Ausflug in die Welt der Sega Rollenspiele und verweise den interessierten Leser auf die äußerst gelungenen Podcasts der GameOne Crew zum selben Thema: http://www.gameone.de/blog/2009/8/game-one-retro-podcast-phantasy-star , http://www.gameone.de/blog/2010/5/der-gameone-plauschangriff-sega-mega-drive-teil-2 und http://www.gameone.de/blog/2010/10/der-gameone-plauschangriff-16-bit-rollenspiele .
 
@Vector:
Danke für den informativen Beitrag! Die Formulierung zum Mega Drive/Genesis hätte ich ganz anders aufstellen müssen, den Schuh ziehe ich mir an. Nun kann ich aus offenliegenden Gründen auch keine tiefgreifenden Vergleiche anstellen (ich habe nach wie vor kaum Erfahrung mit der Konsole), allerdings fielen mir auf Anhieb zwanzig (sehr) gute US- und/oder PAL-JRPGs auf dem SNES ein, darunter auch die einschlägig bekannten Monumentalwerke, beim Sega-Gegenpart gibt es fraglos weniger Titel, in den Augen der Fans wird i.d.R. (und nur e.g. verstanden) "Phantasy Star IV" auch nicht so hochgehalten wie "Chrono Trigger" oder "Final Fantasy VI" (ich werde es jetzt einfach nach der richtigen Nomenklatur benennen und nicht nach dem US-Titel) - aber eine direkte Vergleichbarkeit kann ich (noch) nicht ziehen, jedenfalls noch einmal besten Dank für die Aufzählung!

"Popful Mail" ist übrigens auch für den Super Famicom erschienen - und da wir schon einmal dabei sind, möchte ich erwähnen, dass der Rest der Welt erstklassige JRPGs verpasst hat. Von "Tales of Phantasia", "Star Ocean" und "Seiken Densetsu 3" haben Interessierte wohl schon gehört, aber "Treasure Hunter G", "Chaos Seed", "Energy Breaker", "Bushi Seiryuuden" oder "Far East of Eden Zero" ist nur eingeweihten Kreisen bekannt (😉). Die gute Nachricht ist, dass es für die vier erstgenannten Spiele bereits eine englische Fanübersetzung gibt und an derselbigen für letzteres gearbeitet wird.
Anbei und ganz eindringlich: wer "Secret of Mana" in irgendeiner Weise wertzuschätzen weiß, sollte unbedingt "Seiken Densetsu 3" spielen - es ist in jeder Hinsicht überlegen (bei der Musik könnte man sich streiten, mir gefällt jedenfalls auch der Soundtrack von "Seiken Densetsu 3" besser): die Graphik ist mindestens genauso bunt, aber viel schärfer konturiert; das nervige Aufleveln von Waffen und Zaubersprüchen ist weggefallen (und die Spezialattacken bei den Waffen zur Abwechslung nützlich!); es gibt sechs Charaktere, aus denen man seine Dreiertruppe zusammenstellen kann (mit drei individuellen Endgegnern und Wegen dahin, je nachdem, wer der Hauptheld ist - hoher Wiederspielwert also); Boni, Mali, und die elementaren Schwerter sind ebenfalls nützlich; jeder Charakter hat final die Möglichkeit, eine von vier Klassen zu wählen (jeweils kombinatorisch zwei Schritte auf einem dunklen oder hellen Pfad); die Bossgegner sind bildschirmfüllend und liebevoll in Szene gesetzt... Ich möchte eines Tages mehr in die Tiefe gehen, aber bereits jetzt ein unbedingtes Lob aussprechen.

Schließen möchte ich mit einem Diskussionsbeitrag zu "Terranigma", da ich weiß, dass sich das Spiel hierzulande (und hier im Forum) großer Beliebtheit erfreut. Wie anderswo angedeutet, bin ich der Ansicht, dass "Terranigma" die Chance, den bestmöglichen Hintergrund eines SNES-RPGs überhaupt inchoativ in Anspruch zu nehmen, durch einige Schnitzer vertan hat, da diese die Erzählstruktur ausfransen lassen. Die Gründe sind die folgenden (wer sich wundert, dass die Diktion etwas merkwürdig ist: den Beitrag habe ich ursprünglich anderswo verfasst, darum der abgeänderte Kontext; eine Redaktion des Textes verfälschte allerdings die Aussage und bedeutete zu viel Arbeit, darum die unbearbeitete Erstfassung):


Zunächst ist das Spiel überaus geradlinig und in sich schlüßig: Kontinente, Flora, Fauna (die Trennung von Vögeln und Landtieren finde ich als Rückgriff auf die altgriechische Vorstellung überaus gelungen), Elemente (besser gesagt der Wind) sowie das Menschengeschlecht werden wiedererweckt. Ferner soll der Fortschritt der Zivilisation gewährleistet werden. Bis hierhin (und grob umschlossen die ersten drei Kapitel umfassend) gibt es meines Erachtens an dem Spiel nichts auszusetzen. Auch die Reminiszenz Storkolms zu Krysta hinterlässt einen überaus spannenden Eindruck und erweckt erste Ahnungen des Spielers.

Danach überschlagen sich allerdings die Ereignisse drastisch (und lassen eine straffe Erzählstruktur schmerzlich vermissen):

- Beruga als vermeintlicher Götze, der freilich Dark Gaia zur Verfügung steht (warum ich hier den englischen Namen verwende, wird etwas weiter unten enthüllt), dessen Motive aber nicht wirklich klar werden. Gewiss, er will eine "schöne neue Welt" (Huxley lässt grüßen) mit einer Art von Übermenschen gründen, die Unsterblichkeit erlangen und einem eugenischen Standard Genüge leisten. Nur welchem? Und warum liegt das im Sinne Dark Gaias? "Finsternis" resp. "Dunkelheit" im Sinne der dämonischen Besessenheit, die das Leben auf der Erde unmöglich gemacht hat, ist das gewiss nicht, ein simpel dahergestricktes Motiv der Art "böse um der Bosheit willen" reicht nicht hinlänglich aus (und ob ein so aufwändiges Projekt allein zur Weltunterjochung nötig wäre, steht sehr in Frage). Man könnte das höchstens im Sinne einer reellen Balance verstehen, die aber ausdrücklich abgestritten wird (s.u.).

- Ein Oberwelt-Ark, der von rechts wegen tot sein müsste (wird nur als Silhouette dargestellt, ferner heißt es, dass Melina die einzige Überlebende Storkolms sei, was folglich der Spiegelbildlichkeit Krystas zu Storkolm wegen bedeutet, dass Oberwelt-Ark als Bewohner Storkolms von der Auslöschung des Dorfes nicht verschont wurde), wohl aber die Kraft besitzt, den Unterwelt-Ark ohne große Mühe zu vernichten. Und es stellt sich doch sehr die Frage, wie "gut" diese Tat gewesen ist, immerhin bemühen sich Kumari, Liam (apropos Liam: wie ist der eigentlich in die Kanäle Neotokios gekommen?) und Dumbar später, Ark vor dem (auf einmal endgültigen?) Ende zu bewahren und transformieren das Baby in den Jugendlichen. Da der Oberwelt-Ark mutmaßlich nicht unter der Kontrolle Dark Gaias steht, aber irgendwer Beruga stoppen muss - was die Legende scheinbar ohnehin beabsichtigte -, fehlt mir hier jegliches Motiv.

- Zu besagter Transformation auch noch ein paar Worte: das war für mich leider ein Tiefpunkt im Spiel. Auch wenn ich einen anderen Eindruck erwecken mag, bin ich eigentlich sehr tolerant, was "plötzliche" bzw. "magische" Erläuterungen in gleichartigen Spielen angeht, aber der Seelenbeistand zur Errettung Arks bricht komplett mit dem sonst so konsequent durchgehaltenen buddhistischen Hintergrund.

- Ein offensichtlicher Lapsus offenbart sich ganz zum Schluss: Ark spricht von Yomi (auch hier der englische resp. japanische Name) als seinem treuen Gefährten, der vom Anfang bis hin zum letzten Kampf dabeigewesen sei. Das kann offensichtlich nicht stimmen, denn der Unterwelt-Yomi, der Ark anfangs begleitete, ist nach der Episode in Storkolm nicht mehr in Arks Begleitung gewesen. Könnte man für einen einmaligen Verwechsler halten, Ark sagt allerdings noch, dass Yomi nach allem doch noch ein gutes Herz bewiesen habe - was klar auf den Mordversuch referiert, den Unterwelt-Yomi beging.
Warum die Wende eingefügt worden ist, dass alles Leben einst mit dem Aussehen Yomis daherkam, erschließt sich mir überhaupt nicht, es fügt der Erzählung nichts hinzu und mutet ziemlich lächerlich an. Man hätte es einfach beim Dämon belassen sollen, eben im altgriechischen Sinne des daímōn, der auch als guter Herdgeist oder Verkörperung einer Besinnung im sokratischen Ideal daherkommt (ohne das so im Spiel auszuführen, versteht sich).

- Zur Balance der Mächte: das ist eine allgemeine Kritik nicht nur an Terranigma, sondern alle ähnlich gestalteten Filme/Spiele/Bücher ähnlicher Machart. Ich verstehe bis heute nicht, warum Gut und Böse immer dann im Gleichgewicht sind, wenn das Böse komplett ausradiert worden ist. Mit dem Vorhandensein Gaias und dem apparenten Nichtvorhandensein Dark Gaias gegen Ende des Spiels hin kann doch von einem Gleichgewicht nicht mehr die Rede sein. Dark Gaia führte nicht umsonst vor dem Kampf an, dass Licht nicht ohne Schatten und vice versa denkbar sei - wohl aber die Existenz der einen Schöpfergottheit ohne die andere im Sinne des Ausgleichs?

- Zu guter Letzt noch die Übersetzung, und hier eines vorweg: ich mag die Moyse-Übersetzungen eigentlich. Da die meisten Figuren ehrlicherweise nicht wirklich wichtige Dinge zu sagen haben, spielt der Inhalt auch keine allzugroße Rolle. Aber bei den Eigennamen hat man sich dieses Mal deutlich verhoben (zur Referenz die englische Übersetzung; wenn diese wiederum stark vom japanischen Original abweicht, bin ich dankbar für Korrekturen): es hat schon einen guten Grund, warum "die Truhe" eigentlich nach der Büchse der Pandora benannt wurde, die Erfinder "Sam" und "John" Bell und Eddy heißen, Yomi im Englischen nicht übersetzt wird und vor allen Dingen Dark Gaia ebendiese Bezeichnung trägt. Mir ist die deutsche Anspielung auf den altnordischen Weltenschwund durchaus bewusst, für sich genommen bin ich sogar recht angetan von der Idee, aber es passt so rein gar nicht in diesem Kontext. Ganz zu schweigen davon, dass man meinen könnte, Agarack und Ragnara wären zwei verschiedene Entitäten, was sie natürlich nicht sind.

Mir liegt nichts an übertriebener Beckmesserei in der Sache, auch wenn es der Form nach gewiss danach aussieht. Aber ein Gesamtwerk mit einem anspruchsvolleren Ansatz muss sich vor der Fallhöhe in Acht nehmen. Secret of Mana beispielsweise feilt erst gar nicht an einer richtigen Geschichte, sondern belässt es bei dem simplen Motto des tapferen Helden, der die Welt rettet. Terranigma versucht sich an mehreren Baustellen und baut kontinuierlich darauf auf, lässt meines Erachtens aber stark nach. Trotzdem ist und bleibt es ein tolles Spiel mit einer großartigen Stimmung.
 
Heute gibt es mal einen etwas kürzeren, dafür hoffentlich die Diskussion weniger dürftig befeuernden Beitrag.

Mir zwar schon länger bekannt, aber aus unerfindlichen Gründen nicht für die Nutzung dieses Themas bedacht, präsentiere ich die Retro-Herausforderungen des MAGFests.

Offensichtlich wird hier eine ziemlich robuste Gruppe von Spielern angesprochen, selbst die normalen Herausforderungen haben es in sich (beispielsweise das Raumschiff der "Dark Queen" aus "Battletoads & Double Dragon" mit nur einem Balken an Energie zu bezwingen!), ganz zu schweigen von den unfairen Aufgaben (obwohl ich mich sehr wundere, dass "Earthworm Jim" dabei ist, das ist nach meinem Ermessen mit etwas Übung als "normal" einzustufen).

Um den Rahmen etwas auszudehnen: welche Spiele/Konditionen sollten eurer Ansicht nach ebenfalls einen Platz auf der Liste finden? Was würdet ihr von der Schwierigkeit anders klassifizieren? Welche besonders schweren Spiele sind euch noch in Erinnerung, vorzugsweise mit gutem Ausgang (😉)?