Rettung oder Rüstung oder Deckung

Valkia

Aushilfspinsler
06. März 2014
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Korregiert mich bitte, wenn ich falsch denke, aber ich Glaube man muss sich zwischen Rüstung, Rettung oder Deckung entscheiden. Ich persönlich finde diese Regel ziemlich sinnlos. Denn wenn man eine Rüstung hat, geht man Trozdem in Deckung, wenn man in Deckung ist, funktionert die Rüstung trozdem und wenn man in der Rüstung irgentetwas eingebaut hat, was einen Rettungswurf gibt benutzt man diesn. Was dendt ihr zu dieser Regel?
 
@Valkia
Bitte solche nichtssagenden Fragen, Meinungen oder was auch immer das hier sein soll, entweder besser gar nicht erst stellen oder wenigstens im KFKA-Thread. ;-) Man darf bei 40K IMMER nur einen (1) Schutzwurf durchführen, aber anscheinend bist Du da ja schon bereits regeltechnisch unsicher. :-( Feel no pain zum Beispiel gilt aber schon wieder nicht als Schutzwurf.

Warum das so ist? Solche Fragen stelle ich mir da gar nicht erst, weil´s einfach so ist. Wenn Du das anders besser fändest, spiel´ Fantasy. Ich persönlich finde das System so gut. Einfach weil´s so ist! 🙂


Gruß
General Grundmann
 
Das wiederum ist aus meiner sicht mal eine der Sinnvolleren Regeln in 40K so Stakt sich ein Modell nicht bis zum gehtnichtmehr mit Schutz zu sondern verschafft sich nur mehrere Versicherungen, so dass es nicht nakt dasteht wenn eine Vesagt, oder es sich mal überlegen kann aufgrund seines guten Rüsters/Retter sus der Deckung zu kommen usw.


Finde solche Entweder/oder ansetze grundsätzlich besser als "ich habe 3 verschiedene Schutzwürfe die ich nacheinander abarbeite), da man so mehr zu entscheiden hat und nicht einen grundsätzlichen Vorteil daraus alles bis zum geht nicht mehr zu addieren...


...und mal ehrlich - die Einheiten die meheres davon haben bekommt man jetzt schon schwer genug tod - will wirklich jemand gegen Sturmtermis in Deckung spielen wenn das Additiv wäre?
 
Das Problem sind nicht die "Unstimmigkeiten" sondern der aus meiner Sicht Fehlgeleitete Versuch von GW Abstrakte Regeln zu reduzieren (mich stören die zufälligen Angriffsreichweiten u.ä. über die sich so viele aufregen weit weniger als TLOS) - das soll "Intuitiver sein" in der Praxis wird das Spiel dadurch nur kompliziert (nicht zu verwechseln mit Komplex) - Abstrakte Deckungszonen halte ich in der Praxis für weitaus sinnvoller...
 
@Gneral Grundmann
[/QUOTE]aber anscheinend bist Du da ja schon bereits regeltechnisch unsicher. :-( Feel no pain zum Beispiel gilt aber schon wieder nicht als Schutzwurf. Warum das so ist? Solche Fragen stelle ich mir da gar nicht erst, weil´s einfach so ist. Wenn Du das anders besser fändest, spiel´ Fantasy.[/QUOTE] Ich bin Regeltechnisch ziemlich unsicher, versuche aber gerade die Regeln zu lernen. Ich spiele Warhammer Fantasy. Natürlich ist es bei einigen Modellen besser, wenn man entweder Rüstung oder Rettung benutzen muss, aber bei Imps zum Beispiel wäre es gut, wenn man beides benutzen dürfte. Ich finde das System eigentlich auch gut. Ich werde in Zukunft nicht mehr solche sinnlosen Fragen stellen
 
Ah, sorry, ich hätte nicht schreiben sollen, dass solche Fragen komplett sinnlos sind. ;-) Ich hatte einfach den Sinn hinter deiner Frage nicht verstanden! :-( Wenn Du jetzt sagst, dass Du das von Fantasy so kennst und da gut findest, dann finde ich auch deine Frage *sinnvoll*. 🙂


Gruß
General Grundmann
 
Korrigiert mich bitte,
Kein Problem. 🙂


Ach, das geht ja noch weiter
wenn ich falsch denke, aber ich Glaube man muss sich zwischen Rüstung, Rettung oder Deckung entscheiden. Ich persönlich finde diese Regel ziemlich sinnlos. Denn wenn man eine Rüstung hat, geht man Trozdem in Deckung, wenn man in Deckung ist, funktionert die Rüstung trozdem und wenn man in der Rüstung irgentetwas eingebaut hat, was einen Rettungswurf gibt benutzt man diesn. Was dendt ihr zu dieser Regel?

Liegst richtig, man darf immer nur einen der Würfe benutzen. Entsprechend sucht man sich immer den Besten, der geht.
 
Das wiederum ist aus meiner sicht mal eine der Sinnvolleren Regeln in 40K so Stakt sich ein Modell nicht bis zum gehtnichtmehr mit Schutz zu sondern verschafft sich nur mehrere Versicherungen, so dass es nicht nakt dasteht wenn eine Vesagt, oder es sich mal überlegen kann aufgrund seines guten Rüsters/Retter sus der Deckung zu kommen usw.
Alternativ könnte man Deckung auch einfach auf den Rüstungswurf aufaddieren (und dann ggf. bei 2+ cappen) und RWMs (also Laserkanone gibt -3 Rüstungswurf) verwenden, dadurch würden stärkere Modelle gegen Standardwaffen immernoch kaum von Deckung profitieren und es wäre trotzdem selbst für einen Terminator ab und an sinnvoll sich hinter eine Wand zu stellen (2+ RW -3 RWM +2 ist immernoch 3+ Rüstung).
 
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Wozu?
Gegen alles mit DS2 ist eine stabile Wand (am besten in kombiantion mit Tarnung) auch für Termis nett und, wenn sie nen Sturmschild haben passt es mMn sogar dass sie Frontal vorstürmen sollten und es sich nicht lohnt sich zu verstecken...

Sehe hier tatsächlich keinen Änderungsbedarf Dosen gammeln schon so mehr als genug in Deckung rum anstelle sich Heldenhaft dem Feindfeuer zu stellen wie es sich für sie gehört - Deckung für schwer gepanzertes attraktiver zu Gestalten führt mMn lediglich zu einem weiteren schritt der Vereinheitlichung der Spielweisen.
Leichte Truppen sollen von Schüzenloch zu Schützenloch kriechen und von dieser Spielweise angemessen profitieren und schwere Truppen sollen offen auf den Feind zu stürmen und nicht für eine ihrem Truppentyp nicht entsprechende Spielweise honoriert werden - insofern passt das ausnahmsweise mal recht gut wie es GW geregelt hat.
 
Stimme Ynnead zu das Deckung/Rüster/Rettersystem ist gut wie es ist, das problem ist eher dass eine 3+ oder 2+ Rüstung im freien nicht mehr viel wert, insbesondere Termis sind ohne Sturmschild und Transporter meist nur noch Futter.

Da sollte man lieber den DS einiger Waffen korrigieren, aktuell kannst du eine einheit ohne Decker oder Retter fast schon abschreiben, es sein denn du spielst auf Masse.
 
Das liegt aber zu einem guten Teil auch an dem DS-System und der inflationären Verwendung von 3+ Rüstungen, die ein vernünftiges Balancing von DS3/DS2-Waffen nahezu unmöglich machen. Waffen mit DS3+ sind gegenüber Waffen mit DS4 oder niedriger so unglaublich viel effektiver gegen Marines als gegen anderes Kruppzeugs - Paradebeispiel Plasmawerfer, der eigentlich unmöglich auszubalancieren ist (mit S7 DS2 ist das eigentlich eine Anti-Monsterwaffe, die aber gegen Marines statistisch soviel Schaden macht wie zehn Bolter).
Imo haben 3+ Rüstungen an Standardeinheiten einfach nichts verloren, da sollte man Marines lieber einen höheren Widerstand geben, das lässt sich besser managen als 3er-Rüstungen.
 
Galatea hat recht. Das 3+ Rüstung "nichts mehr wert" ist, liegt daran das eben 3/4 aller Infanteristen mit 2+ und 3+ Rüstung rumläuft. Damit sind alle Waffen mit DS4 und schlechter einfach ineffektiv. Wann hat das letzte mal einer gedacht: "Ich spiel gegen Marines, besser ich pack noch ein paar (schwere) Bolter ein."?
Termis hingegen leiden daran das man 3+ Rüstung kontern können muss, aber es kaum DS3 Waffen gibt. Man schaue sich nur die "Standard"Waffen an:

DS3: Raketenwerfer
DS2: Melter, Plasmawerfer, Laserkanonen

Oder um den Taucodex heran zu ziehen. Es gibt keine "Standard"waffe mit DS3. DS2 lässt sich per Melter, Plasma, Railguns, Riptide und Jagddrohnen leicht reinbringen. DS3 findet man nur auf einem (1) Panzer, bei Vespiden und als Einwegrakete.
Allerdings sind Termis selbst auch ein Teil des Problems. Warum eben Bolter und ähnliches einpacken, wenn man sich damit dann durch 10+ Termis durchquälen muss?
 
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Etwas das ich auch nie verstanden habe ist warum GW den Terminatoren nicht einfach einen zweiten Lebenspunkt verpasst. Die Dinger sind ohnehin schon sackteuer und stehen (zumindest seit geraumer Zeit) auf einem großen Infanteriebase, das würde auch von der Optik her Sinn ergeben. Und damit würde man vielen DS2-Waffen zumindest teilweise die Zähne ziehen, den so könnte ein Plasmawerfer oder eine Sternkanone Termies nicht einfach mal so aus den Latschen ballern. Selbst für schwere Waffen würde es noch passen, denn wer mit einer Antipanzer-Laserkanone oder einem Massebeschleuniger auf Terminatoren schießt, der darf erwarten dass bei soviel Feuerkraft auch ein wirklich dickes Infanteriemodell einfach platzt (Sofortkill durch doppelte Stärke). Vermutlich sieht man da bei GW den Wald vor lauter Bäumen nicht.
(Bei SST haben Grizzly-Exosuits (dort btw so ziemlich die einzigen Modelle mit 2+ Rüstung, selbst Marauder-Cybots und die anderen Exos haben nur 3+) genau diese Mechanik und das verhindert wirkungsvoll, dass sie von leichten panzerbrechenden Infanteriewaffen einfach auseinandergeschossen werden, stellt aber zugleich sicher, dass sie gegen dicke Waffen (panzerbrechende Plasmaraketen, Laserkanonen, schwere Railguns) dennoch ziemlich alt aussehen. Das würde auf Terminatoren auch hervorragend passen, keine Ahnung warum da noch niemand drauf gekommen ist.)
 
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Das Problem ist, dass die Mechanik mit dem AP-Wert als absoluter Durchschlag dafür sorgt, dass die Skalierung nicht linear ist.

Ein Raketenwerfer auf einen Space Marine abgefeuert erzeugt nach einem Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 83% einen Verlust. Wenn nun der Space-Marine seinen Rüstungswert von 3 auf 2 verbessert, eigentlich nur eine minimale Anpassung an der Statistik, so sinkt die Wahrscheinlichkeit von diesen 83% auf 13%!!!
Gleichzeitig ist es völlig egal, ob du einen 5+ oder einen 6+ Save hast, 90% aller Waffen ignorieren diesen sowieso. Und wenn du einen 6+ Save hast, dann würde es dir auch nicht helfen, wenn du den nutzen könntest, da du damit auch nur 16% der Treffer abwehren würdest.

Die Rüstungsmechanik von 40K funktioniert vorne und hinten nicht und müsste komplett umgestellt werden, mit Modifikatoren anstelle eines absoluten Durchschlagswertes (Wobei diese Modifikatoren dann vergleichsweise spärlich eignesetzt werden müssten. Ein Bolter dürfte maximal einen Modifikator von 1 bekommen, wenn überhaupt. Ein Raketenwerfer einen von 2, wirklich heftiges Zeugs wie Plasma dann einen von 3), oder aber mit einer Skala, die nicht auf 6 Werten beruht.
 
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