Rippers > Gargs?

Blackice

Codexleser
28. März 2010
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ich frage mich gerade, ob nicht die rippers generell etwas unterschätzt werden.

Deswegen habe ich paar Vergleichsberechnungen zu den gargs erstellt.

Wenn man sie nur für meele betrachtet würden sie den vergleich haushoch gewinnen aufgrund ihrer geringen kosten.
Da man aber bei den gargs die waffe gleich mitkauft ist dieser Vergleich unfair.
Deshalb habe ich für meine Berechnung den rippers stachelfäusten gegeben.
somit haben wir:

9 Absorberschwärme
- Stachelfäuste
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Wühlerschwarm
- - - > 225 Punkte

28 Gargoylen
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- - - > 224 Punkte

Es wird die trefferchance und verwundungschance gegen space marines berechnet:

Schiessen:

schwärme mit stachelfäusten (sync, sturm 4 )
36 schuss
55,55% trefferchance
20 treffer
33,33% verwundungschance
6,67 verwundungen

gargs mit bohrkäferschleuder
28 schuss
50,00% trefferchance
14 treffer
50,00% verwundungschance
7,00 verwundungen


nahkampf:

schwärme
36 attacken
50,00% trefferchance
18 treffer
75,00% verwundungschance
13,5 verwundungen

gargs
28 attacken
50,00% trefferchance + 16,66% blendendes gift
10 treffer + 4,66 verwundungen
75,00% verwundungschance
7,50 + 4,66 verwundungen = 12,16 verwundungen



bei angiff: (A +1)

schwärme:
45 attacken
50,00% trefferchance
22,5 treffer
75,00% verwundungschance
16,88 verwundungen

gargs:
56 attacken
50,00% trefferchance + 16,66% blendendes gift
18,67 treffer + 9,33 verwundungen
75,00% verwundungschance
14,00 + 9,33 verwundungen = 23,33 verwundungen

Fazit:

im fernkampf gleiche effektivität
im nahkampf sind gargs besser sobald man selbst angreifen kann
zusätzlich haben sie den vorteil, dass sie gegen marines zuerst zuschlagen

ABER:
schwärme und gargs halten gleich viel aus und bei den gargs stellt sich die
frage ob alle 28 im nahkampf rankommen.
Zusätzlich ( und das ist der wichtigste punkt ) nimmt die effektivität der gargs rasch ab wenn sie LP verlieren, wo hingegen die effektivität der rippers
erst abnimmt wenn sie mehr als 18LP kassieren.

mit schwarmführer (rasender angriff) des schwarmherrschers schlagen sie simultan mit marines zu.

ich habe die erfahrung gemacht, dass der gegner nahezu immer die rippers ignoriert und die gesichter immer blasser werden wenn man dann die würfel für 36 sync schüsse oder 45 attacken auspackt.

obendrein kann bei stachelfäusten das würfelglück sehr brutal zuschlagen.
Da die hit-chance über 50% liegt ... wenn der gegner pech bei seinen rüstungswürfen hat bricht nach dem schocken der rippers schonmal panik aus.

was sagt ihr dazu ?
 
Falsch, tun sie nicht. Die Schwärme ploppen einem ab S6 weg wie nix und allein daran scheitert deine Rechnung.

Gargs sind besser als Rippers. Rippers sind sogar extrem scheiße um genau zu sein.
Es wird die trefferchance und verwundungschance gegen space marines berechnet

SM haben nur sehr sehr selten S6 :huh:

und davon abgesehen sind gargs genauso schnell weg bei S6 und ihre stärke fällt sofort und nicht nach 18LP.

kann dir nicht ganz folgen ?
 
Rippers werden dabei von Flammenschablonen gefrühstückt und davon werden meine Gegner jetzt bereits genug um sich.

Dann kannst du auch nicht zwei Einheiten mit statistischen Werten vergleichen und dann mit
obendrein kann bei stachelfäusten das würfelglück sehr brutal zuschlagen.
kommen. Das ist nicht nur unsinnig, es stürzt auch die ganze Rechnerei ins lächerliche.

Nicht böse gemeint, ich würde meine Schwärme auch gerne nutzen, aber Gargs haben riesen Vorteile:
Sie sind mobiler - deine Wühler schocken und sind danach auch nur noch schleicher.
Sie sind weniger anfällig für Schablonen - vor allem bereits erwähnte Flamer.
Gargs sind nicht abhängig - sie brauchen zwar auch eine Synapse, verlieren aber nicht gleich massig LP wenn mal ne Synapse wegfällt.

Deine Statistik zielt nur gegen statische Armeeprofile. Nun gibt es da aber schon ein paar andere Fälle. SM als Berechnungsgrundlage zu nehmen ist ja ganz nett, aber nicht unbedingt sinnvoll.
Dazu kommt das ne IA dir deine Schwärme mit den Taschenlampen wegleuchtet. Gargs kann man da taktisch sinnvoller nutzen. Im Nahkampf wirst du deine Schwärme seltener mit der maximalen Anzahl finden als Gargs die du immer brav Deckung nutzen lassen kannst. Es ist halt schwer situationsabhängig - Schwärme sind aber für ihre vielen Anfälligkeiten (Flamer & abhängig) einfach noch zu teuer. Um etwas im Nahkampf zu binden okay - z.B. nen Gewaltmob der IA - da würde ich sie nutzen. Aber für alles andere sind Gargs einfach mobiler, zuverlässiger, runder, schöner, toller...etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
ja da wäre noch die Sache mit den Deckunsgwürfen, was eine angepasste Spielweise erfordert, wenn Massig Sturmkanonen und Impulslaser herumlungern.

Ich bin ja ein Absorberfan, deshalb gefallen mir sie in jeder Ausführung, deine Daten sind mir nicht neu, aber für den Normalspieler sind gargs die besser Wahl, da sie noch eine Idee schneller sind (wenn ich das jetzt recht in Erinnerung habe und besser dazu geeignet sind, Fahrzeuge zu umstellen.
 
Rippers werden dabei von Flammenschablonen gefrühstückt und davon werden meine Gegner jetzt bereits genug um sich.

Dann kannst du auch nicht zwei Einheiten mit statistischen Werten vergleichen und dann mit

kommen.

das ist wahr .. aber dann kommt man eben nicht bei flammenwerfern raus.

und der satz mitm luck war nicht mehr im zusammenhang mit den berechnungen sondern als zusatz gedacht .. ist hald so das ich mit ihnen schon extremes luck hatte und SM-trupps instant weggeballert hab.
 
es ist schocken gegen schocken
Nö, isses nicht. mit Gargs kann ich schocken, hab aber immerhin ne 12 Zoll + w6 Einheit wenn ich nicht schocke. Also 2 Runde NK. mit schockenden Schwärmen frühestens 3te...
Das alleine macht sie unvergleichbar. In der 3. hab ich auch Venatoren, Fliege-Krieger und Hormas mir Drop-Pod ( die auch besser sind als Schwärme...)
 
Nö, isses nicht. mit Gargs kann ich schocken, hab aber immerhin ne 12 Zoll + w6 Einheit wenn ich nicht schocke. Also 2 Runde NK. mit schockenden Schwärmen frühestens 3te...
Das alleine macht sie unvergleichbar. In der 3. hab ich auch Venatoren, Fliege-Krieger und Hormas mir Drop-Pod ( die auch besser sind als Schwärme...)

dann leg hald 27 punkte für flügel drauf und nimm 2 gargs mehr rein .. dann hast sprungtruppen vs sprungtruppen-Vergleich -.-

stats und rechnung bleibt dennoch annähernd gleich
 
und erst eine Flammensturmkanone. :mellow:

Aber fliegende Absorber, als Leibwache für den Parasit wären hier meine Wahl.
(muss ich sie nur noch umbauen und mir Flügel für sie ausdrucken)

Was ich eigentlich damit sagen wollte: Wenn ihr Absorber habt spielt sie ruhig mal, sie werden sich freuen (sofern sie mental dazu in der Lage sind)

@Blackie: Nicht rumtrollen, so eine S6 Salve Rottet Schwärme im offen einfach aus, in Deckung halten sie meist mit dem meist 3+ dem gut Stand. Aber Gargs haben halt nicht diese "Schwäche" und das ist auch schon alles, nicht mehr und nicht weniger.
 
Zuletzt bearbeitet:
das ist richtig .. ändert aber an meinem vergleich mit den gargs nichts da beide w3
Lol natürlich... W3 Truppen mit multiplen Lebenspunkten sind ja wohl eindeutig schlechter als 28 Gargs im direkten Vergleich wenn die Rippers autogekillt werden können, die Gargs aber nich (haben ja nur 1 LP). :blink:

oder mit anderen worten rippers sind nicht deshalb schlechter weil gargs und rippers gegen S6 einfahren
Gargs isses scheiß egal ob S6 oder S1000... sollte doch klar sein...
 
Lol natürlich... W3 Truppen mit multiplen Lebenspunkten sind ja wohl eindeutig schlechter als 28 Gargs im direkten Vergleich wenn die Rippers autogekillt werden können, die Gargs aber nich (haben ja nur 1 LP). :blink:


Gargs isses scheiß egal ob S6 oder S1000... sollte doch klar sein...

das ist auch klar .. aber ich habe doch extra geschrieben das meine berechnung auf standard stats der SM basieren.

klar sind rippers scheisse wenn ich mit ihnen eine jausenpause auf freier wiese ohne deckung vor S6+ waffen mache.

aber das hat hald schon wieder viel mit gameplay zu tun .. ob und wie sehr diese nachteil zu tragen kommt.
 
Oh man, ich glaub wirklich, da hat sich jemand noch nicht so richtig mit der Autokillregel beschäftigt...

Toxo ist für sich genommen schonmal echter Mist find ich, dann noch einen zu kaufen, nur um ihn für die Ripper abzustellen halte ich jetzt einfach mal für SEEEEHR SCHLECHT 😉

Absorber sind niedlich, mehr nicht... Gargs sind die absolut bessere Auswahl, da gibts einfach nichts zu rütteln. Sie sind sehr schnell und können bedeutend mehr ab, da sie nicht von nem Autokill ins Nirvana gepustet werden.

Absorber müssen nur ne Sturmkanone oder ne MaschKa sehen und können sich dann schonmal hübsch einpinkeln gehen... Ist leider so...

Edit: Dann geh aber auch von realen Umständen aus. In einem Spiel schlagen die Marines nunmal auch zu und viele Gegner schleppen im NK Faust und Krallä rum. Und jetzt sag mir nicht das gleiche wie bei den Flamern, dass man denen dann einfach aus dem Weg gehen muss...
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen ganz großen Fehler hat deine Annahme aber trotzdem. Du muss immer ganze Modelle wegnehmen aber deinen Aussage nach, gehst du von einem 18LP Puffer aus, was geil wäre, aber nun mal nicht regelkonform ist.
Gäbe es diese Regel, würde sich wohl niemand über den Tyracodex beschweren. So wie es aber jetzt nun mal ist, sind selbst die 3LP der Krieger eher ein Witz.

Dennoch:
Ich werde demnächst auch mal paar Wühler einsetzen, oder es zumindest versuchen. Ich fand die, so wie den Liktor, schon immer cool, aber seit der 2nd Ed hatten die keine brauchbaren Regeln. Geländezonen fressen, lol, ich freu mich immer noch.