Grey Knights Ritual of the Damned: Chapter Focus Grey Knights

Mich freut vor allem die zusätzliche psilehre. Der Rest ist natürlich auch nicht verkehrt, auch wenn ich glaube, dass es dir grauen Ritter in einem härteren Umfeld nicht wirklich konkurrenzfähiger macht. Dazu machen sie weder genug Schaden, gerade gegen Fahrzeuge, noch halten sie genug aus oder sind billig genug, b um über Masse zu gewinnen.
Aber vielleicht gibt's ja noch ein paar nette Strategieoptionen
 
https://www.warhammer-community.com...ter-focus-the-grey-knightsgw-homepage-post-2/

Liest sich nett, aber es behebt die aktuellen "Probleme" der GK nicht wirklich, oder? Damit meine ich nicht gleich Turnierniveau 😉

einige Probleme werden dadurch behoben. Mehr Smite dmg , mehr boardcontrol, mehr diversity in psikräften, mehr toughness, mehr output, und mit das wichtigste ... litaneien + mehr commandpoints. jetzt muss nur noch an den keywords geschraubt werden..
 
Guten Morgen 🙂

Mal ein paar Sätze von mir dazu...

wie ich mir schon erhofft/gedacht habe bekommen die GKs nun auch etwas vergleichbares zu den Doktrinen ihrer bunten Brüder.
Generell natürlich ein Buff aber im Detail in meinen Augen etwas durchwachsen.
Im direkten Vergleich zu den Doktrinen fällt sofort auf, dass Tide 1+2 nur auf Infanterie wirkt und die 3. ihre volle Wirkung auch nur bei Infanterie ausspielt. (bei dem -1 to hit explizit da steht, dass man "auf" einem Geländestück stehen muss... bitte korrigiert mich hier, wenn ich das falsch auslege!)

Tide 2 musste ich mir mehrmals den Text durchlesen.... in meinen Augen sind die Nemesis "PSI" Waffen doch auch "Psi-Waffen" ? 0o
Gehe aber mal davon aus, dass hier nur FK-Waffen gemeint sind ... was die Frage wieder aufwirft ... welche genau ... "nur" Psi-Bolter/Pulser oder auch die normalen Bolter? Oder gilt letzteres nur dann, wenn man das PSI-Bolt-Munition Stratagem einsetzt?

Generell denke ich, wird es sich wohl (leider) herausstellen, dass man hauptsächlich die letzten 2 Tides nutzen wird.... Tide 2 Sehe ich eher in Verbindung mit entsprechenden schockenden Truppen die gezielt wichtige Dinge vom Gegner wegballern wollen....
Dennoch finde ich es sehr Schade, dass Razorbacks/Dreadnoughts aber auch die Ritter nicht wirklich von den Tides profitieren 🙁

Von den restlichen Sachen hat man nun sehr wenig gesehen....
Das was man gesehen hat sah recht gut aus und bin richtig gespannt was sich GW sonst noch so ausgedacht hat!
Evtl. gibts auch endlich ein gutes Relikt für einen GMNDK 🙂 ... wer weiß 😀

Unterm Strich wird das Buch definitiv gekauft und meine alte GK Armee, welche mich damals zum WH40K spielen ermutigt hat, wieder ausgekramt!
Denke aber nicht, dass die neuen Regeln die GKs weit nach vorne katapultieren werden 🙁
 
Ich finde die tides, besser als doctrinen wenn ich ehrlich bin da man geschickt zwei in einem Zug nutzen kann.
Man switched sie ja via Zauber.
Das bedeutet ich kann z. B in shadow tide starten.
Und in meiner Zauber Phase auf die +1 smite dmg switchen und dann smiten.
In der nächsten Runde smite ich erst und switche dann auf shadow und hab vollen defense Bonus wenn der gegner dran ist obwohl ich bonus smite dmg hatte. Das ist grandios.

Natürlich sind andere combos auch möglich


Tide eins ist meh.
Die defense bedeutet das alle deine Fahrzeuge und infantry immer rüstung 1 - 2 haben.
Und zusätzlich wenn du auf Gelände bist - 1 to hit.

+1 dmg smite tide ist klar

Und +1 str +1 dmg auf psi Waffen lässt purgatoren mit str9 ap 2 dmg 2 durch Wände ballern schon zu Monstern werden.
Gilt für andere combos auch.


Zumal doctrinen auch immer nur für eine spezielle Sorte an Waffen gelten. In der devestator doc ist keine bolter stärker, in tactical sind dann die heavy Waffen ohne Bonus und in assault nur die Nahkampf
 
Zuletzt bearbeitet:
Der 2. Tide funktioniert leider nicht für Nahkampfwaffen. Diese heißen im Englischen Nemesis FORCE weapons. Bin gespannt, ob die Psikraft mit Tides tauschen für die ganze Armee gilt. Wär schon geil, erste Runde alles in ein Geländestück für -1 to hit und ab der eigenen 1. Runde auf den 2. Tide gehen. Psibolter/Pulser mit +1 str und +1 dmg halte ich für den stärksten Tide. Nicht umsonst spielen z.B. Tau ihre Cyclic Ion Blaster Commander / Imps nur Kampfgeschütze.
Bin grad beim Psibolter ausmaxen. ;-D
 
Im direkten Vergleich zu den Doktrinen fällt sofort auf, dass Tide 1+2 nur auf Infanterie wirkt und die 3. ihre volle Wirkung auch nur bei Infanterie ausspielt. (bei dem -1 to hit explizit da steht, dass man "auf" einem Geländestück stehen muss... bitte korrigiert mich hier, wenn ich das falsch auslege!)

Da bei der Cover-Tide keine weiteren Einschränkungen stehen, kann man (mindestens bis FAQ) davon ausgehen, dass alle Einheiten, die vollständig ein "Füßchen" in Gelände haben, von beiden Buffs profitieren, womit das schon wirklich gut für Nemesis Ritter und Co ist.

Die Schwierigkeit wird vermutlich im Spiel darin bestehen, den richtigen Zeitpunkt für einen Wechsel zu einer offensiven Tide (zB +1 MoWo bei Smite) zu finden, denn da wird man wohl nicht drumherum kommen, wenn der allgemeine Output nicht noch auf anderen Wegen drastisch angehoben wird.
 
Bemerkenswert an der Shadow Tide ist das praktisch keine Einschränkungen gelten. Egal wie man sich bewegt, egal wie nah der Gegner ist, es gibt Deckung. Und den Abzug gibt es eben auch sobald nur ein mm des Models auf dem Gelände ist.

Die Tide zu wechseln über Psikraft bietet auch sehr gutes Potential, eben wegen der Kombo die hier beschrieben wurde. Oder wenn man anfängt den besseren smite und dann wieder Shadow. Birgt allerdings das Risiko zu patzen oder gebannt zu werden. Irgendwas ist immer.
 
Jo man wird eine offensive spielen müssen.
Aber in drei Runden spielen kann man 2 mal die defensive anhaben während der Gegner ist und Trodsdem 2 mal offensive benutzen.
Also nur eine runde ohne defensiv buff obwohl man zwei Runden offensiv anhat

Oder eben voll offensiv. Beide offensiven in einer Runde
Als beta strike Armee in Runde zwei.

Runde eins start in defensiv tide mit Wechsel auf smite
Runde 2 munter 2 dmg smites raushauen und dann in psi Waffen tide switchen und alles ballern.


Das ist ja das schöne was die tides finde ich besser als doctrinen macht.
Du kannst dir immer 2 Bonis pro Runde holen statt einen
 
Zuletzt bearbeitet:
Bemerkenswert an der Shadow Tide ist das praktisch keine Einschränkungen gelten. Egal wie man sich bewegt, egal wie nah der Gegner ist, es gibt Deckung. Und den Abzug gibt es eben auch sobald nur ein mm des Models auf dem Gelände ist.

Die Tide zu wechseln über Psikraft bietet auch sehr gutes Potential, eben wegen der Kombo die hier beschrieben wurde. Oder wenn man anfängt den besseren smite und dann wieder Shadow. Birgt allerdings das Risiko zu patzen oder gebannt zu werden. Irgendwas ist immer.

Würde man nicht besser immer die shadow Tide nehmen. Und dann switche;n je nach dem was man braucht. Brother Captains werden nun Pflicht. 24" Smite mit dsmage 2. Dazu viele 5er Trupps. Kann man schon mal kleine lästige Trupps oder Helden wegsmiten. Find ich extrem stark.

Ich hoffe immernoch das ein neues Modell kommt. Mordrak z. B