Savage Worlds - wer spielts? Settings uvm

Anuris Todesherz

Lord Inquisitor
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9 Oktober 2002
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Hey,

ich habe nach bald 20 Jahren und zig Systemen endlich das System gefunden, was mir als Berufstätiger problemlos erlaubt trotzdem weiter zu leiten (vll auch mal spielen .. :rolleyes:).

Savage Worlds.
Von der offiziellen deutschen Seite:

Savage Worlds ist ein genreunabhängiges Rollenspiel und ermöglicht dir deine Abenteuer in jedweder denkbaren Welt zu erleben, vorgefertigten oder selbst erfundenen. Du kannst mit Savage Worlds sogar Welten bespielen, die eigentlich für andere Regelsysteme gedacht sind. Dabei sind die Regeln extra so entwickelt worden, dass du beim Erfinden deiner eigenen Welten, Abenteuer, Schätze, Monster und Bösewichte optimal unterstützt wirst und möglichst wenig Arbeit damit hast.
http://www.savageworlds.de/

Wir tummeln uns in aller Settings.. von der Zombieapokalypse (sehr geil), bis zu abgefahrenen Wild West Settings, über Chtullu / World War 2 Settings bis zur klassischen Fantasy ist alles dabei.
Besonders gut funktionieren bei SW Settings für 1-2 Abende und vorgefertigte Charaktere. Das ist zumindest meine Erfahrung. Das lästige "welchen Held spiele ich heute" und "um was gehts denn? Kann ich meinen supermega-Elfen spielen oder ist heut reines Intrigenschmieden im venezianischen Stil angesagt" entfällt genauso wie das wilde Regelbücher wälzen (wer´s kennt DSA 4.1 ;), Shadowrun usw.)...

Kennt sonst jemand Savage Worlds? Was für Settings spielt ihr so? Was sind eure Erfahrungen damit?
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Kennt sonst jemand Savage Worlds? Was für Settings spielt ihr so? Was sind eure Erfahrungen damit?
Ich habe es mal getestet. Es ist schon nett, vor allem für Oneshots, also an einem Abend abgeschlossene Geschichten in immer neuen Settings. Da muss man nicht ständig neue, komplizierte Regeln lernen.

Aber wenn ich Fantasy, Cyberpunk, Sci-Fi oder was auch immer spielen möchte, dann ziehe ich darauf zugeschnittene Regelsysteme vor, das macht mir einfach mehr Spaß. Die SW Regeln waren mir am Ende auch zu nah am Table Top, zu sehr vereinfacht. Klar, gerade das macht es für Leute mit wenig Zeit sehr reizvoll, da die Regeln schnell und schlank sind. Bei uns in der Truppe hat aber eh niemand Zeitprobleme, was kompliziertere Regelsysteme angeht, wir betreiben alle Rollenspiel als Hobby und selbst diejenigen mit tendenziell wenig Zeit, wegen Beruf und Familie, haben es bisher immer geschafft sich ausreichend mit umfangreicheren Regelwerken zu beschäftigen. Das heißt für uns, dass kein Bedarf an schlanken Universalregeln besteht. Dieses Feld (schlanke Regeln, universell für verschiedene Settings/Spielwelten anwendbar) deckt Savage Worlds aber wirklich gut ab!
 

EinfachNurA

Testspieler
11 November 2011
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Das schöne ist ja, dass es dutzende Settings gibt und man so immer schön Abwechseleung hat.
Ich spiele etwa Hellfrost oder Rippers.

Meiner Meinung kann man damit auch super Kampagnen speilen, das ist doch nicht an ein Regelsystem gebunden, sondern an die Geschichte. Manche eignen sich mehr für OneShots andere für epische Kampagnen.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Ich ganz persönlich für mich, finde schon, dass ein Regelsystem eine wichtige Rolle spielt. Das Magiesystem, so wie ich es bei SW kennengelernt habe, wäre nichts für mich, wenn ich eine High-Magic Fantasy Kampagne spielen will (da ziehe ich immer noch D&D vor). Während ich mir Szenarien in unserer realen Welt, im Stile eines Actionfilms (gerne mit übernatürlichen, mythischen Elementen), gut mit den SW Regeln vorstellen kann. Konkrete Regelsysteme sind halt schon für bestimmte Spielstile besser geeignet als für andere.

Da hat jeder eben eigene Prioritäten. Manch einer spielt sehr Regellastig und legt viel wert auf die konkreten Regeln, manch einer legt mehr wert auf die Geschichte und braucht kaum Regeln. Theoretisch reichen ja sehr simple Regeln, um ab und zu mal eine Konfliktsituation auszuwürfeln, den Rest erledigt man erzählerisch. Ich weiß nicht wer von euch den Film Astropia kennt (echt gut und zu empfehlen!), da lag auch ein kleines Regelwerk bei. Rein in der Theorie würde dieses dort beiliegende Regelwerk ausreichen um zu spielen, meine Mitspieler würden davon aber frustriert werden. Für die ist das Level-Up (und damit verbunden möglichst viele Verbesserungen am Char) und das Sammeln von Schätzen ein wichtiger Bestandteil beim Rollenspiel, der ihnen ein Erfolgsgefühl gibt, welches eine schöne Geschichte ihnen nicht geben kann.

Ich will da aber niemandem rein reden. Jeder soll so spielen, wie er am meisten Spaß hat. Ich habe früher den Fehler gemacht, auf Teufel-komm-raus mit Freunden zu spielen, die aber andere Vorstellungen vom Rollenspiel hatten, das hat nur zu Frust geführt. Später habe ich mir Leute gesucht, die genau so spielen wollten wie ich, wir sind mittlerweile auch Freunde geworden und es läuft beim Spielen ohne Frust!
 

Anuris Todesherz

Lord Inquisitor
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9 Oktober 2002
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bisher ist mein Eindruck dass sich mit wenig bis mittlerem Aufwand die geforderten Punkte (also Cyberpunkt etc) auch mit SW umsetzen lassen würden. Allerdings kommt man, wenn man auf Regeln steht und gerne viele davon hat dann auch schnell vom hundertsten zum tausendsten... was natürlich die Sache ad absurdum führt.

Wobei ich NGF zustimmen muss, wir haben neulich zum ersten mal SW in Mittelerde gespielt. Und da fand ich die Regeln tatsächlich auch irgendwie gefühlt manchmal unzulänglich. Aber das liegt vielleicht auch an der Vorgeschichte (sonst nur MERS oder DSA) im Fantasy Bereich und der stärkeren Regelfokussierung dort.
Ich glaube auch, dass die wahre Stärke von SW darin liegt im Bereich Pulp ala Indiana Jones, Iron Sky oder sonstwas oder einem realen Setting mit etwas mystischem Touch die richtige, weil unkomplizierte und action orientierte Regelbasis zu bieten.

Eine große Stärke für mich ist bei SW, dass der Aufwand für mich als Spielleiter einfach ein sehr geringer ist. Wenn ich überlege wieviel Verwaltungssufwand ein größerer Kampf bei den meisten System ist, bin ich über SW sehr froh. Vor allem ein Setting wie die Zombieapokalypse lässt sich schnell und hektisch abwickeln ohne irgendwo in zuviel Gegnerverwaltung hängen zu bleiben.

Komplexe Regeln werden ja idR erst dann zum Problem wenn die Gruppe nur unregelmässig spielt und, vor allem, wenn Spieler sich mehr über die Regeln informieren als der Spielleiter. Das führt dann ja auch gerne mal zu Problemen.
 
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NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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@Anuris Todesherz: Volle Zustimmung, gut analysiert, so sehe ich das im Großen und Ganzen auch. Irgendwie sind diese hitzigen Diskussionen in den Rollenspielforen, wo es darum geht welches Spiel denn nun am besten ist, total sinnlos. Es gibt verschiedene Ansprüche der Spieler, die von verschiedenen Spielen abgedeckt werden. Schön ist es, wenn jeder das richtige Spiel für den richtigen Zweck findet; aber das ist ja dank Internet kein Problem mehr. Zudem verbindet man natürlich mit bestimmten Spielwelten auch bestimmte Regeln. Mir würde Aventurien wohl nur mit DSA Regeln und die Vergessenen Reichen nur mir D&D Regeln Spaß machen!
 

Chief92

Aushilfspinsler
18 Dezember 2015
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Eine große Stärke für mich ist bei SW, dass der Aufwand für mich als Spielleiter einfach ein sehr geringer ist. Wenn ich überlege wieviel Verwaltungssufwand ein größerer Kampf bei den meisten System ist, bin ich über SW sehr froh. Vor allem ein Setting wie die Zombieapokalypse lässt sich schnell und hektisch abwickeln ohne irgendwo in zuviel Gegnerverwaltung hängen zu bleiben.

Komplexe Regeln werden ja idR erst dann zum Problem wenn die Gruppe nur unregelmässig spielt und, vor allem, wenn Spieler sich mehr über die Regeln informieren als der Spielleiter. Das führt dann ja auch gerne mal zu Problemen.

Sehr gut erfasst. Meine Freunde und ich nutzen es seit ein paar Sitzungen und ich muss sagen, bin hin und weg gerissen, wir haben keine feste Gruppe und es kommt auch nie eine umfassende Kampagne zustande. Da lohnt sich Savage Worlds einfacher perfekt. Zudem hoffe ich, dass durch diese vereinfachung von Regeln und dem geringen Aufwand für den Spielleiter es zu regelmäßigeren Sitzung kommen kann, da ich die Hemmschwelle als niedriger empfinde.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Ich muss meine bisherige Meinung aus diesem Thread auf jeden Fall revidieren :). Wir haben nun in unserer Rollenspielgruppe einige Male Savage Worlds als Lückenfüller gespielt, weil die eigentliche Pathfinder Kampagne pausierte und wir sind total begeistert. Heute wird dann auch schon wieder gespielt. Wir überbrücken diese Pause mit einer Weird Wars II Mini-Kampagne, die aus einem One-Shot entstanden ist. Bald werden wir eine Savage Worlds Plotpoint Kampagne (Broken Earth Setting) neben unserer Pathfinder Kampagne starten. Uns ist SW zwar tendenziell etwas zu tödlich, aber dafür gibt es ja Settingregeln, die das entsprechend modifizieren. Für den SL ist der Aufwand fürs Vorbereiten tatsächlich genial gering, das hat besonders mich begeistert, da ich meistens SL bin. Dadurch, dass ich gerade die Conan Geschichten lese und SW das Feeling der Geschichten aus dieser Pulp Ära abbilden soll, bekomme ich mittlerweile ein Gefühl dafür, was die Schreiber der SW Regeln erreichen wollten.
 

Anuris Todesherz

Lord Inquisitor
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Super Moderator
9 Oktober 2002
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huch?! Nach 1 1/2 Jahren wieder eine Reaktion :)

Also bisher waren alle, mit denen ich SW gespielt habe, durchaus angetan davon. Das wirklich faszinierende ist, dass ich seit ich SW leit, nie! .. wirklich NIE mehr exakt die gleiche Konstellation an Spielern am Tisch hatte. Durch (oder dank) SW haben sehr viele Leute, die eigentlich dem Hobby abstinent geworden sind, wieder Zugang gefunden und können auh mal wieder unregelmäßig ohne großen Aufwand mitspielen.

Vor allem eben als Spielleiter ist das System wirklich ein Gewinn, ich konzentriere mich in der Vorbereitung ausschließlich auf den Plot. Die Regeln sind am Ende einfach kein Problem. Dazu merke ich immer wieder, wie viel "Weg" man während einer SW Runde schafft. Im Vergleich zu einer DSA 4.1. Runde wo ich noch mitspiele ist das Irrsinn. Was da Zeit an Verwaltung, Regeln nachlesen usw. drauf geht...

@NGF
Was die Tödlichkeit angeht, muss ich dir zustimmen. Wir hatten eine Star Wars Savage Runde, in der ein Spieler gleich 2x hintereinander umgelegt wurde. Wild explodierende Würfel und Pech beim "soaken" haben beide Charakte mit einem Treffen ausgeknippst.

Für die aktuell gestartete Kampagne haben wir nun Schadenswürfel auf maximal 1x explodieren reduziert. Wir hoffen dadurch die Tödlichkeit etwas zu reduzieren :)
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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@NGF
Was die Tödlichkeit angeht, muss ich dir zustimmen. Wir hatten eine Star Wars Savage Runde, in der ein Spieler gleich 2x hintereinander umgelegt wurde. Wild explodierende Würfel und Pech beim "soaken" haben beide Charakte mit einem Treffen ausgeknippst.
Wir mussten das gestern auch wieder feststellen. Spielt man Gegner realistisch aus (sie wollen die SCs tot sehen), dann ist es echt gefährlich. Bei unserem Weird Wars II Homebrew wurde zum Beispiel eine Panzerfaust auf die SC und ihre Allies abgefeuert, 4d8 Schaden, 2 8ten dabei, eine explodierte dann nochmals. Wir spielen jetzt nur noch mit zwei Settingregeln, die wir wohl bei jedem Szenario anwenden werden. Zum einen können die Schadenswürfel von Extras nicht explodieren (so aus den Settingregeln von "Daring Tales of the Sprawl" übernommen) und zum anderen nutzen wir die "The Joker is Wild" Regel aus dem Grundregelwerk. Je nach Spielwelt ist es dann auch noch möglich dauerhafte Verletzungen, die man sich eingefangen hat, durch Magie oder Medizin wieder wegmachen zu lassen. Das muss halt zur Welt und dem Tech-Level passen.
 

Nightpaw

Malermeister
6 März 2005
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Heiho Savages. Da muss ich aber mal nachhaken. Wenn die Schadenswürfel der Extras nicht explodieren können, wie sollen die denn dann einen Charakter mit Rüstung und hoher Robustheit denn überhaupt noch bedrohen? Selbst wenn mal Schaden durchkommt, ist er dann ganz einfach wegzustecken. Wird das nicht schnell langweilig?
Viele Grüße
N
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Hohe Rüstung hat man ja nur in bestimmten Settings/Spielwelten. Solche Settingsonderregeln nutzt man nur da, wo sie Sinn machen. Das Problem zeigt sich ganz gut bei Szenarien in unserer realen Welt. Eine 9mm Schusswaffe (2W6) oder ein Gewehr/Sturmgewehr (2W8) machen immer den gleichen Schaden, egal ob du im zweiten Weltkrieg spielst, wo es noch keine Schutzwesten gab, oder in der heutigen Zeit, wo die SWAT-Jungs alle Kevlar tragen. Damit ist, wenn man keine Settingssonderregel aktiviert, der zweite Weltkrieg tödlicher, als das moderne Szenario. Hinzu kommt die Frage, ob die SCs auch von fieseren Waffen beschossen werden (wie die von mir benannte Panzerfaust). Wenn aber die Spieler vom Spielgefühl her den Wunsch haben, dass alle diese Settings, wo mit modernen Waffen geballert wird, die gleiche Tödlichkeit/Härte haben, muss man eben eine Sonderregel einführen. Bei einem Sci-Fi Setting, wo alle Ganzkörperpanzererung tragen, die Waffen genauso viel Schaden machen, wie die obigen Beispiele, braucht es natürlich keinen solchen Einsatz einer Settingregel.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Also das Problem ist bei uns, dass unser Spielstil vielleicht ein anderer ist, als bei euch, bzw. wir Anfänger sind, die sich dem Meta von SW noch nicht unterworfen haben. Dank der Settingregel "The Joker is wild" haben wir eigentlich recht viele Bennies pro Spielabend, wobei ich als SL sicher ab und an einen zu wenig verteilt habe. Das glich sich dann aber aus. Problematisch ist dann eben, dass sich die Spieler nicht ans Meta halten. Das SW-Meta gibt eigentlich vor, dass man sich einen Bennie für den letzten Soak Roll vorm Inc aufhebt, oder für den Vigor-Roll, nachdem man Inc geworden ist. Meine Spieler haben aber viel Freude daran ihren letzten Bennie für die Wiederholung eines Skill Wurfs raus zu hauen, um eine coole Aktion zu erzeugen, kommt diese nicht zustande, hat die Aktion mMn aber auch kein Verteilen eines neuen Bennies verdient, so dass der Spieler dann ohne Bennie dasteht, wenn es in den finalen Kampf gegen den Endboss geht. Zudem scheinen offizielle Abenteuer (zum Beispiel "Eye of Kilquato") zwischen den "Szenen" manchmal mehrere Tage vergehen zu lassen, so dass natürliche Heilung vorhanden ist. Wir haben bisher Weird Wars II gespielt (als Homebrew, nicht das offizielle Setting) und die an einem Spielabend durchgeführte Mission ist ingame immer an ein bis zwei Tagen ausgeführt worden, so dass natürliche Heilung (ein Wurf alle 5 Tage) nicht relevant war. Zwischen den einzelnen Abenteuern habe ich alle Wunden des vorherigen Abenteuers gestrichen, alle Charaktere waren wieder fit. Zudem habe ich als SL die Angewohnheit (auch bei D&D und Pathfinder) ausgesprochen gut zu würfeln. Explodierende Würfel (bei den gegnerischen Extras) die als Endergebnis 5 oder 6 Wunden brachten (da nützt auch ein Soak Roal wenig), waren in unseren bisher 7 Spielabenden keine Seltenheit (4 bis 5 Mal habe ich das wohl geschafft).

Aber an sich ist das auch kein Problem über das man diskutieren müsste. SW hat nicht umsonst einen Ars... voll von Settingregeln, es unterstützt viele Spielstile, ohne dass es den einen richtigen geben würde. Wenn du dir zum Beispiel das kleine, kostenfrei erhältliche Booklet von Triple-Ace-Games zu deren Cyberpunk Regeln anschaust (dort habe ich auch das "Extra Schaden Explodiert nicht" her), dann siehst du, wie viele Varianten es da noch zusätzlich gibt, die die Tödlichkeit für die SC senkt.

http://tripleacegames.com/Downloads/DaringTalesSprawl/TAG31044R1_1.pdf
 
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Anuris Todesherz

Lord Inquisitor
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9 Oktober 2002
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Wir spielen seit ca. 3 Jahren regelmäßig. In der Zeit ist nur ein einziger SC abgeritten. An Setting hatten wir Necropolis, WW2, PotSM, RoC und jetzt Fantasy. Kann es sein, dass du ein wenig mit Bennies geizt? ;)

Das is eine "Leistung"... hängt aber aus meiner Sicht auch sehr vom gespielten Settung und den verwendeten Settingregeln ab.
In unserer Zombierunde sterben zwangsläufig Charaktere... eine Wunde reicht und der Ofen ist aus. Aber was wäre ein solches Setting ohne den stets präsenten Tod? :)

Ansonsten seh ichs auch wie NGF.... wenn Spieler mit Bennies um sich schmeißen wie Nüsschen, brauchen Sie sich irgendwann nicht mehr wundern wenn in kritischen Situationen der Bennie fehlt.
Dazu kommt eben auch hin und wieder einfach mal Würfelpech ... selbst unser Wookie mit Robustheit 8 hatte einfach mal Pech. Und 3 Bennies später war das Licht aus.

Da ich alles offen Würfel bei Savage Worlds, kamen auch schon mal eben beim Schaden 5+ Wunden raus. Deshalb haben wir die zweite Explosion des Schadenswürfel in der neuen Kampagne nun abgeschafft.

Ansonsten ist die Herausgabe von Bennies sicher stark abhängig vom Spielstil und Leitungsstil. Ich werfe damit auch nicht um mich. Meine Spieler sollen Ihre Bennies wertschätzen und nicht als quasi unendliche Ressource betrachten.
In der Kampagne gebe ich mehr heraus. In Oneshots nur bei gelungenen Aktionen ... da soll der Endkampf schließlich oft seinen "End"charakter behalten. :)