7. Edition Seid ihr zufrieden mit dem Armeebuch?

Man konnte vorher auch gegen die meisten anderen Armeen gewinnen wenn man besser gespielt hat 😉 Vor dem neuen AB wars aber auch gegen Hochelfen deutlich schwerer.

Welche Armeen gibts denn die durchschnittlich W4 haben und gut gepanzert sind? Oo
Zwerge und Chaos vll... das sind 2 Armeen. Jede Armee hat irgendwie gegen irgendwelche Armeen schwächen also is das ja wohl nicht so tragisch.
Nichts geändert würd ich übrigens auch nicht sagen... gibt im Gegensatz zu früher ja viele Einheiten die im Nahkampf was reissen können (Schwarze Garde, Hydra, Echsenritter...). Das war das was gefehlt hat weil man nur den relativ leichten Beschuss und Magie hatte.
 
Zwerge haben W:4 und gute Rüstung
Chaos ebenfalls
Echsenmenschen auch, dazu noch schwer aufzureiben.
Bretonen haben sehr gute Rüstung
Orks haben ebenfalls einen Guten Wiederstand, dafür nicht so die Rüstung.

Auf 5 zu verwunden bzw. wenn der gegner 4+ RW und besser hat sehn die DE auch schlecht aus.
Natürlich kann man solche Gegner auch besiegen ^^ aber ich finde es ist kaum einfacher geworden gegenüber dem alten armeebuch.
 
Natürlich kann man solche Gegner auch besiegen ^^ aber ich finde es ist kaum einfacher geworden gegenüber dem alten armeebuch.

das sehe ich anders. z.b. die hydra, die ritter und die streitwagen sind im hankampf erheblich verbessert worden. durch ihren hass sind sie eine große bedrohung im nahkampf, auch für W4 truppen.

zudem sind orks, echsenmenschen und das chaos verhältnismäßig langsame armeen, so dass man in der bewegungsphase das spiel entscheiden kann. die schnellen einheiten die diese armeen aufstellen können sind so leicht gerüstet, dass man sie durch magie und beschuß aushebeln kann.

meiner meinung nach haben es die DE am schwierigsten gegen defensive ballerburg armeen, die zudem noch gute nahkampftrupps aufstellen können. in erster linie denke ich da an zwerge, hochelfen, waldelfen und böse imps... gegen solche armeen ist es schwierig, da man die bewegungsphase nicht gut ausnutzen kann und bereits in den ersten runden viele modelle verliert...:angry: ist vielleicht nur meine erfahrung... ntl.
 
Echsen haben viel Rüstung? Bis auf die Helden haben die idR nichts besser als 4+ (vom Stega mal abgesehn und das sollte mit RSS auch np sein)

Bretonen haben niedrigen Widerstand und sollten dank den ganzen Neuerungen und der Masse an Beschuss egtl nicht so das Problem darstellen

Orks ebenfalls wenig Rüstung wie du schon sagtest...

Wenn da mal 15+ Reparmbrüste schießen dann fällt da schon einiges... auch bei W4 und 4+RW...

Außerdem sind unsere Nahkämpfer mitlerweile auch relativ stark geworden... Problem gibts wohl vorallem gegen Zwerge weil ihr Beschuss uns mehr weh tut und wir zu ihnen kommen müssen.
 
Hm ich weis ja nicht aber ihr würfelt wohl besser als ich *g*
Wenn ich mit 10 Schützen schiese (20schuss) dann treffen die im schnitt auf 5+ das heist von den 20 Schuss fallen mal locker 13weg
7 treffer auf 5+ verwunden (halt W4) heist 2 verwundungen und dann saved sagen wir der gegner Einen...
1 verlust also (mit glück)

Gepanzerte einheiten juckt der beschuss noch weniger....
 
Du hast ja auch mehr als 10 Schützen 😉 und kannst dir deine Ziele ja auch dementsprechend aussuchen... dazu kommen dann idR noch 2 Repspeerschleudern.

Zwerge lass ich mal außen vor...
Chaos auch weil die baldn neues AB bekommen.
So..
Bretonen: Die fressen wesentlich mehr Verwundungen rüsten die aber besser. Dennoch sollte man mit RSS und einigen Armbrustern die Lanzen teilweise verkleinern können sodass die Nahkampfeinheiten gute Chancen haben.
Echsen: Haben ja nicht nur hohe Widerstände und gute Rüstung... und selbst wenn man auf Kroxis und oder Kavallerie schießt... es lohnt sich im endeffekt halt einfach wenn da einige Reiter ausm Sattel fallen oder mal ein Kroxigor weniger dasteht.
Orks: Haben ebenfalls auch einige Einheiten die nicht gleich W4 haben. Da kann man auch nerviges Kleinvieh abschießen und im Zweifelsfall lohnt es sich eben da auch ne Wildschweineinheit zu dezimieren... auch wenn nur 2-3 in so nem Bolzenhagel fallen schwächt das so ne Einheit schon deutlich.

Dass man großen Infanterieregis mit gutem W und viel Rüstung nicht viel macht ist ja klar. Ebenso wie dass man damit keine Einheiten komplett auslöscht. Es kommt eben darauf an die Einheiten des Gegners zu dezimieren und zu schwächen um den Nahkampftruppen einen Vorteil zu verschaffen.
 
ihr vergesst, dass die hydra ebenfalls schießen kann und imo eine bessere auswahl darstellt als die reps. sie ist mobil, schießt mit S5, zählt bewegungstechnisch als plänkler und stört sich nicht an gelände, ihre schablonenwaffe ist ideal gegen infanterie, plänkler und um spezielle modelle zu snipern, zudem kann sie eher in den nahkampf als die rep-besatzung und stellt eine gute offensiveinheit dar... von solchen spielereien wie entsetzen, regeneration, etc. ganz zu schweigen
 
Der Beschuss ist schon wesentlich stärker. GW hat bei den Reps wirklich mal etwas richtig gemacht indem sie ihnen "nur" "rüstungsbrechend" und nicht gleich S4 gegeben haben. Das passt mMn einfach besser. Dadurch wurden die Reps schon erheblich aufgewertet und dadurch dass Schützen jetzt auch noch 1 Punkt billiger sind, ist ihr Einsatz erschwinglicher. Gerade bei den "neuen" Schatten mit ihrer erhöhten BF macht sich das ganze stark bemerkbar.

Im letzten Spiel habe ich darüber hinaus mit 30 Reps und 5 Schatten (ok, 30 Schützen sind wirklich etwas übertrieben, aber ich wollte das einfach mal austesten) eine feindliche Ogerarmee regelrecht in die Flucht geschossen. Jeder Schützentrupp hat in der Schussphase einen Oger irgendwo herausgeschossen und Paniktests erzwungen. Ich finde sie einfach klasse, denn jetzt ist ihr Preis gerechtfertigt.

Was mich etwas ankotzt ist, dass GW es wieder einmal versäumt hat Hexen und Henker attraktiver zu machen.

Mit welcher Begründung haben Hexen denn jetzt nur noch KG4? Haben die in den paar Jahren so an Geschicklichkeit abgebaut? Trotz nicht vorhandener Rüstung immer noch 10 Punkte teuer, genauso wie Korsaren, die mit dem Seedrachenbanner auf die gleiche Attackenzahl kommen, nur dass sie um Längen mehr Beschuss standhalten. Ihnen fehlt zwar das Gift, aber im Gesamten sind sie doch die besseren Hexen in dieser Aufstellung.

Henker: Es gibt wirklich keinen spieltechnischen Grund Henker aufzustellen, wenn man für gerade mal 1 Punkt mehr pro Modell einen schw. Gardist bekommt, der einfach um Längen besser ist. Wieso denn nicht auch bei den Henker 2 Attacken pro Modell oder wenigstens noch irgendeine Sonderregel, die ihnen wenigstens den eigenen Angriff erleichtert?

Korsaren: Als es hieß, dass Korsaren die Option auf Handarmbrüste bekommen würden, war ich schier begeistert. Als ich dann die Regeln dafür zu Gesicht bekam, war ich verständlicherweise mehr als enttäuscht. Warum zählen Handarmbrüste denn nicht wenigstens auch als 2. HW und können für einen leichten Aufpreis gekauft werden? Ich habe mir aus lauter Trotz jetzt doch ein paar Korsaren mit Handarmbrüsten zusammengebaut, weil sie einfach klasse aussehen, aber ich denke ich werde sie auch eher als Schützen oder Schatten in einer entsprechenden Themenarmee spielen.
 
Hab ich was verpasst? Wie soll das gehen?
Jeder Zauber pro Zauberer darf nur 1mal pro Magiephase (Ausnahmen wie Nekromantie bestätigen die Regel).

...oder wie bei den Tombkings 😉 *moep*

Naja... die DE wurden ein bisschen aufgewerted und den aktuellen Regeln angepasst. Ein "bisschen" mehr hätte man schon erwarten dürfen. Aber es ist nunmal atm wie es ist und ich glaube kaum dass jemand hier im Forum oder in anderen Foren im stande wäre daran etwas zu ändern. So what... -_- Wir werden damit leben müssen und das Beste daraus machen.

Cheers
 
Finde das Buch im großen und ganzen ok, habe aber nichts desto trots einige Kritickpunkte:

-> Mag. Gegenstände - hier sind einige echte schätzchen dabei (und das die kette zu gut oder zu billig ist ist klar) aber auch einige sachen die einfach zu teuer sind (z.B. Schattennetz) oder einfach fehlen (ein banner was IGP oder angsverursachend macht, sinnvolle optionen in ner Caddyliste zu BW zu kommen - der Ring ist zwar super, greift aber bei manchen Gegnern kaum - usw.) - besonders tragisch empfinde ich hier, dass es keine sinvollen mag. gegenstände für 10 Punkte gibt, wodurch man oft noch punkte überhat ohne sie ausgeben zu können (Champ mit Waffe, mag. Schild oder talisman der leere, edler mit Ring der Finsterniss usw.)...

-> schwarze Magie - der fehlt irgendwie der richtige Biss - bei den meisten sprüchen fehlt nur ein klein bisschen (Klingensturm müsste hass haben, Seelernräuber stärke 3 usw.), aber eben drum bin ich auch nur mit der ersten wirklich zufrieden.
der 0te Spruch hätte es effentuell ein wenig ausgleichen können, wenn er in Zeiten der EW-Beschränkungen was prächte - so zahlt man nen ganzen batzen extrapunkte für die sorc ohne die damit erkauften vorteile voll ausnutzen zu können...

-> HB und Edler: die sind recht durchschnittlich (während viele ander völker deutlich überdurchschnittliche Helden haben) und können das mit Kette und Co. auch nur bedingt kompensieren - hier fehlt einfach die Option ihnen sonderfähigkeiten in Form von Titteln/Sippen o.ä. dazukaufen zu können 8muss nichts großes sein, aber nen HB IgP machen zu können o.ä. währe nicht schlecht)...

-> Hexe die kann ohne ihren Kessel nicht viel, was nen assa nicht besser könnte - mehr ist dazu nicht zu sagen...

-> im fehlt was gegen Rüstungen (dürfte auch etwas teurer sein) - gegen ritter u.ä. macht er kaum was...

-> Schwarze Reiter - Option auf mag. Standarte fehlt (mit Banner des Mordens währen sie effentuell auch in ihrer schw. Kav variante einsetzbar gewesen, ohne haben sie gegen das meiste doch zu wenig Bumms)...

-> ka. irgendwie können die nicht wirklich viel -- sind zu ihrer konkkurenz leider einfach zu schwach geworden, aber das Problem hat ja die stärke 3 Infanterie anderer völker auch, also kein DE-spetzifisches problem...

-> Harpien - ihnen fehlt die sondereregel angst, wodurch sie gegen Untode kriegsmaschinen u.ä. doch etwas unzuverlässig werden...

-> Hexen denen fehlt stärke 4

-> fehlt option auf 50 Punktebanner und Geschenke des Khain beim Champ...

-> Echsenritter (eigentlich mag. gegenstände) - dass das banner der kaltblütigkeit keinen permanenten Effekt hat (und dafür teurer ist) nervt...

-> SG ja, auch bei denen gibts was zu bekritteln und zwar ihre fehlende Option auf schilde...

-> Echsenauto, ka. irgendwie auch nicht so der Hammer

-> Repetierarmbrüste - Rüstungsbrechend ist unpassend, da der Durchschlag immer ein Problem echter Repetierarmbrüste war (neben geringer Präzission und Reichweite sowie hohen Anschaffungskosten und verschleis), weshalb bei den echten auch Gift eingesetzt wurde, um so auch schlecht sitzende schüsse gefährlich zu machen...

Nicht falsch verstehen, ich finde das Buch insgesammt recht gut und wenn alle von mir genannten Punkte nicht vorhanden währen, währe es effentuell sogar etwas zu stark, aber hier wurde ja nach den Kritickpunkten gefragt...
 
Das alte AB war ja mal deutlich schlechter als das neue... also das ist ja wirklich kein Grund. Immerhin sind die Dunkelelfen stärker geworden und haben mehr sinnvolle Einheiten als früher... im großen und ganzen hats imho also schon einige gute Sachen und ist annehmbar wenn auch nicht optimal (siehe Beispielsweise Hexen / Henker).

Das alte AB mit den updates und Erweiterungen finde ich deutlich stärker als das neue weil es einfach bessere Kombos ermöglichte, wie hier schon mehrmals gesagt wurde fehlt den neuen DE einfach der "Biß".
 
Dasl alte AB mit den updates fand ich deutlich stärker als das neue weil es bessere Kombos ermöglichte, wie hier schon mehrmals gesagt wurde fehlt den neuen DE einfach der "Biß".

Diese Aussage scheint so nicht richtig zu sein, denn DE haben nie nach irgendeinem Update bei Turnieren annährend so gut abgeschnitten, wie nach dem aktuellen Buch.

Genug Biß haben die DE definitiv.


Ich stimme dem Ynnead zu, dass es einige Dinge gibt, die besser sein könnten, doch bleibt die Frage, ob man ein AB wie die Dämonen haben will, mit der jeder Anfänger problemlos gewinnen kann, und das spielerisch anspruchslos ist?