Siegpunktmatrix vs. S/U/N Wertung

Welches Wertungssystem bevorzugt ihr?

  • Siegpunktmatrix

    Stimmen: 23 25,6%
  • S/U/N Wertung

    Stimmen: 67 74,4%

  • Umfrageteilnehmer
    90

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Februar 2003
13.536
4
883
85.021
42
Inspiriert durch die Diskussion auf 40Kings möchte ich das hier mal zur Diskussion stellen, da dies hier besser gehen sollte als ein einem Blog. Was haltet ihr für sinnvoller, die altbekannte Siegpunktmatrix oder eine S/U/N Wertung, um Turnierspiele zu bewerten?


Hierzu möchte ich gerne ein bisschen ausholen:
Am Battleground Ratisbona waren von 100 Teilnehmern 13 Space Wulves, 13 Blood Angels und 12 Imperiale Armee Spieler vertreten, oder anders gesagt: 38% der Teilnehmer spielten 3 von 16 möglichen Armeen.
Warum ist das nun so? Sicherlich sind diese 3 Armeen sicherlich das Stärkste, was man momentan bei 40K so spielen kann, da sind wir uns einig. Aber warum noch? Neben der Armeestärke gibt es ja noch ein paar andere Faktoren für die Armeewahl auf einem Turnier: Missionen, Gelände auf den Tischen und Wertungssystem. Die Missionen waren auf dem Turnier sicherlich ausgeglichen und haben diese 3 Armeen nicht bevorteilt. Das Gelände war gleichmäßig verteilt, also mit LOS Blockern. Das Wertungssystem war ein Altbekanntes aus Missionszielen und dann Siegpunktabstufung. Somit spricht eigentlich nichts dagegen, diese 3 Armeen zu spielen.

Oder anders gefragt, warum sollte man nicht diese 3 Armeen spielen? Schlagen kann man sie mit anderen Armeen durchaus, aber nicht alle 3 gleichzeitig mit einer Armee, insofern fällt dieses Argument schonmal raus, also ich spiele eine andere Armee, um diese 3 besiegen zu können (siehe Tyras oder Chaosdämonen). Gibt es dann eine Armee, die bei den gespielten MIssionen so gut zurechtkommt, dass sie es mit dieser "Trilogie des Schreckens" aufnehmen kann - nicht wirklich. Könnte das Gelände eine Armee so pushen, dass sie gewinnen könnte - nicht wirklich, allen 3 Armeen ist auch viel Gelände egal (Manticore, Schlund, Springer) und wenig Gelände sowieso (Chimären, Wolfsfänge, schnelle Fahrzeuge). Gibt es eine Armee, die in diesem Wertungssystem die Missionsziele besser erreichen kann und gleichzeitig mehr Siegpunkte machen kann, um hohe Ergebnisse zu erzielen - ich sehe keine. Somit kann man sagen, es gibt eigentlich keinen Grund, eine andere Armee als diese 3 zu spielen.

Aber wollen wir als Community das wirklich? Finden wir es wirklich toll, auf einem Turnier (übertrieben) 3 mal gegen die gleiche Blood Angels Armee zu spielen, weil damit ein bestmögliches Turnierergebniss erzielt werden kann? Klar kann man jetzt hier was von Taktik oder Spielgeschick erzählen, aber wenn wir ganz ehrlich sind, dann ist uns allen doch Abwechslung eigentlich lieber. 3 Spiele hintereinander von Manticoren auseinander genommen zu werden langweilt doch nun wirklich...

Wie könnte man also Spieler dazu bringen, andere Armeen als diese 3 zu spielen - auf einem Turnier?
Änderung der Armeestärke durch Beschränkungen - hat noch nie funktioniert und wird ausgehebelt
Änderung der Missionen - dürfte relativ egal sein, da man belohnt wird, den Gegner 4 Runden zu vernichten und in der 5ten die Missionsziele zu besetzen
Änderung des Geländes - wie oben aufgeführt ist das den Armeen auch egal
Änderung des Wertungssystems - und hier wird es nun interessant....

Wie sieht das aktuelle Wertungssystem (ich nannte es im Threadtitel "Siegpunktmatrix") genau aus? Man muss Missionsziele erfüllen, dies entscheidet über 10:10, 13:7, 17:3 und 20:0, also Sekundärwertung kann man durch die Siegpunktdifferenz das Ergebniss noch nach oben (oder unten) ändern. Man muss also Missionziele einnehmen und noch möglichst viel Siegpunktdifferenz machen, um das Ergebnis in die Höhe zu treiben. Was sagt nun die "Trilogie des Schreckens" zu diesen System - ohja, gibt mir mehr davon, sabber sabber. Alle 3 Armeen sind in der Lage, den Gegner in 4 Runden zu zerschiesen/zerhacken, dabei selber wenig Siegpunkte abzugeben (wenn du nichts mehr hast kannst du keine feindlichen Einheiten vernichten) und holen sich in Runde 5 die Missionsziele.
Wie schlagen sich nun andere Armeen in diesem System? Ein Großteil der restlichen Armeen hat Probleme, den Gegner richtig zu vernichten (weil auch der Codex schon Älter ist) und wird somit nie einen richtig hohen Sieg einfahren können, auf Grund der fehlenden hohen Siegpunktdifferenz. Also selbst wenn sie gewinnen, dann meist nur 13:7, was ihnen nicht sehr viel weiterhilft.

Denken wir aber noch ein bisschen weiter, dieses Wertungssystem beeinflusst auch die Armeezusammenstellung! Es werden Einheiten belohnt, die möglichst viel Schaden machen können, weitere Anforderungen müssen die meisten Einheiten nicht erfüllen. Dies führt meist zu "Min-Max" Einheiten wie 5 Marines, die nur dabei sind, damit man sich einen Razorback kaufen kann, der das ganze Spiel über die "Arbeit" dieser Einheit übernehmen soll. Als Spieler wird man also durch das System belohnt, wenn man Einheiten mitnimmt, die maximalen Schaden bei minimalen Kosten machen...

Was würde hier nun eine S/U/N Wertung ändern? In meinen Augen einiges! Bei diesem System genügt es, wenn man am Ende ein Missionsziel mehr hat als der Gegner, dann gewinnt man das Spiel 3:0 (oder 30:0 wie auch immer), eine Siegpunktdifferenz Abstufung gibt es nicht. Also nochmal, was ändert sich dadurch?
- Eine Armee muss nichtmehr maximalen Schaden machen, es zählen nun auch Nehmerqualitäten.
- Schwächere Armeen können wieder konkurrenzfähig mitspielen, weil man nun nicht mehr vernichten muss um einen hohen Sieg einzufahren (daran krankt es meist bei den alten Codizes)
- Es lohnt sich nun auch, nicht nur MinMax Einheiten mitzunehmen, die auf maximalen Schaden getrimmt sind, man kann auch wieder andere Einheiten spielen.
Und das "Beste" daran:
- Man kann Imps, BA und SW weiterhin spielen und damit gute Ergebnisse erzielen (extra für die Spieler dieser 3 Armeen).

Wobei man dieses Wertungssystem nicht 1:1 übernehmen kann, eine Killpointsmission mit nur 1 Killpoint mehr zu gewinnen ist vielleicht nicht so optimal, aber das findet man schnell raus und kann es anpassen (z.B. 3 Killpoints Vorpsrung für Sieg z.B.). Bei den Missionen erfordert dies ein bisschen Feingefühl, aber das haben die Turnierorgas bisher auch immer gut hinbekommen, warum also nicht auch jetzt?

Nun habe ich doch etwas weiter ausgeholt als gewollt, aber ich denke, das hat auch nicht unbedingt geschadet. Zusammenfassend, warum wäre ein Systemwechsel gut? Es hätten dann auch Armeen die Chance auf einen Sieg, die nicht Meister des Vernichtens sind. Das Spiel würde mehr taktische Tiefe bekommen, weil es nicht mehr nur stumpf um Vernichtung geht. Und das Allerbeste, die Armeeverteilung würde vielleicht wieder etwas ausgeglichener werden, was denke ich jedem Spieler gefallen würde.


Also, was denkt ihr dazu?
 
Ach das grundlegende Problem, dass es einfach zu viele SM-Spieler gibt, löst das auch nicht. Ich fahre nicht auf Turniere, weil ich keinen Bock habe, 3 von 3 Spielen gegen Dosen zu zocken. Also bleiben meine Tyraniden zu Hause. Dementsprechend gibts eine Nicht-Dose weniger auf dem Turnier. Ein ewiger Kreislauf.
Killpoints sind der andere Grund, es gibt hier echt keinen Grund keine Elite-Armee mit wenigen, harten Einheiten ins Feld zu führen, vor allem weil SMs dann auch noch die Extrawurst haben, dass sie für Missionszielemissionen plötzlich die Anzahl der Missionsziele erobernden Einheiten verdoppeln können...
 
Stingray hat schon erwaehnt, dass die SMs mal wieder zahlreiche Sonderregeln haben, die sie bei taktischen Missionen entsprechend taktisch besser macht, wenn es um das Halten von Missionszielen geht. Hinzu kommen die recht stabilen LandRaider. Imps koennen ihre Infanteriezuege zusammenlegen, was bei KP-Missionen etwas hilft, obgleich dann auch noch genug andere weiche Ziele da sind, die schnell sterben koennen.
Das hat man ja auch immer wieder gesehen zu Zeiten der StuKa-Schwemme, dass es manche Armee gibt, die einfach einen Sieg abboniert haben. 10 Termies mit 4 Stukas bekam man eben nicht so ohne weiteres weg. Daher spielen ziemlich viele eben das, was gerade angesagt ist, mit den Konsequenzen der Ausduennung anderer Armeen.

Aus diesem Grunde hatten wir im Norden ja sowas wie die S/N/U-Wertung genommen (mit Siegespunkten als Tie-Breaker) um auch mal Armeen, die "gerade mal so" einen knappen Sieg erringen konnten zu Belohnen. Da konnten die Spiele noch knapper werden und man wurde nicht unbedingt nach SP vom Tisch gefegt. Daher wurde schon mal eine Entscheidung abgenommen, was das "Ich-muss-boese-aufstellen!" abmilderte.
Als weitere Option, um das Spielen von "Nicht-Turnierarmeen" gegenueber den angesagten Fvoriten zu pushen, hatte sich die direkte Verbindung mit den Softskills, voran BEmalung und Style/Armeekomposition angeboten. Wenn diese zu einem hohen Anteil in das Endergebnis mit einfliessen, dann ueberlegt man es sich schon mal, ob die Copy-Paste-Leafblower-Armee oder eine buntbemalte Exotentruppe mit seltenen Einheiten aufs Feld der Ehre geschickt wird...
 
Ich halte von SNU wenig. Weil es einfach nicht differenziert genug auf mögliche Spielergebnisse eingeht. Der Argumentation, dass immer häufiger 3 Armeen gespielt werden kann ich so nicht folgen. Ich würde niemanden zwingen wollen, welche Liste er spielt und welche Armee. Wenn die Leute diese Armeen gerne spielen wollen, dann sollen sie es doch tun. Kann sich ja jeder am Ende des Turnieres selber fragen ob es toll war 3mal gegen eine Spiegelliste gespielt zu haben.

Als weitere Option, um das Spielen von "Nicht-Turnierarmeen" gegenueber den angesagten Fvoriten zu pushen, hatte sich die direkte Verbindung mit den Softskills, voran BEmalung und Style/Armeekomposition angeboten. Wenn diese zu einem hohen Anteil in das Endergebnis mit einfliessen, dann ueberlegt man es sich schon mal, ob die Copy-Paste-Leafblower-Armee oder eine buntbemalte Exotentruppe mit seltenen Einheiten aufs Feld der Ehre geschickt wird...

Da muss ich dir leider wiedersprechen. Die Vergangenheit hat gezeigt das solche Turniere mit Teilnehmerschwund zu kämpfen haben. Bedeutet im Prinzip. Wenn ich meine Ultraharten Grotze nicht spielen darf, oder sie durch mali unspielbar werden, fahre ich eben keine 300+ Kilometer zu einem Turnier.
 
Zuletzt bearbeitet:
@KalTorak
Guter Beitrag! 🙂

@Freder
Softskill-Wertungen sind, waren und bleiben die willkürlichste Mistdrecksgeschichte überhaupt! <_< Warum noch mal?!? Ach ja richtig, Willkür! 😀 Ne, dieser Abschnitt deutscher 40K-Geschichte ist (Gott sei Dank!) tot und begraben. Wohingegen ich überhaupt nichts gegen ExtraPreise habe, wie Best Painted, Best Converted, Best Composition or Best Fluff! Aber um´s verrecken geht sowas nicht mehr in ein Turnierendergebnis ein. Quantitative Bemalwertung als Grundlage des Hobbys: kein Problem! Nacktes Zinn und Plastik SIND hässlich. :lol: Aber bei Turnierpunktegleichstand sorgt keine schönere (gekaufte) Armee mehr dafür, dass man dann oben steht. Und das ist GUT so! 😎

@Topic
Der Punkt ist, dass es eigentlich wirklich nur darum geht, wieder dahin *zurück* zu gehen, was die Designer ja eigentlich eh in der 5. Edition schon angedacht habe: auf Missionsziele spielen. Das mit den Siegespunkten und der +- Differenz kam ja nur auf, weil man differenziertere Ergebnisse wollte. Daraus entstand dann das 15:5 System mit +- bis zu 5 Punkten durch eine bessere Siegespunktedifferenz. Und da liegt das Problem, wenn´s darum geht, VIEL Schaden zu machen, dann liegen nun einmal bestimmte Armeen weit vorne. Das wird sich auch nicht ändern lassen.

Gleichzeitig, wenn man ein undifferenziertes S/U/N spielt, dann kommt´s in zweiter Distanz doch wieder sofort auf die Siegespunkte an. Wenn man immer nur 20:0, 10:10 oder 0:20 hat, dann kommt so von hinten wieder das leidige Siegespunktespiel in´s Haus gerauscht.

Also macht es eigentlich nur Sinn, bereits bei dem Erreichen der Missionsziele zu differenzieren. Eventuell sogar modifziert durch eine positive Siegespunktedifferenz beim Sieger nach Missionszielen. Allerdings bin ich inzwischen der Auffassung, dass das eben schon wieder nur bestimmte Armeen belohnt. Und dass man das vielleicht auch lieber ganz sein lassen sollte. Und sich alleine am Missionszielerreichungsgrad orientiert. Führt auch zu agressiverem und direkterem Spiel auf dem Tisch!

Des Weiteren müssen die leidigen KillPoint-Missionen ein Ende haben! ODER man gewichtet auch hier etwas anders: Standard und Dedicated transport vehicles geben nur 1 KillPoint (ja, frohlockt Land Raider Bloodies!), Elite/Sturm/Unterstützung jeweils 2 KillPoints und HQ-Einheiten 3 KillPoints. (Erzittert ihr Space Wolves mit 4 HQs.)

Aber es kann nicht sein, dass langweilige Todessterne aus dem Zwang heraus gespielt werden müssen, dass man mit der blöden KillPoint-Mission klarkommt! Ups, bei mir sind 2 Rhinos und 1 Razorback geplatzt, bei meinem Gegner habe ich 80% der Armee gekillt, aber trotzdem um 3 KillPoints verloren. Blöd...

Darum, bei den Warhammer 40K MOPs-Open, habe ich inzwischen 5 Missionen ohne KillPoints geschrieben und 2 modifizierte KillPoints-Missionen. Allerdings brauche ich da noch etwas Zeit für´s Playtesting.

Die Grundidee ist ganz einfach, es gibt 6 verschiedene Missionszielerreichungsgrade:

1 Missionsziel mehr erfüllt als der Gegner: 15:5
2 Missionsziele mehr erfüllt als der Gegner: 16:4
3 Missionsziele mehr erfüllt als der Gegner: 17:3
4 Missionsziele mehr erfüllt als der Gegner: 18:2
5+ Missionsziele mehr erfüllt als der Gegner: 19:1
Wenigstens 1 Missionsziel mehr erfüllt als der Gegner UND den Gegner vollkommen vernichtet (WipeOut!): 20:0

So kommt man schon im Laufe der Missionen zu unterschiedlichen Spielergebnissen und kann immer noch auf die Siegespunktedifferenz zurückgreifen wenn es am Turnierende Gleichstände gibt bei den Turnierpunkten. Aber die Siegespunktedifferenz hat nicht mehr die gleiche Macht, wie sie es bei einem undifferenzierten S/U/N hätte.

Ja gut, kommt jetzt der Einwand, trotzdem sind manche Armee stärker als Andere! Sicherlich! Und das lässt sich auch einfach nicht ändern. Aber bei einem reinen Spiel auf Missionsziele nähern sich die Armeen an. Gleiche Chancen für alle kann es trotzdem nie geben. Aber man kann dafür sorgen, dass zum Beispiel eine reine Sororitas-Armee, die ja sehr viel aushält, auf einmal wieder wettberwerbsfähig ist. Nicht, weil sie dauernd 20:0 gewinnt, aber durchaus in der Lage ist, kleine Siege zu holen oder wenigstens immer auf ein Unentschieden zu gehen.


Zum Schluss
Um das Spiel besser zu machen, gehört es auch dazu, die Rahmenbedingungen zu optimieren und den Zufallsfaktor an den Schlüsselstellen zu minimieren.

Für mich bedeutet das:

1. Kein IniKlau
2. Minimum 6 Runden Spieldauer
3. Auf gar keinen Fall B(C)Ms erlauben. Denn spätestens da, wo gute oder sehr gute Einheiten in den Standard verschoben werden, hört der Spaß auf. Auch aufgrund der Altersstruktur der Codizes, aus der erkennbar ist, dass die Powermonger-Charaktere eher den jüngeren Codizes vorbehalten sind.


Gruß
General Grundmann
 
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Puh, ich hab jetzt keine Lust meine Meinung ewig breit auszuwalzen, also skizzier ich sie nur und gehe argumentationstechnisch nicht ins letzte Detail.

Behauptung 1:

Es wird immer eine Ballung bei den "besten" Kodices geben, solange es eklatante Sprünge zwischen den Kodices gibt.
Behauptung 2:

Spannende Spiele dürften die meisten Spieler vorziehen, ein Kampf bis aufs Messer wo es Unmengen böses Blut und Schiri-Besuche am Tisch gibt, hingegen geilt sicherlich nur eine eher kleine Grupe auf. "Clubbing seals" wie es die Amis so schön umschreiben, dürfte auch den wenigsten Top 100 t3 Spielern wirklich auf Dauer Spaß machen.

Behauptung 3:


Es wird immer Spieler geben, die -mit welchem Mittel auch immer- zu der Entscheidung kommen, daß Armee A besser als Armee B geeignet ist, um die Chance auf einen Turniersieg möglichst groß ausfallen zu lassen. Solange sie sich diese Armee leisten oder leihen können, werden sie sie spielen.

Behauptung 4:


Zwischen der Gruppe aus Behauptung 2 und den "Engelshäubchen Sonderpreis"-Spielern, die DA auch schon vor dem FAQ konsequent auf Turnieren gespielt haben, gibt es eine dritte Gruppe, die ab einem gewissen Gefälle zwischen den Kodices hingeht und sich die dazu passende Armee leiht/kauft, oder mit "düster-grauen Blutwolftempler Marines" anrücken und dafür ihre eigentliche Hauptarmee in den Schrank stellen.

Wie groß die einzelnen Gruppen ausfallen hängt wohl immer auch ein bisserl vom Turnier oder der Region selber ab, deswegen kann und will ich nun auch keine Aussagen treffen a la "Gruppe 3 ist die Majorität der (potentiellen) Turnierspieler, an sie müssen wir unser System anpassen". Fakt ist aber das es diese Gruppen mit mehr oder minder fließenden Grenzen gibt.

Schlußfolgerung:


Was für eine Auswirkung hat das nun auf SUN vs Matrix? Tobi hat mMn schon dahingehend recht, daß das aktuelle Siegesmatrix-System das Abschlachten des Gegners fördert, man die besten Chancen auf den Sieg mit glücklichen Paarungen (Opferliste + Opferspieler) hat und das mitunter der Spielspaß am Tisch auch leidet, wenn mit allen Mitteln (inkl. den eher schmutzigen) um den letzten Punkt gekämpft wird, da man ansonsten eher schlechte Chancen auf nen Pokal hat.

Stingray hat aber dahingehend recht, daß zu aktuellen Zeitpunkt es immer noch eine Dosenschwemme geben wird (Verkaufen sich am besten und sind verglichen mit anderen Editionen WIRKLICH gut) und ohne eine 100% ausgewogenes System immer mehr Leute Dosen-Kodex A als Dosen-Kodex B spielen werden, sollte A besser sein.

Über das Scoring-System nachzudenken ist also def. kein verschwendete Zeit, ich glaube aber nicht daß es das Allheilmittel für ne tolle Völkerverteilung ist. Wunder sollte man also keine erwarten.


Um ehrlich zu sein sehe ich das Problem eher ganz woanders: Da wir am Ende einen Sieger wollen, die Zeit für 40k Spiele aber begrenzt ist und die Turniere immer größer werden, dürfte der Trend zu einem System gehen, was mehr Nuancen als nur S/U/N kennt. In dem Moment wo es die Nuancen aber gibt und es darum geht, nicht nur zu gewinnen, sondern den Gegner förmlich zu demütigen (weil man ansonsten schlechte Chancen auf nen Pokal hat), wird die Völkermischung immer auf so Geschichten wie "36% spielen 3 Völker" hinauslaufen. 😉
 
Vielleicht würde es zumindest etwas helfen, das Bloodwolfangel-Zeugs einzudämmen, indem man eine Regelung einführt, dass die Armee vollständig in den Codexfarben bemalt sein muss.Wer Blood Angels spielt, darf halt nicht in Schlumpfblau auftreten.

Inwiefern solche Proxy-Armeen überhaupt auf Armeen auftreten, kann ich aber nicht sagen.
 
Da muss ich dir leider wiedersprechen. Die Vergangenheit hat gezeigt das solche Turniere mit Teilnehmerschwund zu kämpfen haben. Bedeutet im Prinzip. Wenn ich meine Ultraharten Grotze nicht spielen darf, oder sie durch mali unspielbar werden, fahre ich eben keine 300+ Kilometer zu einem Turnier.
Das mag sein aber die Ursache sehe ich dort in dem Faktor, dass die Leute, die fernbleiben diejenigen sind, die eben besagte "Gewinner-Armeen und -Armeelisten" spielen wollen, ohne viel Zeit oder Muehe in die Ausarbeitung einer Armee zu stecken. Es ist natuerlich viel geiler, als Spieler seinen Fuss ins Gesicht zu druecken und jemanden zu tablen als zu wissen, dass man sich evtl. mit einer nichtangesagten Armee anstrengen muss, um einen knappen Sieg nach Hause zu tragen. Und wenn man eben finanzielle Aufwendungen (Benzin, Eintritt, Essen...) hat, dann ist es natuerlich geiler, wenn man dafuer durch den (relativ leichten) Turniersieg auf diese Weise entschaedigt wird.
 
Und wenn man eben finanzielle Aufwendungen (Benzin, Eintritt, Essen...) hat, dann ist es natuerlich geiler, wenn man dafuer durch den (relativ leichten) Turniersieg auf diese Weise entschaedigt wird.

Gemäßt dem Motto: Ich spiel hier ja nicht zum Spaß!😉

BTT:
Tendentiell würde ich das SUN (klingt wirklich beser als SNU) bevorzugen.
Den Nachteil der wenig differenzierten Ergebnisse kann man ja dadurch abmildern, dass man nicht nur die drei Stufen S.U.N. hat sondern nochmals differenziert in "Knapper Sieg" und "Überragender Sieg". Also so in etwa, wie der General das vorgeschlagen hat.
Das wichtigste ist ja der Wegfall der Matrix. Oder zumindest eine geringere Gewichtung.

Eine Alternative wäre auch die Verwendung von Sekundäre/Tertiär Missionen. HAtte das mal auf einem lokalen Turnier gehabt und das war nicht sooo schlecht.

Den Wegfall von Killpoint-Missionen (in Standard-Variante) würde ich ebenfalls begrüßen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Nachteil der wenig differenzierten Ergebnisse kann man ja dadurch abmildern, dass man nicht nur die drei Stufen S.U.N. hat sondern nochmals differenziert in "Knapper Sieg" und "Überragender Sieg". Also so in etwa, wie der General das vorgeschlagen hat.
Sobald du die SUN Wertung differenzierst hast du wieder eine Matrix und musst bashen, und das beste Ergebnis zu erzielen, das haben wir schon mit der Siegpunktmatrix.
 
Nein, eigentlich nicht. Aber ich erklärs gerne...
Das Problem sind nicht die differenzierten Ergebnisse die die Matrix hervor ruft - die sind das Positive an der ganzen Sache. Das Problem ist, wie diese Differenzierung zu stande kommt.
Bei Verwendung der Siegpunktemnatrix als zweite Wertungs-Instanz hat man stets eine Gewichtung auf dem Aspekt "mach möglichst viel Damage".

Viel und ordentlich Schaden austeilen zu können ist zweifelsohne ein Vorteil auf dem Schlachtfeld, da man in der Lage ist, gefährliche Elemente des Gegners zu vernichten. Aber abseits von dem Vorteil auf dem Schlachtfeld den man durch das Vernichten des Feindes erringt (einfach dadurch, dass die gerade eben zerschossene Vendetta nicht mehr zurück schiessen wird) gibt es immer noch zusätzliche Vorteile in Form von Siegpunkten die zu Turnierpunkten führen.
Möglichst viel Schaden verursachen zu können wird also doppelt belohnt.

DAS ist der entscheidende Punkt.

Lassen wir die Matrix weg, haben wir u.U. nur sehr undifferenzierte Ergebnisse. Platz 5-10 allesamt 20 Punkte in 3 Spielen..wer ist nun besser?... auch doof. Kommen die Siegpunkte als Zweit-Instanz hinzu --> altes Problem.

Also: differenziertes SUN siehe Eintrag Grundmann (wo jedes Missionsziel zählt!)

Oder: geringere Gewichtung der Matrix. Anstatt das Ergebnis bis zu 5 Punkte zu modifizieren (im 20er System) vielleicht nur bis zu 3.

Oder: statt Matrix mit Sekundären Missionen arbeiten um das Ergebnis zu differenzieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja aber da liegt ja das Problem was Kaltorak meint, die imps z.B. sind mächtig genug um ne Armee auf 1-2 Einheiten zusamenzuschießen(oder auszulöschen aber dann ists eh zu spät), muss man für einen wirklichen Sieg aber 5 Missionsmarker mehr halten, naja ist das wieder nicht schaffbar.
Also wieder....mach Schaden. 😉
 
Aber würden undifferenzierte 30/10/0 Ergebnisse nicht sowas wie klassische Eldar-Verweiger-Listen fördern? Schnell noch auf den entscheidenden Punkt geflogen, den Rest streitig geboostet, fertig?

[Schnellschuss-Idee: Fahrzeuge machen nicht mehr streitig?]

An dem Fakt, das Imps in der Lage sind, alles kurz und klein zu ballern, kann man nix ändern. Aber sie sollten nicht noch übermäßig dafür belohnt werden.
 
Engra nimmt mir die Worte aus dem Mund, um 4 Missionsziele mehr als der Gegner einzunehmen muss ich ihn nunmal sehr dezimieren, das schaffen schwächere Armeen wiederum nicht!

@ General Grundmann
Ja gut, kommt jetzt der Einwand, trotzdem sind manche Armee stärker als Andere! Sicherlich! Und das lässt sich auch einfach nicht ändern. Aber bei einem reinen Spiel auf Missionsziele nähern sich die Armeen an. Gleiche Chancen für alle kann es trotzdem nie geben. Aber man kann dafür sorgen, dass zum Beispiel eine reine Sororitas-Armee, die ja sehr viel aushält, auf einmal wieder wettberwerbsfähig ist. Nicht, weil sie dauernd 20:0 gewinnt, aber durchaus in der Lage ist, kleine Siege zu holen oder wenigstens immer auf ein Unentschieden zu gehen.
Was nutzen mir kleine Siege oder Unentschieden, wenn die anderen immer hoch gewinnen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Engra nimmt mir die Worte aus dem Mund, um 4 Missionsziele mehr als der Gegner einzunehmen muss ich ihn nunmal sehr dezimieren, das schaffen schwächere Armeen wiederum nicht!

Genau da liegt doch der Hase im Pfeffer:
Sollten es nicht auch ausreichen, die feindlichen Standard zu vernichten, und eigene widerstandsfähige (furchtlose?) Truppen ordentlich zu platzieren?
Das es gegen einen Imp nicht leicht wird, daran wird die Umgestalung des Wertungssystems wenig ändern können, denke ich.
 
habe gerade keinen Bock mir 12 Seiten PDF durchzulesen - magst du das vielleicht auf das wesentliche zusammenfassen?

Ansonsten bin ich für ein klareres SUN, derzeit tendiere ich dann auch noch zu einer 3-1-0 Abstufung statt der 2-1-0.
Zum Differenzieren der Plätze braucht man am Ende aber eine B-Note bei Punktgleichstand (die es durch ein klares SUN oft gibt). Die B-Note mMn derzeit noch das Problem, Siegespunkte bieten sich an, belohnen aber wieder die Bash-Listen und was nützt es mir, wenn ich 5 knappe Siege einfahre und dann doch auf Platz 7 lande, weil 6 Bash-Listen vor mir sind...
Hier könnten gute Zweitmissionen helfen, "Gegner hat keinen Standard mehr" (der Bashor mit Minimum-Std hat ein Problem) usw.
 
Mal das wichtigste in der Zusammenfassung, wie gesagt es gibt nur S/N


HOW TO WIN-Primary-Secondary-Tertiary (Goals)
• The entire tournament contains four Goals.
• Three of these Goals are in play in every round, meaning one will be absent.

• For each round, one Goal will be Primary, one Goal will be Secondary, and one Goal
will be Tertiary in terms of importance.
• The Primary Goal for a round is the Win Condition. If you secure this Goal, you win the round.
• The Secondary Goal for a mission is the 1st Tiebreaker.
• The Tertiary Goal for a mission is the 2nd Tiebreaker.
• If another tie breaker is required, simple Victory Points represent the fourth and final tiebreaker in every round (This means if all 3 Goals are tied, you can win by having 0.5 more victory points than your opponent).

Battle for Salvation Scoring Format and Seeding
After each round we will update your ranking. You will be ranked by the following method:
(Win rate x 10) + (% of Goal 1 Achieved) + (% of Goal 2 Achieved) + (% of Goal 3 Achieved)
These Goals will be explained in detail on the next page.
You will be seeded randomly in round 1. There can only be results of a win or a loss. In rounds 2, 3, and 4, you will be paired against only those with your same win/loss record. The top seed will play the lowest seed in their respective win/loss category.

Game Length
• All games go at least 6 turns, or until time runs out in a round. Each round has 2 hours and 15 minutes + turn finish allotted.
• At the end of game turn 6, roll a d6: on a 1-3, the game ends; on a 4-6, play a full 7th
Turn.

Victory Points (Goal #1)
-In order to win this goal, one opponent must outscore the other by 250 or more VP; if the difference in VP scored is 249 or fewer, this goal is tied.
-VP are scored both for bringing units below 50% strength, damaging vehicles, and destroying vehicles and units (when in doubt, if a unit would count as separate for purposes of Kill Points, it counts as separate for purposes of VP) (see p. 300 of GW rulebook for guidelines).

Seize Ground (Goal #2)
- Objective tokens are the goal for this mission. Objectives will be placed 18” from the closest short edge, and 12” from the closest long edge (4 objectives, each “centered” in one of the board’s quarters).
-Place a 5th objective in the exact center of the board.
-In order to hold an objective, a scoring unit must be within 3” of its edge. If an enemy unit is also within 3” of its edge, an objective is contested, and neither side controls it.
-The opponent holding the most objectives at the end of the game wins this goal; if an equal # are held, this goal is tied.

Kill Points (Goal #3)
-Kill points are awarded to a player when he completely destroys an entire enemy unit, or if at the end of the game are falling back, but only 5 units in each list will be eligible to award KPs in each round.
-Before rolling any dice, at each game, your opponent will select the 5 KP Units from your army list. Your opponent can choose any unit in your force, but no more than 3 (three) units may be dedicated transports. To do this, swap lists and circle the 5 units. Next, show each other your choices and roll for first turn.
-If a player can split a unit during the game, such as combat squads, and the unit was chosen by the opposing player as a KP, then the opposing player decides which of the two units he wants when the split occurs.
-The player that has earned the most KP wins this Goal. If equal number of KPs have been earned this goal is tied.

Table Quarters (Goal #4)
-The purpose of this mission is to capture Table Quarters. A quarter is captured when more of your victory points are in it than your opponent’s at the end of the game.
-Units count for VP in the same way as Goal #1—damaged vehicles or units below half strength are only worth 50% of their VP. This rule does not apply to Scoring units for purposes of capturing table quarters only. This means Scoring units will always count as full points until they are completely destroyed or falling back.
-If a unit is partially in multiple quarters, it is considered in whichever quarter contains the majority of the unit; if no quarter contains a majority, randomly determine which quarter it is in.
-The opponent controlling the largest number of table quarters at the end of the game wins this goal; if each opponent controls the same number of table quarters, this goal is tied.
 
Ansonsten bin ich für ein klareres SUN, derzeit tendiere ich dann auch noch zu einer 3-1-0 Abstufung statt der 2-1-0.
Zum Differenzieren der Plätze braucht man am Ende aber eine B-Note bei Punktgleichstand (die es durch ein klares SUN oft gibt). Die B-Note mMn derzeit noch das Problem, Siegespunkte bieten sich an, belohnen aber wieder die Bash-Listen und was nützt es mir, wenn ich 5 knappe Siege einfahre und dann doch auf Platz 7 lande, weil 6 Bash-Listen vor mir sind...
Hier könnten gute Zweitmissionen helfen, "Gegner hat keinen Standard mehr" (der Bashor mit Minimum-Std hat ein Problem) usw.

Bei einem SUN System könnte man zur Differenzierung "Missionsziele" benutzen. Ich würde mir das dann so vorstellen, dass es pro Mission 5 Missionsziele gibt. Das kann von halte Marker xy bis töte das Gegnerische HQ oder evakuiere eine Einheit z sein. Im Prinzip erhält man einen Sieg durch 1 Missionsziel mehr. Doch dieses System würde es dann belohnen mehr Missionsziele als nur das eine nötige zu erzielen. Ich muss ja damit rechnen bei 50 Teilnehmern und 4 Spielen das am Ende mehr Teilnehmer gleich viele Spielpunkte haben. Dann hätte man die Primärwertung nach SNU, sprich Siegpunkte. Nämlich ein Missionsziel mehr als der Gegner = Sieg. Als Sekundärwertung dann die erzielten Missionsziele, von denen es maximal 5 pro Spiel geben sollte und dann als Tertiär Wertung kann man noch Siegpunkte nehmen. So würden Siegpunkte schonmal entschärft werden. GW hat das auf den letzten Turnieren schon richtig gemacht. Die KP Mission müsste man dann weg lassen. Den Misst braucht eh keiner.

Bleibt dabei natürlich die Frage wieviel ist ein Unentschieden im Vergleich zum Sieg wert. Viele sagen ja 3:1:0 oder 2:1:0, ich persönlich präferiere da 5:3:0. Man kann dann mit 2 Unentschieden einen Spieler mit nur einem Sieg Überholen. In solch einem System wie oben von mir beschrieben, wäre dann ein Unentschieden auch mehr wert als bei 3:1:0 oder 2:1:0.

Ein SN System lehne ich strikt ab. Ein Spiel muss keinen Sieger haben.

Dann könnte man auch schön Bemalwertung und Fluff abgekoppelt lassen und muss diese nicht mit einrechnen.

Edit: Ein Hauptgrund für unser System ist sicherlich auch das Göpp. Dieses beruht ja auf Ed. 3 und da ging es nur um Siegpunkte. Das muss erst einmal aus den Köpfen der Spieler heraus...
 
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