Simulation für alle! (8te Edition)

Lintu

Fluffnatiker
11. Februar 2014
2.681
1
20.016
Spaß mit der Statistik

Es ist nun etwa ein halbes Jahr her, dass ich mich über Simulationen und die Entwicklung eines „Metas“ ausgelassen habe. Besonders für das Simulations-Tool gab es positives Feedback und so möchte ich euch den Start in die 8te Edition noch etwas versüßen.

Das Tool erlaubt es verschiedene Einheiten mit ihren Profil- und Waffenwerten zu hinterlegen. Es werden Durchschnittswerte für Treffer-, Verwundungs- und Schutzwürfe berechnet und können leicht gegeneinander gehalten werden. Am Ende erlaubt das Tool einen ganz praktischen Überblick über die Vor- und Nachteile einer Einheit und gibt eine Abschätzung, ob die sie gut oder schlecht auf ihrem Spezialgebiet operiert.

Einleitung
Auch die nunmehr 8te Edition von Warhammer 40.000 hat ein Fundament aus Würfelglück. Dieses kann man nicht beeinflussen, aber der Theorie nach verhalten sich Würfel in der Masse relativ gleichmäßig. Unter Berücksichtigung dieser Theorie hat jede Einheit im Spiel also eine durchschnittliche Effektivität – mal sind einem die Würfel hold, mal nicht, aber irgendwo wird es sich mitteln. Da jede Einheit auch einen Punktewert besitzt, lässt sich ein Effektivitätsquotient bestimmen – also die Effizienz.

Da auch die neue Edition einen deutlich sichtbares „Schere-Stein-Papier“-Prinzip besitzt, kann diese Effizienz natürlich nicht im Vergleich zu einzelnen Einheiten sondern immer nur im größeren Kontext sehen. Aber wer will das schon alles nachrechnen?

Da ich seit jeher ein Verfechter der Theorie bin, dass ein gutes Turnier-System auch einer fairen Regelgrundlage bedarf, versuche ich immer gewisse Statistiken aufzustellen. Da Games Workshop nun versprochen hat die Regeln immer wieder zu justieren, ist es umso wichtiger Gutes und Schlechtes an der augenblicklichen Iteration der Punktvergabe zu untersuchen, damit es beim nächsten Mal noch besser wird.

Gerade in einer Edition die nun weniger auf Synergien setzt, werden sich effiziente und ineffiziente Einheiten noch deutlicher herauskristallisieren. Und um jedem etwas an die Hand zu geben, dass es nach eigenen Vorstellungen mal ein paar Statistiken erstellen kann, stelle ich hier ein „Simulationstool“ zur Verfügung, welches ich selber immer für meine Abschätzungen nutze: Es sind die Regeln der 8ten Edition implementiert. Es gibt ein paar neue Knöpfe und Schalter, die etwas mehr Flexibilität ermöglichen. Und da ich selbst auch viel über Excel gelernt habe, ist auch etwas mehr Komfort dabei.

Grundsätzliche Überlegungen und Abgrenzungen

Eine Simulation soll explizit nur die strategische Auswahl der Armee abbilden und wird niemals taktische Entscheidungen auf dem Spielfeld abdecken. Folgende Punkte werden also grundsätzlich und wissentlich ignoriert:

  • Zugreihenfolge inkl. Entscheidungen über den ersten Spielzug
  • Missionsziele und Missionszielmarker
  • Komplexe Sonderregeln von Einheiten – z.B. Psioniker
  • Synergien
Es handelt sich also um ein Tool, mit dem der Shoot-Out zwischen zwei Armeen simuliert werden kann. Dazu gehen einige wenige Möglichkeiten ein, um sehr einfache Taktiken wie Deckung darzustellen.

Simulationstool

Bevor wir nun zur Erklärung kommt, hängt nun das Excel zum Simulieren und zum selber experimentieren an. Zu öffnen ist es entweder mit Microsoft Excel oder mit der kostenlosen Alternative Open Office Calc.

Download 1:
http://www.tabletopmasters.de/2017/06/23/spass-mit-der-statistik/ (Tabletop Masters - getestete Version)

Download 2:
https://www.dropbox.com/s/sw7a7atqw7io663/Simulationstool_GW.xlsx?dl=0 (DropBox - Version 2.0 neue Features, ungetestete Version)
https://www.dropbox.com/s/a5hyxuxtrgvhagp/Simulationstool_V2.1.xlsx?dl=0 (DropBox - Version 2.1 neue Features - effektiver Schaden, ungetestete Version)
https://www.dropbox.com/s/azebyluthbuqoah/Simulationstool_V2.2.xlsx?dl=0 (DropBox - Version 2.2 neue Features - Re-Rolls, ungetestete Version)

In der Online Version funktionieren nicht alle Funktionen - zum Beispiel das Dropdown Menü geht nicht. Hierfür muss es in Excel oder Open Calc geladen werden.

Kurzanleitung

Nah- und Fernkampf
Als erster Parameter die in die Rechnungen eingeht, muss festgelegt werden, welche Rolle der Nahkampf spielt. Ich wähle hier immer ein Verhältnis von 70-zu-30. Auch jede schießende Einheit wird mal in einen Nahkampf gezogen oder es ist taktisch sinnvoll den Gegner in ein Scharmützel zu verwickeln. Haben beide Spieler viele Nahkämpfer ist der Parameter hochzusetzen.

Für jede Einheit wird ein Erfolg im Nahkampf und im Fernkampf ermittelt und nach der vorgegeben Gewichtung ausgegeben. Möchten wir also einen wirklichen Shoot-Out darstellen, so ist der Fernkampf auf 100% zu stellen. Soll das reine Nahkampfergebnis geprüft werden, so ist der Fernkampf auf 0% zu stellen.

Reichweite und Zonen

Eine Einheit die mit einer Schussreichweite von 12“ wird seltener zu einem Schuss kommen, als eine Einheit mit 48“ Reichweite. Dies kann in die Simulation eingehen. Die Überlegungen dabei sind die folgenden: Durch das Spielfeld und die Aufstellung bestimmt, gibt es eine Reichweite, mit der alles erreicht werden kann. Wir nehmen mal an, dass diese Reichweite etwa 48“ liegt. Eine Einheit mit 48“ Reichweite kann ihre Feuerkraft also zu 100% nutzen. Gleichzeitig nehmen wir an, dass eine Einheit mit 12“ Reichweite nur in 30% der eigenen Schussphase zum Abfeuern der Waffe kommt. Der Raum zwischen 12“ und 48“ wird linear interpoliert. Eine Einheit mit 30“ Reichweite wird also mit 65% gewertet.

Sind wir der Meinung, dass diese Annahmen nicht so passend sind, so kann die Kurz- und die Langreichweite verändert werden, ebenso wie die Gewichtung.
Für Schnellfeuerwaffen ist hinterlegt, dass sie auf halbe Reichweite die doppelte Feuerkraft haben.

Oft ist es sinnvoll die Bewegungsreichweite eines Modelles mit einzubeziehen. Hierfür ist der Haken „+Bewegung“ gedacht. Die Bewegungsreichweite wird nun auf die Waffenreichweite addiert. Für Schnellfeuerwaffen wird die Bewegungsreichweite sowohl auf die halbe, als auch auf die volle Reichweite addiert.

Sind wir der Meinung, dass eine solche Gewichtung Mist ist, dann kann der Haken „ignorieren“ angeklickt werden. Alle Waffen werden nun mit einer Feuerkraft bewertet, als würden sie von 1“ Abstand abgefeuert werden. Es ist nicht umgesetzt, dass Sturmwaffen auch „advancen“ und schießen können.

Schwere Waffen verlieren nach der Bewegung an Treffsicherheit. Dies kann durch den Haken „bewegt“ dargestellt werden. Alle schweren Waffen erhalten nun einen Abzug auf den Trefferwurf. Schwere Waffen von großen Einheiten sind mit Schwer* gekennzeichnet und erhalten diesen Abzug nicht. Sie hierzu zum Beispiel beim Imperialen Ritter.

Einheiten Katalog

Im Reiter „Datenbank“ können nun Einheiten hinterlegt werden. Es werden Namen, Punktekosten, Attributwerte und Waffen hinterlegt. Dabei ist zu beachten, dass die Profilwerte etwas anders sortiert sind als im Regelbuch. Erst kommen eine Reihe von Profilwerten wir Trefferwürfe, Wiederstand und Lebenspunkte. Dann kommen das Fernkampfwaffenprofil und dann das Nahkampfwaffenprofil. Zu beachten ist, dass Abzüge auf den Rettungswurf positiv dargestellt werden.

Bei den Profilwerten können auch Rettungswürfe hinterlegt werden. Besitzt ein Modell keinen Rettungswurf, so ist ein Wert von 7 einzutragen. Verschlechtert ein Modell durch eine Sonderregel den Trefferwurf eines Gegners, so kann in der Spalte Tarnung angegeben werden, um wie viele Punkte der Trefferwurf verringert wird. Besitzt eine Einheit die Möglichkeit den Verlust von Lebenspunkten zu verhindern, so kann dies in FnP hinterlegt werden. Der Wert steht dabei für eine Einheit, die eine solche Sonderregel nicht besitzt.

Es ist im Waffenprofil hinterlegt, dass bei einem Trefferwurf von 6 eine andere Durchschlagskraft gilt. Die alternative Durchschlagskraft ist in der Spalte Rend hinterlegt. Ist "Mortal" hinterlegt, so wird bei einer Verwundung von 6+ ein zusätzliche Mortal-Wound erzeugt, wie zum Beispiel bei einem Scharfschützengewehr.

Ganz am Ende kann hinterlegt werden, dass es sich bei einer Einheit um ein Fahrzeug handelt. Dies interagiert im Moment nur mit der Sonderregel „Gift“.

Da je Zeile immer nur ein Waffenprofil hinterlegt ist, müssen für Modelle mit mehrere Waffen auch mehrere Zeilen genutzt werden. Die Nutzung ist wie folgt implementiert: Das Attributsprofil ist allen Zeilen gleich inkl. der Punkte. Waffen, nah und fern, werden aber nur in einer der Zeilen hinterlegt. Und in der Spalte Multi wird hinterlegt über wie viele Zeilen sich das Modell erstreckt. Ein Leman Russ mit einem Kampfgeschütz und 3 Schweren Boltern kann zum Beispiel in zwei Zeilen abgelegt werden. In der ersten Zeile liegen das Waffenprofil des Kampfgeschützes und der Nahkampfangriff des Panzers. In der zweiten Zeile liegen 3 Schwere Bolter (Schwer 9) und ein Nahkampfprofil von „null“. In der Spalt Multi steht in beiden Zeilen 2. Im Reiter Labor muss nun die Häufigkeit in Prozent auf beide Zeilen Aufgeteilt werden. Soll also ein Kampf gegen einen Leman Russ dargestellt werden, so ist in beide Zeilen 50% einzutragen. Soll die Häufigkeit des Leman Russ nur 30% sein, so ist in die beiden Zeilen des Leman Russ 15% einzutragen. Das ist nicht besonders komfortabel, aber pragmatisch…

Labor

Über ein Dropdown-Menü können nun Einheiten aus der Datenbank gegeneinander antreten. Die erste Zeile stellt das Modell auf dem Prüfstand dar. Die folgenden sechs Zeilen sind die Kontrahenten. Jedem wird eine Häufigkeit zugewiesen

Sollen nur zwei Modelle direkt gegeneinander, so wird eine Zeile auf 100% gestellt und die anderen auf 0%. Im Kampf gegen eine Necronarmee sind die Warrior vielleicht auf 30% zu stellen, die Immortals auf 15%, die Destroyer auf 20% usw. Oder es soll eine Statistik über die verschiedenen Standardeinheiten der verschiedenen Fraktionen aufgestellt werden. Am Ende der Bewertung wird das gewichtete Mittel über die Häufigkeiten aufgestellt. So kann also abgeschätzt werden, dass ein Space Marine im Durchschnitt recht Effizient ist, auch wenn es vielleicht gegen einzelne Einheiten nicht so gut dasteht. Erstreckt sich ein Modell über mehrere Zeilen, so ist die Häufigkeit gleichmäßig über die Zeilen des Modells zu verteilen: Ein Modell über zwei Zeilen, dass eine Häufigkeit von 20% haben soll, muss in jeder Zeile 10% stehen haben.

Bei der Punkteverteilung können zwei Optionen gewählt werden: Es kann eine Anzahl von Modellen in der Spalte Anzahl gewählt werden. Nun kann also überprüft werden, wieviel Schaden 20 Termaganten an Ork Boyz anrichten. Dies ist eine gute Möglichkeit um zu berechnen, wie viel Modelle nötig sind, um eine gegnerische Einheit auszuschalten. Beachtet aber immer dabei, wie sich Durchschnittswerte verhalten. Alternativ kann die Option normiert gewählt werden. Hier treten nun immer 1000 Punkte gegen 1000 Punkte an. Dies ist die beste Option um die allgemeine Performance zu analysieren. Hier lässt sich dann abschätzen, wie gut Einheiten im Vergleich sind.

Feinheiten

Der Schaden und die Treffer von Waffen sind alle auf Durchschnittswerte heruntergebrochen. Es ist hinterlegt, dass der verursachte Schaden maximal den Lebenspunkten eines Modells entsprechen kann. Überzähliger Schaden wird also ignoriert.

Es gibt noch die Möglichkeit Deckung für ein Modell zu hinterlegen. Im Standard ist es auf 70% keine Deckung und 30% eine Deckung von +1 hinterlegt. Aber dies kann nur jeder selbst abschätzen. Wie sieht das Gelände auf dem Spielfeld aus? Findet auch ein Monster hier Deckung oder nur Infanterie?

Es wird immer erst der Rüstungswurf je Deckung berechnet und auf einen etwaigen Rettungswurf gewechselt, wenn dieser besser ist.

Die Formeln sind so aufgebaut, dass die Prozentwerte angeben, wieviel Angriffsstärke durchkommt. Ein Verwundungswurf von 6+ hat also eine Wahrscheinlichkeit von 13,3%. Ein Schutzwurf von 6+ hat aber eine Wahrscheinlichkeit von 83,3%, denn in diesen Fällen lässt der Schutzwurf Schaden durch.

Eine Einheit die in ihrem Waffenprofil bei der Stärke Gift hinterlegt hat verwundet immer auf 4+, außer bei Fahrzeugen, dort auf 6+. Eine Einheit die bei Rend Mortal hinterlegt hat, erzeugt bei einer Verwundung von 6 eine Mortal Wound. Es wird davon ausgegangen, dass FnP nicht gegen Mortal Wounds schützt – für manche Charaktere ist dies falsch.

Ergebnisse

Unter Teilergebnisse findet sich, welchen Schaden eine Einheit an einer anderen verursacht und wie viel sie hinnehmen muss. Diese Teilergebnisse lassen sich in einer Auswertung besonders gut mit der Punktverteilung „Anzahl“ kombinieren. Hier lässt sich nun als sehen, dass 8 Dire Avanger etwa 2 imperiale Guardsmen erwischen werden (mit Gewichtung der Reichweite).

Unter Endergebnisse ist nun gewertet, welchen Punktverlust die zu prüfende Einheit durchschnittlich Verursacht und was sie selbst hinnehmen muss. Die Angriffsstärke wird dann von der Verteidigungsstärke abgezogen und ein Performance-Index angegeben. Dies funktioniert am besten mit der Punkteverteilung „normiert“. Ein Beispiel für die Nutzung ist also der folgende: Treten wir gegen eine Armee von Tau an, so hinterlegen wir als Gegner 20% Fire Warrior, 10% Kroot, 25% Krisis, 10% Ghostkeel und den Rest auf einen Stormsurge. Nun kann ich die Modelle meiner Armee durchgehen. Ist der Performance-Index des Höllendrachen positiv? Dann sollte ich ihn wohl mitnehmen. Ist der Performance-Index negativ, dann sollte er am besten noch ein paar gute Sonderregeln haben oder genau in meine Strategie passen. Stimmt das alles nicht, so lass ich ihn besser zuhause.

Erste Ergebnisse

Standardeinheiten sind gut: Es lässt sich schnell testen, dass sogar Guardsmen gute Chancen gegen einen Leman Russ oder einen Stormsurge besitzen. Es ist davon auszugehen, dass ein solider Kern von Standardeinheiten eine gute Wahl ist. Dies kombiniert sich gut mit den Vorgaben an die Standardeinheiten in den Kontingenten. Wir können also eine vorsichtige Schätzung abgeben, dass sich einfache Einheiten häufiger zeigen werden, da Spezialisten vergleichsweise teuer geworden sind. Einen teuren Spezialisten wählt man also nur, wenn man ein gutes Aufgabengebiet für ihn hat.

Die Balance ist nicht perfekt: Es gibt immer noch Einheiten die durch sehr gute Performance herausstechen und solche die auf unerklärliche Weise sehr viele Punkte kosten. Es sieht aber besser aus, als in der 7ten Edition. Die Über-Performer sind ersten Analysen nach seltener und auch nicht so krass herausstechender. Zudem scheint jede Armee zumindest ein paar solide Einheiten zu haben. Gerade Tyraniden und Orks haben ein paar Sahnestückchen in ihrem Index.

Primaris Space Marines sind besser, wenn der Gegner nur eine Wunde verursacht. Normale Space Marines sind besser gegen Gegner die mehrere Wunden verursachen.

Feedback

Nun heißt es aber einfach mal selber probieren und ich freue mich über Feedback:

  • Welche Ergebnisse überraschen euch?
  • Wo erkennt man gute und wo schlechte Balance?
  • Was könnte man an dem Tool noch anpassen?
  • Sind noch Fehler in den Berechnungen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Um so ein bisschen zu zeigen, was mit dem Tool geht - nehmen wir folgende Gegner:

[TABLE="width: 320"]
[TR]
[TD="class: xl63, width: 80"]Gegner
[/TD]
[TD="class: xl65, width: 80"][/TD]
[TD="class: xl65, width: 80"][/TD]
[TD="class: xl65, width: 80"]Häufigkeit[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl68"]Name[/TD]
[TD="class: xl69"][/TD]
[TD="class: xl69"][/TD]
[TD="class: xl69"]in Prozent[/TD]
[/TR]
[TR]
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[TD="class: xl66, align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl70, colspan: 3"]Fire Warrior[/TD]
[TD="class: xl66, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl70, colspan: 3"]Guardsman[/TD]
[TD="class: xl66, align: right"]20%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl70, colspan: 3"]Boy (Choppa)[/TD]
[TD="class: xl66, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl70, colspan: 3"]Player[/TD]
[TD="class: xl66, align: right"]10%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl70, colspan: 3"]Chaos Cultist[/TD]
[TD="class: xl67, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Und dann bei einer Verteilung von Nahkampf 30% und Fernkampf 70% erhalten wir:

[TABLE="width: 400"]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Ausgeschaltete Modelle
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Name[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]Punkte[/TD]
[TD]Anzahl[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Space Marine[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]217[/TD]
[TD="align: right"]16,7[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Fire Warrior[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]200[/TD]
[TD="align: right"]25,0[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsman[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]117[/TD]
[TD="align: right"]29,2[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Boy (Choppa)[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]150[/TD]
[TD="align: right"]25,0[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Player[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]250[/TD]
[TD="align: right"]16,7[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Chaos Cultist[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]167[/TD]
[TD="align: right"]33,3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Eigene Verluste durch:
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Name[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]Punkte[/TD]
[TD]Anzahl[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Space Marine[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]203[/TD]
[TD="align: right"]16,9[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Fire Warrior[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]293[/TD]
[TD="align: right"]24,4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsman[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]330[/TD]
[TD="align: right"]27,5[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Boy (Choppa)[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]460[/TD]
[TD="align: right"]38,3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Player[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]196[/TD]
[TD="align: right"]16,3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Chaos Cultist[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]448[/TD]
[TD="align: right"]37,4[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Das entspricht einem Performance-Index von -137. Wir verlieren also durchschnittlich 137 Punkte mehr als der Gegner.

Setzen wir Nahkampf auf 70% und Fernkampf 30%, dann kommen wir auf:

[TABLE="width: 400"]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Ausgeschaltete Modelle
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Name[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]Punkte[/TD]
[TD]Anzahl[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Space Marine[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]506[/TD]
[TD="align: right"]38,9[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Fire Warrior[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]467[/TD]
[TD="align: right"]58,3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsman[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]272[/TD]
[TD="align: right"]68,1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Boy (Choppa)[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]350[/TD]
[TD="align: right"]58,3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Player[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]583[/TD]
[TD="align: right"]38,9[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Chaos Cultist[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]389[/TD]
[TD="align: right"]77,8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Eigene Verluste durch:
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Name[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]Punkte[/TD]
[TD]Anzahl[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Space Marine[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]204[/TD]
[TD="align: right"]17,0[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Fire Warrior[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]189[/TD]
[TD="align: right"]15,8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsman[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]332[/TD]
[TD="align: right"]27,7[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Boy (Choppa)[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]959[/TD]
[TD="align: right"]79,9[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Player[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]355[/TD]
[TD="align: right"]29,6[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Chaos Cultist[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]345[/TD]
[TD="align: right"]28,7[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Das entspricht einem Performance-Index von 43. Wir stehen also besser da als der Gegner - nur gegen Boyz und Player stehen wir irgendwie nicht so gut da.

Und das Extremum mit 100% Nahkampf:

[TABLE="width: 400"]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Ausgeschaltete Modelle
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Name
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]Punkte[/TD]
[TD]Anzahl
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Space Marine[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]722[/TD]
[TD="align: right"]55,6[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Fire Warrior[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]667[/TD]
[TD="align: right"]83,3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsman[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]389[/TD]
[TD="align: right"]97,2[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Boy (Choppa)[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]500[/TD]
[TD="align: right"]83,3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Player[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]833[/TD]
[TD="align: right"]55,6[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Chaos Cultist[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]556[/TD]
[TD="align: right"]111,1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Eigene Verluste durch:
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Name[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD]Punkte[/TD]
[TD]Anzahl[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Space Marine[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]205[/TD]
[TD="align: right"]17,1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Fire Warrior[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]111[/TD]
[TD="align: right"]9,3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsman[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]333[/TD]
[TD="align: right"]27,8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Boy (Choppa)[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]1333[/TD]
[TD="align: right"]111,1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Player[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]474[/TD]
[TD="align: right"]39,5[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 2"]Chaos Cultist[/TD]
[TD][/TD]
[TD="align: right"]267[/TD]
[TD="align: right"]22,2[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Ein Index von 178! Das heißt, die ganzen beschussstarken Armeen können wir schön überrumpeln, wenn wir ihnen den Nahkampf aufzwingen. Nur die günstigen Orkz verkloppen Symbionten durch ihre schiere Masse. Und die Harlequin sehen auch ganz gut aus - sie profitieren ungemein von ihrem Holo-Anzug und dem 4+ Rettungswurf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Lintu,

vielen Dank für das Teilen des Excels! Da steckt eine Menge arbeit drin..
Die Statistiken sind beeindruckend!

Ich wollte eben damit rumspielen, allerdings stolpere ich noch etwas.
Du hast 2 Download-Links angegeben, die zu verschiedenen Dokumenten führen.
Die Datei aus dem ersten Link hat eine leicht andere Datenbankstruktur (vgl. Rettungswürfe), dafür jedoch viel mehr Beispiele. Ein kleiner Schnitzer ist noch drin - den lokalen Pfad zu deinem Desktop muss man erst aus den ganzen Formeln löschen, damit es funktioniert (z.B. Zelle F26).

Welche Datei sollte man benutzen?
Kann ich die Dateien einfach kombinieren (Datei von Dropbox + Datenbank von TTM)?

Danke & VG narak
 
Danke für die Hinweis.

Die TTM Version ist getestet, aber etwas älter - hier hatten schon ein paar Freund mal etwas geprüft. Die Version auf der DropBox enthält neue Funktionen (Retter für Nah- oder Fernkampf, Mortal Wounds, angepasste Legende,...), aber ich lege meine Hand für die Funktionen noch nicht in Feuer. Die Datenstrukturen sind leider so unterschiedlich, dass die Dateien nur bedingt kombinierbar sind. Du kannst die Beispiele von TTM nehmen und in die neuere Version einfügen. Darauf musst Du die Spalten etwas verschieben und es wird funktionieren. Du musst also selbst entscheiden, ob Du Sicherheit oder Features haben möchtest.

Ich selbst habe eine recht große Datenbank, bin mir jedoch unsich in wieweit es rechtlich in Ordnung ist Punktekosten, Werte und Namen von Einheiten in großem Stil online zu stellen.

Edit: Ich habe den Fehler in der TTM-Version gefunden in der DropBox Version scheint er nicht aufzutauchen - ich schaue mal, was beim Upload passiert ist. Die DropBox Version ist also zu empfehlen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich persönlich hatte sehr viel Spaß mit den Auswertungen und dem Vergleich der Einheiten. Da ich weiß, dass einige Leute hier gerne auch ein paar Zahlen multiplizieren und dadurch Argumente unterstreichen, war ich davon ausgegangen, dass hier sachliche aber feurige Diskussionen entbrennen. Gerade um in die Handhabung der neuen Einheiten hineinzukommen, dachte ich, dass die Statistiken eine schöne Möglichkeit sind.

Jedoch ist es recht ruhig.

Könnt ihr mir kurz Feedback geben, woran es liegt? Stastistik ist doof, Excel ist doof, Tool ist kaputt/kompliziert, Thema ist uninteressant, keine Zur Herumspielen?
 
Ich würde davon ausgehen, dass die meisten bisher eher davor zurückschrecken, sich in deine Tools reinzufuchsen.

Außerdem ist das ganze doch auch etwas SEHR abstrakt. In deinem Beispiel zeigst du z.B., dass Symbionten relativ gut im Nahkampf sind, wenn sie da mal ankommen. Ja, davon war für eine reine Nahkampfeinheit auszugehen.
Der Erkenntnisgewinn erscheint mir auf Grund der vielen Variablen und Annahmen für die Rahmenbedingungen da relativ gering, zumal du eben nicht solche essentiellen Besonderheiten wie Charge nach Advance oder nach Rückzug etc. abdeckst.
 
Danke für das Feedback - ich werde versuchen auf die Punkte einzugehen.

Es ist richtig man muss sich etwas in die Thematik hineindenken - ich persönlich finde es einfach dem Thema einen Rahmen zu geben, als jedes Mal aufs neue durchschnittliche Treffer, durchschnittlicher Schaden und durchschnittliche Wunden zu rechen. Und das Tool macht im Grunde nichts anderes es errechnet die Erwartungswerte - so wie es im Forum hier oft gemacht wird. Nur eben nicht für Einzelfälle, sondern im großen Stile.

Damit ist es so abstrakt wie der Erwartungswert es ist. Er ist eine von Menschen erfundene Größe um eine Gefühl für einen Sachverhalt zu geben - wenn es drauf ankommt treffen wir nie die Erwartung.

Die gewonnene Erkenntnis kann dabei nur in dem Rahmen geschehen, der durch eine Simulation erreicht werden kann. Wichtig ist es dann die Daten richtig zu lesen und hier bin ich der Meinung, dass man doch noch etwas mehr heraus ziehen kann. Ich schaue mal, dass ich meine Gedanke dabei beschrieben bekomme:

Orks
In der Tabelle für 100% Nahkampf ist abzulesen, welchen Durchschnittlichen Schaden 1000 Punkte Orks an 1000 Punkten Symbionen machen. Sie machen 1333 Punkte an Verlusten - also 133% ihres eigentlichen Wertes. Wir können also sagen: Immer wenn Orks und Symbionen in gleicher Punktgröße auf einander treffen, dann sollten die Symbionen tunlichst vermeiden angegriffen zu werden, weil sonst nichts von ihnen übrig bleibt.

Andersherum vernichten die Symbionen im Angriff 50% ihres eigenen Punktwertes mit einem einzelnen Angriff - dass ist ordentlich. Aber gehen wir mal einen Schlagabtausch durch:

Angriff 1: 1000 P. Symbionen vernichten 500 P. Orks
Gegenschlag 1: 500 P. Orks vernichten 666 P. Orks

Angriff 2: 333 P. Symbionen vernichten 166 P. Orks
Gegenangriff: 333 P. Orks vernichten 444 P. Symbionen

Wir sehen also, dass selbst wenn die Symbionen angreifen die Orks im Mittel nach zwei Kampfphasen fast alle erschlagen haben.

Gegen Boyz müssen Symbionen also tunlichst versuchen den Angriff zu bekommen und am besten immer nur Ziele angreifen, die 50% ihrer eigenen Stärke entsprechen - sonst wird es auch für sie schlecht ausgehen.

Harlequin
Auch Harlequin dürfen nach dem Advance noch angreifen und haben auch eine Bewegung von 8". Gleichzeitig ist die Schlagkraft der Symbionen hingegen fast doppelt so hoch, wie die der Harlequin. Hier weiß ich nun, dass das taktikern um den Angriff von enormer Bedeutung ist. Greifen die Symbionen an, so machen die kurzen Prozess mit den Harlequin. Spielen wir nun mal wieder drei Phasen durch, wenn die Harlequin angreifen:

Angriff 1: 1000 P. Harlequin vernichten 474 P. Symbionen
Gegenschlag 1: 526 P. Sybionen vernichten 438 P. Orks

Angriff 2: 462 P. Harlequin vernichten 219 P. Symbionen
Gegenschlag 2: 307 P. Symbionen vernichten 256 P. Orks

Angriff 2: 206 P. Harlequin vernichten 98 P. Symbionen
Gegenschlag 2: 209 P. Symbionen vernichten 174 P. Orks

Letzendlich werden die Symbionen gewinnen. Insbesondere wissen wir nun, dass es besser sein kann sich angreifen zu lassen, als den Kampf hinaus zu zögeren (um selbst zu einem Angriff zu kommen).

Guardsmen
Auffällig ist, dass Guardsmen und Symbionen ähnlich gut im Nahkampf sind. Da aus den anderen Tabellen lässt sich nun ablesen, dass die Guardsmen in ihrer Schussphase so viele Symbionen vernichten werden, dass der daraus resultierende Nahkamp später für die Guardsmen entschieden wird. Und selbst mit Advance und Angriff wirden die Imprialen immer einen Angriff bekommen.

Erste Zusammenfassung
Symbionen sind gut gegen Einheiten mit höheren Punktekosten. Gegen Einheiten mit geringen Punkekusten machen sie einfach nicht genig Schaden. Und gerade im Infanterie-Segment kann man nun weiter untersuchen ob diese Aussage für andere Fraktinen gilt - ja, dass ist so.

Zweite Auswertung
Fahre ich auf ein Turnier, so weiß ich, dass ich sicher gegen Orks oder Astra Militarum spielen werde. Das Internet ist voll von Erfolgsmeldungen dieser Armeen. Ich schaue also bei meinen Tyraniden, was dort helfen könnte. Es zegt sich, dass Termaganten ganz okay sind. Wir sollten also eine gute Kombination aus Termaganten und Symbionten mitnehmen. Wenn wir mischen, dann haben wir am Ende ein wesentlich robusteres Armeekonzept.

Fazit
Die Simulation nimmt einem nicht den Entwurf einer Strategie ab - aber bei der Entwicklung einer Strategie kann man schnell mal ein paar Rechungen ausführen, die einem zeigen, ob man auf dem richtigen Weg ist oder eine Idee lieber gleich verwirft.

Wenn Interesse daran besteht, dass ich mal ein paar weitere Beispiel vorführe, wie man die Statistik zum Entwurf eines Armeekonzeptes nutzen kann, dann schreibt mal, welche Ideen ihr gerne durchgesprochen haben möchtet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dadurch, dass ich in meiner subjektiven Weltansicht immer noch davon überzeugt bin, dass das Statistikthema unheimlich spannend ist, versuche ich nochmal etwas Begeisterung zu entfachen!

Erstmal etwas Theorie, wie sich der Performance-Index ableitet und was er uns sagt:

Der einfachste Fall
Das Tool hat erst einmal folgende Kernfunktion: Wir hinterlegen zwei Einheiten – unsere eigene „E“ und den Feind „F“. Nun wird berechnet, wie viele Modelle man für 1000 Punkte bekommt. Wir gehen mal davon aus, dass es nur vorerst nur um den Fernkampf geht. Jetzt schießen beide Einheiten aufeinander und sie werden einen durchschnittlichen Verlust an Punkten beim anderen verursachen. Unsere Einheit E erleidet V_E Verluste und der Gegner V_F. Nun kommt es darauf an, wer zuerst schießt. Schießen wir zuerst und verursachen V_F Verluste, so besitzt der Gegenschlag folgende stärke:

  • (1000 – V_F) * V_E/1000


Schießt der Gegner zuerst und verursacht V_E Verluste, so können wir mit dem Gegenschlag folgende Verluste erzielen:

  • (1000 – V_E) * V_F/1000


Tun wir nun einmal so, dass wir in der hälft der Fälle den ersten Schuss haben und in der anderen Hälfte der Gegner, dann ist der durchschnittliche Schaden beim Gegner nach einer Phase:

  • (V_F + (1000 – V_E) * V_F/1000)/2 = (2*V_F – V_E*V_F/1000)/2 = V_F – R


Dabei gilt

  • R = V_E*V_F/2000


Genauso ist der durchschnittliche Schaden des Gegners an unserer Einheiten

  • V_E – R


Und nun können wir sagen, dass derjenige, der mehr Schaden anrichtet die effektivere Einheit ist. Dies machen wir am besten, indem wir die Differenz der Verluste berechnen (wir beachten, dass R sich einfach kürzt):

  • (V_E – R) – (V_F – R) = V_E – V_F = Index


Ist der Wert positiv, so weiß ich, dass meine Einheiten mehr Schaden anrichten werden. Ist der Wert negativ, so ist der Gegner im Vorteil. Teilen wir den Index durch 1000 haben wir den Prozentsatz um den der Schaden des einen den Schaden des anderen übersteigt.
Aus diesem Grund ist der Performance-Index eine recht interessante Größer. Er sagt mir, welche Einheit im Shoot-Out mehr Schaden anrichtet. Die Performance Offensiv gibt mir den verursachten Schaden an und die Performance Defensiv den hingenommenen Schaden. Ein Glaskanone kann also eine hohe Performance Offensiv haben und gleichzeitig eine sehr schlechte Performance Defensiv und wird einen negativen Index bekommen. Dennoch kann es natürlich sein, dass der hohe Output taktisch wichtig ist. Genauso kann es wichtig sein, dass eine Einheit nicht austeilt, aber enorm viel einsteckt. Es ist also immer gut alle drei Endergebnisse im Auge zu behalten.

Selber machen

Um es einmal selber auszuprobieren, sind einfach zwei Einheiten mit ihren Werten in der Datenbank zu hinterlegen. Zum Beispiel ein Space Marine und ein Tau Fire Warrior. Den Space marine wäheln wir als unsere Einheit, den Fire Warrior stellen wir auf 100% Häufigkeit. Dann sind folgende Einstellungen vorzunehmen:

  • Modus-Nah/Fern 100% Fernkampf
  • Modus-Punkteverteilung normiert
  • Modus-Zone egal
  • +Bewegung leer
  • Ignorieren x
  • Bewegt leer
Wir sehen, dass die Space Marines für 246 Punkte Fire Warrior zerschießen. Gleichzeitig nehmen die Fire Warrior für -307 Punkte Space Marines raus. Ein Index von -61. Die Tau verursachen also 6,1% mehr Schaden als die Space Marines. Dabei ist eingegangen, dass zu etwa 30% eine Deckung auf dem Spielfeld zu finden ist. Im Shoot-Out werden sie also im „Durchschnitt“ den Kürzeren ziehen. Aber etwa 6% kann man sicher durch eine gute Taktik wieder ausgleichen. Man sollte also noch nicht den Kopf in den Sand stecken.

Tauschen wir den Space Marine gegen einen Dire Avanger aus, so ist die Offensive 241 und die Defensive -638. Der Index liegt dann bei -397. Die Fire Warrior machen also um fast 40% mehr Schaden. Vielleicht sollte man die beiden nicht gegeneinander in die Schlacht führen – zumindest nicht als Aeldari.


Wer hat den besten Standard?
Und nun mal etwas Anwendung in der Praxis: Wir gehen mal davon aus, dass der Gegner nicht 1000 Fire Warrior sind, sondern

  • 350 Space Marines (Loyal und Heretic)
  • 150 Guardsmen
  • 150 Boyz (Shoota)
  • 150 Termaganten
  • 100 Fire Warrior
  • 100 Guardian Defender
Damit hat man bestimmt einen gar nicht so schlechten Querschnitt durch das was einem auf einem Turnier begegnen wird. Nun ist der Verlust V_E an den eigenen Einheiten natürlich eine Mischkalkulation. Und der Schaden V_F an den Feinden wird ebenfalls gleichmäßig verteilt und geschaut wie viele Punkte Schaden dabei heraus kommen.
Aber all unsere Überlegungen zu Performance Offensiv, Performance Defensiv und dem Performance Index bleiben gleich, auch wenn unsere Gegner nun eine inhomogene Masse sind. Wir können also simulieren, wie ungefähr auf dem nächsten Turnier für uns aussieht.

Selber machen
Nehmen wieder dieselben Einstellungen wir zuvor. Reichweiten-Modifikatoren besprechen wir ein anderes Mal. Dann hinterlegen wir in der Datenbank die ganzen obigen Einheiten und alle Standard Einheiten, die uns sonst noch einfallen. Die 6 Einheiten von oben werden mit der Verteilung 35%, 15% bzw. 10% als gegnerische Einheiten hinterlegt. Und nun können wir mal die Verschiedenen Standardeinheiten der Armeen durchgehen.

Ergebnisse
Da wir bisher nun über Fernkämpfe gesprochen haben, nehmen wir erstmal nur Standardeinheiten, die auch schießen können. Einheiten mit Stern (*) erhalten zu 70% keine Deckung und zu 30% Deckung +2.
IndexOffensivDefensiv
Space Marine-49218-267
Space Marine Scout (Sniper)*-150156-306
Space Marine Scout (Flinte)*33258-224
Primaris Space Marine-13193-205
Chaos Cultist-47302-350
Chaos Rubric Marine-37226-263
Chaos Plague Marine
-97135-232
Imperial Guardsmen155378-223
Imperial Conscript169336-167
Mechanicum Breacher (Arc)-98118-216
Mechanicum Destroyer (Plasma)-372149-521
Eldar Guardian Defender7453-445
Eldar Dire Avanger-488213-701
Eldar Ranger*
-428117-545
Dark Eldar Kabalit-38351-390
Tau Strike Team-22307-330
Tau Breacher Team 15“-64266-330
Tau Breacher Team 10“92422-330
Tau Breacher Team 5“245575-330
Tau Kroot-65354-420
Ork Boy (Shoota)
-85236-321
Gretchin-5252-257
Necron Warrior**
-60321-382
Necron Immortal (Tesla)**
-284257-541
Necron Immortal (Gauss)**
-213327-541
Tyraniden Termagant (Käfer)
-14266-280
Tyraniden Termagant (Fresser)
-28531-560
Tyraniden Krieger
-122133-254
Genstealer Neophyte
24302-278
**Necrons haben in keiner Weise ihr Reanimationsprotokoll berücksichtigt. Der Index ist also mit einer Priese Salz zu genießen. Andereseits haben auch andere Einheiten ihre Sonderregeln nichr berücksichtigt.


Exkurs:
Die erste Frage die aufkommt war für mich die folgende. Warum haben Guardsmen und Chaos Cultist dasselbe Profil und dieselben Waffen – erste kosten aber nur 4 und zweite 5 Punkte. Die zweite Frage ist, warum haben Chaos Cultisten und Genestealer Neophyten in allen Details dieselben Werte und Punkte, aber Neophyten haben eine bessere Rüstung. Die Chaosgötter meinen es einfach nicht gut mit ihren Anhängern.

Was relativ schnell auffällt: Teure Einheiten haben einen recht schlechten Index:

  • Immortals sind schlechter als Warriors
  • Dire Avanger sind schlechter als Guardians
  • Tyraniden Krieger liegen hinter den Termaganten

Dies liegt vor allem auch daran, dass die Anzahl der Schüsse bei den hohen Kosten natürlich geringer ist und jeder Tote viel mehr schmerzt. Noch viel mehr zeigt sich, dass gerade die ganz günstigen Einheiten einen hervorragenden Index mitbringen:

  • Guardsmen und Conscripts dind die Sieger

Aber es zeigt sich auch, dass manchmal mit den Punktekosten auch die offensive Performance hochgeht:

  • Termaganten mit Neuralfresser sind besser als ihre Brüder mit Bohrkäferschleuder

Später kann ich auch einmal zeigen, dass gerade Standardeinheiten in der 8ten Edition eine gute Performance haben. Space Marines haben auf 12“ eine gute Chance einen Leman Russ im Shoot-Out zu besiegen. Weiter noch sind Spezialwaffen im Vergleich zu ihrer Performance überproportional teuer. Spezialisierungen haben also ihren Preis! Aber dazu ein anderes Mal mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eigentlich wollte ich heute mal etwas zu Reichweitenmodifikatoren in der Simulation schreiben, aber nun kam in einem anderen Thread die Frage nach der besten Nahkampfarmee auf. Und da mich das Thema auch interessiert gibt es keine Theorie, sondern nur Zahlen.

Es geht beim Nahkampf insbesondere ja darum mit möglichst viel Bumms den Gegner aus den Latschen zu kippen. Als Opfer also mal folgendes:

[TABLE="width: 320"]
[TR]
[TD="class: xl66, width: 240, colspan: 3"]Space Marine[/TD]
[TD="class: xl64, width: 80, align: right"]35%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl66, colspan: 3"]Guardsman[/TD]
[TD="class: xl64, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl66, colspan: 3"]Boy (Shoota)[/TD]
[TD="class: xl64, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl66, colspan: 3"]Predator[/TD]
[TD="class: xl64, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl66, colspan: 3"]XV95 Ghostkeel (Fusion)[/TD]
[TD="class: xl64, align: right"]10%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl66, colspan: 3"]Bloodthirster of Insane Rage[/TD]
[TD="class: xl65, align: right"]10%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Mit Space Marines muss einfach immer Gerechnet werden. Die schiere Masse von Guarsmen sollte man auch händeln können und die wilden Boyz auch! Der Predator und der Ghostkeel stehen stellvertretend für robuste Einheiten, durch die man sich durfräsen will. Der Bloodthirster für jemanden, der auch ordentlich zurück schlag.

Im Tool ist der Nahkampf auf 100% gestellt. Alle Einstellungen zu Reichweite, Zonen und Deckung sind damit egal. Und wir schauen uns mal an, was geht:

IndexOffensivDefensiv
Space Marine-32109-141
Howling Banshees-129226-335
Shining Spears33266-233
Wraithlord107188-81
Striking Skorpios inkl. Mandi-30266-236
Imperial Guard47165-118
Khorne Berzerker359532-174
Bloodthirster251397-154
Bloodletter (20+)198465-266
Fleshhounds-16201-217
Boyz (Choppa)547710-163
Meganobz318416-98
Canoptek Wraith97198-101
Solitär (Caress)-59287-346
Player-98235-333
Player (Caress)-35498-532
Player (Embrace)99565-466
Player (Kiss)-266378-643
Skyweaver (Glaive)-115189-304
Wyches-4196-200
Incubi228494-266
Talos35159-124
Symbionten379640-260
Hormaganten123308-185
Tyraniden Krieger106237-130
Genstealer Neophyte65213-148

Wir sehen also, dass alle Armeen die Nahkampfeinhaiten haben ordenlich was her machen. Dit top Einheiten sind wohl:


  1. Boyz
  2. Khorne Berzerker
  3. Symbionten
  4. Meganobz
  5. Bloodthirster

Alleine vom Schaden und damit als Erstschlagsarmee stechen folgende hervor:


  1. Boyz
  2. Symbionten
  3. Khorne Berzerker
  4. Player (Embrace)
  5. Incubi

Khorne, Orks und die Symbionten tummeln sich also irgendwo ganz vorne bei den Nahkämpfern. Wer auf schnelle Glaskanonen steht, wird aber sicher auch mit Dark Eldar und Harlequin seine Freude haben.

Eldar haben auch interessante Einheiten - aber sie sind Spezialisten und eine reine Nahkampfarmee wird sicher von anderen Armeen übertroffen.

Wenn euch Einheiten im Vergelich fehlen, dann versucht es einfach selber mal mit dem Excel-Tool oder sagt mir, welche noch in die Liste sollten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vertauscht?: Ja, ich habe mich bei den Punkten verguckt und Berzerker und Symbionen vertauscht.

Mehr Theorie: Nachdem wir zuletzt ein wenig auf Fern- und Nahkampf separat geschaut haben, wollen wir nun mal beides zusammen anschauen. Abzuschätzen ob ein Schatz eher fern- oder nahkampflastig wird, ist sehr schwer. Orks gegen Tyraniden werden sich sehr viele Nahkämpfe haben. Craftworlds gegen Tau Empire wird wohl eher eine Schlacht auf die Ferne. Dennoch wird auch ein Ork mit seiner Pistole schießen und auch ein Eldar wird sich hier und dort in den Nahkampf flüchten. Es wird also kaum eine Schlacht in Reinform geben. Hier also die Theorie dazu:

Ich möchte euch hierzu mal eine Überlegung vorstellen. Wenn eine Armee in den Nahkampf will und die andere nicht, wird es häufig in der zweiten Runde zu Nahkämpfen kommen. Die meisten Einheiten müssen erst über das Schlachtfeld hechten. Manche werden es auch in Runde 2 nicht schaffen, sie verpatzen ihren Angriff oder der Gegner zieht sich im rechten Moment zurück. Andere Einheiten schaffen durch eine „Infiltration“ auf 9“ ihren Angriff schon in Runde 1. Im Durchschnitt können wir uns also sicher auf Runde 2 einigen.

Das heißt aber auch, dass jede Nahkampfeinheit sich einer Schussphase aussetzen muss, welcher sie kaum Gegenwehr entgegen zu setzen hat – zumindest nicht offensiv. Je nachdem wer anfängt wird es also meist so aussehen, dass die Nahkämpfer 1 bis 2 Schussphasen abbekommen. Sagen wir mal 1,5 Schussphasen.

Seien V_E die eigenen Verluste durch Fernkampf und V_E‘ die eigenen Verluste durch Nahkampf. Und umgekehrt ist V_G der Fernkampfverlust beim Gegner und V_G‘ der durch Nahkampf. Wenn wir wieder auf 1000 Punkte normieren, dann kommen folgende Armeen in den Nahkampf
  • 1000 – 1,5 * V_E bzw. 1000 – 1,5 * V_G

Und diese verursachen dann folgenden Schaden:

  • (1000 – 1,5 * V_E)*V_G‘/1000 = V_G‘ – 1,5 * V_E * V_G‘/1000

Der Gesamtschaden beim Gegner beträgt also

  • V_G‘ + 1,5 * V_G – R

Mit R = – V_G‘ * 1,5 * V_E /1000, was bedeutet, dass der Nahkampfschaden etwas reduziert ist. Hier wird es nun etwas „esoterisch“, aber nehmen wir an das der Schaden V_E irgendwo bei 200 Punkten liegt, dann ist R = - V_G‘ * 30%. Setzen wir also ein, so kommen wir auf

  • 0,7 * V_G‘ + 1,5 * V_G

Das heißt etwa 30% des Schadens kommen aus Nahkämpfen und etwa 70% aus Fernkämpfen. Hier ist viel wenn-und-aber drin. Aber vom Gefühl kann wohl jeder zustimmen, dass eine 30-zu-70 Aufteilung auf Nahkampf und Fernkampf nicht ganz falsch ist.
Um einen Überblick über die Stärke von Einheiten vergleichen wir nicht wie zuletzt einfach den Schaden V_G (Nah- bzw. Fernkampfschaden allein), sondern den gemischten Schaden

  • 30% * V_G + 70% V_G‘

Gerade wenn es gegen Armeen geht, die im Fernkampf stark sind – also wenn die Schätzung von V_E = 200 zu niedrig ist, dann wird man vielleicht eher 20-zu-80 verwenden müssen. Oder andersherum kann bei einer sehr schussschwachen Armee auch 50-zu-50 angenommen werden.

Tyraniden: Da nun schon zweimal das Interesse an den Tyraniden geäußert wurde, schauen wir uns mal etwas die Wesen aus den tiefen des Universums an. Dabei schauen wir auch mal, wie unterschiedlich sich die Einheiten verhalten, wenn sie gegen unterschiedliche Gegner kämpfen. Links nehmen wir mal Infanterie durch die man einfach durch muss und rechts starke und stabile Einheiten. Beides mit der Verteilung 70-zu-30 für Fern-zu-Nahkampf:

[TABLE="width: 600"]
[TR]
[TD]Infanterie[/TD]
[TD][/TD]
[TD]Schwer[/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Space Marine[/TD]
[TD="align: right"]0,25[/TD]
[TD]Dreadnought[/TD]
[TD="align: right"]0,25[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsman[/TD]
[TD="align: right"]0,15[/TD]
[TD]Wraithknight Ghost Glaive[/TD]
[TD="align: right"]0,25[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Boy (Shoota)[/TD]
[TD="align: right"]0,15[/TD]
[TD]XV104 Riptide (Heavy Burst Cannon + 2 SMS)[/TD]
[TD="align: right"]0,25[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Necron Krieger[/TD]
[TD="align: right"]0,15[/TD]
[TD]Leman Russ + 3 Schwere Bolter[/TD]
[TD="align: right"]0,25[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardian Defender[/TD]
[TD="align: right"]0,15[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Strike Team[/TD]
[TD="align: right"]0,15[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[/TABLE]



Wir kommen dann auf:[TABLE="width: 600"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Index (Infanterie)[/TD]
[TD]Index (Schwer)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Swarmlord[/TD]
[TD]-286[/TD]
[TD]-93[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Schwarmtyrant(Flügel, 2 Deathspitter)[/TD]
[TD]-145[/TD]
[TD]-93[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Termaganten (Bohrkäfer)[/TD]
[TD]10[/TD]
[TD]66[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Termaganten (Neuralfresser)[/TD]
[TD]-82[/TD]
[TD]85[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Gargaoyls[/TD]
[TD]-211[/TD]
[TD]-5[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Hormaganten[/TD]
[TD]-199[/TD]
[TD]-14[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Symbionten[/TD]
[TD]-253[/TD]
[TD]57[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Pyrovoren[/TD]
[TD]-139[/TD]
[TD]-28[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Carnifex (2x2 Deathspitter, thrs. Scyth))[/TD]
[TD]21[/TD]
[TD]18[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Exocrine (unbewegt)[/TD]
[TD]-14[/TD]
[TD]119[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Tyrannofex (unbewegt)[/TD]
[TD]-14[/TD]
[TD]81[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Space Marine[/TD]
[TD]-50[/TD]
[TD]8[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Prmaris Marine[/TD]
[TD]1[/TD]
[TD]15[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Krisis 3 x Missle Pod[/TD]
[TD]-516[/TD]
[TD]-264[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Was sieht man also:
  • Schwarmtyranten nimmt man nicht mehr wegen ihrer Kampfkraft mit, sondern weil sie andere Sonderregeln haben.
  • Schweres Gerät ist schlechter als Infanterie! Das scheint ein Credo der neuen Edition zu sein. Masse begenet man also besser mit Masse und hier sind Termagenten einfach wichtig.
  • Der Carnifex ist eine sehr solide Einheit. Nirgedwo der Überflieger aber für alles gewappnet.
  • Einheiten die in der einen Situation besser sind, sind in einer anderen schlechter: Vgl. Bohrkäfer vs. Neuralfresser.
  • Tyraniden brauchen sich vor den normalen Space Marines nicht zu verstecken.

Gerade Hormaganten und Symbionten schauen wir uns nochmal getrennt an - sie kommen ja besser in den Nahkampf. Wir nutzen 50-zu-50 Nah- zu Fernkampf:

[TABLE="width: 600"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Index (Infanterie)[/TD]
[TD]Index (Schwer)[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Hormaganten[/TD]
[TD]-87[/TD]
[TD]37[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Symbionten[/TD]
[TD]-87[/TD]
[TD]181[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Nun kann man sich also dransetzen und nochmal die Spezialisten der Tyraniden etwas genauer zu untersuchen - sie sind durch reine Statistik schwer zu fassen. Aber mit einem Mob aus Termaganten, einer Hand voll Symbionten und einer guten Mischung aus Carnifex, Exocrine und Tyrannofex macht man sicher erstmal nichts falsch. Dazu ein paar große Monster, ein paar Gargoyls zum nehmen und halten von Missionszielen und die ein oder andere Einheit mit einer schönen Sonderregel und man wird sicher nicht mehr letzter auf einem Turnier.
 
Warum nur Fernkampf?
Der Versuch ist 30% Nahkampf und 70% Fernkampf. Ich habe diese Verteilung gewählt, weil ich sie für ein normales Spiel für typisch halte. Es ist eine Mischung aus der Theorie die ich oben beschreibe und meiner Erfahrung aus Spielen in der 7ten Edition (jetzt veraltet) und der 8ten Edition (noch nicht so viele Spiele). Ich kann mit dieser Einschätzung falsch liegen! Ich freue mich wenn ihr es mal selber versucht und eure Ideen aufschreibt. Ich möchte hier ja eine mit etwas Theorie untermauerte Diskussion über starke und schwache Einheiten entfachen. 😉

Warum Monster nur mit Fernkampfwaffen?
Das hat viele Gründe:
  • Viele Monster haben Sonderregeln, die gut im Nahkampf sind, die ich aber auf die Schnelle nicht ins Tool bekommen habe.
  • Ich hatte die anderen Einheiten schon vorbereitet in meiner Datenbank und hatte auf der Zugfahrt keinen Index dabei um noch neue Einheiten zu pflegen.
  • Ich möchte ein paar Leerstellen lassen um den geneigten Leser selber zum arbeiten zu animieren.
Wenn ihr mir ein paar Einheiten nennt, dann klimper ich es gerne auch ins Tool ein und poste morgen die Ergebnisse oder ihr schreibt selber ein paar eurer Ergebnisse.

Ich glaube einfach, dass man sein Spiel verbessern kann, wenn man etwas Mathematik macht - ich bin kein Freund von Mathhammer, weiß auch, dass es nicht das Allheilmittel ist - aber eine ungefähre Statistik sagt einem zumindest ob man eher falsch oder eher richtig mit seinem Armeekonzept ist. Spielen muss man dann halt noch selber.
 
Nun haben wir uns in den vergangenen Tagen mit Fern- und Nahkampf beschäftigt und versucht herzuleiten, in welchem Verhältnis man im Durchschnitt gewichten sollte. Ich selbst verwende gerne 70-zu-30, das Tool ist jedoch komplett flexibel. Und wer andere Erfahrungen gemacht hat, der kann sie selbst eintragen oder einfach einen Wert auf 100% setzen um die Performance einer Einheit auf ihrem Spezialgebiet zu testen.

Reichweiteneffekte
Nun gehen wir mal auf den Punkt Reichweite ein. Bisher stand das Tool in unseren Tests immer auf Reichweite „ignorieren“ es war also ein Shoot-Out auf 1“ abstand. Die Situation ist im Spiel jedoch sehr selten. Dass Reichweite jedoch wichtig ist, haben wir alle in der 7ten Edition gemerkt. Scatter-Bikes mit 36“ Reichweite und einer Bewegung von 12“, also einer Gefahrenzone von 48“ konnten gefühlt alles erreichen.
Ich selbst spiele Eldar und nehme öfter mal Gardisten mit. Diese haben 12“ Reichweite, ggf. zuzüglich ihrer Bewegung. Aber das diese Mal zu Schuss kommen ist eher selten. In den ersten 1-2 Spielzügen ist noch niemand in Reichweite, in den letzten Spielzügen hat sich das Schlachtfeld schon ordentlich gelichtet und es ist nichts mehr in Reichweit. Über den Daumen gepeilt schießen die Jungs und Mädels in jedem 3ten Spielzug.

Space Marines haben einen Bolter, mit 24“ Reichweite. Sie kommen von meiner Erfahrung nach in jedem zweiten Zug dazu ihre Waffe abzufeuern.

Nehmen wir das einmal als Grundlage und sagen, jemand mit 48“ Reichweite kann immer ein Ziel finden und jemand mit 12“ nur zu 30% und dazwischen interpolieren wir linear, dann kommen wir auch:

  • Space Marine mit Flamer 14“ = 8“ + 6“ entspricht 33%
  • Eldar Guardian Defender 19“ = 12“ + 7“ entspricht 44%
  • Space Marine mit Bolter 30“ = 24“ + 6“ entspricht 65%
  • Eldar Jetbike mit Impulslaser 48“ = 36“ +12“ entspricht 100%

Wir versehen die Effizienz im Fernkampf also mit einem Faktor aus der Reichweite.

  • Dazu muss im Tool einfach das Häkchen Reichweite „ignorieren“ leer bleiben
  • Im Tool gibt es die Möglichkeit die Bewegung zu addieren oder es nicht zu tun.

Weiter gibt es auch die Möglichkeit die eingehenden Parameter zu verändern:

  • Es kann die kurze Reichweite geändert werden (Standard 12“)
  • Es kann die lange Reichweite geändert werden (Standard 48“)
  • Es kann der Faktor für die kurze Reichweite geändert werden (Standard 30%)
  • Der Faktor für die lange Reichweite wird angepasst.

Wir haben dann also eine Gewichtung nach Nah- und Fernkampf und eine Gewichtung nach Reichweite. Und was sagt uns der Index dann noch?
Der Offensive Performance sagt, welchen Schaden eine Einheit im Durchschnitt in jeder Runde macht. In der erste Runde vielleicht weniger, da ist sie noch nicht in Reichweite, dann etwas mehr. Zwischendurch ist sie in einen Nahkampf verwickelt. Aber es stellt ganz grob über den Daumen gepeilt nach, was in der Schlacht passiert. Die Defensive Performance ist dann genau was die Einheit einstecken muss. Und der Index ist wieder der Vergleich von den beiden Werten.

Gute Parameter?
Klar kann man damit kein Spiel simulieren – die Idee dabei ist aber eine andere. Als erstes trägt man die 6 Gegnereinheiten ein, die auf die man glaubt am häufigsten zu treffen. Dann wählt man seine eignen Einheiten aus und prüft sie nacheinander für verschiedene Parameter. Es gibt nicht die ultimativen Parameter.

Kommt nie etwas Gutes heraus, dann sollte man es wohl eher lassen. Es lohnt sich vielleicht noch einmal zu prüfen, ob die schlechte Performance nur an einem Gegnertypen liegt oder es generell nicht so stimmt. Dafür kann man ja die Verteilung etwas ändern. Und vielleicht zeigt sich ja, dass man gegen 5 von 6 Gegner gut dastehen würde?

Bei der Prüfung der Parameter bemerkt man ja nun schon Spezialgebiete. Eine Einheit mit guter Defensive sollte vielleicht Missionsziele halten. Eine gute Performance im Fernkampf aber eine schlechte in der Defensive heißt, dass die Einheit wohl besser hinten steht. Nahkämpfer gehören nach vorne – das Tool gibt ein Gefühl, ob sie ankommen werden. Und Einheiten mit einem Guten Index sind dann wohl die Top Mittelfeldspieler.

Nochmal zum Standard
Schauen wir uns also nochmal die verschiedenen Einheiten an und diesmal mit allen Gewichtungen: Fern- und Nahkampf und auch Reichweite. Ich wähle wieder ein paar Einheiten aus, die mir interessant erscheinen. Weitere Prüfungen macht ihr selbst oder sagt, was euch helfen würde.

Fernkampf: 65%
Nahkampf: 35%
Kurze Reichweite: 12" zu 30%
Lange Reichweite: 48"
Bewegung wird zu Reichweite addiert.

Wir behalten im Kopf: Die Offensive ist der Durchschnittliche Output über die verschiedenen Situationen des Spiels gemittelt und das sind unsere Gegner:

[TABLE="width: 320"]
[TR]
[TD="class: xl68, width: 240, colspan: 3"]Space Marine[/TD]
[TD="class: xl66, width: 80, align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl68, colspan: 3"]Guardsman[/TD]
[TD="class: xl66, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl68, colspan: 3"]Khorne Berzerker (Kettenschwert)[/TD]
[TD="class: xl66, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl68, colspan: 3"]Symbionten[/TD]
[TD="class: xl66, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl68, colspan: 3"]Strike Team[/TD]
[TD="class: xl66, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="class: xl68, colspan: 3"]Boy (Choppa)[/TD]
[TD="class: xl67, align: right"]15%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Und hier die Auswertung:


[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD]Name[/TD]
[TD]Offensiv[/TD]
[TD]Defensiv[/TD]
[TD]Index[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Space Marine
[/TD]
[TD]129
[/TD]
[TD]-186[/TD]
[TD]-57[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsmen
[/TD]
[TD]216
[/TD]
[TD]-145[/TD]
[TD]71[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Khorne Berzerker
[/TD]
[TD]252
[/TD]
[TD]-228[/TD]
[TD]24[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Symbionten
[/TD]
[TD]227
[/TD]
[TD]-317[/TD]
[TD]-91[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Strike Team
[/TD]
[TD]167
[/TD]
[TD]-219[/TD]
[TD]-52[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Boy (Choppa)
[/TD]
[TD]226
[/TD]
[TD]-204[/TD]
[TD]132[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Terminator
[/TD]
[TD]113
[/TD]
[TD]-193[/TD]
[TD]-80[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardian Defender
[/TD]
[TD]192
[/TD]
[TD]-289[/TD]
[TD]-97[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Wave Serpent (3 ShuKa)
[/TD]
[TD]85[/TD]
[TD]-100[/TD]
[TD]-15
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Conscript
[/TD]
[TD]192
[/TD]
[TD]-108[/TD]
[TD]83[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]XV8 Krisis 3xBurst
[/TD]
[TD]77
[/TD]
[TD]-258
[/TD]
[TD]-181
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]XV95 Ghostkeel (Fision)
[/TD]
[TD]46
[/TD]
[TD]-140
[/TD]
[TD]-94
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Chaos Cultist
[/TD]
[TD]173
[/TD]
[TD]-225
[/TD]
[TD]-52
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Helldrake (Flamer)
[/TD]
[TD]78
[/TD]
[TD]-142
[/TD]
[TD]-64
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Nurglings
[/TD]
[TD]45
[/TD]
[TD]-151
[/TD]
[TD]-106
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Termaganten (Käfer)
[/TD]
[TD]156
[/TD]
[TD]-180
[/TD]
[TD]-23
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Termagenaten (Neural)
[/TD]
[TD]239
[/TD]
[TD]-259
[/TD]
[TD]-120
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Carnifex (2x2 Spiter, thrs. Scyth)
[/TD]
[TD]116
[/TD]
[TD]-122
[/TD]
[TD]-6
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Boy (Shoota)
[/TD]
[TD]290
[/TD]
[TD]-204
[/TD]
[TD]86
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Gretchin
[/TD]
[TD]106
[/TD]
[TD]-169
[/TD]
[TD]-63
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Meganobz
[/TD]
[TD]112
[/TD]
[TD]-149
[/TD]
[TD]-37
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Ork Waagh Bike
[/TD]
[TD]92
[/TD]
[TD]-211
[/TD]
[TD]-118
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Necron Krieger
[/TD]
[TD]165
[/TD]
[TD]-250
[/TD]
[TD]-85
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Canoptech Wraith
[/TD]
[TD]80
[/TD]
[TD]-129
[/TD]
[TD]-49
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Destroyer
[/TD]
[TD]74
[/TD]
[TD]-226
[/TD]
[TD]-152
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Harlequin (Caress)
[/TD]
[TD]218
[/TD]
[TD]-647
[/TD]
[TD]-429
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Kabalit
[/TD]
[TD]207
[/TD]
[TD]-253
[/TD]
[TD]-46
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Talos
[/TD]
[TD]99
[/TD]
[TD]-166
[/TD]
[TD]-67
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Kastelan (3x Phosphor)
[/TD]
[TD]138
[/TD]
[TD]-167
[/TD]
[TD]-28
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Breacher (Arc Rifle)
[/TD]
[TD]118
[/TD]
[TD]-137
[/TD]
[TD]-18
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Neophyte Hybrid
[/TD]
[TD]201
[/TD]
[TD]-181
[/TD]
[TD]20
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Wir sehen schnell wieder, was wir schon wussten:
  • Masse ist ein top Konzept in dieser Edition.

Wir sehen aber auch noch andere Dinge:
  • Khorne Berzerker und Orkz hauen ordentlich rein, auch wenn wir nur von 35% Nahkampfausgehen!
  • Symbionten und Harlequin stecken zuviel ein, sie müssen die Chance nutzen nahe an den Gegner zu kommen. Dann sind sie top!
  • Panzer wie der Wave Seprent sind die großen Einstecker.

In den kommenden Tagen kann ich mal erklären, wie ich das Tool nutze um meine eigene Armeeliste für unser Würfelgötter-Turnier noch zu optimieren.

Bei Fragen, Wünschen, Anregungen oder einfach eine gepflegten Diskussion, meldet euch bitte! Vielen Dank schon einmal für das bisherige Feedback!
 
Das erste FAQ ist raus und während die Masse der Spieler sich freut, dass GW eine nie dagewesene Präsenz zeigt, fragen wir Craftworld spieler uns - was in Asurs Namen wir getan haben, dass nun auch die Sternenkanonen noch einmal generved worden sind. (Bitte beachtet, das wir Spieler nichts dafür konnten, dass die letzten beiden Codiezes jeden Rahmen gesprengt haben.) In Worte gefasst, warum wurde der Schaden der Sternen kanone von 3 auf W3 gesenkt.

Also beschäftigen wir uns mal damit, wie sich nun die Sternenkanone gegenüber den anderen schweren Eldar Waffen verhält. Bevor wir nun tiefer in die schnöde Statistik einsteigen, schauen wir uns an was es bedeutet, dass eine Waffe W3 Schaden macht.

Nehmen wir uns hierfür ein Ziel mit 3 LP und gehen davon aus, dass wir unsere erste nicht geschütze Wunde erzielt haben. Dann werfen wir einen W3 und fragen, was kann passieren? Wir werfen zu 33,3% eine 3 und rufen Heurreka! Oder wir werfen eine 2 und brauchen nich eine weitere ungeschütze Wunde. Oder noch schlimmer wir werfen nur eine 1. Und dann teilen sich die Pfade des Schicksals abermals: Werfen wir im zweiten Wurf wieder eine 1, so braucht es sogar noch einen 3 Wurf! Rechnen wir also die Wahrscheinlichkeit für die Anzahl der Würfe aus, so kommen wir auf folgendes Ergebnis:

33,3% - 1 Wurf
22,2% - 2 Würfe
44,4% - 3 Würfe

Wir benötigen also durchschnittlich 2,11 Würfe. Wir gehen üblich davon aus, dass eine Waffe mit W3 Schaden einen Erwartungswert von 2 im Schaden hat. An dieser Rechnung sehen wir aber, der Schaden ist nach oben gedeckelt und der effektive Durchschnittsschaden ist eigentlich 3/2,11 = 1,42. Das ist der Grund, warum so viele Erfahrungsberichte sage, dass fester Schaden so viel besser ist.

Gleiche Rechnung kann man nun auch für W6 Schaden gegenüber 3 LP ausführen:

1 Wurf - Chance von 2/3
2 Würfe - Chance von 1/6 + 1/6 * 5/6
3 Würfe - Chance von 1/36

Das heißt wir brauchen etwa 1,3 Würfe und damit haben wir einen effektiven Durchschnittsschaden von 2,3. Mit diesem Ergebnis im Kopf gehen wir nun in das Tool und passen in der Datenbank den durchschnittlichen Schaden von Sternenkanone, Laserlanze und Sternenschlag Raketen an. Und schauen uns dann mal die Waffenplattform der Gardisten mit einer schweren Waffen und den Kampfläufer mit 2 gleichen Schweren Waffen an. Als Gegner wähen wir typische Gegner mit 3 LP:

[TABLE="width: 320"]
[TR]
[TD="colspan: 3"]XV8 Krisis 3 x Missle Pod[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Plague Drone[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Destroyer[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Breacher (Arc Rifle)[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Und machen dann den großen Vergleichstest (Fernkampf 100%, kurz = 12" (30%), lang = 48", Reichweite + Bewegung):

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Index[/TD]
[TD]Off[/TD]
[TD]Def[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (ShuKa)[/TD]
[TD]343[/TD]
[TD]471[/TD]
[TD]-129[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Impulslaser)[/TD]
[TD]389[/TD]
[TD]540[/TD]
[TD]-151[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Laserlanze)[/TD]
[TD]488[/TD]
[TD]677[/TD]
[TD]-189[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenkanone)[/TD]
[TD]205[/TD]
[TD]473[/TD]
[TD]-265[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenschlag)[/TD]
[TD]207[/TD]
[TD]434[/TD]
[TD]-227[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sunburst)[/TD]
[TD]125[/TD]
[TD]252[/TD]
[TD]-227[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (ShuKa)[/TD]
[TD]55[/TD]
[TD]205[/TD]
[TD]-150[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Impluslaser)[/TD]
[TD]92[/TD]
[TD]253[/TD]
[TD]-161[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Laserlanze)[/TD]
[TD]179[/TD]
[TD]357[/TD]
[TD]-178[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenkanone)[/TD]
[TD]179[/TD]
[TD]393[/TD]
[TD]-214[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenschlag)[/TD]
[TD]38[/TD]
[TD]234[/TD]
[TD]-196[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sunburst)[/TD]
[TD]-60[/TD]
[TD]126[/TD]
[TD]-196[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Die Waffenplattform ist natürlich phantastisch von ihren Werten, weil sie hier ohne "Speck" - also ohne 10 weitere Gardisten - berechnet wurde. Was fällt uns auf?

  • Der Impulslaser ist garnicht so schlecht geworden wie alle behaupten - er ist sogar recht gut. Der schlechtere Index der ShuKa ist damit zu begründen, dass es eine Sturmwaffe ist.
  • Es macht einen Unterschied, ob eine Schwere Waffe an einem War Walker oder auf einer Waffenplattform hängt. Hier geht der Speck-Faktor ein.
  • Der Raketenwerfer ist nicht so phantastisch wie alle behaupten.
  • Am War Walker sind die Sternenkanonen garnicht schlecht - sie erzielen das zweitbester Ergebnis.
Schauen wir uns zum Vergleich nochmal die slte Sternenkonone mit 3 Schaden an:

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Index[/TD]
[TD]Off[/TD]
[TD]Def[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenkanone (alt))[/TD]
[TD]537[/TD]
[TD]802[/TD]
[TD]-265[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenkanone (alt))[/TD]
[TD]453[/TD]
[TD]666[/TD]
[TD]-214[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Und es liegt die Vermutung nahe, dass es sich garnicht um eine Ohrfeige für die Eldar handelt, sondern es wirklich ein Tippfehler gewesen ist, der nun rechtmäßig angepasst wurde, um nicht eine vollkommen extreme Waffe zu erzeugen.

Aber wir geben noch nicht auf, dass sich die Sterne selbst gegen uns verschworen habe - nicht alle Gegener haben 3 LP und der künstlich gesenkte Erwartungswert liegt ja nun gerade an der Decklung auf 3 LP. Wir können uns schnell überlegen, dass mit der steigenden Anzahl von LP der "effektive" erwartete Schaden an den normalen erwarteten Schaden heran rückt (konvergiert). Ich führe das hier nicht vor, verspreche aber das es so ist. Wir nehmen nun also Gegner mit deutlich mehr LP und gehen davon aus, dass der erwartete Schaden der schweren Waffen 2 bzw. 3,5 ist - das ist nicht gvanz richtig, aber sehr nah an der Wahrheit. Hier unsere Gegner:

[TABLE="width: 320"]
[TR]
[TD="colspan: 3"]XV88 Broadside (2 HYMP + 2 SMS)[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Leman Russ (3 S. Bolter)[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Wraithlord (ShuKa)[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Exocrine (kein Doppelschuss)[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Hier die Ergebnisse:
[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Index[/TD]
[TD]Off[/TD]
[TD]Def[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (ShuKa)[/TD]
[TD]143[/TD]
[TD]285[/TD]
[TD]-143[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Impulslaser)[/TD]
[TD]76[/TD]
[TD]244[/TD]
[TD]-168[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Laserlanze)[/TD]
[TD]666[/TD]
[TD]876[/TD]
[TD]-210[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenkanone)[/TD]
[TD]37[/TD]
[TD]331[/TD]
[TD]-294[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenschlag)[/TD]
[TD]247[/TD]
[TD]499[/TD]
[TD]-252[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sunburst)[/TD]
[TD]-104[/TD]
[TD]148[/TD]
[TD]-252[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (ShuKa)[/TD]
[TD]-21[/TD]
[TD]124[/TD]
[TD]-145[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Impluslaser)[/TD]
[TD]-41[/TD]
[TD]114[/TD]
[TD]-155[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Laserlanze)[/TD]
[TD]289[/TD]
[TD]462[/TD]
[TD]-172[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenkanone)[/TD]
[TD]68[/TD]
[TD]275[/TD]
[TD]-206[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenschlag)[/TD]
[TD]81[/TD]
[TD]279[/TD]
[TD]-189[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sunburst)[/TD]
[TD]-109[/TD]
[TD]80[/TD]
[TD]-189[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Und wieder der Vergleich, wenn wir die alte Sternenkanone nutzen würden:

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Index[/TD]
[TD]Off[/TD]
[TD]Def[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenkanone (alt))[/TD]
[TD]202[/TD]
[TD]496[/TD]
[TD]-294[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenkanone (alt))[/TD]
[TD]206[/TD]
[TD]412[/TD]
[TD]-206[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Was sehen wir also?

  • Impulslaser sind immer noch nicht schlecht geworden.
  • Laserlanzen sind die Waffe um den "Big Game Hunter" zu machen. Sie stechen deutlich gegenüber den anderen Waffen heraus.
  • Hier ist es nicht mehr so eindeutig, welches der richtige Schadenswert für die Sternenkanone ist. Irgendwie wirkt es recht wenig.
  • Vermutlich ist die Sternenkanone gerade dafür gedacht Gegner mit 2 bis 3 Lebenspunkten aufs Korn zu nehmen.

Also ein letzter Versuch für 2 LP Gegner: Was ist der effektive Durchschnittsschaden bei W3? - 1,66. Und bei W6 Schaden? - 1,83. Also tragen wir es abermals ein und wählen folgende Gegner:

[TABLE="width: 320"]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Terminator[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Primaris Space Marines[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]Fleshhounds[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="colspan: 3"]XV25 Stealth[/TD]
[TD="align: right"]25%[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Hier die Ergebnisse:

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Index[/TD]
[TD]Off[/TD]
[TD]Def[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (ShuKa)[/TD]
[TD]183[/TD]
[TD]289[/TD]
[TD]-106[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Impulslaser)[/TD]
[TD]210[/TD]
[TD]335[/TD]
[TD]-125[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Laserlanze)[/TD]
[TD]211
[/TD]
[TD]268
[/TD]
[TD]-156[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenkanone)[/TD]
[TD]24
[/TD]
[TD]243
[/TD]
[TD]-219[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenschlag)[/TD]
[TD]54
[/TD]
[TD]242
[/TD]
[TD]-188[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sunburst)[/TD]
[TD]36[/TD]
[TD]224[/TD]
[TD]-188[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (ShuKa)[/TD]
[TD]60[/TD]
[TD]126[/TD]
[TD]-66[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Impluslaser)[/TD]
[TD]86[/TD]
[TD]157[/TD]
[TD]-70[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Laserlanze)
[/TD]
[TD]116
[/TD]
[TD]194[/TD]
[TD]-78[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenkanone)
[/TD]
[TD]105
[/TD]
[TD]202
[/TD]
[TD]-93[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenschlag)[/TD]
[TD]45
[/TD]
[TD]131
[/TD]
[TD]-86[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sunburst)[/TD]
[TD]35[/TD]
[TD]121[/TD]
[TD]-86[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Und hier zeigt sich nun noch einmal deutlich, dass die Sternenkonone nicht die Krone der Schöpfung ist. Durch die erhöhten Punktekosten ist sie in der Defensive gegenüber der Lasserlanze immer schlechter. Gleichzeitig ist die Stärke von 6 bei einem RWM von -3 nicht so gut wie die teilweise doppelt so hohe Stärke von 8 bei der Laserlanze, verbunden mit dem RWM von -4. Dazu nochmal der Vergleich mit der alten Sternenkanone - effektiver Schaden ist dann 2:

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]Index[/TD]
[TD]Off[/TD]
[TD]Def[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Plattform (Sternenkanone (alt))[/TD]
[TD]105[/TD]
[TD]324[/TD]
[TD]-219[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]War Walker (Sternenkanone (alt))[/TD]
[TD]176[/TD]
[TD]269[/TD]
[TD]-93[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Wir sehen insgesamt:
  • Eldar Waffen sind wirkliche Optionen. Die Waffen haben unterschiedliche Spezialgebiete.
    • Die Laserlanze ist super gegen stabile Ziele
    • Impulslaser und ShuKa halten sich die Waage gegen weiche Ziele (z.B. 1 LP) - jenachdem ob man sich bewegen will oder nicht
    • Der Raketenwerfer ist der Allrounder, wenn man sich nicht entschieden kann.
    • Nur die Sternenkanone fällt zurück. Sie hätte die Waffe egen mittlere Ziele sein können. Ist sie nach der Anpassung aber nicht mehr. Gegen Ziele mit einem LP wird sie wohl die LasKa schladen, aber nicht die ShuKa. Am besten wäre es wohl nun die Sternenkanone auch auf 20 oder sogar nur 15 Punkte zu setzen und dann wird sie gegen mittlere Ziele wieder konkurenzfähig:
 
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