Simulation für alle! (8te Edition)

Impulslaser und ShuKa halten sich die Waage gegen weiche Ziele (z.B. 1 LP) - jenachdem ob man sich bewegen will oder nicht
Die ShuKa ist leider fast immer besser und das bei 2 Punkten weniger. Der Impulslaser ist, wenn man sich bewegt immer schlechter. Nur gegen Ziele die keinen Rüstungswurf machen dürfen hat er den gleichen Output. Wenn der Impulselaser stehen bleibt, ist er gegen Ziele mit einem Rüstungswurf von 4+ und schlechter, etwas besser. Wenn beide Sturm oder Schwer wären oder wenigstens die Punkte gleich wären, könnte man sich das mit dem Impulselaser ja überlegen, aber so würde ich den Impulslaser eher recht tot sehen.
 
Da muss ich jetzt mal nachhaken. Entweder ich verstehe deine Ausführung zu dem W3 bei 3 LP nicht ganz oder du hast da einen kleinen Fehler drin. Du schreibst, dass man mit 44,4% Wahrscheinlichkeit 3 Würfe für 3 LP braucht. So wie ich das sehe, dürften es nur 11,1% sein. 3 Würfe braucht man ja nur, wenn man 2 mal hintereinander nur 1 Schaden macht. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt jeweils bei 1/3. 2 mal hintereinander 1 Schaden hat also eine Wahrscheinlichkeit von 1/9, oder sehe ich da was falsch?
Damit würde dann auch die Wahrscheinlichkeit für 2 Würfe auf 55,5% steigen. Und die durchschnittliche Anzahl an benötigten Würfen für 3 LP würde bei 1,77 liegen. Das ist natürlich noch immer schlechter als der Wert von 1,5, wenn man genau 2 Schaden macht, oder gar der Wert von 1 bei 3 Schaden, aber nicht ganz so schlimm wie deine angegebenen 2,11 Würfe.
 
Sehr interessant! Danke für deine Einsichten!

Ich habe selbst momentan nicht Zeit und Muse mich in der Tiefe mit der Statistik hinter 40k zu beschäftigen, freue mich aber über deine Arbeit 🙂

Allerdings zwei Anmerkungen meinerseits:

Zu Zielen mit 3 Lp ist die Anzahl der Würfe nicht ganz richtig und somit auch der durchschnittliche Schaden:

Nehmen wir uns hierfür ein Ziel mit 3 LP und gehen davon aus, dass wir unsere erste nicht geschütze Wunde erzielt haben. Dann werfen wir einen W3 und fragen, was kann passieren? Wir werfen zu 33,3% eine 3 und rufen Heurreka! Oder wir werfen eine 2 und brauchen nich eine weitere ungeschütze Wunde. Oder noch schlimmer wir werfen nur eine 1. Und dann teilen sich die Pfade des Schicksals abermals: Werfen wir im zweiten Wurf wieder eine 1, so braucht es sogar noch einen 3 Wurf! Rechnen wir also die Wahrscheinlichkeit für die Anzahl der Würfe aus, so kommen wir auf folgendes Ergebnis:

33,3% - 1 Wurf
22,2% - 2 Würfe
44,4% - 3 Würfe

Wir benötigen also durchschnittlich 2,11 Würfe. Wir gehen üblich davon aus, dass eine Waffe mit W3 Schaden einen Erwartungswert von 2 im Schaden hat. An dieser Rechnung sehen wir aber, der Schaden ist nach oben gedeckelt und der effektive Durchschnittsschaden ist eigentlich 3/2,11 = 1,42...

Richtig ist aber bei w3 Schaden:

1/3 - 1 Wurf (1. Wurf: Wert 3)
1/3 - 2 Würfe (1. Wurf: Wert 2, 2. Wurf: beliebig )
1/3 * 2/3 - 2 Würfe (1. Wurf: Wert 1, 2. Wurf: Wert 2,3)
1/3 * 1/3 - 3 Würfe (1. Wurf: Wert 1, 2. Wurf: Wert 1)

--> durchschnittlich werden 16/9 (~1,78) Würfe benötigt. Somit beträgt der durchschnittliche Schaden 1,6875.
Bei w6 Schaden ist richtig gerechnet. Wie sich die Tabelle ändert habe ich jetzt aber nicht untersucht.

Und analog zu 2 Lp:

Also ein letzter Versuch für 2 LP Gegner: Was ist der effektive Durchschnittsschaden bei W3? - 1,66 (Spannende Tatsache, dass der effektive Durchschnittsschaden höher ist, als bei 3 LP). Und bei W6 Schaden? - 1,83.

Ich komme hier auf andere Werte :

Schaden w3:
2/3 - 1 Wurf (1. Wurf: Wert 2,3)
1/3 - 2 Würfe (1. Wurf: Wert 1, 2. Wurf: beliebig )
--> 4/3 Würfe, durchschnittlicher Schaden 1,5

Schaden w6:
5/6 - 1 Wurf (1. Wurf: Wert ¬1)
1/6 - 2 Würfe (1. Wurf: Wert 1, 2. Wurf: beliebig )
--> 7/6 Würfe, durchschnittlicher Schaden ~1,71

Wirkt erstmal komisch, aber der durchschnittliche Schaden muss bei 2Lp geringer sein als bei 3Lp, einfach weil der maximale Schaden weiter begrenzt ist.

Im Ergebnis sollte die Sternenkanone gegen Ziele mit 3Lp besser und gegen 2Lp schlechter sein, als in der obigen Statistik.

Edit: etwas zu langsam, aber weil umfangreicher lasse ich das alles mal so stehen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe im Tool eine Gewichtung nach Reichweite angehakt und eine Normierung auf 1000 Punkte. Das heißt die Index-Werte berücksichtigen die Unterschiede in Reichweite und Punktekosten. Der letzte Faktor der nicht Berücksichtigt wird, ist die Bewegung (Schwere Waffen). Da die ShuKa häufig besser in ihrem Index abschneidet, bleibe ich bei der Aussage: Will man stehen bleiben und hat Ziele die keine 2+ Rüszung haben, so nimmt man den Impulslaser, sonst die ShuKa.

Takeo Kurita Du hast recht - ich weiß auch nicht, wass ich mir dort zusammen gerechnet habe...

... ich verbessere es sofort uns passe die Werte an. - Es ist nun alles geppflegt und die Endeinschätzung ändert sich nur marginal. Gegen gegner mir 3 LP ist die Sternenkanone nun garnicht so schlecht, aber das reißt es nicht herum.

Maiszen, Du erwähnst den Fehler auch - sollte jetzt aber alles stimmen. Auch in zweitem Punkt hast Du recht - hier passe ich es auch an. - Fertig.

Danke für die Hilfe!

P.S.: Den effektiven Durchschnitt werde ich versuchen die Tage mal ins Tool einzubauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Statistik ist immer gut! Vielen Dank für die Mühen Lintu.
Ich habe leider aktuell auch keine Zeit, mich mit den Feinheiten deines Tools auseinander zu setzten. Kommt noch!
Man sollte damit ja recht gut herausfinden können, wie sich Tau Commander im Vergleich zu Crisis verhalten. Die Crisis sind ja nun durch ihre Mindesttruppgröße von 3 ziemlich teuer geworden.
 
Hallo Lintu,
Das Sheet finde ich klasse. Ich selber habe so etwas auch in Produktion, da ich nach langen Jahren Wiedereinstieg bei WH40K mir Spielerfahrung fehlt und ich mich so den Armeen über Statistik nähern möchte. Und Spass macht es mir auch.
Ich tippe derzeit noch fleissig die Werte ins Excel Sheet, bin also noch lange nicht so weit wie du, werde mir dein Sheet noch genau anschauen als Inspiration 🙂

Das du das insgesamt mit Gewichtungen versiegelt ist Klasse.
 
Ich freue mich, dass ihr gefallen an den Ideen findet und werde auch weiter versuchen zu einem eigenen Versuch zu motivieren. Es ist auch super, wenn es noch andere Arbeiten an Statistik-Tools gibt. Am Ende kann die gegenseitige Inspiration nur zu Verbesserungen führen.

Ich kann mich auch gerne mal mit den Tau und ihren Commandern beschäftigen. Gerade dabei ist es aber wichtig, dass Konzept des effektiven Durchschnitts etwas auszuarbeiten. Ich musste mir selbst erstmal überlegen, wie überhaupt die Theorie dafür ist. Hier also erstmal die Ausführungen und dann alsbald auch eine neue Version des Tools, sodass der effektive Durchschnitt auch genutzt werden kann.

Wie berechne ich den effektiven Durchschnittsschaden?
In der 8ten Edition von Warhammer gibt es Waffen mehr als einen Punkt Schaden verursachen. Und dieser Schaden ist nicht immer fest, sondern manchmal auch variable. Wir wissen schon seit der Preis ist heiß, dass es nicht gut ist zu überbieten. Schießen wir mit einer Waffe die W6 Schaden verursacht auf einen normalen Marine, so verursachen wir dennoch nur einen Schadenspunkt. Das heißt der Durchschnittsschaden einer Laserkanone ist zwar auf dem Papier 3,5. Der effektive Durchschnittsschaden ist jedoch nur 1. Und wie sieht es aus, wenn wir einen Schuss auf einen Necron Destroyer beschießen, was ist der effektive Schaden?

Wir berechnen erstmal etwas ganz andere und zwar wie viele Würfe nach dem Verwunden brauchen wir im Schnitt, um alle Lebenspunkte abzuziehen.

Fester Schaden
Verursacht eine Waffe S Schaden und der Gegner besitzt LP Lebenspunkte, so bestimmen wir das größte y, sodass gilt:


  • y * S + Rest = LP

Wir wissen dann, dass wir (y+1) eine Wunde brauchen, um den Gegner auszuschalten. Der Rest ist damit der Anteil um den wir überbieten. Und mit (y+1) Wunden ist auch klar, dass der effektive Schaden nicht S, sondern


  • LP / (y + 1).

Was auf jeden Fall kleiner als S ist. Hier mal eine kleine Tabelle dazu:

[TABLE="width: 560"]
[TR]
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[TD]Schaden
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
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[TD]LP
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[TD]1,00
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[TD]2,00
[/TD]
[TD]2,00
[/TD]
[TD]2,00
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[TD]2,00
[/TD]
[TD]2,00
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[TD]3
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[TD]3,00
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[TD]3,00
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[TD]4
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[TD]2,00
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[TD]4,00
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[TD]4,00
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[TD]4,00
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[/TABLE]

Diese Tabelle ist nun nicht besonders überraschen, sagt uns aber ziemlich deutlich, dass wir bei Waffen mit hohen Schaden besser genau achten worauf wir sie ausrichten.
Aber spannend wird es eigentlich erst, wenn wir den variablen Schaden anschauen.

Variabler Schaden – W3
Wir machen weiter mit dem W3 und hangeln uns erstmal durch den einen oder anderen leichten Fall:

Schnitt(W3, 1LP): Hat der Gegner einen Lebenspunkt, so brauchen wir nur einen Wurf, den mit einem Ergebnis von 1, 2 oder 3 ziehen wir alle Lebenspunkte ab.

Schnitt(W3, 2LP): Hat der Gegner 2 Lebenspunkte, so ziehen wir bei einem Wurf von 2 und 3 (66% Chance) alle Lebenspunkte ab. Mit einer Chance von 33% brauchen wir jedoch zwei Würfe. Im Schnitt also 66% * 1 + 33% * 2 = 1,33 Würfe.

Schnitt(W3, 3LP): Hat der Gegner 3 Lebenspunkte, so sind wir zu 33% mit dem ersten Wurf von 3 fertig. Mit einer Chance von 33% werfen wir eine 2 und brauchen dann genau einen weiteren Wurf um den verbleibenden LP abzuziehen – also zwei Würfe. Zu 33% werfen wir eine 1 und müssen dann noch zwei LP abziehen. Für 2 LP haben wir aber schon einen Durchschnitt von 1,33 Würfen berechnet. Wir kommen also auf


  • Schnitt(W3, 3LP) = 33% * 1 + 33% * (1 + Schnitt(W3, 1LP)) + 33% * (1 + Schnitt(W3, 2LP))

Und nun sehen wir schon, dass sich induktiv jedes Ergebnis aus den letzten 3 Ergebnissen ableiten lässt:


  • Schnitt(W3, n LP) = 33% * Schnitt(W3, n-3 LP) + 33% * (1 + Schnitt(W3, n-2 LP)) + 33% * (1 + Schnitt(W3, n-1 LP))

Wenn wir nun wissen, wie viele Würfe wir benötigen, dann können wir einfach die Lebenspunkte durch die Anzahl der Würfe teilen und wissen, welchen effektiven Durchschnittsschaden wir verursachen:
[TABLE="width: 480"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD="colspan: 3"]Erster Wurf
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
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[TD]3
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[TD]0,67
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[TD]0,78
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[TD]1,69
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[TD]22
[/TD]
[TD]3,61
[/TD]
[TD]3,78
[/TD]
[TD]3,94
[/TD]
[TD]11,33
[/TD]
[TD]1,94
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[TR]
[TD]23
[/TD]
[TD]3,78
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[TD]3,94
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[TD]4,11
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[/TR]
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Variabler Schaden – W6
Bei W6 Schaden können wir natürlich ebenso vorgehen, wie auch bei W3 Schaden und haben nur etwas mehr Aufwand in der Buchhaltung. Wir schauen uns also einfach nur die Tabelle an:

[TABLE="width: 720"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD="colspan: 6"]Erster Wurf
[/TD]
[TD][/TD]
[TD][/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]LP
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[/TD]
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[TD]1,00
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[TR]
[TD]2
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[TD]0,82
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[TD]0,77
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[TD]0,82
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[TD]0,87
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[TD]0,91
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[TD]1,01
[/TD]
[TD]1,06
[/TD]
[TD]1,10
[/TD]
[TD]5,91
[/TD]
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[/TD]
[/TR]
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[TD]20
[/TD]
[TD]0,91
[/TD]
[TD]0,96
[/TD]
[TD]1,01
[/TD]
[TD]1,06
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[TD]1,10
[/TD]
[TD]1,15
[/TD]
[TD]6,19
[/TD]
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[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]21
[/TD]
[TD]0,96
[/TD]
[TD]1,01
[/TD]
[TD]1,06
[/TD]
[TD]1,10
[/TD]
[TD]1,15
[/TD]
[TD]1,20
[/TD]
[TD]6,48
[/TD]
[TD]3,24
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]22
[/TD]
[TD]1,01
[/TD]
[TD]1,06
[/TD]
[TD]1,10
[/TD]
[TD]1,15
[/TD]
[TD]1,20
[/TD]
[TD]1,25
[/TD]
[TD]6,76
[/TD]
[TD]3,25
[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]23
[/TD]
[TD]1,06
[/TD]
[TD]1,10
[/TD]
[TD]1,15
[/TD]
[TD]1,20
[/TD]
[TD]1,25
[/TD]
[TD]1,29
[/TD]
[TD]7,05
[/TD]
[TD]3,26
[/TD]
[/TR]
[TR]
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[/TD]
[TD]1,10
[/TD]
[TD]1,15
[/TD]
[TD]1,20
[/TD]
[TD]1,25
[/TD]
[TD]1,29
[/TD]
[TD]1,34
[/TD]
[TD]7,33
[/TD]
[TD]3,27
[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Und gerade hier sehen wir, dass eine Laserkanone erst bei Zielen mit 10 oder mehr Lebenspunkten zu ihrem vollen Potential anläuft.
 
Hier nun auch die neue Version zum Test, mit der Möglichkeit einen effektiven Durchschnitt zu berechnen. Es ist eine neue kleine Schaltfläche hinzugekommen, um zwischen effektivem und normalem Schnitt zu wechseln:

https://www.dropbox.com/s/aoxxn2acz5lzfhd/Simulationstool_V2.xlsx?dl=0

Geht es also darum statistische Mittelwerte für große Simulationen zu bestimmen, so ist der "effektive" Durchschnitt näher an der Wahrheit, weil es besser darstellt, dass man mit "zu viel" Schaden keinen zusätzlichen Effekt erzielt. Insbesondere, wenn man nur eine kleine Anzahl von Modellen nutzt, die vielleicht nichtmal in der Lage sind einen massiven Gegner in einer Phase auszuschalten, dann ist der "normale" Durchschnitt besser.

Beispiel "normaler" Schnitt: Zwei Marines mit einer Laserkanone schießen auf einen Leman Russ.

Beispiel "effektiver" Schnitt: 3 Predatoren mit je 4 Laserkanonen schießen auf 3 Leman Russ.

P.S.: Bisher ist variabler Schaden nur für W3 und W6 implementiert. Welchen vriablen Schaden gibt es noch? 2W6?
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr interessant. Wenn auch ich hoffe, dass mit Spielgeschick und der eine oder andere LOSBlocker Und guter Taktik jede Statistik gebrochen werden kann.
Kann mich noch sehr gut errinnern, als vor Jahren DE mit Haufen an Schattenlanzen das Nonplustutra waren. Da musste man sich halt nur so lange verstecken, wie es die Mission und das Gelände erlaubten und dann angreifen, wenn man gewinnen konte. Ich glaube in den Spiel war es auch, wo sich der DE Lord von seiner Incubi-Leibgarde getrennt hat, um ein paar Halblinge zu verprügeln. Hat er am Ende bereut. Er traf nicht, die Halblinge haben einmal gewundet und das Schattenfeld fiel aus. MW versemmelt und überrannt, trotz hoher Ini. Herrlich 😉
 
Statistik ersetzt eine gut Tatktik nicht, aber sie kann helfen eine gute Taktik zu finden. Wenn ich weiß in welchem Scharmützel ich gewinne und in welchem ich verliere, dann ist das ein toller Quell für richtige Entscheidungen. Zum Beispiel plagt uns Eldar gerade die Frage, was wir mit Banshees anfangen. Hier mal Banshee gegen ein paar Oppenenten - mal im Nahkampf, mal im Fernkampf und mal inder Mischung. 70/30 ist wie oben beschrieben ein ganz gutes Modell um einen Ansturm darzustellen. Es geht der Reichweitenfaktor mit ein, um zu simulieren, dass Banshees durch das Feuer des Gegners müssen, aber dieser natürlich nicht aus beliebieger Reichweite schießen kann. Jeweils nur der Performance-Index:

Howling Banshees

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]100% NK[/TD]
[TD]70% FK/30% NK[/TD]
[TD]100% FK[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Space Maine[/TD]
[TD]96[/TD]
[TD]-116[/TD]
[TD]-207[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Terminator[/TD]
[TD]167[/TD]
[TD]-5[/TD]
[TD]-65[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Primaris Marine[/TD]
[TD]-35[/TD]
[TD]-171[/TD]
[TD]-230[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Player (Caress)[/TD]
[TD]-221[/TD]
[TD]-87[/TD]
[TD]-29[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Boy (Choppa)[/TD]
[TD]-1167[/TD]
[TD]-395[/TD]
[TD]-26[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Symbionten[/TD]
[TD]-778[/TD]
[TD]-183[/TD]
[TD]27[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Tau Strike Team[/TD]
[TD]250[/TD]
[TD]-137[/TD]
[TD]-303[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Cybot (Faust + Sturmkanone)[/TD]
[TD]-14[/TD]
[TD]-80[/TD]
[TD]-108[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsmen[/TD]
[TD]-167[/TD]
[TD]-361[/TD]
[TD]-444[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Wir sehen am Index in der 70/30 Spalte, dass nach einem regulären Ansturm eher wenig zu erwarten ist. Natürlich kann man durch geschickte Nutzung von Deckung und Transportfahrzeuge noch einiges heraus holen. Aber dann schaut man auf die Spalte mit 100% Nahkampf und auch hier ist die große Ernüchterung. Selbst im Nahkampf bekommen die Banshees auf die Nase. Gegen Space Marines könnte es klappen. Aber am Index nahe Null sieht man auch, dass es kein Knall wird, sondern eher ein langer Nahkampf der so tröpfelt. Gegen Primaris Marines sollte man es einfach garnicht versuchen. Und das alles unter Berücksichtigung, dass der Gegner -1 auf Trefferwürfe im Nahkampf bekommt!

Ich wollte nicht aufgeben und habe doch noch eine Einheit gefunden, gegen die es gut aussieht:

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]100% NK[/TD]
[TD]70% FK/30% NK[/TD]
[TD]100% FK[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Krisis 3xBurst[/TD]
[TD]531[/TD]
[TD]67[/TD]
[TD]-132[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Aber leider haben die Tau Spieler selbst schon bemerkt, dass Krisis nicht gut sind und nehmen sie nicht mehr mit. Im Moment haben Banshees also kein Aufgabengebiet. Voll Schade!

Striking Skorpions

Nun aber mal zu den Vettern - den Skorpionkriegern. Zum Auftakt Banshees gegen Skorpionkrieger - aus sicht der Banshees:

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]100% NK[/TD]
[TD]70% FK/30% NK[/TD]
[TD]100% FK[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Skorpion Krieger[/TD]
[TD]32[/TD]
[TD]5[/TD]
[TD]-6[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Es sieht erstmal nach einem Gleichstand aus! Ich habe den Mandiblaster simuliert, indem ich den Kriegern zwei Waffen gegeben habe und Multi auf 2 gesetzt habe. Die zweite Waffe hat 1,5 Attacke, keinen Schaden aber bei Rend "Mortal" stehen. Also alles nochmal aus der Sicht der Skorpione:

[TABLE="width: 500"]
[TR]
[TD][/TD]
[TD]100% NK[/TD]
[TD]70% FK/30% NK[/TD]
[TD]100% FK[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Space Maine[/TD]
[TD]156[/TD]
[TD]-50[/TD]
[TD]-139[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Terminator[/TD]
[TD]97[/TD]
[TD]4[/TD]
[TD]-36[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Primaris Marine[/TD]
[TD]11[/TD]
[TD]-128[/TD]
[TD]-187[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Player[/TD]
[TD]161[/TD]
[TD]-140[/TD]
[TD]-18[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Boy (Choppa)[/TD]
[TD]-1000[/TD]
[TD]-326[/TD]
[TD]-37[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Symbionten[/TD]
[TD]-694[/TD]
[TD]-165[/TD]
[TD]61[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Tau Strike Team[/TD]
[TD]245[/TD]
[TD]-71[/TD]
[TD]-206[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Cybot (Faust + Sturmkanone)[/TD]
[TD]99[/TD]
[TD]-31[/TD]
[TD]-87[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]Guardsmen[/TD]
[TD]-140[/TD]
[TD]-259[/TD]
[TD]-309[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

Hier erkennt man zumindest, dass sich Skorpionkrieger mit anderen Einheiten messen können. Gegen die Nahkämpfer von anderen Armeen gibt es zwar immer noch Probleme - die Eldar Taktik war aber noch nie sich auf ein faires Duell zunzulassen. Das Problem mit den Guardsmen ist ein ganz anderes - die müssten mal gefixt werden: Schon alleine weil Chaos Kultisten (5 Punkte) und Guardsmen (4 Punkte) das selbe Profil haben, zweite aber noch von Buffs und Befehlen profitieren aber günstiger sind.

Wir lernen also, wenn wir keine Punkte verschwenden wollen, dann nehmen wir in allen Belangen lieber Skorpionkrieger als Banshees mit - selbst mit Kniffen werden die Schwestern nicht zu guten Einheiten. Vielleicht greifen sie immer zuerst an - aber sie werden typischerweise keine zweite Runde erleben, in der es von Belang ist.

Dark Eldar:

Ich muss hier wirklich mal was loswerden: Ich finds echt knorke von dem Unbekannten und Lintu, dass sie sich hier bemühen alles für die Eldar durchzurechnen, bringt mir zwar wenig, da ich die wahren Eldar spiele, aber ist trotzdem knorke^^
Ich spiele seit Jahrzehnten nur Eldar (Craftworlds). Wenn ich in meinen Codex schaue, dann habe ich tausen Idee, was man mal untersuchen könnte. Wenn Du aber Ideen für die dunklen Brüder hast, dann lass sie raus. Vielleicht habe ich oder jemand anderes Lust das mal auszupendeln. Oder Du schaust selber mal ins Tool rein - bei Fragen kann ich Dir auch erklären, wie die ganzen Schalter zu bedienen sind.

Neue Version
Ich habe gerade noch eingebaut, dass auch für 2W6 der effektive Schaden berechnet werden kann: Version 2.1
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin mal deinem Link hierher gefolgt.
Also das mit 70%/30% verstehe ich nicht. Möchtest du die Einheit aus der Aufstellung zu Fuß auf den Gegner zulaufen lassen?

Und kann es sein, dass die Punktkosten auf Psi-Support ausgelegt sind?

Die 70/30 Idee ist wirklich nur ein recht theoretisches Konstrukt. Geht man davon aus, dass eine Nahkampfeinheit etwa 1,5 Runden Beschuss aushalten und dann etwas dezimierter in den Kampf kommt, dann ist - wenn der Fernkampfschaden des Gegner ungefähr bei 20% seiner eigenen Punktekosten liegt - ein gutes Mittel. Das heißt die Fragen die zu stellen sind ist:
  • Ist 1,5 der richtige Wert? Mal fange ich an, mal der Gegner - da sind 1,5 Runden also gar nicht so schlecht.
  • Macht der Gegner 20% seiner eigenen Punkte als Schaden an meinen Figuren? - Eher nein

Es ist also alles graue Theorie. Es ist also eher eine Pi-mal-Daumen Regel. Klar ist jedoch: Ist der Performance Index bei 70/30 gut, so wird eine Einheit mit Fokus Nahkampf auch ankommen und im Nahkampf Schaden machen. Ist der Index schlecht, so ist der Effekt auch gering. Bitte diesen Wert also nicht auf die Gold-Waage legen - er ist nur als Quick-and-Dirty-Abschätzung gedacht.

Ich habe in der obigen Simulation keiner Einheit einen Psi-Buff gegeben. Wenn Interesse daran besteht, dann können wir auch mal solche Szenarien durchrechnen.

Hiho
Ich finde das echt Klasse was ihr hier mit dem Simulationstool anstellt 🙂
Ich bin zwar kein Warhammer Spieler aber das Tool an sich finde ich wirklich eine tolle Idee ;-) Sowas hätte ich auch gerne.

Ich spiele leider nur Warhammer - damit werden wir wohl leider nicht zueinander finden. Aber dennoch freue ich mich über das Lob!
 
Ich hatte ja anderswo schon mal geschrieben, dass zu viele Annahmen m.M.n. die Aussagekraft des Modells eher schwächen. Dass eine Einheit Banshees quer über das Feld auf eine Einheit zuläuft, diese währenddessen auf die Banshees schießt, ohne dass irgendwer sich einmischt, ist so eine Annahme, die mit der Praxis nicht besonders viel zu tun hat.

Die Schlussfolgerung sollte man deswegen ein wenig einschränken auf: es ist nicht gut mit Banshees übers Feld zu rennen, solange der Gegner kein wichtigeres Ziel hat 😉


P.S. Bei Mandiblaster ist zu beachten, dass sie außerhalb der Reihenfolge am Anfang der Fight Phase abgefeuert werden, also sogar noch bevor gegnerische Angreifer zuschlagen dürfen.
 
Genau so meine ich es. 100% Fernkampf sagt - lasse Dich nicht auf ein Feuergefecht ein. 70/30 sagt - Lauf nicht über die Platte. 100% Nahkampf ist aber auch eher durchwachsen. Ein Serpent verschafft sicher etwas Abhilfe. Aber ich hätte im Nahkampf halt doch mehr erwartet als eine Abreibung von den Primaris Marines zu bekommen.

Es bleibt dabei: Es ist nur ein Modell. Exakte Aussagen sind schwer. Aber hohe Zahlen in die eine oder andere Richtung erlauben Tendenzen zu erkennen oder zu interpretieren. Man muss immer schauen, ob man die richtigen Schlüsse zieht.

Ich persönliche interpretiere die Zahlen nicht zu Gunsten der Banshees.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin mal deinem Link hierher gefolgt.
Also das mit 70%/30% verstehe ich nicht. Möchtest du die Einheit aus der Aufstellung zu Fuß auf den Gegner zulaufen lassen?

Und kann es sein, dass die Punktkosten auf Psi-Support ausgelegt sind?
macht mMn im allgemienen komplett Sinn,.. allerdings sollte man bei bestimmten Duellen wie den Skorpionskriegern etwas anders rangehen... Schliesslich schocken die ja und schaffen es mit rerolls zu 50% in den Nahkampf... also sollte man hier evtl 55:45 anwenden.
 
macht mMn im allgemienen komplett Sinn,.. allerdings sollte man bei bestimmten Duellen wie den Skorpionskriegern etwas anders rangehen... Schliesslich schocken die ja und schaffen es mit rerolls zu 50% in den Nahkampf... also sollte man hier evtl 55:45 anwenden.

Genau so muss man daran gehen! Man muss das richtige Modell finden. Das Tool kann nur rechnen nicht denken. Darum sage ich immer, wenn ihr das Gefühl habt, dass ich in meinen Modell zu komische annahmen mache, dann sagt es mir und ich schaue, wo man justieren kann. Ich habe nur die Mathematik, aber nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen. Das die Skorpionkrieger sich sogar bei 70/30 gut positionieren heißt, so könnten sogar über die Platte laufen - ein Angriff aus dem Schatten ist aber noch besser! Hier nochmal ein anderes Thema, dass öfter angesprochen wurde:

To Crisis or not to Crisis?
Der Tau Commander kostet 76 Punkte, während ein Crisis 42 Punkte kostet. Gehen wir für den besseren Vergleich davon aus, dass der Commander nicht voll ausgerüstet ist, sondern nur 3 Waffen hat – wie ein Crisis. Das heißt die beiden Kosten:

  • Commander: 76 + 3*x
  • Crisis: 42 + 3*x
Wir ignorieren Nahkampf komplett, dann haben beide das gleiche Profil, nur der Commander trifft auf 2+ anstelle von 4+ und er hat doppelt so viele Lebenspunkt. Das heißt Commander ist so stabil wie 2 Crisis. Die Crisis verlieren schon nach 3 Schadenspunkten an Feuerkraft, dafür ist der Schaden auf 3 gedeckelt. Der Faktor 2 ist also plausibel. Der Commander hat (5/6)/(3/6)=166% (2+ treffen vs- 4+ treffen) an Output. Der Commander ist in einem Punkt also 200% besser und im anderen 166% - sagen wir er ist im Durchschnitt (200% + 166%) = 183% besser.
Durch die doppelte Anzahl von Lebenspunkten und die doppelten Attaken können wir einfach mal davon ausgehen, dass sich Commander und Crisis auch um 200% unterscheiden – wir untersuchen das aber nicht weiter.
Wenn wir dann mal rechnen 42 * 183% = 76 (abgerundet). Es schein als, als hätte jemand nachgerechnet. Was aber scheinbar nicht passiert ist, ist das auch die Kosten der Waffen, die nun effizienter sind auch nachjustiert wurden. Das heißt im Preis/Leistungs-Vergleich kommen wir mit dem Commander um 183% besser weg, als mit dem Crisis.
Wir müssen nun also eigentlich nicht mehr ins Tool rein – wir wissen, dass der Commander effizienter ist. Aber neben der Theorie sind ja auch immer ein paar Zahlen gut. Wir schauen uns einfach mal an, wie der Commander und ein Crisis gegen verschiedene Gegner operieren. Dabei gehen wir nicht mit der Gießkanne vor, sondern schauen uns jeweils einen Gegner an, der zur ausgewählten Waffe passt. Und wir schauen nur die Waffe an, die jeweils den besten Performance-Index erzielt. Und da es um Tau geht stellen wir Fernkampf auf 100%. Reichweite wird ignoriert.
3 x Flamer vs. GuardsmenCommanderCrisis
Index-238-293
Offensive168250
Defensive-405-543
Da der Flamer automatisch trifft, schlägt hier die höhere BF nicht durch. Nehmen wir den nächstbesten Index:
3 x Burst vs. GuardsmenCommanderCrisis
Index-315-430
Offensive142137
Defensive-456-567
Der Commander ist also in allen Belangen besser. Die schlechtere Performance wird dann mit der höheren Reichweite gegenüber dem Flamer bezahlt. Also weiter:
3 x Flamer vs. Space MarineCommanderCrisis
Index2157
Offensive188280
Defensive-166-233
Wieder ist der Flamer die beste Waffen, aber ungeeignet für einen Angriff nach dem Shocken. Also das Plasma Rifle:
3 x Plasma vs. Space MarineCommanderCrisis
Index13529
Offensive311272
Defensive-176-242

Und weiter geht’s:
3 x Plasma vs. Razorback (Sturmkanone)CommanderCrisis
Index-316-496
Offensive120104
Defensive-436-600
Traurig zu sehen, dass 1000 Punkte an Crisis es knapp schaffen ein Razorback zu zerlegen. Aber das ist wahrscheinlich nicht die Kernaufgabe und der Commander macht es nur knapp besser.
3 x Fusion vs. Carnifex (2x2 Deathspitter)CommanderCrisis
Index49-240
Offensive439349
Defensive-390-589
Und hier zeigt sich sehr schön, wo der Commander seine Arbeit macht versagen die Crisis.
Und aus diesem Grund kommen so viele Leute auf die Idee lieber mal ein paar Commander zu spielen.
Wo ist das Problem? Ich habe nur wenig gefunden, wo die Crisis wirklich effektiv sind. Ich gehe also davon aus, dass sie zu teuer sind, während der Commander im Rahmen liegt. Würden die Spam-Einheiten wir Orks, Guradsmen etc. nicht so extrem günstig sein, so wäre wahrscheinlich alles gut. Ich bekomme immer mehr das Gefühl, dass die Verteilung der Punkte nicht bis zum Ende gedacht ist. Es gibt noch zu viele Artefakte im Modell.
 
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