Dann definier doch mal gut.
- Durchdachte Regeln die ein kohärentes Regelkonstrukt bilden, das sich nicht an allen Ecken und Enden ständig widerspricht.
Das gilt bei GW vor allem für die FAQs, die sich bei exakt gleichen Regelmechaniken zu 100% widersprechen. Paradebeispiel ist der Zeitpunkt des Wirkungsendes von gecasteten modellgebundenen Fähigkeiten und Sonderregeln die Einfluss auf andere Einheiten als den Caster haben - mal hören die auf zu wirken wenn das Modell krepiert, mal wirken sie bis zum Ende der Runde, mal bis zum Ende der aktuellen Phase, mal bis die davon beeinflusste Aktion ausgeführt ist - eine konstante Regelung gibt es da nicht, das wird auch in den FAQs völlig willkürlich von Fall zu Fall gelöst, so dass man für jeden Fall der nicht explizit vom FAQ abgedeckt ist absolut keine Regelung hat. Genauso willkürlich und inkonsistent geregelt ist die Deckungswurffrage bei Psiattacken.
- Regel die KLAR UND UNMISSVERSTÄNDLICH formuliert sind, so dass man sie nur auf eine Art auslegen kann.
Privateer Press bekommt das hin, Ground Zero Games bekommt das hin - Himmel, sogar Mongoose bekommt das größtenteils hin (jedenfalls besser als GW). Von klaren Regeln profitiert nämlich JEDER, nicht nur die Turnierspieler (faktisch kratzt das die Turnierspieler am wenigsten, denn die sind die Ersten die sich ein eigenes FAQ basteln, einfach weil das für kompetitives Spiel zwingend erforderlich ist).
- Regeln die INTUITIV sind und bei denen man praktisch schon automatisch begreift warum das so gemacht, ohne einen permanenten "hä, wieso dass den?"-Effekt.
Das schlimmste was GW in der Hinsicht je verbrochen hat waren Wundgruppen, dank derer einige Einheiten die über extreme Customization-Optionen verfügten (z.B. Orkbossmobs) durch geschicktes verteilen von Treffern 5-6 eigentlich tödliche Plasmawerfertreffer einfach ins nichts verpuffen lassen konnten (man hat einfach so verteilt dass ein Boss alle Plasmawunden abbekommen hat - der ging dann zwar mit Sicherheit hops, dafür hat der Rest des Trupps dann gegen alle anderen Treffer Rüstungswürfe gehabt) - teilweise war es effektiver NICHT mit den Standardwaffen (sondern nur mit den Spezialwaffen) zu feuern, weil man mit WENIGER Waffenfeuer MEHR Schaden am Ziel verursacht hat. Auch die Regelung dass man gegen die "Tod von unten"-Attacke des Morgons einen Deckungswurf von der Wand bekommt, die deinem gerade mit 60 Sachen in die Fresse fliegt, ist ein echtes Kunstwerk.
- Armeebücher in denen NICHT elementare Regeln fehlen (Stichwort multiple spezielle Nahkampfwaffen im letzten Tyranidencodex) und FALLS so etwas mal passiert ein sofortiges Web-Errata und NICHT erst SECHS MONATE SPÄTER ein Errata für ein Armeebuch das bis zu diesem Zeitpunkt nach Originalregeln de facto unspielbar war.
- Vernünftiges Balancing aka ausgeglichene Armeen. Bei GW gibt es da sowohl innerhalb der Armeen als auch zwischen den verschiedenen Armee absolut groteske Schieflagen. "Viele Fraktionen" ist da auch keine Ausrede, bei Warmachine/Hordes gibt es mittlerweile fast soviele Fraktionen (plus Subgruppen der Fraktionen) wie bei 40k und da klappt es auch.
Ein gutes Regelwerk ist also ein Regelwerk:
- mit durchdachten Regeln, die sich nicht widersprechen
- mit klaren, unmissverständlich formulierten Regeln
- mit intuitiv logischen und leicht verständlichen Regeln
- mit handwerklich soliden Armeebüchern und (im Falle von Fehlern) schnellen Erratas
- mit einem vernünftigen Balancing sowohl innerhalb als auch zwischen den spielbaren Fraktionen, also ohne "Codexleichen"
Das 40k-Regelwerk erfüllt kein einziges dieser Kriterien und spannendes, taktisch anspruchsvolles Gameplay
ist da nicht nicht mal mit drin.