SM Sturmauswahlen welche taugt was ?

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Eisen

Tabletop-Fanatiker
08. April 2010
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Hallo,

kommen wir mal zur Sturm auswahl der SM, mal anabhängig vom Orden und den rest der Armee.....

Was und wie nutzt Ihr überhaupt die Sturm auswahlen die die SM haben ? so richtig tolles ist meiner Meinung nach nicht dabei.

das Einzige was auf dem Papier ganz ok aussieht war für mich folgende zwei Auswahlen.

Assault Marine =

Assault Squad
5 Space Marines, Jump packs, 2 x Bolt pistol + Chainsword, 2 x Plasma pistol + chainsword
+ Sergeant, 1 x Plasma pistol, 1 x Chainsword, Melta bombs - - - > 106 Punkte


Bike Squad
3 Space Marines Biker, 2 x Meltagun
+ Sergeant, 1 x Combi-melta
+ Attack Bike, Multi-melta - - - > 198 Punkte


Beides halt irgendwie zu Teuer. jede einzelne Liste die ich bauen hat nie aber wirklich nie eine Sturmauswahl. das Problem hab ich ausschließlich bei dem SM (Ultra)

Landspeeder in verbindung mit 2-3 Whirldwinds wäre über den Befehl ganz cool aber auch im Grund viel zu Teuer, selbst ein Landspeeder nur mit Bolter kostet 70P
 
Ich hab zwei Sachen im Sinn aber nie probiert:

Min sturmtrupp ohne alles mit zwei flamern.
hab die Punkte nicht im Kopf. Sollte unter 100 sein.

Und drei bikes mit soviel plasma wie geht. Ich spiele salamanders und würde dann auf gnädige rerolls hoffen.

Erwiesen gut ist ein (Salamander) trike mit multimeter.


Aber ansonsten ist Sturm in meinen Augen größtenteils madig.
 
Scoutbikes sind super. 3 davon, Sarge mit Sturmbolter sind 77 pts. Die hauen auf 12" mal eben 22 Schuss S4 raus.

wollte ich auch gerade schreiben. Nebenbei sind die Inceptors auch nicht so schlecht. Mit Captain der auch per Sprungmodul mitkommt gibt es nebenbei noch einen guten Buff, gute Charakterblocker und ordentlich Output. Mit Plasma verdammt teuer aber auch verdammt stark.
 
Hi,

folgende Auswahlen spiele ich regelmässig und empfinde sie auch für ziemlich gut:

1.) Scout Bikes: 3 Stück, Sgt mit Sturmbolter. Kosten 77 Punkte und wie ein Vorredner schon schrieb, hauen die gut Kadenz raus. gleichzeitig sind sie hochmobil, etwas an was es den Marines imho oft mangelt.

2.) Inceptors: Immer mit Assault Bolters. Immer in Deckung schocken, dann halten die mit 2+ Rüstung auch ein bisschen was aus. Als Imperial Fist finde ich sie sehr sinnvoll, da sie auch noch Deckung ignorieren. Ergänzt sich super mit der -1 AP. In ein paar Spielen habe ich mal 6 (bzw. 2x 6) Stück, samt schockenden Captain & Lieutenant gespielt. Ist halt dann schon absurd teuer, rasiert aber dann auch einiges weg (Captain war Chaptermaster und Warlord mit "Storm of Fire"). Das ist auch einer der ganz wenigen Momente, wo sich das IF Chapter Stratagem "Bolter Drill" lohnt zu ziehen. Aber ja, super teuer die Kombo und eher weniger kompetitiv. Noch kleine Anmerkung zur Plasma Variante: Sie ist natürlich schon spürbar besser im Output, aber dadurch werden die Inceptors mMn unvertretbar teuer. Da rentiert es sich für den Gegner richtig stark, die sofort aus dem Spiel zu nehmen.

3.) Attack Bike mit schwerem Bolter: Kostet läppische 47 Punkte, hat wenig Footprint und ist die ideale Einheit, die mal schnell 20" in jede Richtung advancen kann um Marker zu holen. Dank der geringen Einheitengrösse, gelingt es auch oft, den zu verstecken. Der Skyleasher Swarm des Adeptus Astartes so gesehen 🙂
 
Sehe das wie ikarus.
Scoutbikes sind sick. Inceptors sind sehr gut. Trikes sind effizient.

Ich persönlich spiele Trikes nur als salamander mit multimelter. 47 für 3 Schuss schweBo auf die 4+ ist mir ansonsten nur "etwas" zu happig. Man darf allerdings nicht vergessen, dass das ding sack schnell und super nervig ist. Also der output alleine ist nicht alles was es leistet.

Assault squads kann ich nur widersprechen. Ich sehe keinen Einsatz für die. ca. 100 Punkte für nen squad der erstmal in 8" latschen muss um irgendwas zu machen ist hart. Und selbst dann machen sie nur 2w6 autohits 4/0/1. Die laufen 3 Runden bis sie was machen. Oder man kauft nen auto, dann liegt der kombinierte Trupp aber auch schon bei über 200 punkte. Finde ich zu happig. Dann lieber scoutbikes. 22 Schuss auf die 3+ sind halt auch 15-16 Hits 4/0/1. Ohne Buffs. Die sind auf nix angewiesen und arbeiten meistens ab runde 1, allerspätestens ab runde 2. 30 Punkte weniger für mehr mobility, mehr output.
 
Grundetzlich hab ich ja schon geschrieben das ich das alle zu teuer finde...


die Idee hinter 1-2 dieser 5 mann aussault Truppen war bzw ist halt das ich über den Deep Strike diese dahin bekomme wo ich will und etwas mobiler werde, Plasma Pistolen deswegen weil relativ günstig und die doch etwas mehr Punsch bringen.

bei Orks spiele ich oft gerne 4 x 5 Stormboys / kommandos. nun haben die Marines halt das problem das diese Doppelt so Teuer sind und für reine "Terror" truppen schon zu Teuer sind.

Ich suche ehrlich gesagt eine Einheit die ich hinter den gegnerischen Linien runter bringen kann um dort Artys / Missionenziele / Kommandanten usw zu Töten oder auch Blocken.
 
Ich suche ehrlich gesagt eine Einheit die ich hinter den gegnerischen Linien runter bringen kann um dort Artys / Missionenziele / Kommandanten usw zu Töten oder auch Blocken.

Panzer ausschalten kämen ja nur vanguards mit hammer in frage. Für die anderen Aufgaben (Chars und Marker) hat man ja die Inceptors.
5 assault marines mit 3x plasmapistole und jumppacks sind 101 punkt. 3 inceptors sind 145 pts und die machen das um längen besser.

Vor allem panzer und chars töten ist halt auch immer ne aktion die auf der Dummheit des Gegners aufbaut. Wenn der Gegner weiß, dass du einheit XY in reserve hast, die panzer oder chars killen kann, dann screent er die halt ab. Runde 3 muss man ja spätestens kommen.
Also selbst wenn es ne Einheit gäbe, die auf 12" für nen vertretbaren Preis ein "Point-and-Click Remove" gegen Panzer oder Titanen ist, wäre sie vermutlich immernoch sehr schlecht, da es einfach viel zu leicht ist, das zu verhindern.
 
Scoutbikes sind sick..

Muss man natürlich auch wissen, gegen WEN man sie aufstellt:😉
In meinem letzten Spiel gegen die Tau mussten die am Anfang gegen nen Flieger (der kam halt angeflogen und bot ein scheinbar gutes Ziel) ran, und das war dann einfach sehr wenig, was "Hinten raus" kam...🙄

Danach aber haben sie mir vom output auch sehr gut gefallen.
Mit 16 inch sogar die schnellste Bodeneinheit der SM, wenn ich mich nicht irre...
 
jo. Die haben 28" (16"+12") effektive reichweite für schnellfeuer+shotguns. Ist schon selten, dass man dann nur nen auto als ziel hat.
Wenn man sich zum zocken verabredet und weiß was kommt, dann kann man natürlich gut entscheiden sie zuhause zu lassen, wenn man weiß, dass man sie nciht braucht. Wenn man auf nen Event/turnier fährt und ohne Listenabsprache spielt, dann sind sie die erste Wahl finde ich.
 
Scoutbikes sind super. 3 davon, Sarge mit Sturmbolter sind 77 pts. Die hauen auf 12" mal eben 22 Schuss S4 raus.

woher kommen denn die 22 Schuss? Ich komme bei 3 Twin Boltguns nur auf 12? Der Sargeant mit Stormbolter nochma 4. Macht 16?

Edit ah und 3 Shotguns, okay ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja richtig die haben im Prinzip alle 10 Tentakelarme um die gefühlt 20 2händigen Waffen abfeuern, nachladen, lenken, hupen, blinken, gas geben zu können und achja natürlich noch salutieren wenn ein Captain vorbeigelaufen kommt.

Total die kranke Einheit! Mit 1-3 Einheiten davon macht man im Prinzip nie was falsch in einer Turnierliste weil die einfach mal super zum SCreens wegfegen sind bzw. generell gut gegen kleine Einheiten bzw. weiche Ziele. Die erledigen dir auch 5 normale Marines mit Leichtigkeit. Sind schon echt krank!
 
Panzer ausschalten kämen ja nur vanguards mit hammer in frage. Für die anderen Aufgaben (Chars und Marker) hat man ja die Inceptors.
5 assault marines mit 3x plasmapistole und jumppacks sind 101 punkt. 3 inceptors sind 145 pts und die machen das um längen besser.

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Ich denke er meint das umstellen des Panzers, bzw. ihn daran hindern zu schiessen.

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Muss man natürlich auch wissen, gegen WEN man sie aufstellt:😉
In meinem letzten Spiel gegen die Tau mussten die am Anfang gegen nen Flieger (der kam halt angeflogen und bot ein scheinbar gutes Ziel) ran, und das war dann einfach sehr wenig, was "Hinten raus" kam...🙄

Danach aber haben sie mir vom output auch sehr gut gefallen.
Mit 16 inch sogar die schnellste Bodeneinheit der SM, wenn ich mich nicht irre...
Besonders gegen Tau mit vielen Feuerkriegern oder vielen Drohnen dürften die Scoutbikes nicht so verkehrt sein denke ich.

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jo. Die haben 28" (16"+12") effektive reichweite für schnellfeuer+shotguns. Ist schon selten, dass man dann nur nen auto als ziel hat.
Wenn man sich zum zocken verabredet und weiß was kommt, dann kann man natürlich gut entscheiden sie zuhause zu lassen, wenn man weiß, dass man sie nciht braucht. Wenn man auf nen Event/turnier fährt und ohne Listenabsprache spielt, dann sind sie die erste Wahl finde ich.

naja, sind halt trotzdem Glaskanonen. 3 überhitzende Plasmaschüsse ist jetzt etwas, was jede gegn. Liste dabei hat. Und dafür sind 77 Punkte dann doch wieder teuer. Finde die auf dem Papier verdammt gut, im Spiel musst du sie aber wirklich gut einsetzen können. Andere Sachen vorschicken usw...

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Ich komm immer noch nicht zurecht.

ersetzt der Sarge seine Shotgun nicht gegen Sturmbolter?
Nein, er ersetzt seine (sowieso unnütze) Boltpistole.

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woher kommen denn die 22 Schuss? Ich komme bei 3 Twin Boltguns nur auf 12? Der Sargeant mit Stormbolter nochma 4. Macht 16?

Edit ah und 3 Shotguns, okay ^^

+ Extra StuBo für den Schwertbruder/Seargent.

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Ja richtig die haben im Prinzip alle 10 Tentakelarme um die gefühlt 20 2händigen Waffen abfeuern, nachladen, lenken, hupen, blinken, gas geben zu können und achja natürlich noch salutieren wenn ein Captain vorbeigelaufen kommt.
und treffen beim salutieren sogar noch besser^^
 
Ja richtig die haben im Prinzip alle 10 Tentakelarme um die gefühlt 20 2händigen Waffen abfeuern, nachladen, lenken, hupen, blinken, gas geben zu können und achja natürlich noch salutieren wenn ein Captain vorbeigelaufen kommt.

Haha, ja, so ähnlich habe ich mir auch vorgestellt, als ich mich vor etwa einem Jahr drüber aufgeregt habe. Ich hatte damals erwartet, dass noch was erratiert wird, aber seitdem hat der Powercreep wohl derart angezogen, dass sich niemand trauen würde, bei Vanilla-SMs noch irgendwas schlechter zu machen, als sowieso schon.
 
- Assaultbikes: sehr mobil, kleine Silhouette, billig, genug LP um Charges im Abwehrfeuer ohne Verluste zu überstehen, Genug Schlagkraft, um billige Chars anzugehen

- Interceptors: gute Feuerkraft für eine so kleine Einheit

- Assaultmarines: ordentlicher Output für ihre Punkte

Das sind die drei Einheiten in der Kategorie, ohne die ich mittlerweile nicht mehr aus dem Haus geh. Alle drei tun ihren Job. Womit ich zufrieden bin.

Gruß vom Veri
 
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