SM Sturmauswahlen welche taugt was ?

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Wie hat das letzte Forum dieses Problem gelöst?

Meinst du das, wo sie Sam rausgeworfen haben?

Ich müsste noch mal nachsehen. Ich bilde mir ein, einer derjenigen, die Sam getrollt haben, war wie er ein Mod. Der Obermod hatte wohl zu dem Zeitpunkt eh keine Böcke mehr, also hat er den rausgeworfen, der alleine gegen eine Mehrheit stand. Danach hat sich die bis dahin schweigende Mehrheit beschwert, sie fänden das nicht ok. War aber zu spät. Und so wie ich das deute, war das Forum drei Wochen später dann im Grunde tot. Ab dem Zeitpunkt des Rauswurfs hatte es glaub ich noch so 1-3 Posts pro Monat.

Keine Ahnung, ob sich das jemals geändert hat, aber ich bezweifle es mal.

Edit: ah Zorg...wusste doch, mindestens noch ein Name von dort kam mir hier bekannt vor...es sind wirklich wohl immer die gleichen, die trollen.🙄:lol:
 
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ihn rausgeschmissen.
Frag Zorg, -Tribun- oder Falandris. Die kennen ihn auch noch alle gut genug.
Was ihr hier treibt ist natürlich völlig korrekt und mit den Regeln des Forums vereinbar, is auch kein Spam oder off-topic oder beleidgend… :death:


Du bist der Initiator dieser Raids, von Anfang an und mit PN-Überfällen - es wäre besser dich zu entsorgen!
 
Das kann aber auch nicht die Lösung sein. Gefühlt sind in diesem Forum sowieso schon nicht mehr so wahnsinnig viele Leute unterwegs, von neuen gar nicht zu reden.
Ganz ehrlich, wenn ich jetzt als ein neuer User hier rein käme weil mich auch interessiert welche Sturmauswahlen nützlich sind und mich dann durch so eine Diskussion wie in diesem Thread durchquälen müsste... ihr wisst schon was dann kommt.

B2T: wir haben jetzt nur auf Codexauswahlen gekuckt, ist ja grundsätzlich richtig. Aber wie siehts denn aus mit Forgeworld oder vielleicht mit nem Outrider Detachment aus nem anderen SM Codex zur Unterstützung? Hätte da vielleicht noch jemand ne Idee dazu?

Forgeworld bietet gar nicht so viel Auswahl im "Fast Attack"/"Sturmauswahl"-Slot. Die meisten Einheiten im Index: Forces of the Adeptus Astartes sind Heavy/Elite/Lord of War/HQ.
Fast Attack sind eigentlich nur die folgenden Auswahlen: Land Speeder Tempest, Tarantula Sentry Gun, Tarantula Air Defence Battery, Deathstorm Drop Pod
Davon erfüllt eigentlich keine so richtig die genannten Kriterien des Threaderstellers, mit Abstrichen vielleicht noch der Deathstorm Drop Pod, der aber recht teuer ist und dafür die Feuerkraft eines modifizierten Raketenwerfers oder einer einzelnen Sturmkanone (6 Schuss) bringt.
 
Na, die Sachlichkeit hat ja unglaublich lange, einen ganzen Post lang 111elf!!! , angehalten.:cat:


Sauber gemacht, der Herr Ordenspriester. 😀


@Agamemnon_Ilias: ich wär ja auch noch versucht, die beiden Präheresie-Droppods ins Gespräch zu werfen. Die könnte man da auch noch irgendwie als Sturm zählen. Aber taugen für die Aufgabenbeschreibung im Grunde auch nicht wirklich. Von den Problemen, wie dem Footprint zB. ganz zu schweigen.

Meiner Meinung nach bleibt es dabei, entweder 5er assaultmarines mit maximal nem Flamer drin, oder sich von der Idee verabschieden und eine andere Taktik mit den Sturmauswahlen einschlagen.

Interessant wäre, auf welchem Stand Eisen diesbezüglich jetzt ist. Außer, abzuwarten, ob das CA Marines billig genug macht, dass es ihm reicht für seine Ansprüche. (was ich gelinde gesagt nach wie vor eher bezweifle)

Gruß vom Veri
 
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[...]

@Agamemnon_Ilias: ich wär ja auch noch versucht, die beiden Präheresie-Droppods ins Gespräch zu werfen. Die könnte man da auch noch irgendwie als Sturm zählen. Aber taugen für die Aufgabenbeschreibung im Grunde auch nicht wirklich. Von den Problemen, wie dem Footprint zB. ganz zu schweigen.
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Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke, dass die loyalen Space Marines seit der 8. Edition keinen Zugriff mehr auf den Anvillus-Pattern Drop-Pod und die Kharybdis Assault Claw haben. Zudem kenne ich ihre Regeln in der 8. Edition leider nicht, wenn sie wie in der 7. Edition weiterfliegen und bombardieren können, könnten sie zumindest Teile der Anforderung erfüllen. Bei Drop-Pods kann ich mir aber vorstellen, dass sie eher unter Transport als unter Fast Attack fallen.
Meine Liste ist leider auch nicht zwingend vollständig, da ich nur die Einträge imImperial Armour - Index: Forces of the Adeptus Astartes überprüft habe. Neuere Einheiten haben ja teilweise Regel-PDFs auf der FW-Homepage. Es kann also ein, dass mir was durchgerutscht ist. 🙂

Edit: Habe noch mal bei FW nachgeschaut: Anvillus-Pattern Drop-Pod und Kharybdis Assault Claw sind im Imperial Armour - Index: Forces of Chaos, also nicht für loyale Marines nutzbar.
 
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Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke, dass die loyalen Space Marines seit der 8. Edition keinen Zugriff mehr auf den Anvillus-Pattern Drop-Pod und die Kharybdis Assault Claw haben. Zudem kenne ich ihre Regeln in der 8. Edition leider nicht, wenn sie wie in der 7. Edition weiterfliegen und bombardieren können, könnten sie zumindest Teile der Anforderung erfüllen. Bei Drop-Pods kann ich mir aber vorstellen, dass sie eher unter Transport als unter Fast Attack fallen.
Meine Liste ist leider auch nicht zwingend vollständig, da ich nur die Einträge imImperial Armour - Index: Forces of the Adeptus Astartes überprüft habe. Neuere Einheiten haben ja teilweise Regel-PDFs auf der FW-Homepage. Es kann also ein, dass mir was durchgerutscht ist. 🙂

Edit: Habe noch mal bei FW nachgeschaut: Anvillus-Pattern Drop-Pod und Kharybdis Assault Claw sind im Imperial Armour - Index: Forces of Chaos, also nicht für loyale Marines nutzbar.
hab ein paar mal dagegen gespielt. Nicht sonderlich beeindruckend. Kenne die Punktkosten allerdings nicht - alles über 80 Punkte wäre nicht gerade prickelnd - über 150 lächrlich
 
Auf die Gefahr hin, was dummes zu schreiben, denke ich, dass Sturmmarines, abhängig von der Spielgröße und möglichen Beschränkungen durchaus eine Einsatzmöglichkeit haben können. Im Standard-Turnier-Umfeld sehe ich die aber auch nicht.

5 Marines mit 2 Flamern um 98 Pkt

Man bekommt eine mobile Einheiten, die, wenn man nicht schockt, in Runde 2 sicher in Flamer Reichweite ist und sehr wahrscheinlich angreifen kann.
Im unwahrscheinlichen Optimalfall 15 Treffer S4 + 9 NK Attacken. Im Schnitt sollte das eigentlich ausreichen um Missionsziel-Halter aus dem Spiel zu nehmen und/oder ein Fahrzeug zu binden.

Sind relativ "haltbar" (Gelände, Ravenguard) gegen Beschuss, "sichere" Angriffe von Screens könnten das Potential der Flamer "fürchten".
Alles in allem ein unattraktives Ziel für den Gegner, das trotzdem Soldaten, Kultisten, Nurglings etc. angehen kann.

Ist sicher kein Match-Winner, aber vielleicht doch eine Überlegung wert.
 
5 Marines mit 2 Flamern um 98 Pkt

Man bekommt eine mobile Einheiten, die, wenn man nicht schockt, in Runde 2 sicher in Flamer Reichweite ist und sehr wahrscheinlich angreifen kann.
Ja und? 3 Scoutbikes/Sergeant-Sturmbolter machen mehr Schaden. Zudem sind die auch nur bedint sicher in Runde 2 in Flamer-Reichweite bzw. hängt halt vom Gelände ab. Dennoch sind um die 100 pts für das einfach mal viel zuviel.
 
Ja nen Razorback ist auch besser. Auch wenn die nicht 5-15 Schuss haben da die 2W6 vom Flamer ja automatisch treffen, im Schnitt 7 Treffer, was ca. 10,5 Schuss entspricht bei 3+ treffen, was die Einheit auf 8" auf immerhin 12,5 Schuss im Schnitt anheben würde. Dennoch leider Mist im Vergleich zu Scoutbikes und Razorback. :mellow:

Das liegt aber auch stark an der Powerspirale. Wenn man Veteranen mit Sprungmodulen für nur so wenige Punkte mehr bekommt, die dann aber sogar noch mehrere Sondernahkampfwaffen haben können wenn gewünscht... nunja, warum sollte man die nur 1 pts pro Modell billigeren normalen Springer nehmen... da gibt es einfach keinen Grund für.

Deshalb meinte ich ja auch im Deva Thread (und auch irgendwo anders schonmal), weil ich mir das im Chapter Approved Thread sparen wollte (da wird von 9 pts Marines geträumt...), dass das stete Reduzieren von Punktkosten keine Balancingprobleme löst, es macht sie nur noch schlimmer und vor allem schwerer zu beheben wenn dann einzelne Punkte schon so große Auswirkungen haben.
 
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Also bei 2x12"+1xW6 vorrücken und 8" Reichweite hab ich mind 33" Reichweite, ich denk schon, das da was in Flamer-Reichweite ist.

Nicht falsch verstehen, ich weis auch das Sturmmarines nicht gut sind. Ich möchte nur die Möglichkeiten für kleinere Spiele durchdenken bzw eine Aufgabe für die Sturmies finden, wo sie zumindest eine Option sein könnten.

Ich denke, Sturmies können Missionszielhalter angehen und relativ schnell das Ziel erobern und halten, zumindest gegen die klassischen Backline-Einheiten.
Gunlines können die auch nicht ignorieren, wenn die nicht gebunden werden wollen, aber binden können Rhinos oder Bikes mind. gleich gut.

Der Vergleich mit Razorback passt nicht ganz. Sicher, Schusszahl, LP und Wiederstand sprechen für das RB, will ich aber das gegnerische Missionsziel brauch ich eine schnelle Einheit die nicht von 10 Soldaten gebunden werden kann. Außerdem sind 20 Pkte mehr bei kleinen Spielen auch nicht wenig.
 
Nichts für ungut aber all die Sachen die du ansprichst können andere Einheiten besser. Es macht keinen Sinn, meiner Meinung nach, Energie darauf zu verschwenden zwanghaft ein Aufgabengebiet für eine Einheit zu finden.

Ich denke, Sturmies können Missionszielhalter angehen und relativ schnell das Ziel erobern und halten, zumindest gegen die klassischen Backline-Einheiten.
Gunlines können die auch nicht ignorieren, wenn die nicht gebunden werden wolle
Zum Beispiel das hier. An die Gunline müssen die erstmal rankommen und im Zweifelsfall sogar noch ein Abwehrfeuer überleben und etwaige Gegenattacken im Nahkampf.

Was die Missionszielhalter anbelangt, die im Hinterland rumdümpeln, selbst da gibt es wieder bessere/schnellere Einheiten für oder aber man ballert sie einfach aus der Entfernung ab, was eh leichter ist zumeist als da 5 Springer in 8" Reichweite zu bekommen.

Der Vergleich mit Razorback passt nicht ganz. Sicher, Schusszahl, LP und Wiederstand sprechen für das RB, will ich aber das gegnerische Missionsziel brauch ich eine schnelle Einheit die nicht von 10 Soldaten gebunden werden kann. Außerdem sind 20 Pkte mehr bei kleinen Spielen auch nicht wenig.
Mit dem Razorback und binden hast du recht, allerdings widersprichst du dir 2mal in deinem Beitrag meiner Meinung nach:
Ich möchte nur die Möglichkeiten für kleinere Spiele durchdenken
Außerdem sind 20 Pkte mehr bei kleinen Spielen auch nicht wenig.
Gerade in kleinen Spielen nimmt man erst recht keine Schrotteinheiten rein, insofern würden große Spiele FÜR Sturmtrupps sprechen, nicht kleine.

Denn bei großen Spielen kann man so gesehen auch schlechtere Einheiten mal einpacken, weil sie da punktetechnisch nicht so ins Gewicht fallen. Aber gerade in kleinen Spielen bindet man sich nicht noch solch einen Klotz ans Bein. Soll heißen, in kleinen Spielen schneiden sie daher noch schlechter ab und haben dort demnach erst recht keine Rolle. 😉
 
Mag sein das du recht hast, trotzdem:

Wenn ich den Missimarker holen muss, hilft mir Wegballern nichts, da muss ich auch dort sein.

Meine Überlegung bei kleinen Spielen ist, dass ich nicht für alles eine "Spezialeinheit" mitnehmen kann und auch die Screens möglicherweise Kleiner ausfallen. Bei 2000 Pkt sind 30 Conscripts gut weil ausreichend Punkte da sind, bei 1000 Pkt treffe ich vielleicht eher auf 10 Soldaten. 30 Cons brauch ich nicht mit 2 Flamern angehen, 10 Soldaten könnte klappen.
3 Scoutbiker ballern die weg, sind aber dann nicht am Ziel, Assault Marines töten die und stehen dann am Ziel. (hoffentlich)
Und ja, wenn der Gegner die weghaben will, dann sind die auch weg, trotzdem muss er Aufwand betreiben was bei weniger Punkten auch weh tun kann.

Wie gesagt, soll ja nur zum denken anregen, dass schwache Einheiten bei geänderten Bedingungen besser werden könnten und dann einen Sinn bekommen könnten und zumindest eine Option darstellen.
 
Wenn ich den Missimarker holen muss, hilft mir Wegballern nichts, da muss ich auch dort sein.
Nimm 3 Scoutbikes, die machen Beides und sind günstiger und besser als die Springer in allen Belangen. 😀

3 Scoutbikes, Sarge mit Sturmbolter 77 pts haben auf 12" 22 Schuss S4 und hauen selbst im Nahkampf noch 7 Attacken raus.

5 Springer mit 2 Flamern 98 pts haben auf 8" ca. 15,5 Schuss S4 (siehe Rechnung oben wegen der Autohit Flamer) und im Nahkampf noch 9 Attacken.

Soll heißen deine 5 Springer sind im Nahkampf sogar nur um 2 Attacken besser als 3 alberne Scoutbiker. :lol:

3 Scoutbiker ballern die weg, sind aber dann nicht am Ziel, Assault Marines töten die und stehen dann am Ziel. (hoffentlich)
Das ist quatsch, dann würde man einfach entsprechend weniger Schuss machen mit den Scoutbikern sodass sie noch im Nahkampf ankommen, siehe Rechnung oben was den Attackenoutput beider Einheiten anbelangt - die Springer stinken einfach ab, selbst gegen die 3 Scouts, welche sogar noch um 21 pts billiger sind! Du hast oben selbst noch geschrieben wieviel 20 pts auf kleine Spiele sind.

Es gibt leider keinen Grund für Sturmmarines derzeit.
 
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vergleichen wir das ganze mal mit einem Razorback. Für fast die gleiche Anzahl an Punkten bekommt man 5 LP und 3 Widerstand mehr und zusätzlich anstatt 2w6 + 3 Schuss S4 ap- ...
sprich 5-15 Schuss S4 ohne AP auf 8" anstatt 12 Schuss S6 -1 AP + 2 Schuss S4 -AP auf 24" usw....

Razorback hab ich eh schon eingeplant 😀

@ Veritas II ich werde die Sturmauswahl bis zum 15th verschieben da ich erstmal schauen will ob und wie sich was ändert.
 
Prämisse: Der Squad soll 1) Fast Attack Slot sein, 2) FLY haben, 3) schocken können, 4) Panzer abbinden können, 5) Screens clearen.
Beid er Prämisse kommen objektiv nur Inceptors und Assaultmarines mit jetpack in betracht, da der Rest in Fast Attack entweder nicht shcockt, oder nicht FLY ist.

Vergleicht man die 2 Squads:
135 Punkte inceptors machen 18 Schuss auf 18" mit 5/-1/1. Im NK machen sie 7 Attacken 4/0/1.
8 Assault marines (128 Punkte) machen 8 schuss auf 4/0/1 12". Im NK machen sie 17 Attacken 4/0/1.
=> 18x 4/0/1 tauscht man gegen 18x 5/-1/1. No words needed.

Defensive:
Gegen Damage 1 sind die Inceptors stabiler. Haben zwar 2 Leben weniger, dafür T5 und dank 18" und nur 3 Bases sehr gute chancen in Deckung zu landen.
Gegen Damage 2 oder w3 sind die Assault marines stabiler.

Softscore:
Die größere Range erlaubt es den Inceptors nach dem drop auf 1 Ziel zu schießen und auf ein anderes zu chargen. Die Assault marines werden sich fast immer wenn sie schießen den Charge erschwerden.
Wenn man die Squads auf der Platte startet sind die Inceptors viel effektiver. Runde 1 agieren sie auf 28" (bei bedarf +w6 wegen sturmwaffen) bereits effektiv. Sturm marines agieren auf 24", womit sie turn 1 nix machen.
Panzer taggen sie beide nur wenn sie nen guten schock kriegen würden und das machen sie auch beide gleich gut. ob da nen paar mehr 4/0/1 attacken in nen panzer hauen macht keinen unterschied.

Variation 1: Es muss nicht Fast Attack sein
Das ist der realistischste Fall. Wie Med schon sagte ist es in dieser Edition tendenziell gut oft die selbe battlefieldrole zu haben, weil man als marine eh keine 3 Detachments rand voll macht und so mehr CP raus kitzelt.
Wenn ich hier die Wahl habe kommen Vanguards auf den Tisch. Selbst wenn ich sie auch (bescheuerterweise) mit Boltpistole+Schwert ausstatte sind sie um längen besser als Assault marines:
10 Assault marines -> 160 Punkte. Dafür kriege ich 9 Vanguards.

Output:
Assault marines haben 10 Schuss, Vanguards nur 9 Schuss.
Im NK haben Assault marines 21 Attacken Vanguards amchen 28 Attacken. Dazu haben sie 1 MW mehr.

Input: Gleich, nur dass die Assault marines 1 Wunde mehr haben

Softscore: Vanguards können Sturmschilde kriegen. Ich würde, wenn 160 das Limit wäre wohl 8 mann spielen, alle mit doppelsäge, 2 mit Schild und serg mit e-schwert. Dann haben sie mehr output, mehr input und mehr moral, bei gleicher mobility und und besserem Moralwert. Ist auch nen no-brainer.

Variation 2: Es muss nicht FLY sein und nicht schocken.
Scout bikes for obvious reasons.


Am ende des tages sind assault marines nur doppelt so schnelle marines die dafür keinen Bolter haben. Ich kann nicht sehen wie man das gut redet. Für alles was sie tun könnten gibt es eine um Längen bessere Variante. Selbst wenn ich diese 5 einschränkungen der Prämisse 1 nehme bin ich immernohc nciht bei denen, weil die Inceptor besser sind. Weil sie alles können was Assault marines auch können, nur wesentlich besser sind....

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Assault Marines töten die und stehen dann am Ziel. (hoffentlich)

Von dem gedanken würde ich mich verabschieden. Man muss ich immer klarmarchen, dass 3+ -> 3+ ne unter 50% conversion ist.
Wenn du mit 5 Assault marines den charge kriegst kommen die an mit 9 Attacken von denen sie avarage 4 Wunden durchbringen. Davon werden selbst von gardisten nochmal 1-2 (tendenz 1) abgesaved. also tötest du im schnitt 2-3 imperiale gardisten für sage und schreibe 8-12 Punkte. Die sind obsec, du nicht.
Wenn du tatsächlich mal die situation kommst, dass du schießen kannst und dir damit nciht den charge kaputt machst (was frühestens runde 3 ist), dann kommst du auf 10 wunden mit nahkampf und fernkamf (inkl der 2 flamer). Davon werden 3-4 abesaved. sprich du legst 6-7 guardsman. Wenn du 6 killst ist die chance, dass am ende nach moral noch einer steht 66%.
Dein 100 Punkte assault squad wird im absoluten bestcase, beim passenden chargeroll, fühestens in Runde 3 etwa ne 50% chance haben nem 40 Punkte infanterie trupp nen spot abzunehmen.

Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen, sie sind wirklich this bad.
Übrigens wenn du nur den charge machst, dann verlierst du erstmal im Abwehrfeuer 0,7 Marines (also 0-1). Dann gehst du hin, haust 2-3 tot. Selbst wenn es die 3 werden hauen sie im Gegenschlag nochmal 1 assault marine tot.
In dem Fall wo du vorher nicht mit ihnen drauf schießt um den charge nciht zu verlieren tauscht du avarage 1,75 Marines gegen 2,5 Gardisten. Roughly 30 Punkte auf deiner seite gegen 10 auf seiner und das wenn du den charge kriegst.
 
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