7. Edition Söldner für die 7. Edition - nun mit erstem Testbericht

Sobald meine direkte Prüfungsphase vorbei ist, werde ich definitiv was zu den legendären schreiben.

Duellanten sind natürlcih die Einheit der Wahl, wenn man Plänkler will, da sie niedrigere Grundkosten und für ihre Aufgaben grundsätzlich die interessantere Option haben(Pistolen).
Die Abenteurer sollen ja eben genau solche Konstellationen wie Mortheimbanden auf dem Spielfeld darstellen - ein wilder Haufen Menschen, die schon viel erlebt haben, so manche Ruine geplündert, so manchen Schatz gehoben...
Bislang kam das eher weniger rüber.
Deshalb folgende Vorschläge zur Diksussion(alle durchaus unabhängig zu betrachten, eine Kombination sollte aber auch bedacht werden)
1. zusätzliche Option: Musketen für +4 Pkt/Modell
2. zusätzliche Option: eine Handwaffe gegen Speer für +1 Pkt/Modell
3. Sonderregel: gemischte Bewaffnung
3a.entweder wie bei den Milizen des Imperiums: unabhängig von der am Modell dargestellten Ausrüstung, alle haben die gleiche(die eben gekauft wurde)
3b oder, wie bei den Vielfraßen der Oger: gemischte Bewaffnung innerhalb des Regiments ist möglich. Das ist zwar nur mäßig vorteilhaft(ich sehe jedenfalls keinen), erschwert die spielbarkeit, fördert aber wysiwyg und die Individualität der Einheit.
4. Der Glücksritter bekommt die Option: darf einen magischen Gegenstand oder Reputation(Helden) für bis zu 25 Punkte erhalten


Bei den Veteranen. Puh, das ist natürlich auch eine Möglichkeit. Ich persönlich hatte dabei einheiten wie die Grollbringer-Infanterie aus den Warhammer-Computerspielen im Kopf. also zähe Kämpfer, die bereits seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten ihrem Job nachgehn.
Man könnte ihre zähigkeit vll durch ein allgemeines: immun gegen Psychologie darstellen.
die von dir vorgeschlagene Regelung hätte auch irgendwie was für sich, aber wie du schon schreibst, man muss aufpassen, dass man da nicht Tür und Tor für die abgedrehtesten varianten aufstößt 😉.
Vorschlag hierzu(quasi Reputationen für Veteranen only, Punktekosten fallen mir spontan keine passenden ein)
Sonderregel: Jede Veteraneneinheit kann eine zusätzliche Spezialisierung erhalten
a) Hartgesottene Bastarde: Die Männer dieser Einheit haben viel schlimmes gesehn und viel schlimmes getan. Die Grausamkeiten des Krieges haben ihre Seelen vernarbt und das Schreien von Verwundeten lockt ihnen höchstens ein Lächeln auf das Gesicht.

Die Einheit ist immun gegen Psychologie

b) an die Zähne Bewaffnet: Diese Männer wollen für jede Eventualität vorbereitet sein. Jeder trägt mehrere Messer, Dolche und andere Waffen am Körper verborgen, eine Auswahl seiner Lieblingsschwerter am Gürtel und die zuverlässige Zweihandwaffe auf dem Rücken, am Arm, wie immer der Schild und ein Riemen mit Wurfdolchen quer über die Brust

Jedes Modell der Einheit gilt als mit: zwei Handwaffen, einer Zweihandwaffe, Schild und Wurfmessern ausgestattet

c) gesegnet: Diese Männer stehen unter einem höheren Schutz. Vielleicht sind sie äußerst gläubige Anhänger Sigmars, oder das stolze Gesicht Myrmidias lächelt auf sie herab. Möglich ist auch, dass sie sich einem finsteren Gott verschrieben haben, der nun seine Hand über sie hält... oder aber die Gotheit, deren Tempel diese Männer einst plünderten will sich diese Männer für die wahre Bestrafung aufbewahren...

Die Einheit besitzt Magieresistenz (1)


Da ich grad die Grollbringer erwähnte, diese magische Waffe fehlt doch noch irgendwie.

Grollbringer - 50 Punkte
St+1, Flammenattacken. In der Magiephase kann der Träger einen Feuerball auf eine feindliche Einheit innnerhalb von 24 Zoll und in Sicht abfeuern. Er verursacht W3 automatische Treffer der Stärke 4
 
@Alex: zunächst einmal:: danke für deine Antwort. Den Vorworf, dass wir bei der Erstellung der magischen Gegenständ ezu unkreativ waren, würd ich gerne zurückweisen. Es ist nicht wirklich leicht sich viele wirklich neue magische Gegenstände auszuudenken, die dazu noch zum Charakter der Armee passen sollen 😉. Sicherlich, noch sind es ein paar wenige. ABER: Das ist ja grad die Crux:ich will euch ja nicht ein fertiges Produkt vorsetzen, an dem ihr euch bedient, vielmehr seid ihr alle eingeladen mitzuwirken, damit da was eigenes entsteht. Das gilt auch für dich ... 😉
Gerade bei den Standarten find ich jedoch, dass da bereits eine ordentliche Auswahl besteht. Meiner Meinung nach sind die alle brauchbar und vor allem die Kombination der Pikeniere mit einem Banner der Revolution hat das Potential imba zu sein 😉

Grundsätzlich hast du recht, die Söldner spielen sich zumindest sehr ähnlich einer Imperiumsliste. Das ist auch so nicht weiter verwunderlich - beides sind im Grunde Menschenlisten und haben viele Truppen, die Infanterie sind.

Trotzdem
Pikeniere spielen sich imho völlig anders als Speerträger. Durch die Piken haben sie ein enormes Abschreckungspotential und halten gerne mal alleine eine Flanke feindfrei.
Armbrustschützden der Söldner sind mit Pavisen deutlich zäher gegen gegnerischen Beschuss als es ihre imperialen Gegenstücke sind
schwere Kavallerie ist zugegeben den Ordensrittern äquivalent, das macht aber auch nichts.
die Leibwache kann wahlweise als definsiver Block gespielt werden, oder aber als Brechereinheit. Das kann man dann durch die Wahl der Standarte noch forcieren(zB Standarte von Monte Castello vs. Banner der Gier)

Das lasse ich nicht auf mir sitzen ( 😉 )und kontere mit den Ideen, die mir heute eingefallen sind. Ich sage nicht, dass es perfekt ist, aber ich hoffe es wird angenommen, dass man drüber diskutieren kann.

Sölder-Schrotflinte

18" Reichweite, Stärke 4, Rüstungsbrechend -1
Sonderregeln: Rauchwolke, Panik, stehen oder schießen

Rauchwolke: Das Abfeuern der Primitiven Schießpulverwaffe erzeugt kurzzeitig eine dichte Rauchwolke
vor der Einheit. Wird die Einheit von vorne beschossen, muss die schießende Einheit +1 auf ihren Trefferwurf addieren.
Wird die Einheit im nächsten gegnerischen Zug von vorne angegriffen, so treffen die Gegner in der ersten Nahkampfrunde -1
Die Rauchwolke hält bis zu deinem nächten Zug an.

Panik: Wählt die Einheit Söldner-Schützen die Kampfreaktion "Stehen und schießen" und erleidet die gegnerische Einheit mehr als 5 Verluste,
so muss sie einen Paniktest ablegen. Verpatzt sie diesen gilt der Angriff als verpatzt.


Magische Banner und Standarten:

Leopardenbanner:
Die Einheit verfolgt zusätzliche W6 Zoll
25 Punkte

Zurückerobertes Banner Tileas
Die Einheit, die dieses banner trägt, hasst alle Gegner
35 Punkte

Festenbanner:

Die Einheit erhält +1 auf ihren Widerstant
35 Punkte

Banner des unbändigen Zorns:

Kann einmal verwendet werden.
Zu Beginn der gegnerischen Bewegungsphase kann der Träger des Banners alle Musiker in deiner Armee dazu anstacheln ihre Hörner
erklingen zu lassen. Die Soldaten deiner Armee schlagen auf ihre Schilde ein, Rufen und beleidigen den Gegner. Dies schüchtert ihn soweit ein, dass
er für jedes Musiker pro Auswahl einen Zoll weniger marschieren kann. Im Kern können alle Musiker gezält werden.
(Beispiel: befindet sich mindestens ein Musiker in der Elite Sektion wird der Malus auf +1 Zoll erhöht, befindet sich mindestens ein Musiker in der Seltenen Auswahl
wird der Malus auf +2 erhöht. )
80 Punkte

Banner der Disziplin:
Einmal im Spiel kann die Einheit den Moralwert des Generals verwenden, egal, wie weit entfernt dieser ist.
25 Punkte

Partisanenbanner:
Wenn die Einheit aus mindestens 20 Modellen besteht, die Infanteristen sind und max. leichte Rüstung tragen, kannst du , wenn du von einem Gegner angegriffen wirst
ein Glied zu einer Abteilung machen, genauso wie beim Imperium. Wenn der Gegner nun angreift, schwankt die Abteilung aus dem Block in eine der Flanken des Gegners.
Gleichzeitig reduziert sich dein Gliederbonus um -1
50 punkte

Rasendes Banner
Gegen die Einheit kann niemals "Stehen und schießen" gewählt werden
10 Punkte

Banner der Magierwache
.
Wenn einer Einheit ein Magier angeschlossen ist, kann sie dieses Banner wählen. Das Banner addiert in jeder Magiephase w3 Energiewüfel zu dem Pool des angeschlossenen Magiers hinzu
40 Punkte


Arkane Artefakte.

Unbändiges Horn:

Gleicher Effekt, wie das Banner des unbändigen Zorns. Allerdings "nur" -2 Zoll auf das Marschieren. Bei Zwergen nur -1
25 Punkte

Handflammenwerfer:
Nur für Quacksalber.
Atemattacke, welche nur im Nahkampf verwendet werden kann. Verwende die flammenschablone. Alle Modelle die komplett unter
der Schablone sind, erhalten einen treffer der Stärke 2 mit -2 Rüstungsmodifikation.
25 Punkte


Modell der PLanetenlaufbahn.

Nur für Quacksalber.
Mit diesem Gerät lassen sich die Zauberwinde exakt vorhersagen. wirf einen W3. Das Ergebnis wird zu dem Zauberergebnis hinzugefügt.
35 Punkte


Fernrohr

Nur für Quacksalber.
Der Quacksalber kann sich entscheiden das Teleskop einmal im Spiel heimlich zu verwenden. Er kundet dann eine gegnerische Einheit aus,
zu der er eine Sichtlinie ziehen kann. Der Gegner ist nun gezwungen alle seine Geheimnisse preiszugeben. Dafür kann der Quacksalber keine Sprüche sprechen.
Kundet er allerdings eine Einheit mit angeschlossenem Zauberer aus, generiert er einen zusätzlichen Bannwürfel, da er weiß, dass ein zauber gesprochen wird. Danach wird er unter Prügel wieder zu seiner "Arbeit" gezwungen. Auszeiten gibt es bei den Söldnern nicht!
20 Punkte

Magische Waffen

Sprenglanze

Kann nur eingesetzt werden, wenn sich ein Quacksalber in der Armee befindet.
normaler Stärkebnous von +2 durch Lanze. Wirf in der ersten Nahkampfphase einen w3 und addiere das Ergebnis zu dem Stärkebonus dazu.
Zusätzlich erhält die Lanze -2 Rüstungsbrechend.
Der Träger erhält selber w3 Treffer der Stärke 4 mit -2 Rüstungsmodifikation.
60 Punkte


Hochlandlangbüchse.
Nur für Quacksalber.
Regeln wie HLLB, +1 BF
20 punkte
Kreischendes Schwert. Die gegnerische Einheit erhält - w3 auf ihren Moralwert, wenn sie nach einem verlorenen Nahkampf testen muss
25 punkte

Magische Rüstungen.


Sprengrüstung

l. Rüstung
Wird der Träger im Nahkampf getötet, erhalten alle Modelle im Basekontakt w3 Treffer der Stärke 3 mit -1 Rüstungsmodifikation. Keine Retter erlaubt.
20 Punkte

Quacksalber:
70 Punkte

B4 KG3 BF4 S3 W3 LP2 I4 A1 MW 8

Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung, Pistole
Sonderregeln: Ballistikexperte, Besatzungsmitglied. (Siehe Armeebuch Imperium)

Optionen:
Darf entweder ein Schlachtross (+10 Punke), das einen Rossharnisch erhalten kann (+4 Punkte) reiten.

Darf eine Bündelpistole (+10 Punkte), HLLB (20 Punkte), Granatenbüchse (+15 Punkte) erhalten.

Darf ein Fernrohr (+20 Punkte), einen Handflammenwerfer (+25 Punkte), das Modell der Planetenlaufbahn (35 Punkte) erhalten.


Ich denke den Quacksalber als einen guten Meistertechnikus. Dieser Typ arbeitete vorher am Königshof daran Blei in Gold zu verandeln und wurde wegen seiner Verschwendungssucht und den mageren Ergebnissen zum Tode verurteilt. Einige konnten fliehen und suchen nun dankbar UNterschlupf in Söldnerheeren. Nur widerwillig stellen sie ihre kuriosen Waffen und Ausrüstungen für Kriegszwecke her, aber besser, als auf kalten Stahl beissen zu müssen!

weiteres folgt.

Falls das ganze hier zu abgedreht ist, ist das ok, es sind erstmal nur Hirngespinste. Ich habe das ganze auch ersteinmal nur so runtergeschrieben, wie es mir in den Kopf geshossen kam. Also Rechtschreibung gleich null...

Mfg
Alex
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay hab mir das Dokument mal durchgelesen, hier und da ein paar kleine Rechtschreibfehler korrigiert und noch folgendes geändert.

Kosten der Priesterin auf 85 gesenkt. Sie spendiert schließlich keinen Hass für die angeschlossene Einheit, sollte man schon berücksichtigen denk ich.

Die Kosten für die Gardeinfantrie würd ich ebenfalls etwas senken. 50 Punkte sollten reichen. Macht bei nem 25er Regiment 2 Pkte. pro Plattenrüstung und das is okay denk ich.

Evtl. könnte man für die Kriegsmaschinen ja zumindest Brandmunition kaufen, Tilea hatte doch ein paar fähige Alchemisten zu bieten denk ich 😉

@AdmirAlex

Hast auf alle Fälle ein paar schöne Ideen dabei, aber auch einige Sachen die wie du schon selber sagst etwas arg abgedreht sind. Da gehört auch der Quacksalber zu. Ich weiß nich ob man in der Söldnerarmee damit nich schon wieder zu nah ans Imperium rankommt, gleiches gilt auch für das Banner was Abteilungen herstellt. Ist zudem schwierig umzusetzen, was passiert nach dem Angriff bleiben die weiterhin oder erzeug ich bei jedem Angriff wieder sone kleine Einheit... schwierig schwierig.

Das Festenbanner, ist eindeutig zu billig. Das sollte mindestens 50 kosten. Banner des unbändigen Zorns und das Horn dazu, greifen mir persönlich zu stark in die Spielmechanik ein würd ich auch nich gerne nehmen.

Das Banner der Disziplin wiederum find ich sehr schön. 🙂 Um hier nich nur zu kritisieren. Das kreischende Schwert ist ebenfalls recht interessant denk ich.

Gut viele der magischen Gegenstände die du da noch erfunden hast sind ja auf den Quacksalber bezogen, von daher brauch ich dazu glaube ich nix sagen, weil ich ja den Quacksalber schon nich mag 😀

Hmm die Schrotflinte... 18 Zoll okay. Stärke 4 würd ich eher auf 3 senken, rüstungsbrechend beibehalten, dann aufgrund der Streuwirkung lieber noch +1 aufs Treffen oder immer Paniktest verursachend. Wäre doch auch ne interessante Option für die Abenteurer. Achja Donnerbüchse wäre wenn man die an Mortheim anlehnt glaube die passende Bezeichnung.

Aber ansonsten schön das sich mal wieder jemand Gedanken macht.
 
@AdmirAlex

Hast auf alle Fälle ein paar schöne Ideen dabei, aber auch einige Sachen die wie du schon selber sagst etwas arg abgedreht sind. Da gehört auch der Quacksalber zu. Ich weiß nich ob man in der Söldnerarmee damit nich schon wieder zu nah ans Imperium rankommt

Also die Furie im Söldner AB geht ja auch schon ziemlich in Richtung des Imperiums. Sigmarpriester halt. Ich dachte, dass wenn man schon die Möglichkeit hat einen Fernkampfhelden zu machen, dann aber auch ordentlich!😉
, gleiches gilt auch für das Banner was Abteilungen herstellt. Ist zudem schwierig umzusetzen, was passiert nach dem Angriff bleiben die weiterhin oder erzeug ich bei jedem Angriff wieder sone kleine Einheit... schwierig schwierig.
Feintuning fehlt halt noch 🙂
Das Festenbanner, ist eindeutig zu billig. Das sollte mindestens 50 kosten. Banner des unbändigen Zorns und das Horn dazu, greifen mir persönlich zu stark in die Spielmechanik ein würd ich auch nich gerne nehmen.
Dieses Banner habe ich einfach ganz dreist aus dem alten Echsenmenschen AB geklaut 😉
Das Banner der Disziplin wiederum find ich sehr schön. 🙂 Um hier nich nur zu kritisieren. Das kreischende Schwert ist ebenfalls recht interessant denk ich.
Danke sehr.

Hmm die Schrotflinte... 18 Zoll okay. Stärke 4 würd ich eher auf 3 senken, rüstungsbrechend beibehalten, dann aufgrund der Streuwirkung lieber noch +1 aufs Treffen oder immer Paniktest verursachend. Wäre doch auch ne interessante Option für die Abenteurer. Achja Donnerbüchse wäre wenn man die an Mortheim anlehnt glaube die passende Bezeichnung.
Man könnte ja einfach mal ne Hand voll würfel nehmen und das ganze gegen ein paar Gegner austüfteln. Mal Chaos, mal Elfen, mal Orks... Ich mach das glaub ich mal, wenn ich an Langeweile leide 🙂
Aber ansonsten schön das sich mal wieder jemand Gedanken macht.
Dabei ist alles! 😛

Ich liste mal kurz auf, was ich selber erfunden habe und was "geklaut" ist. Um mal ein Gefühl für "zu abgedreht" zu bekommen:


Grün = Selbst erfunden
Rot = Geklaut


Sölder-Donnerbüchse

Magische Banner und Standarten:

Leopardenbanner:


Zurückerobertes Banner Tileas


Festenbanner:


Banner des unbändigen Zorns:


Banner der Disziplin:

Partisanenbanner:

Rasendes Banner


Banner der Magierwache
. (hat einen selbst ausgedachten Effekt, sowie einen schon bekannten)

Arkane Artefakte.

Unbändiges Horn:


Handflammenwerfer:


Modell der PLanetenlaufbahn.


Fernrohr


Magische Waffen

Sprenglanze


Hochlandlangbüchse.


Magische Rüstungen.


Sprengrüstung


Alles, das halb Rot und halb Grün ist, ist eine Synergie aus selbst ausgedachtem und bereits bekanntem.
 
Sooo, endlich wieder Zeit 🙂

@AdmirAlex: ich geh einfahc mal in Reihenfolge deine Vorschläge durch 🙂

Die Söldnerschrotflinte: Find ich als Grundidee super, nur find ich die Pulverdampfregel etwas kompliziert auszuspielen. man ist geradezu verpflichtet sich nen marker zu basteln.
Die Anregungen von Polle dazu find ich aber ne gute Ergänzung zu der Grundidee.
Ich würde als kompromiss folgendes Profil vorschlagen.
Stärke 3, Reichweite: 18", Rüstungsbrechend, .
primitiv: Donnerbüchsen sind primitive Vorderlader, die aufwendig geladen werden müssen. Dafür kann man das stabile Rohr mit allen möglichen Schrott, den man auf dem Schlachtfeld findet auffüllen und so effektive Kartäschen abfeuern, die alles in Schussrichtung zersieben: bewegen oder schießen, nachladen(jede zweite runde schießen), +1 auf Trefferwurf. traumatisierend(sobald eine Einheit Verluste durch Donnerbüchsen erfährt, muss sie gegen Panik testen).

die als Option für die Abenteurer wäre wirklich ne Bereicherung und würde diese Einheit von den Duellisten etwas differenzieren. Pistolen besitzen eine höhere Durchschlagskraft, die Büchsen dafür eine höhere Reichweite. Die Abenteurer sind auf Bewegung angewiesen(weil die büchsen eh nur jede zweite Runde schießen können) und können so gut Feuerpositionen einnehmen, schießen und weiterrennen.
Über die Punkte müsste noch geredet werden. Mit dem Haufen an Sonderregeln ist das Ding schwer für mich einzuschätzen.
Vorschlag als Diskussionsgrundlage: Option für Abenteurer(statt der von mir vorgeschlagenen Musketen), je +3 Punkte pro Modell

weiter im Text 😉

Leopardenbanner:
klingt ok- ich wunde rmcih nur grade, warum meine eigene Version des banners nicht bei meinem upload dabei ist:huh:. bei mir ließ es glaub ich die Einheit den ersten Aufriebstest automatisch bestehen. Deine Variante find ich aber auch gut.

Zurückerobertes Banne von Tilea
na mal abgesehen von dem Namen ( 😀) ist das eigentlich sehr cool.

Festenbanner
deutlich zu hart für die Punkte, wie ich finde. Direkte Profilsteigerung sollte man nciht so günstig bekommen(man stelle sich mal vor, was man fürn blödsinn damit anstellen könnte 😀). Ich schließ mich hier Polle an: wenigstens 50 Punkte dafür - oder anderen Effekt.

Banner des unbändingenden Zorns
da muss ich ehrlich zugeben, dass ich deinen Regeltext nicht ganz verstanden habe. Du willst abhängig von den Musikern in einem Umkreis die Bewegungsrate von gegnerischen Einheiten verringern - richtig? Find ich eine gute Idee. fragt sich, ob man das wirklich doppelt haben muss- die variante mit dem Horn find ich gelungener. Der grundsätzliche Effekt passt find cih nicht mit dem "Hintergrund" zusammen. Einen Gegner zu provozieren und herauszufordern, verleitet den doch eher dazu anzugreifen. Ne Idee: Verleiht einer gegnerischen Einheit in 24 Zoll umkreis und in Sicht die Sonderregel Raserei. Funktioniert nicht gegen Einheiten ,die immun gegen Psychologie sind

Banner der Disziplin
Gefällt mir super- ich würd sogar auf 15 Punkte runter gehen.

Partisanenbanner
ähnlich wie Polle find ich die Sache mit der Abteilung bilden eher... hm schwierig. wir hatten lange verscuht die Armeetypischen Sonderregeln anderer Völker da zu lassen wo sie sind... trotzdem ein Partisanenbanner an sich find ich schon ne gute idee. nur regeltechnisch vll anders umzusetzen. Vielleicht eine freie Umformierung als Angriffsreaktion?

rasendes Banner:
ganz nett, nur halt eben sehr offensichtlich, äh, "inspiriert"

Banner der Magierwache
ich würde die Vorraussetzung mit dem Magier rausnehmen. statt dessen je einen Bann und einen Energiewürfel in den allgemeinen Pool generieren.

Unbändiges Horn
ich würde das anders formulieren. ala "jede Gegnerische Einheit in 24 Zoll umkreis muss einen Moraltest mit einem Malus von -1 ablegen. Verpatzt eine Einheit den Test, wird ihre Bewegungsfähigkeit bis zum Ende ihrer nächsten Runde halbiert( Flucht und Verfolgung wird normal erwürfelt und anschließend halbiert). Einheiten, die immun gegen Psychologie sind, werden nicht betroffen. Eine Anwendung" Deutlich schwächer als deine Variante, ich würd 25 Punkte vorschlagen

Alle Quacksalber-only gegenstände besprech ich da. 😉

Sprenglanze
find ich ne witzige Idee- wenn auch von 40k inspiriert.
Da wir uns hier ja bei den magischen Gegenständen bewegen, wäre ich dafür, dass die Lanze im Angriff immer +(1+ W3) Stärke verleiht und rüstungsbrechend wirkt(bei jedem Angriff- kann ja ein magischer Sprengsatz sein). Mit Pech hat man ne normale Lanze mit Rüstungsbrechend, mit Glück aber erreicht man Stärke 8 im Angriff- genug um so ziemlich jeden richtig gut wehzutun. Statt der W3 autotreffer würd ich auf die alte Regel "Trefferwürfe von 1 treffen den Träger" anwenden. Punkte gehn in Ordnung, denk ich

kreischende Klinge:
find ich gut. Daumen hoch! Würds vll sogar darauf ändern, dass gegnerische Einheiten im direkten Kontakt immer -W3 auf den Moralwert erhalten(zumbeispiel interessant in Kombination mit meiner Version des Horns)

Sprengrüstung
find ich was zwiespältig. Hat was von Kamikaze(und ist vermutlich von Skaven). Ich würd die nicht für einen meiner Helden kaufen wollen.


Der Quacksalber:
Die Grundidee( im Hintergrund) der gescheiterten Alchimisten find ich super. Hätte sogar potential für ein besonderes Charaktermodell. So ein Metallmagier, der ein paar alchimistische Spielzeuge verwendet.

Das Problem ist, dass der Part des schrulligen Erfinders mit bekloppten bzw effektiven Waffen schon durch den imperialen Technikus besetzt ist. Und du selbst hast ja (zum teil völlig zu recht) angemerkt, dass Söldner eh schon den imperialen sehr ähnlich sind. Ob man das jetzt billigend in Kauf nehmen sollte, weiß ich nicht. Denn Fakt ist- Passen tun die Technicci ebenfalls nach Tilea.

Die Gegenstände sind alle recht nett- der handflammenwerfer sogar recht mächtig. Würde die wenn auch gar nciht als magisch gelten lassen- nicht dass sie von dingen wie Gesetz des Goldes zerstört werden können.

@Polle
Ok, bei den Punktekosten bin ich mir eh nie hundertprozentig sicher und lasse mich da gerne korrigieren.

Die Idee mit der Brandmunition find ich gut. Ich würd das aber auf Speerschleudern begrenzen... Kanonen mit brennender Munition.. hm, weiß nicht. Oder wenn dann gleich so:
Tileanisches Feuer. Manche der mutigen Kanoniere Tileas verschießen diese speziellen, hohlen Kanonenkugeln, die mit einer hochbrennbaren Substanz gefüllt sind, hergestellt von den Meistern der Alchemie. Die Kugel bricht beim Aufprall auseinander und überschüttet die Umgebung mit flüssigem Feuer.
Verwende die normalen Kanonenregeln. Am Endpunkt des "weitertitschens"( 😀) platziere die kleine Schablone. Jedes vollständig bedeckte Modell(halbbedeckte auf 4+) erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 3, die Treffer gelten als Rüstungsbrechend und Flammenattacken. Das Modell unter dem Loch erleidet den "normalen" St 10 Treffer
Wird eine Fehlfunktion für das "Titschen" erwürfelt, platziere die Schablone auf dem ersten Aufschlagspunkt. Muss die Kanone auf der Fehlfunktionstabelle würfeln, ziehe -1 von dem Ergebnis ab(niedrig, war doch shclimmer, oder?)
 
Die Söldnerschrotflinte: Find ich als Grundidee super, nur find ich die Pulverdampfregel etwas kompliziert auszuspielen. man ist geradezu verpflichtet sich nen marker zu basteln.
Die Anregungen von Polle dazu find ich aber ne gute Ergänzung zu der Grundidee.
Ich würde als kompromiss folgendes Profil vorschlagen.
Stärke 3, Reichweite: 18", Rüstungsbrechend, .
primitiv: Donnerbüchsen sind primitive Vorderlader, die aufwendig geladen werden müssen. Dafür kann man das stabile Rohr mit allen möglichen Schrott, den man auf dem Schlachtfeld findet auffüllen und so effektive Kartäschen abfeuern, die alles in Schussrichtung zersieben: bewegen oder schießen, nachladen(jede zweite runde schießen), +1 auf Trefferwurf. traumatisierend(sobald eine Einheit Verluste durch Donnerbüchsen erfährt, muss sie gegen Panik testen).

die als Option für die Abenteurer wäre wirklich ne Bereicherung und würde diese Einheit von den Duellisten etwas differenzieren. Pistolen besitzen eine höhere Durchschlagskraft, die Büchsen dafür eine höhere Reichweite. Die Abenteurer sind auf Bewegung angewiesen(weil die büchsen eh nur jede zweite Runde schießen können) und können so gut Feuerpositionen einnehmen, schießen und weiterrennen.
Über die Punkte müsste noch geredet werden. Mit dem Haufen an Sonderregeln ist das Ding schwer für mich einzuschätzen.
Vorschlag als Diskussionsgrundlage: Option für Abenteurer(statt der von mir vorgeschlagenen Musketen), je +3 Punkte pro Modell

Dann kostet ein Abenteurermit Donnerbüchse hmm 3 Punkte? Ich finde außer bei den Halblingen keine Abenteuerer 🙂
Falls du aber die Milizen meinst, dann sind wir bei 8 Punkten, also genausoviel, wie die Armbrustschützen. Allerdings wäre ich doch für Stärke 4 mit Rüstungsbrechend, weil man mit Stärke 3 einfach kaum noch jemanden beindruckt. Oder aber man macht das ganze Stärke 3 ohne Rüstungsbrechend, dafür aber doppelter Schuß.
Wie wäre es außerdem, wenn die Donnerbüchse im Nahkampf als zweihändige Waffe zählt, damit könnte man ausgleichen, dass die Leute eine Runde lang nix tun. Oder einfach im Nahkampf Stärkebonus +1...
Irgendwie sowas 🙂
Übrigens das mit der Wolke: Bei den Bretonen haben die Bogenschützen auch solche ähnlichen Effekte mit den Spiessen. Die werden dadurch auch recht unmobil.

Leopardenbanner:
klingt ok- ich wunde rmcih nur grade, warum meine eigene Version des banners nicht bei meinem upload dabei ist:huh:. bei mir ließ es glaub ich die Einheit den ersten Aufriebstest automatisch bestehen. Deine Variante find ich aber auch gut.
Naja es ist ja ein Unterschied, ob ich meinen ersten Aufriebstest bestehe, oder ob ich den Gegner mit +W6 Zoll verfolge. Dein Banner würde ich eher großen Blocks mit recht geringer Moral geben, die können den Gegner dann gut binden. Mein Banner gebe ich einer Einheit, die fies zukloppt und mit Sicherheit den Nahkampf gewinnt, sodass ich auch sicher sein kann, dass ich den Gegner tot krieg. Und man kann dann noch ein paar Zoll durch mögliches Überrennen kassieren 🙂

Zurückerobertes Banne von Tilea
na mal abgesehen von dem Namen ( 😀) ist das eigentlich sehr cool.
Was stimmt mit dem Namen nicht? 🙂
Festenbanner
deutlich zu hart für die Punkte, wie ich finde. Direkte Profilsteigerung sollte man nciht so günstig bekommen(man stelle sich mal vor, was man fürn blödsinn damit anstellen könnte 😀). Ich schließ mich hier Polle an: wenigstens 50 Punkte dafür - oder anderen Effekt.
Ok wie wäre es damit: Einheiten ohne Rüstung bekommen plus 2 Wiederstand und Einheiten mit max. leichter Rüssi bekommen +1. Allerdings ist dan die Gefahr da, dass man sich gute Einheiten nicht mit Rüstung ausstattet und dieses Banner gibt, weil es Punkte spart und auch noch effektiver ist...
Oder aber +1 Wiederstand kann nicht weiter modifiziert werden...
Oder +1 (oder 2 ) Wiederstand diese Einheit darf keine Rüstung erhalten. Nur für menschengroße Modelle.

Banner des unbändingenden Zorns
da muss ich ehrlich zugeben, dass ich deinen Regeltext nicht ganz verstanden habe. Du willst abhängig von den Musikern in einem Umkreis die Bewegungsrate von gegnerischen Einheiten verringern - richtig? Find ich eine gute Idee. fragt sich, ob man das wirklich doppelt haben muss- die variante mit dem Horn find ich gelungener. Der grundsätzliche Effekt passt find cih nicht mit dem "Hintergrund" zusammen. Einen Gegner zu provozieren und herauszufordern, verleitet den doch eher dazu anzugreifen. Ne Idee: Verleiht einer gegnerischen Einheit in 24 Zoll umkreis und in Sicht die Sonderregel Raserei. Funktioniert nicht gegen Einheiten ,die immun gegen Psychologie sind
Hier mal der originaltext:
"Zu Beginn eines beliebeigen Spielzugs des Gegners kann das Banner aktiviert werden. Der Gegner darf in der Bewegungsphase dieses Spielzugs keine Marschbewegungen durchführen. Plänkler dürfen sich normal bewegen. Zusätzliches -1 auf Moralwert, wenn sich eine Einheit sammeln will."

Zu meinem Text. Mitlerweile muss ich sagen, dass ich es auch nur halb verstehe. Aber der Teil mit den Musikern sollte nur als Hintergrundsbeschreibung für das Banner dienen. Der Effekt ist folgender: Für jeden Musiker in der Elite Sektion und für jeden zweiten Musiker im Kern kann sich der Gegener -1 Zoll bewegen. Max bis zu der B im Profil der Einheit...

Allerdings finde ich es komisch dem Gegner Raserei zu geben. Zwar ist es dann für erfahrene Spieler einfach die Einheit auszumanövrieren, aber Anfänger schneiden sich ins eigene Fleisch, wenn der gegner +1 Attacke bekommt... Grade bei Rittern böse.

Banner der Disziplin
Gefällt mir super- ich würd sogar auf 15 Punkte runter gehen.
Allrighty 🙂

Partisanenbanner
ähnlich wie Polle find ich die Sache mit der Abteilung bilden eher... hm schwierig. wir hatten lange verscuht die Armeetypischen Sonderregeln anderer Völker da zu lassen wo sie sind... trotzdem ein Partisanenbanner an sich find ich schon ne gute idee. nur regeltechnisch vll anders umzusetzen. Vielleicht eine freie Umformierung als Angriffsreaktion?
Ok bei Angriff eine freie Umformierung. Oder aber kein Abzug bei Bewegung durch Wald. Partisanen verstecken sich ja meist in Wäldern und ähnlichem, wissen also wie man da am besten vorran kommt. Oder aber einfach nur kein Abzug auf schwieriges Gelände 🙂

rasendes Banner:
ganz nett, nur halt eben sehr offensichtlich, äh, "inspiriert"
🙄
Banner der Magierwache
ich würde die Vorraussetzung mit dem Magier rausnehmen. statt dessen je einen Bann und einen Energiewürfel in den allgemeinen Pool generieren.
Ok und wieviele Punkte dann. Es gibt ja das Geistatotem, wenn ich mich nicht irrre, da bekommt der Orkspieler für jeden Ran +1 Energiewürfel. Wie wäre es damit, dass man das Banner nur für die Leibwache des Zahlmeisters kaufen kann, falls man eine magielastige Armee spielen möchte und bekommt plus 1 Energie und +1 Bann würfel. Und für jeden Nahkampf der gewonnen wurde von dieser Einheit einen Würfel gratis 🙂

Unbändiges Horn
ich würde das anders formulieren. ala "jede Gegnerische Einheit in 24 Zoll umkreis muss einen Moraltest mit einem Malus von -1 ablegen. Verpatzt eine Einheit den Test, wird ihre Bewegungsfähigkeit bis zum Ende ihrer nächsten Runde halbiert( Flucht und Verfolgung wird normal erwürfelt und anschließend halbiert). Einheiten, die immun gegen Psychologie sind, werden nicht betroffen. Eine Anwendung" Deutlich schwächer als deine Variante, ich würd 25 Punkte vorschlagen
Auch nicht schlecht 🙂


Sprenglanze
find ich ne witzige Idee- wenn auch von 40k inspiriert.
Da wir uns hier ja bei den magischen Gegenständen bewegen, wäre ich dafür, dass die Lanze im Angriff immer +(1+ W3) Stärke verleiht und rüstungsbrechend wirkt(bei jedem Angriff- kann ja ein magischer Sprengsatz sein). Mit Pech hat man ne normale Lanze mit Rüstungsbrechend, mit Glück aber erreicht man Stärke 8 im Angriff- genug um so ziemlich jeden richtig gut wehzutun. Statt der W3 autotreffer würd ich auf die alte Regel "Trefferwürfe von 1 treffen den Träger" anwenden. Punkte gehn in Ordnung, denk ich
Ich habe, um ehrlich zu sein keine Ahnung vn 40k. Nur einmal gespielt in der lezten Edition 🙂
Dein Vorschlag ist auch gut. Mit meiner Lanze wäre man bei einem Stärke 5 Helden auf ganze Stärke 10 gekommen 😱. Das ist zuviel.
+1 Stärkebonus durch Lanze ist ok (nur +1, da sie sehr sperrig und schwer ist). Durch den rüstungsbrechend Faktor hat man schon einen guten Vorteil und kann sogar auf +4 Stärke kommen!

kreischende Klinge:
find ich gut. Daumen hoch! Würds vll sogar darauf ändern, dass gegnerische Einheiten im direkten Kontakt immer -W3 auf den Moralwert erhalten(zumbeispiel interessant in Kombination mit meiner Version des Horns)
Dass der Gegner immer -3 auf den Moralwert erhält ist doch eigentlich schnuppe, wenn ich nicht gerade Angst, oder Terror verursache. Denn das bringt einem ja eh nur etwas, wenn der Gegner den Nahkampf auch verliert 🙂. ODer aber das Teil kreischt so laut, dass alle Gegner in 12-16 Zoll - W3 auf den Moralwert bekommen, weil dann kann manden Char in die Mitte packen und Einheiten, die Angst verursachen darumherum.
Sprengrüstung
find ich was zwiespältig. Hat was von Kamikaze(und ist vermutlich von Skaven). Ich würd die nicht für einen meiner Helden kaufen wollen.
Ich dachte daran, den fiesen Chaos Helden etc. mal nen Tritt in den Arsch zu verpassen. Ist sozusagen eine Art Placeboheld. Er kann nix, soll herausgefordert werden oder fordert selber heraus, geht dabei drauf und der andere Held auch 🙂: Sozusagen ein Pendant zu Van Horstmanns.
Der Quacksalber:
Die Grundidee( im Hintergrund) der gescheiterten Alchimisten find ich super. Hätte sogar potential für ein besonderes Charaktermodell. So ein Metallmagier, der ein paar alchimistische Spielzeuge verwendet.

Das Problem ist, dass der Part des schrulligen Erfinders mit bekloppten bzw effektiven Waffen schon durch den imperialen Technikus besetzt ist. Und du selbst hast ja (zum teil völlig zu recht) angemerkt, dass Söldner eh schon den imperialen sehr ähnlich sind. Ob man das jetzt billigend in Kauf nehmen sollte, weiß ich nicht. Denn Fakt ist- Passen tun die Technicci ebenfalls nach Tilea.

Die Gegenstände sind alle recht nett- der handflammenwerfer sogar recht mächtig. Würde die wenn auch gar nciht als magisch gelten lassen- nicht dass sie von dingen wie Gesetz des Goldes zerstört werden können.
Der Handflamer sollte keine magischen Attacken haben. Oder haben magische Waffen immer magische Attacken?
Naja auf jeden Fall gibt es bei den Menschenvölkern keinen wirklich guten Schützenhelden á la Robin Hood. Die Waldis haben einen, die HEs haben einen, die DEs ein bischen. Oder wie wäre es mit einem Attentäterhelden für die Söldner?