Söldner und die 8. Edition

Mjöllner

Bastler
kürzlich wollte ich ja, um meine noch an punkten mini-imp liste aufzumotzen, ein kleine gruppe vielfraße einsetzen und musste feststellen, dass es diese option so ohne weiteres gar nicht mehr gitb. man kann zwar inzwischen meherere armeen ohne probleme miteinander kombinieren, aber einzelne einheiten (die man ggf eigens dafür gekauft hat) sind nicht mehr einsetzbar. ich finde die modelle der vielfraße aber so genial, dass ich sie trotz alledem bemalen werde. und wer weiß, vllt kaufe ich ihnen noch ne oder streitmacht dazu...;)
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
Danke für den Link, Polle!

Estalia kannte ich bereits, aber deren Version der Söldner war mir bislang unbekannt.

Optisch macht das ja schon enorm was her. Aber mit den Regeln bin ich nicht so ganz happy. Die Regeltexte sind manchmal irgendwie krude und die Punktekosten erscheinen mir zum teil relativ willkürlich gewählt.
Auch bei den besonderen Charaktermodellen ist mir das gnaze zusehr direkt aus dem alten Söldnerarmeebuch abgeschrieben. Das klingt jetzt irgendwie vernichtend. Soll es ga rnciht sein, es gibt ja auch einiges, was ich gut finde. In jedem fall gibt das nen schwung inspiration.


Ich werd mich mal hinsetzen und unsere damalige Version zur 7ten Edition nochmal vornehmen :)
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
Tach zusammen,
ich hab mich mal hingesetzt und bin einfach mal sowohl das englische Dogs of War , als auch "unsere" Version- wobei ich da eventuell nicht die aktuellste hatte.
Zunächst einmal die überarbeitete Fassung unserer Version für armeeweite Sonderregeln sowie Reputationen, Ausrüstung und magischen Gegenständen. Zur Armeeliste komme ich später. Es stellt sich auch die Frage in wiefern man die Ideen der Engländer mit einbindet(zb magische Schatztruhen...) oder noch neue Sachen einbindet. Ich würde zum Beispiel gerne dem Zahlmeister die Option auf einen gepanzerten Karren geben(ich hab von der Optik her den alten imperialen Kriegswagen im Kopf- ohne experimentelle Waffen) und auch gerne irgendwie den alten Geldverleiher mit reinbringen, der irgendwie sehr stylisch ist.

Armeesonderregeln:

Söldner
Söldner kämpfen für jeden, der bezahlen kann. Entsprechend darf jede Einheit mit der Sonderregel Söldner auch von anderen Armeen angeworben werden. Sie belegt dort in aller Regel eine Seltene Auswahl. Manche Einheiten- besonders die legendären Regimenter machen eine Ausnahme von dieser Regel. So könnte es sein, dass sie von einigen Armeen gar
nicht angeworben werden können, während sie von anderen auch als Elite oder sogar Standard gewählt werden dürfen. Fremde Armeen dürfen angeworbenen Söldnereinheiten mit Reputationen aufwerten- siehe dort.

Zahlmeister
Er ist mit dem General die wichtigste Figur in einer Söldnerarmee, vielleicht sogar noch wichtiger als der Kommandant. Den Schlüssel zur Heereskasse ruht in seinen Händen und Gold ist das Einzige, was für einen Söldner wirklich von Bedeutung ist. Jeder Kämpfer wird sein Äußerstes geben um den Zahlmeister und die Heereskasse vor feindliche Angriffen zu
schützen, beziehungsweise sie im unwahrscheinlichen Fall des Verlustes zurückzuerobern.

Es muss immer ein Zahlmeister in der Armee vorhanden sein, dieser darf nicht der General der Armee sein. Er besitzt den Schlüssel zur Schatztruhe. Der Schatzmeister wird in allen Belangen wie ein Armeestandartenträger behandelt, mit den nachfolgenden Ausnahmen:
Der Zahlmeister wird nicht automatisch ausgeschaltet, wenn er aufgerieben wird. Er verliert den Schlüssel zur Schatztruhe nur, wenn er ausgeschaltet wird. Jede Söldnereinheit, die nicht immun gegen Psychologie oder gerade in einen Nahkampf verwickelt ist muss am Ende der laufenden Phase, in der der Zahlmeister ausgeschaltet wurde einen Paniktest ablegen.

Sollte der Zahlmeister im Nahkampf ausgeschaltet oder auf der Flucht eingeholt werden, hasst ab diesem Zeitpunkt jede Söldnereinheit die gegnerische Einheit, die den Schlüssel des Zahlmeisters erbeutet hat.

Reputationen
Jedem Söldnerregiment oder –kommandeur eilt ein ganz bestimmter Ruf voraus, sei er nun wahr oder in Tavernengeschichten aufgebauscht. Dieser spezielle Ruf veranlasst häufig Fürsten, Kriegsherren oder Händler, die eine bewaffnete Truppe brauchen, einen dieser Generäle oder ein Regiment anzuheuern.
Alle menschlichen Einheiten können eine (1) Reputation für die entsprechenden Punktkosten erhalten. Dadurch steigen sie jedoch in der Armeeorganisation in die nächste Stufe auf: Aus Kerneinheiten werden so Elite und aus Elite seltene Einheiten. Dies repräsentiert, dass, obwohl vielen Truppen ein Ruf voraus eilt, dieser doch nicht immer stimmt und es nur eine
gewisse Anzahl wirklich berühmter und berüchtigter Regimenter gibt.
Für Söldner in nicht-Söldner-Armeen gilt, dass sie mit Reputation zwei seltene Auswahlen statt einer belegen.

Charaktermodelle der Söldner, die Zugriff auf Reputationen haben, bezahlen diese aus dem Pool für magische Gegenstände. Es dürfen auch mehrere Reputationen für ein einzelnes Charaktermodell gekauft werden, jedoch jede nur einmal.
Charaktermodellen, die an Einheiten angeschlossen sind, profitieren nicht von der Reputation der Einheiten.

Reputationen für Einheiten

Veteranen:
30 Punkte. Jedes Modell (bei Kavallerie der Reiter) der Einheit erhält entweder +1 KG oder +1 BF
Trainiert: 45 Punkte. Jedes Modell (bei Kavallerie der Reiter) der Einheit erhält +1 S.
Garde: 60 Punkte. Die Einheit erhält Plattenrüstung(4+ RW)
Abgebrüht: 30 Punkte. Die Einheit ist immun gegen Panik
Grausam: 45 Punkte. Die Einheit verursacht Angst

Reputationen für Charaktermodelle
Veteran: 15 Punkte.
+1 KG

Adlerauge: 15 Punkte.
+1 BF

Abgebrüht: 25 Punkte.
+1 MW, immun gegen Panik, überträgt sich auf die Einheit, die sich der Charakter gegebenfalls angeschlossen hat.

Meisterstratege(nur für den General der Armee): 30 Punkte.
Eine Söldnereinheit darf nach dem Aufstellen, aber noch bevor um den ersten Zug gewürfelt wird, beliebig innerhalb der Söldneraufstellungszone umpositioniert werden.

Meisterzauberer (nur für Söldnerzauberer und Söldner Meisterzauberer): 20 Punkte.
Der Zauberer kennt einen Spruch mehr als üblich(z.B. kennt ein Stufe 1 Zauberer dann zwei Sprüche).

Grabräuber: 20 Punkte.
Immun gegen Angst

Meisterhafter Fechter(nur für nicht berittene Modelle): 25 Punkte.
Das Modell besitzt im Nahkampf die Sonderregel Todesstoß.

Krösus (nur für den Zahlmeister): 30 Punkte
Die Reichweite der Sonderregel "Haltet die Stellung!" des Zahlmeisters um 6 Zoll Zoll erhöht.

Manipulator: 30 Punkte
Ist das Charaktermodell einer Einheit angeschlossen, die mindestens 5 Modelle groß ist, erhält es einen Achtung Sir!-Wurf auch gegen Attacken im Nahkampf. Wie üblich gehen Treffer, die normal das Charaktermodell getroffen hätten, auf ein normales Modell des Trupps über.
Das Charaktermodell darf niemals Herausforderungen aussprechen. Es darf auch keine Herausforderungen annehmen, wenn ein anderes Modell diese annehmen könnte.

Frontkämpfer: 25 Punkte
Das Charaktermodell und die Einheit, der er sich ggf. angeschlossen hat, erhält einen Bonus von W3 auf die Angriffsbewegung.

Leichenfledderer: 20 Punkte
Das Charaktermodell und die Einheit, der er sich ggf. angeschlossen hat, darf niemals verfolgen. Jedoch zählt jede durch diese Einheit bzw. das Charaktermodell eroberte Standarte
200 statt 100 Siegespunkte

Kampfkunst des Ostens(nicht für General oder Zahlmeister): 30 Punkte
Das Charaktermodell darf keine (magische) Rüstung und keine (magischen) Waffen erhalten.
Es erhält +2 I, +1 KG, +1A und die Sonderregel Parieren. Zusätzlich darf in jeder Nahkampfphase eine der folgenden drei Stile gewählt werden.
- Der Charakter erhält für diese Phase +1 S
- Der Charakter erhält für diese Phase einen Bonus von +1 auf seine Trefferwürfe
- Der Charakter attackiert diese Runde nicht, verbessert seinen Parade-Rettungswurf jedoch auf 4+

Steppenkrieger: 10 Punkte
Das Charaktermodell darf auf einem als seltene Auswahl gekauften Streitwagen in die Schlacht fahren. Er ersetzt dabei ein Mannschaftsmitglied.

Besondere Ausrüstung

Granaten: Wurfwaffe, 8 Zoll, Stärke 5, Rüstungsbrechend. Bei einem Trefferwurf von 1 wird der Schütze selbst getroffen.

Ogerkeule:
Zählt als Handwaffe und ist zusätzlich Rüstungsbrechend.

Pavise:
Verleiht +2 auf RW gegen (magischen und nichtmagischen) Beschuss.

Pike:

Eine Einheit, die mit Piken ausgerüstet ist, darf aus 3 zusätzlichen Gliedern Unterstützungsattacken durchführen, es sei denn die einheit hat in diesem Spielzug angegriffen. In dem Fall darf sie aus 2 zusätzlichen Gliedern Unterstützungsattacken durchführen.
Eine Horde mit Piken darf aus 5 Gliedern Unterstützungsattacken durchführen!
Die Einheit erhält in der ersten Nahkampfphase jedes Nahkampfs die Sonderregel Schlägt zuerst zu. Gegen angreifende Monster monströse Infanterie, monströse Bestien, monströse Kavallerie, Kavallerie und Streitwagen erhalten sie in der ersten Nahkampfphase zusätzlich +1 S.

Plattenrüstung:
RW: 4+

Buckler:
Darf zusammen mit einer Handwaffe verwendet werden. Ein Buckler erlaubt die Sonderregel Parieren zu nutzen, gewährt dann aber einen 5+ Rettungswurf.

Magische Gegenstände

Magische Waffen
[FONT=&quot]Axt des Schlächters:[FONT=&quot]60 Punkte[/FONT][/FONT]
[FONT=&quot]Der Schatzjäger Gunther Spellich fand diese Axt in einem heidnischen Hügelgrab. Der Geist des Fürsten dieses Grabes erschien Gunther und warnte ihn vor dem Fluch der Waffe. Gunther missachtete die Warnung, vernichtete den Geist mit dessen eigener Waffe und wurde von der blutdürstigen Macht der Axt in Besitz genommen. Wie ein Anhänger des Khorne tobte er fortan über die Schlachtfelder. Sein oberster Hauptmann ließ ihn im Schlaf töten. Seit dem ging die Waffe durch viele Hände.[/FONT]
[FONT=&quot]Zweihandwaffe(+2 Stärke, schlägt als letzter zu). +1 auf Trefferwürfe. Der Träger unterliegt den Regeln für Raserei und Todesstoß. Der Träger darf keine Fernkampfwaffen verwenden[/FONT]

Umbertos Blitz: 45 Punkte
Der berühmte Großwildjäger Umberto Bresci aus Tobaro zog mit vielen Söldnergruppen durch die ganze Welt um überall mit seiner Armbrust "Blitz" Ungeheuer zu erlegen. Sein Geschick immer die verwundbarste Stelle zu treffen war bemerkenswert.
Der "Blitz" ist eine Armbrust. Der Träger erhält im Fernkampf die Sonderregel Heldenhafter Todesstoß.

Speer der Myrmidia: 40 Punkte
Dieses mächtige Artefakt wird in dem Tempel der Myrmidia in Mirgliano aufbewahrt. Esheißt die Göttin der Kriegskunst selbst hätte ihn gesegnet. Die Attacken des Trägers werden mit den Präzision, der Stärke und des Temperaments der Myrmidia persönlich geführt.
Speer
Der Charakter erhält +1KG, +1 I, +1 A.



Rapier von Jose: 40 Punkte
Don Jose war ein heißblütiger estalianischer Edelmann, dessen überragende Fechtkünste somanches Duell als Gewinner verlassen ließ. Seine Siegesseire und sein Leben dazu endeten als er erzürnt einen ganzen Norsestamm zum Duell herausforderte.
Der Träger trifft im Nahkampf immer auf 2+, unabhängig von Kampfgeschickwerten.

Dolch der Vendetta: 30 Punkte
Vendetta! Die Blutfehde. So gut wie jede der großen tileanischen Familien ist in irgendeine verstrickt. Der ruhelose Geist dieses Dolches intensiviert die Rachegefühle, die in dem Herzen des Trägers brodeln. Plötzlich scheint ein jeder ein Feind zu sein.
Handwaffe. Der Träger erhält +1 auf die Stärke. Zusätzlich hasst er jedes gegnerische Modell und darf in jeder Nahkampfphase seine Trefferwürfe wiederholen, nicht nur in der ersten. Der Träger darf sich jedoch keiner Einheit anschließen und auch kein Reittier erhalten.

Parierdolch aus Himmelssilber: 25 Punkte
Dieses Main-Gauche wurde aus Mithril hergestellt, das man aus Elfenstatuen gewonnen hat, die man in den Ruinen auf denen Remas errichtet ist fand.
Handwaffe, darf mit anderen einhändigen Waffen- auch magischen kombiniert werden. Gegnerische Modelle, die den Träger attackieren wollen, erleiden einen Abzug von 1 auf ihre Trefferwürfe

Magische Rüstungen
Sternenschimmerrüstung: 40 Punkte
Diese Rüstung wurde von tileanischen Söldnern in den Dschungeln der Südlande in einem Tempel entdeckt. Ein ständiges Schimmern scheint den uralten Panzer zu umgeben und gegnersiche Schläge bereits abzuschwächen, bevor sie die Rüstung erreicht haben.
Schwere Rüstung. Zusätzlich erhält der Träger einen 5+ Rettungswurf.

Güldener Harnisch: 40 Punkte
Der eitle Söldnerführer Narcius aus Verrezzo wollte sich in Gold rüsten. Der Alchimist Tyros Faustus sollte ihm eine Rüstung schmieden, die ihm dies ermöglichte. Doch statt die Rüstung zu vergolden, verzauberte Faustus die Rüstung so, dass sie den Träger vergoldete. Wird er verletzt fließt die metallische Haut zusammen und verschließt die Wunde.
Plattenrüstung. Regeneration 5+.

Große Rüstung von Miragliano: 20 Punkte
Diese schwere Vollrüstung ist ein Relikt aus der Gründerzeit Miraglianos. Der feinziselierte Bronzeharnisch bietet einen hervorragenden Schutz vor feindlichen Waffen, schränkt jedoch den Träger außerordentlich ein.
Beinhaltet einen Schild, verleiht einen Rüstungswurf von 2+. Kann nur von Modellen zu Fuß
getragen werden, reduziert die Bewegungsfähigkeit um 1.

[FONT=&quot]Spiegelschild von Tobaro:[/FONT][FONT=&quot]15 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Dieser Schild ist gestaltet wie eine der Karnevalsmasken, die die Tileaner zu ihren ausgelassenen Festen tragen. Getrieben aus feinstem Silber, scheint der grinsende Mund jeden Gegner zu verspotten und ihm sein eigenes Scheitern vorzuhalten. Wer zu tief in die Augen des Harlekins blickt, bemerkt, dass er eigentlich sich selbst bekämpft.[/FONT]
[FONT=&quot]Schild. 6+ Rettungswurf. Jede mit dem Rettungswurf abgelenkte Attacke trifft den Angreifer. Verwende die Stärke des Angreifers für den Verwundungswurf.[/FONT]


Talismane
Das Auge des Tigers: 45 Punkte
Abenteurer bargen dieses Kleinod einst aus einem Tempel auf den fernen Dracheninseln. In feinstes Gold eingefasst strahlt der Edelstein in einem roten Schein. Droht dem Träger Gefahr glüht er hell auf und lenkt feindliche Hiebe ab.
Verleiht einen Rettungswurf von 4+.

Füllhorn: 40 Punkte
Diesem gewundene Horn entströmt ein immerwährender Fluß aus Goldmünzen und anderen Schätzen. Wertvoll glitzernd scheinen sie den Betrachter aufzufordern sie einzusammeln. Bedauerlicherweise verschwinden die Schätze nach kurzer Zeit wieder…
Gegnerische Modelle im direkten Kontakt mit dem Träger müssen einen Moralwerttest ablegen. Verpatzen Modelle den Test, dürfen sie nicht attackieren.

Leonardos „de res belli“: 40 Punkte
Leonardo da Miragliano war ein Jahrhundertgenie, wie man es noch nie gesehn hat. In allen Bereichen des Lebens machte er Erfindungen, sämtliche Kunstformen führte er zu neuen Höhen. Doch auch der Kriegskunst hatte er sich gwidmet. Berühmt wurde er duch die
Dampfpanzer, die er für das Imperium konstruierte, doch nicht nur derart praktisch waren seine Forschungen. Sein „Über den Krieg“ gilt noch immer als theoretisches Standardwerk und nicht selten haben seine zeitlos genialen Taktiken eine Armee zum Sieg eführt.

Der Charakter, sowie die Einheit, der er sich angeschlossen hat, erhält die Aufstellungssonderregel Überfall.

[FONT=&quot]Bärenherzamulett[/FONT][FONT=&quot]:[/FONT][FONT=&quot] 25 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Federico Tullio Carpone erhielt dieses Stück von einem Priester des Ursun geschenkt, den er während der letzten Invasion des Chaos vor einer Chaosbrut rettete. Es sei eines Mannes würdig, der mutig und wild wie ein Bär kämpfe.[/FONT]

[FONT=&quot]Gebundener Zauberspruch, Energiestufe 4. In seiner Magiephase kann der Besitzer den Spruch Wyssans Tiergestalt auf sich selbst aussprechen.[/FONT]


Seidengewand aus Cathay: 15 Punkte
Seit tileanische Handelsfürsten einen Stützpunkt an der Grenze des fernen Cathayseingerichtet haben, gelangen immer mehr Artefakte aus dem Osten in die tileanischen Städte. Besonders begehrt sind die fein gestickten Seidengewänder, deren Drachenmotive dem Träger Mut bringen sollen.
Das Modell erhält einen Bonus von +1 auf seinen Moralwert.

Gunst der Dame: 10 Punkte
In Bretonia gilt ein Gunstbeweis einer Dame in Form eines Taschentuchs oder gar eines Strumpfbandes als eine der höchsten Ehren, die ein Ritter erringen kann. In Tilea ist das größte Geschenk, dass eine der intrigenerfahrenen Frauen vergeben kann ein Fläschchen
ihres wirksamsten Gegengifts.

Der Träger ist immun gegen Gift.

Verzauberte Gegenstände
Morrsteinokular: 20 Punkte
Durch diese Brillengläseraus geschliffenen Morrstein kann der Träger die Winde der Magie sehen, selbst wenn er kein Magier ist. Selbst sonst diffuse Veränderungen entgehen ihm nicht. Doch die pure Ansicht des sich stetig verändernden Elements des Chaos vermag den ungeübten Geist zu
verwirren und ihn den Wahnsinn zu treiben.

Das Modell kann Energie- und Bannwürfel kanalisieren unterliegt jedoch den Regeln für Blödheit.

Die Maske des Kavaliers: 35 Punkte
El Vulpo ist der Name eines Volkshelden an der Westküste Estalias, er verteidigt die Menschen gegen Invasoren und machtgierige Despoten, doch niemand weiß wer er ist und wer es alles bereits war, denn seit über hundert Jahren schlüpften mehrere Männer in diese Rolle, ihre Identität von der magischen Gesichtsmaske verhüllt. Sicher ist nur, dass alle seine
Gegner durch seine überragende Duellierfähigkeiten gedemütigt wurden.

Nicht für den General der Armee, der Träger darf keine Reputationen erhalten. Söldnereinheiten innerhalb von 12 Zoll um den Träger dürfen seinen Moralwert verwenden, als sei er der General. In Herausforderungen zählen die von ihm verursachten Lebenspunktverluste doppelt, bis zum Overkill-Maximum.

Fernrohr des Seefahrers: 20 Punkte
Marco Ferzone, ein Kapitän aus Remas bekam dieses Fernrohr von einem dankbaren Zauberer des Himmelsordens, dessen Schiff er vor Piraten gerettet hatte, geschenkt.
Der Träger benennt zu Beginn seiner Magiephase eine beliebige gegnerische Einheit im Sichtbereich des Trägers. Der Gegner muss alles offenlegen, was nicht sichtbar ist, inklusive magischer Gegenstände und ihrer Träger, Assassinen, Fanatics usw.

Arkane Artefakte
Stab der Wüste: 40 Punkte
In den Wüsten Arabias fanden Abenteurer dieses Artefakt in einem zerfallenen Tempel. Einst nutzten Priester diesen Stab um ihre Götter anzurufen, nun ist er ein mächtiges Hilfsmittel in den Händen der Söldner.
Der Zauberer erhält einen Bonus von 1 auf seine Komplexitätswürfe.

Energieprisma: 25 Punkte
Dieses speziell geschliffene Prisma wurde von Leonardo da Miragliano erschaffen. Obschon nicht wirklich magisch, vermag es die Winde der Magie zu beeinflussen. Durch Brechung der magischen Energie werden die Winde der Magie um feindliche Magier herumgelenkt.
Der Gegner muss einen Energiewürfel aus seinem Pool ablegen.

Magische Standarten
Standarte von Monte Castello: 75 Punkte
Auch wenn die Tileaner untereinander zerstritten sind, haben sie einen gemeinsamen Nationalmythos: die Verteidigung der Festung Monte Castello gegen die Orks unter der Führung der schönen Mona Licca. Seit dieser schicksalshaften Belagerung prankt das Bild von Mona auf der Standarte der Festung und erinnert alle an ihr Opfer für Tilea.
Die Einheit ist unerschütterlich.

Banner der Gier: 45 Punkte
Unter diesem Banner kämpften zuerst die „Güldenen Pikeniere“ unter dem Kommando von Luigi dem Prächtigen. Sie gierten immer nach mehr und stürzten sich so tollkühn in das wildeste Kampfgetümmel um der Beute am nächsten sein zu können.
Die Einheit unterliegt den Regeln für Raserei.

Das Banner von Bohsenfels: 40 Punkte
Unter diesem Banner hielten die Söldner, die die imperiale Festung Bohsenfels verteidigeten, über Tage und Wochen hinweg dem magischen Sturm der Tzeentchanhänger stand, bis diese schließlich in Schande und unter dem Gejohle der Verteidiger ihre Belagerung abbrechen mussten.
Die Einheit erhält Magieresistenz (2).

Die Flagge der Revolution: 25 Punkte
Immer wieder revoltieren tileanische Bürger gegen ihre Tyrannen, die die Stadt ausbeuten. Oft kommt es zu blutigen Straßenkämpfen, bei denen jeder Meter hart umkämpft ist. Dieses Banner wurde schon von Revolutionären aus Remas und Verezzo geführt um die Freiheit der
Bürger zu erkämpfen. Vom vielen Blut mittlerweile tiefrot gefärbt erfüllt es die Männer, die es führen noch immer mit dem Wunsch nach Freiheit.

In der ersten Nahkampfphase jedes Nahkampfs erhält jedes Modell der Einheit +1 auf den Trefferwurf (betrifft keine Reittiere).
 
Zuletzt bearbeitet:

Chemicus

Miniaturenrücker
Das klingt schonmal nicht schlecht aber ich hätte trotzdem noch ein paar Anmerkungen.

Die Reputationen für Einheiten müssen auf jedenfall billiger werden für die Effekte. Das Mal des Slaanesh gibt Immunität gegen Angst, Entsetzten und Panik für einen Bruchteil der Punkte von Abgebrüht.

Die Sternenschimmer Rüstung ist im RB bei gleichem Effekt glaube ich billiger aber da bin ich mir nicht sicher.

Erhöhe die Kosten der Gunst der Dame auf 20 und gib noch Immunität gegen Todesstoß und Heroischen Todestsoß dazu. Das wäre dann analog zu den Zwergen und Bretonen.

Soviel von mir dazu.

mfg
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
Danke für die Anmerkungen! :)

Gerade was die Punktekosten betrifft brauch ich da deutlich Unterstützung- ich bin vom Denken her immernoch schwer in früheren Editionen, wo solcherlei Aufwertungen meißt sehr teuer waren bzw. bin die "heutigen" dumpingpreise zum teil nicht gewohnt :D

Bei den Reputationen hatte sich damals die Diskussion darum entbrannt, ob die in Aufwertungen ala x Punkte/Modell oder in Pauschalpreise wie oben bezahlt werden sollten.
Die Pauschalpreise gefallen mir in sofern, dass damit größere Einheiten bevorzugt werden, was ja auch im Sinne des Geistes dieser Edition liegt.

Neue Punktvorschläge für die Einheiten-Reputationen:

Veteranen:
25 Punkte. Jedes Modell (bei Kavallerie der Reiter) der Einheit erhält entweder +1 KG oder +1 BF
Trainiert: 30 Punkte. Jedes Modell (bei Kavallerie der Reiter) der Einheit erhält +1 S.
Garde: 45 Punkte. Die Einheit erhält Plattenrüstung(4+ RW)
Abgebrüht: 10 Punkte. Die Einheit ist immun gegen Panik
Grausam: 45 Punkte. Die Einheit verursacht Angst

Mit der Sternschimmerrüstung hast du recht, die Punktekosten sinken entsprechend auf 35 Punkte.

Bei der Gunst der Dame hast du vom Regeltechnischen her natürlich recht... nur stell ich es mir etwas seltsam vor, dass ein Gegengift vor dem Draich eines Henkers schützen sollte (jaja, ich weiß, ist nen magisches Gegengift :D). Ich würds gern so lassen
[FONT=&quot][/FONT]
 
Zuletzt bearbeitet:

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
Zur Reputation Leichenfledder wollte ich anmerken das ne Einheit die Standarte nur erbeutet wenn sie den Geger verfolgt oder auslöscht. Mit der Fähigkeit ginge also nur zerstören. Auch sind Standarten nurnoch 25 (oder warens 50?) Siegpunkte wert. Ob die Fähigkeit also je genommen wird ist fraglich.
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
Hm danke für die Anmerkung Wargrim, das war mir noch gar nicht aufgefallen:huh:. Wobei: Der Standartenträger wird ja in jedem fall erledigt, wenn die Einheit flieht, was der Sieger macht ist ja relativ unerheblich dafür.
Aber du hast Recht, da Standarten nur noch 25 Punkte geben schlage ich vor, dass diese Reputation nur noch 10 Punkte kosten sollte.


Neuer Schwung:
Diesesmal die Kommandanten und Helden. Da hat sich schon was getan, neu dazugekommen sind der Handelsprinz, der Spion und der Zahlmeister ist wieder eine eigene Auswahl

[FONT=&quot]Armeeliste[/FONT]
[FONT=&quot]Kommandanten:[/FONT]
[FONT=&quot]Söldnergeneral Punkte/Modell:90[/FONT]

[FONT=&quot]B: 4 KG:6 Bf:5 S:4 W:4 LP: 3 I:6 A:4 MW:9[/FONT]

[FONT=&quot]Ausrüstung:[/FONT][FONT=&quot] Handwaffe[/FONT]
[FONT=&quot]Optionen: [/FONT][FONT=&quot]Der Söldnergeneral darf einen Morgenstern (+3 Punkte), eine Hellebarde (+6 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten. [/FONT]
[FONT=&quot]Ist er beritten, darf er einen Speer (+3 Punkte) oder eine Lanze (+6 Punkte) erhalten[/FONT]
[FONT=&quot] Er darf außerdem einen Langbogen (+15 Punkte), eine Armbrust (+15 Punkte), eine Pistole(+10 Punkte) oder ein Pistolenpaar (+20 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT=&quot]Er darf entweder leichte Rüstung (+3 Punkte), schwerer Rüstung (+6 Punkte) oder Plattenrüstung (+12 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild (+3 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf entweder auf einen Streitross(+15 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+6 Punkte) einem Pegasus(+50 Punkte) oder einer exotischen Kreatur (variable Punktkosten, siehe dort)reiten. [/FONT]
[FONT=&quot] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 100 Punkten wählen.[/FONT]

[FONT=&quot]Sonderregeln: [/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot] Reputation[/FONT]


[FONT=&quot]Handelsprinz Punkte/Modell:100[/FONT]
[FONT=&quot]B: 4 KG:5 Bf:5 S:4 W:4 LP: 3 I:6 A:3 MW:9[/FONT]


[FONT=&quot]Ausrüstung:[/FONT][FONT=&quot] Handwaffe[/FONT]
[FONT=&quot]Optionen: [/FONT][FONT=&quot]Der Handelsprinz darf einen Morgenstern (+3 Punkte), eine Hellebarde (+6 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten. [/FONT]
[FONT=&quot]Ist er beritten, darf er einen Speer (+3 Punkte) oder eine Lanze (+6 Punkte) erhalten[/FONT]
[FONT=&quot] Er darf außerdem einen Langbogen (+15 Punkte), eine Armbrust (+15 Punkte), eine Pistole(+10 Punkte) oder ein Pistolenpaar (+20 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT=&quot]Er darf entweder leichte Rüstung (+3 Punkte), schwerer Rüstung (+6 Punkte) oder Plattenrüstung (+12 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild (+3 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf entweder auf einen Streitross(+15 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+6 Punkte) oder einem Pegasus(+50 Punkte) reiten.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 125 Punkten wählen.[/FONT]

[FONT=&quot]Sonderregeln: [/FONT]
[FONT=&quot]Das Beste, das man für Geld kriegen kann: [/FONT][FONT=&quot]Es dürfen bis zu 30% der Punkte jeweils in Elite und seltene Einheiten investiert werden[/FONT][FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot] Reputation[/FONT]


[FONT=&quot]Söldner- Meisterzauberer Punkte/Modell: 175[/FONT]
[FONT=&quot]B: 4 KG:3 Bf:3 S:3 W:4 LP: 3 I:3 A:1 MW:8[/FONT]

[FONT=&quot]Ausrüstung: [/FONT][FONT=&quot]Handwaffe[/FONT]
[FONT=&quot]Magie:[/FONT][FONT=&quot] Jeder Meisterzauberer ist ein Zauberer der Stufe 3. Er darf eine der folgenden Lehren auswählen: Feuer; Metall; Schatten; Bestien; Himmel; Licht; Leben; Tod[/FONT]
[FONT=&quot]Optionen: [/FONT][FONT=&quot]Darf für +35 Punkte zu Stufe 4 aufgewertet werden.[/FONT]
[FONT=&quot]Darf entweder auf einen Streitross(+15 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+6 Punkte), einem Pegasus(+50 Punkte), oder einer exotischen Kreatur (variable Punktkosten, siehe dort) reiten.[/FONT]
[FONT=&quot]Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 100 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT=&quot]Sonderregeln: [/FONT][FONT=&quot] Reputation[/FONT]



[FONT=&quot]Reittier: Exotische Kreatur 70 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Die Söldnerheere kommen durch alle Herren Länder. In manchen Gegenden gibt es Kreaturen, die man sich nicht einmal vorstellen kann. Manche willensstarke Männer schaffen es diese Kreaturen zu ihren Reittieren zu machen. Seien es Abenteurer aus der alten Welt, die sich in der Fremde ihr Monster unterworfen haben, oder vielleicht stammen die Reiter sogar aus diesen fernen Gegenden. Die Vielzahl der exotischen Kreaturen ist nahezu unendlich.[/FONT]

[FONT=&quot]B: 6 KG:4 Bf:- S:4 W:4 LP: 3 I:4 A:3 MW:7[/FONT]

[FONT=&quot]Sonderregeln: [/FONT][FONT=&quot]Angst. Exotische Kreatur[/FONT][FONT=&quot]: Um die verschiedenen Arten der Kreaturen darzustellen darf jedes exotische Reittier bis zu zwei der Eigenschaften aus nachfolgender Liste für die entsprechenden Punktekosten erhalten. Exotische Kreaturen stehen auf 50mmx50mm Bases.[/FONT]

[FONT=&quot]Gigantisch: Erhöhe den Widerstand und die Stärke der Kreatur auf 5. Die Kreatur ist ein großes Ziel. Nicht kombinierbar mit Schnell. + 40 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Zähe Haut: Die Kreatur erhält einen 5+ Rüstungswurf. Nicht kombinierbar mit Gepanzert.+30 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Gepanzert: Die Kreatur erhält einen Schuppenhaut-Rüstungswurf von 4+ ; Der Initiativewert sinkt auf 3.Nicht kombinierbar mit Zähe Haut und Schnell+ 40 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Flügel: Die Kreatur kann fliegen. +20 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Gräßlich: Die Kreatur verursacht Entsetzen. + 30 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Schnell: Die Kreatur besitzt einen Bewegungswert von 9 und eine Initiative von 5. Nicht kombinierbar mit Gigantisch und Gepanzert. + 25 Punkte[/FONT]
[FONT=&quot]Wild: Der Attackenwert steigt auf 4. + 25 Punkte.[/FONT]
[FONT=&quot]Atemattacke: Die Kreatur verfügt über eine Atemattacke Stärke 3, die Treffer gelten als Flammenattacken. + 25 Punkte[/FONT]





[FONT=&quot]Helden[/FONT]

[FONT=&quot]Söldnerhauptmann Punkte/Modell: 50[/FONT]
[FONT=&quot]B: 4 KG:5 Bf:5 S:4 W:4 LP: 2 I:5 A:3 MW:8[/FONT]


[FONT=&quot]Ausrüstung: [/FONT][FONT=&quot]Handwaffe[/FONT]
[FONT=&quot]Optionen: [/FONT][FONT=&quot]Der Söldnerhauptmann darf eine zusätzliche Handwaffe(+4 Punkte), Zweihandwaffe(+4 Punkte), Morgenstern(+2 Punkte) oder eine Hellebarde(+4 Punkte) erhalten. [/FONT]
[FONT=&quot]Ist er beritten, darf er einen Speer(+2 Punkte) oder eine Lanze(+4 Punkte) erhalten[/FONT]
[FONT=&quot] Er darf außerdem einen Langbogen(+10 Punkte), eine Armbrust(+10 Punkte), eine Pistole(+7 Punkte) oder ein Pistolenpaar(+14 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT=&quot] Er darf entweder leichte Rüstung(+2 Punkte), oder schwerer Rüstung(+4 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild (+2 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf entweder auf einen Streitross(+10 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+4 Punkte) oder einem Pegasus(+50 Punkte) reiten.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]

[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Sonderregeln: [/FONT][FONT=&quot]Reputation[/FONT]



[FONT=&quot]1 Zahlmeister* Punkte/Modell: 60[/FONT]
[FONT=&quot]*[/FONT][FONT=&quot]es muss ein Zahlmeister Teil der Armee sein[/FONT][FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]B: 4 KG:5 Bf:5 S:4 W:4 LP: 2 I:5 A:2 MW:8[/FONT]

[FONT=&quot]Ausrüstung: [/FONT][FONT=&quot]Handwaffe[/FONT]
[FONT=&quot]Optionen: [/FONT][FONT=&quot]Der Zahlmeister darf eine zusätzliche Handwaffe(+4 Punkte), Zweihandwaffe(+4 Punkte), Morgenstern(+2 Punkte) oder eine Hellebarde(+4 Punkte) erhalten. [/FONT]
[FONT=&quot]Ist er beritten, darf er einen Speer(+2 Punkte) oder eine Lanze(+4 Punkte) erhalten[/FONT]
[FONT=&quot] Er darf außerdem einen Langbogen(+10 Punkte), eine Armbrust(+10 Punkte), eine Pistole(+7 Punkte) oder ein Pistolenpaar(+14 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT=&quot] Er darf entweder leichte Rüstung(+2 Punkte), oder schwerer Rüstung(+4 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild (+2 Punkte) tragen.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf entweder auf einen Streitross(+10 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+4 Punkte) oder auf dem Kampfwagen des Zahlmeisters fahren (+ 120 Punkte)
[/FONT]
[FONT=&quot] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]

[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]Sonderregeln: [/FONT][FONT=&quot]Reputation, Zahlmeister
[/FONT]


[FONT=&quot]Kampfwagen des Zahlmeisters
[/FONT]
[FONT=&quot]Kampfwagen: B: - KG:- Bf:- S:4 W:6 LP: 4 I:- A:- MW:-[/FONT]
[FONT=&quot]Leibwache: B: 4 KG:4 Bf:3 S:4 W:3 LP: 1 I:4 A:1 MW:8[/FONT]
[FONT=&quot]Streitross: B: 8 KG:3 Bf:- S:3 W:3 LP: 1 I:3 A:1 MW:5[/FONT]
[FONT=&quot]Ausrüstung: Hellebarden, Armbrüste, Rossharnische(Schlachtrösser)
[/FONT]
[FONT=&quot]Besatzung: 4 Leibwächter des Zahlmeisters[/FONT]
[FONT=&quot]Rüstungswurf: 3+
[/FONT]
Optionen: Der Besatzung darf ein Geldverleiher für +20 Punkte hinzugefügt werden.
Sonderregeln:
Streitwagen
Kampfplattform: Hoch auf dem Deck des Kampfwagens ist es ein leichtes Ziele zu erspähen und mit Armbrüsten zu beharken. Auf dem Kampfwagen fahrende Modelle gelten in Bezug auf das Abfeuern von Schusswaffen als stationär.
Hort des Goldes: Im Inneren des Kampfwagens befindet sich die Kriegskasse der Söldnerarmee. Ein Verlust in der Schlacht wäre ein Albtraum. Die ungeheure Menge Geld motiviert aber auch, denn Prämien können direkt während der Schlacht ausgezahlt werden.
Alle Söldnereinheiten im Umkreis von 12 Zoll hassen jeden Gegner.



Sollte der Kriegswagen vernichtet werden, erhält der Gegner 100 zusätzliche Siegespunkte.
Geldverleiher: Oft senden die Auftraggeber der Söldner einen Vertrauten aus, der die Leistungen der Söldner aus der sicheren Position des Kampfwagens aus begutachtet. Er ist befugt Sonderprämien auszuschreiben um die Söldner zu noch größeren Anstrengungen anzutreiben.
Der Geldverleiher ist kein kämpfendes Modell. Er führt keinerlei Attacken aus und wird zusammen mit dem Kampfwagen vernichtet.

Pro Spielzug darf eine Söldnereinheit innerhalb von 12 Zoll nominiert werden. Ihr wird eine Sonderprämie versprochen und wirft sich mit neuem Eifer ins Gefecht um sich diese zu verdienen. Wähle einen der Effekte:


- Eine fliehende Einheit sammelt sich automatisch
- Die Einheit erhält die Sonderregel Raserei
- Die Einheit erhält +1 aufs Kampfergebnis



[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]Söldnerzauberer Punkte/Modell: 65[/FONT]
[FONT=&quot]B: 4 KG:3 Bf:3 S:3 W:3 LP: 2 I:3 A:1 MW:7[/FONT]


[FONT=&quot]Ausrüstung: [/FONT][FONT=&quot]Handwaffe[/FONT]
[FONT=&quot]Magie:[/FONT][FONT=&quot] Jeder Söldnerzauberer ist ein Zauberer der Stufe 1. Er darf eine der folgenden Lehren auswählen: Feuer; Metall; Schatten; Bestien; Himmel; Licht; Leben; Tod[/FONT]
[FONT=&quot]Optionen: [/FONT][FONT=&quot]Darf für +35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf auf einen Streitross(+15 Punkte), wahlweise mit Rossharnisch(+6 Punkte) reiten.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT=&quot]Sonderregeln: [/FONT][FONT=&quot] Reputation[/FONT]

[FONT=&quot]Priester(in) der Myrmidia Punkte/Modell: 95[/FONT]
[FONT=&quot]B: 4 KG:4 Bf:4 S:4 W:4 LP: 2 I:4 A:2 MW:8[/FONT]


[FONT=&quot]A[/FONT][FONT=&quot]usrüstung: [/FONT][FONT=&quot] Speer[/FONT]
[FONT=&quot]Optionen: [/FONT][FONT=&quot]Darf entweder eine Lanze(+ 4 Punkte) oder eine Hellebarde (+4 Punkte) [/FONT]
[FONT=&quot]erhalten. [/FONT]
[FONT=&quot] Darf zusätzlich einen Langbogen(+10 Punkte) erhalten.[/FONT]
[FONT=&quot] Darf entweder leichte Rüstung(+2 Punkte) oder eine schwere Rüstung(+4 Punkte) erhalten und zusätzlich einen Schild tragen( +2 Punkte).[/FONT]
[FONT=&quot] Darf auf einem Schlachtross (+10 Punkte) reiten, das einen Rossharnisch(+4 Punkte) erhalten darf[/FONT]
[FONT=&quot] Ein Myrmidiapriester darf magische Gegenstände aus der Liste der gewöhnlichen magischen Gegenstände oder der Söldnergegenstände bis zu einem Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]

[FONT=&quot]Sonderregeln: [/FONT]
[FONT=&quot]Miasma der Myrmidia:[/FONT]
[FONT=&quot]Addiert zum Bannpool der Armee einen(1) Bannwürfel.[/FONT]
[FONT=&quot] Doktrinen des Kampfes:[/FONT]
[FONT=&quot]Muss immer Herausforderungen aussprechen, darf keine Herausforderung ablehnen.[/FONT]
[FONT=&quot]Gebete der Myrmidia:[/FONT]
[FONT=&quot]Die Gebete werden in der Magiephase gewirkt. Sie haben eine Reichweite von bis zu 12 Zoll; sie werden wie gebundene Zaubersprüche der Energiestufe 4 gehandhabt.[/FONT]
[FONT=&quot]Segen der Myrmidia[/FONT][FONT=&quot]:[/FONT]
[FONT=&quot]Die begünstigte Einheit darf ihre misslungenen Aufriebstests bis zur nächsten eigenen Magiephase wiederholen.[/FONT]
[FONT=&quot]Kürass aus Licht (bleibt im Spiel):[/FONT]
[FONT=&quot]Die begünstigte Einheit erhält einen 5+ Rettungswurf. Das Gebet bleibt im Spiel, bis der Priester ein neues Gebet spricht oder es gebannt wird.[/FONT]
[FONT=&quot]Gleißender Speer(bleibt im Spiel)[/FONT]
[FONT=&quot]Die begünstigte Einheit darf Trefferwürfe wiederholen(gilt auch für Reittiere). Das Gebet bleibt im Spiel, bis der Priester ein neues Gebet spricht oder es gebannt wird.[/FONT]

[FONT=&quot]Spion Punkte/Modell: 40[/FONT]
[FONT=&quot]B: 4 KG:5 Bf:5 S:4 W:4 LP: 2 I:6 A:2 MW:8[/FONT]

[FONT=&quot]A[/FONT][FONT=&quot]usrüstung: [/FONT][FONT=&quot]Handwaffe, Wurfmesser
[/FONT]
[FONT=&quot]Optionen: [/FONT][FONT=&quot]Der Spion darf eine zusätzliche Handwaffe(+4 Punkte) erhalten.[/FONT]
[FONT=&quot]Er darf entweder eine Pistole (+7 Punkte) oder ein Pistolenpaar (+14 Punkte) erhalten. Er darf Granaten erhalten (+10 Punkte)
[/FONT]
[FONT=&quot]Er darf leichte Rüstung(+2 Punkte), und /oder einen Buckler (+2 Punkte erhalten)[/FONT]
[FONT=&quot]Darf magische Gegenstände aus den Listen der gewöhnlichen oder der Söldnergegenstände sowie Reputationen im Maximalwert von insgesamt 50 Punkten wählen.[/FONT]
[FONT=&quot]Sonderregeln:
[/FONT]
[FONT=&quot]Giftmischer: Spione kundschaften nicht nur die feindlichen Schlachtpläne aus, sondern manchmal ist ein Tropfen Gift in den Wein (das Pilzbier, der Elfenwein, Jungfrauenblut oder was immer die Feinde der Sölnder trinken) wirksamer als jede Taktik:
[/FONT]
[FONT=&quot]Nominiere vor der Schlacht ein feindliches Charaktermodell. Dieses muss einen Widerstandstest ablegen. Wird dieser Test verpatzt verliert es einen Lebenspunkt. Wirkt nicht gegen Modelle, die immun gegen Gift sind.[/FONT]

[FONT=&quot]Sämtliche nichtmagischen Nahkampfwaffen sowie die Wurfmesser sind vergiftet.
[/FONT]
[FONT=&quot]
Mann im Schatten:
Darf nicht der General der Armee sein

Wir kennen ihre Pläne!: [/FONT]
[FONT=&quot]Der Gegner erhält -1 auf den Wurf um den ersten Spielzug.[/FONT]



[FONT=&quot]Kundschafter
[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
 
Zuletzt bearbeitet:

Mjöllner

Bastler
also ich hab mir das ganze mal durchgelesen und mir meine gedanken gemacht. weiß nicht genau, welche sachen schon länger stehen und was erst durch die neue edi dazugekommen ist. aber wie dem auch sein.

1. Der Zahlmeister sollte mMn wie der AST auch sterben, wenn seine einheit aufgerieben wird. ich weiß nicht, ob ihr die boni, welche die AS in der aktuellen edi hat auch auf den zahlmeister übertragen habt. wenn ja, dann muss er auch sterben.

2. Reputationen bei Einheiten. Die Pauschalkosten finde ich in ordnung. allerdings sollte es boni geben, so lange die einheit als horde gilt. Bsp: grausam. so lange die einheit als horde gilt verusacht sie angst. sobald sie keine horde mehr ist, ist sie nur noch immun gegen angst.

3. Pavise. ein charaktermodell bzw. eine einheit die mit pavisen ausgerüstet ist darf nicht marschieren.

4. Buckler: bin mir da nicht sicher, aber gewährt er auch den +1 auf den rw? sollte er mMn nicht, sondern nur den rettungswurf verbessern. dafür hindert er nicht daran, zweihändig geführte waffen zu nutzen.

5. Meisterzauberer/Zauberer: sollten einschränkungen in den reputationen haben. z.B. nur abgebrüht, meisterzauberer, grabräuber, manipulator.
 

Abdiel

Regelkenner
Stecken ein paar schöne Ideen drin. :) Nur ein paar Dinge, die mir spontan dazu eingefallen sind:

Die exotische Kreatur sollte den Einheitentyp monströse Bestie haben, was das Gesamtmodell zu monströser Kavallerie macht.

Jedes gegnerische Charaktermodell sollte nur von maximal einem Spion vergiftet werden können.

Der Stärkebonus der Piken sollte nur nach vorne gelten, ebenso der RW-Bonus der Pavisen.
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
Danke für das Feedback jungs, nur so kriegt man das ganze entwickelt!

@Mjöllner:
- Der Zahlmeister wird in allen Belangen wie ein ASt behandelt, mitsamt den Boni. Ich wollte ihn nicht automatisch sterben lassen, wenn er aufgerieben wird, weil damit ja auch gleichzeitig armeeweite Paniktests ausgelöst werden. Zudem ist er ja ein schlechterer Kämpfer als die anderen menschlichen ASts. Dadurch dass er wirklich getötet werden muss wollte ich ihn etwas aufwerten um die Nachteile aufzufangen.

- Das mit dem Bonus für eine Söldnerhorde find ich ne gute Idee! Das lässt sich bestimt umsetzen.

- Check, eine gute Einschränkung für die Pavise.
- Der Buckler sollte tatsächlich keinen Rüstungswurfbonus geben und "nur" den Rettungswurf verbessern. Ich würd ihn aber trotzdem nur mit einhändigen Waffen kombinierbar lassen. Jetzt merk ich grade, dass den anderen Kampf-Charaktermodellen die Option auf den Buckler fehlt. das wird noch ergänzt.
- mit den Charaktermodell-Reputationen hast du mal wieder recht, das sollte besser aufgeteilt/beschränkt werden.

@ Abdiel:
Deine Anmerkungen find ich alle richtig, ich werd das so einarbeiten :)
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
So nun der zweite Schwung

Ich habs als Anhang dran gehängt, da mir hier immer die ansätze von formatierung verloren gehen ;)
ich hoffe ich hab nichts vergessen anzufügen/zu ändern was in dieser Edition anders gespielt wird.
 

Mjöllner

Bastler
Wie versprochen habe ich mir mal die Reputationen angesehen und mache folgende Vorschläge. Ich weiß dass zu einigen Reputationen schon Vorschläge gemacht wurden,aber die hatte ich nicht mehr im Kopf. Änderungen sind rot.

Reputationen für Einheiten

Veteranen (30 Punkte): Jedes Modell (bei Kavallerie der Reiter) der Einheit erhält +1 KG

Scharfschützen (30 Punkte): Die Einheit erhält + 1 BF

Trainiert (25 Punkte), nur für Kavallerie: Die Einheit addiert +1 auf alle gewürfelten Bewegungsdistanzen (Flucht, Angriff, Verfolgung usw.)

Garde (kostenlos, darf nur 1 mal pro Armee enthalten sein). Die Einheit darf für +X Punkte pro Modell Plattenrüstungen (4+ RW) erhalten, auch wenn sie diese laut Armeelisteneintrag nicht erhalten darf.

Abgebrüht (25 Punkte): Die Einheit ist immun gegen Panik. So lange die Einheit aufgrund ihrer Modell-/Gliederzahl als Horde gilt, können Einheiten in 6" Umkreis verpatzte Paniktests wiederholen.

Grausam (30 Punkte): Die Einheit ist immun gegen Angst. So lange die Einheit aufgrund ihrer Modell-/Gliederzahl als Horde gilt, verursacht sie Angst


Reputationen für Charaktermodelle

Veteran: 15 Punkte.
+1 KG

Adlerauge: 15 Punkte.
+1 BF

Abgebrüht: 20 Punkte.
Immun gegen Panik, überträgt sich auf die Einheit, der sich der Charakter gegebenfalls angeschlossen hat. Beachte, dass hier nicht der Hordenbonus gilt.

Grausam (20 Punkte): Das Modell ist immun gegen Angst, überträgt sich auf die Einheit, der sich der Charakter gegebenfalls angeschlossen hat.. Beachte, dass hier nicht der Hordenbonus gilt.


Meisterstratege(nur für den General der Armee): 30 Punkte.
Eine Söldnereinheit darf nach dem Aufstellen, aber noch bevor um den ersten Zug gewürfelt wird, beliebig innerhalb der Söldneraufstellungszone umpositioniert werden.

Gelehrter (nur für Söldnerzauberer und Söldner Meisterzauberer): 20 Punkte.
Der Zauberer kennt einen Spruch mehr als üblich(z.B. kennt ein Stufe 1 Zauberer dann zwei Sprüche).

Grabräuber (30 Punkte): Die Attacken des Modells und aller Modelle der Einheit der es sich angschlossen hat, gelten als magisch. Beachte, dass sich dieser Einheit kein anderes Charaktermodell anschließen darf und es selbst die Einheit zu keiner Zeit verlassen darf.

Das könnte auch eine Einheiten-Reputation sein. Vielleicht mit dem Zusatz: Nur für Abenteurer?!



Meisterhafter Fechter(nur für nicht berittene Modelle): 25 Punkte.
Das Modell besitzt im Nahkampf die Sonderregel Todesstoß.

Krösus (nur für den Zahlmeister): 30 Punkte
Die Reichweite der Sonderregel "Haltet die Stellung!" des Zahlmeisters um 6 Zoll Zoll erhöht.

Manipulator: 30 Punkte
Ist das Charaktermodell einer Einheit angeschlossen, die mindestens 5 Modelle groß ist, erhält es einen Achtung Sir!-Wurf auch gegen Attacken im Nahkampf. Wie üblich gehen Treffer, die normal das Charaktermodell getroffen hätten, auf ein normales Modell des Trupps über.
Das Charaktermodell darf niemals Herausforderungen aussprechen. Es darf auch keine Herausforderungen annehmen, wenn ein anderes Modell diese annehmen könnte.

Frontkämpfer nur für Modell zu Fuß: 25 Punkte
Das Charaktermodell und die Einheit, der er sich ggf. angeschlossen hat, erhält einen Bonus von W3 auf die Angriffsbewegung.

Leichenfledderer: 20 Punkte
Das Charaktermodell und die Einheit, der er sich ggf. angeschlossen hat, darf niemals verfolgen. Jedoch zählt jede durch diese Einheit bzw. das Charaktermodell eroberte Standarte
200 statt 100 Siegespunkte

Kampfkunst des Ostens(nicht für General oder Zahlmeister): 30 Punkte
Das Charaktermodell darf keine (magische) Rüstung und keine (magischen) Waffen erhalten.
Es erhält +2 I, +1 KG, +1A und die Sonderregel Parieren. Zusätzlich darf in jeder Nahkampfphase eine der folgenden drei Stile gewählt werden.
- Der Charakter erhält für diese Phase +1 S
- Der Charakter erhält für diese Phase einen Bonus von +1 auf seine Trefferwürfe
- Der Charakter attackiert diese Runde nicht, verbessert seinen Parade-Rettungswurf jedoch auf 4+

Steppenkrieger: 10 Punkte
Das Charaktermodell darf auf einem als seltene Auswahl gekauften Streitwagen in die Schlacht fahren. Er ersetzt dabei ein Mannschaftsmitglied.
 
Zuletzt bearbeitet:

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
Danke für deinen Einsatz :) Die meißten deiner Ideen find ich gut und besonders der Vorschlag den Hordenbonus einzuführen gefällt mir wirklich sehr gut. Auch Veteranen zu splitten mahct das ganze etwas gradliniger.

Die Idee "Trainiert" umzumünzen war mir noch gar nicht gekommen, gefällt mir aber gut. Ist nicht so stumpf wie der Attributsbonus. :)

Ob man die Reputationen Abgebrüht und Grausam bei den Charakteren genauso nennen sollte, da binich etwas unentschlossen. as könnte Verwirrung hervorrufen. Die könnte man vom Regeltext durchaus so lassen, nur der name sollte ein anderer sein, dann braucht man auch den passus über die Hordenregel nicht.

Grabräuber hmm. mit dem Regeltext ist das ja eher eine Einheitenreputation. Soll mir auch recht sein, ob das jetzt Abenteurer-only sein sollte, weiß ich nicht.

Der Einwurf, dass manche Reputationen für Zauberer nicht erlaubt sein sollten hat mich nicht losgelassen. Hier mal eine Liste an Vorschlägen:

Abgebrüht, Grausam, Meisterstratege, Gelehrter, (Grabräuber), Manipulator, Kampfkunst des Ostens
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
Kein Ding, der kann gerne mit aufgenommen werden. seltene Auwahl dürfte der wohl sein. Vom Regelsatz würd ich das vorschlagen, was bei der Riesen-Referenzkarte mit drauf stand. Die find ich nur leider grade nicht. Was die Punkte betrifft, bin ich da sehr unsicher. angesichts der verbesserten Kriegsmaschinen und allgemein des Beschusses sollte man die Punkte wohl etwas niedriger ansetzen.
 

Mjöllner

Bastler
ich hab dei referenzkarte noch irgendwo bei mir herumliegen. sollte aber im märz tatsächlich ein neues ork-ab erscheinen, wird es dort ja auch punktkosten für n riesen geben. spätestens dann haben wir eine orientierung.
ich suche die karte mal raus und poste das hier, sobald ich sie habe.
 

Mjöllner

Bastler
ein söldnerriese kostete 205 punkte. soweit ich weiß, ich habe das ork-ab noch nicht gesehen, soll er wohl einige punkte billiger geworden sein, kann aber für x punkte einen rüstungswurf bekommen.
die verbesserung der schablonenwaffen sollte ihn nicht zu sehr kümmern, da häufig auch die stärke der waffen abgenommen hat (z.B. bei steinschleudern). da kann er mit seinem w5 vllt genug abfangen.
 

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
Ja der Riese ist ganze 5 Punkte billiger geworden. Und man kann ihm sogar für 20 Punkte nen 6+ Rettungswurf verpassen, einzige Anforderung dafür ist das ein Magier der Armee Raserei hat.
Inwiefern sich das für Söldner eignet kann man streiten.
 

Sagal

Blisterschnorrer
Interessante Idee, da geb ich gern mal ein wenig Senf dazu wenns genehm ist. ^_^

Was die exotischen Reittiere angeht muss es ja nich gleich monströs anfangen sondern kann ja auf Pferdeniveau anfangen. Mir fehlt da auch die Option auf Giftattacken.

Den Spion würde ich auf S+W 3 setzen da er ja kein wirklicher Kämpfer ist und seine flexiblen Dienstleistungen betonen, statt Lucrecias Giftregel auszugraben.
Nur so als Beispiel:
Spione nutzen oft eine günstige Gelegenheit um sich durch kleine Sabotagen oder ähnliches etwas Extrasold einzustreichen.
Würfel zu Beginn des Spieles für jeden deiner Spione auf folgender Tabelle um zu ermitteln was er in deinem Auftrag zustande brachte.
1: Gerade noch davongekommen!
Der Spion konnte gerade noch entkommen und hatte keine Zeit für Sabotagen.
2-3: Das schmeckt aber komi...ÜAAARRRGGGH!
Dein Spion hat ein paar spezielle Korrekturen am Speiseplan der gegnerischen Armee vorgenommen und ihnen eine Nacht in Übelkeit und Kampf um die Latrinen beschert.
Jede gegnerische Einheit muss vor der ersten Bewegungsphase einen Widerstandstest bestehen oder darf in dieser nicht marschieren.
4-5:Wo ist mein Feuerstein?
Deinem Spion ist es gelungen unbemerkt einige Schusswaffen des Gegners zu Sabotieren. Zündlöcher wurden verstopft, Feuersteine abmontiert, Schrauben gelöst oder Bogensehnen angeritzt.
Dein Gegner würfelt für jede Einheit mit Schusswaffen/Kriegsmaschine bevor sie das erste mal schiesst. Bei einer 4+ ist alles ok, alles andere bedeutet, dass die Einheit diese Schussphase nicht schiesst sondern ihre Waffen erstmal in Ordnung bringt.
6:Der Hauptmann sieht nicht gut aus.
Der Spion hat es geschafft ein Giftattentat auf einen der Helden der gegnerischen Armee auszuführen... (siehe deine Giftregel bei dem Spion ;) )

Gib der leichten Kavallerie noch die Option auf leichte Rüstung. Mittlerweile hat die ziemlich jede.

Irgendwie vermisse ich noch die lustige Option auf Söldnercharktere aus anderen Völkern. Z.B. ein Oger, Zwerg, Hobgoblin und evtl. Elf.
(Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Ork oder Dunkelelf sich als Söldnergeneral arangieren könnte.)
Der könnte dann auch eine Einheit seines Volkes als Standardauswahl mitbringen.

Warum die Kriegskunst des Ostens nicht auch für den General?

Das wärs fürs erste von mir.
Sowas mit den Reputationen für Helden wäre etwas, dass dem Imperium fehlt. Die Beschreibung hätte es bei denen passend gemacht, wenn man da solche Auswahlmöglichkeiten gehabt hätte.
Aber das nur mal so nebenbei.
 
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