Legions Imperialis Space Marine Taktik Thema

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22. Oktober 2009
5.755
2.552
29.831
Hallo Zusammen,

Mittlerweile sollten ja alle Interessierten Zugang zu den Regeln haben und die ersten Spiel wurden Gespielt oder sind zumindest in Planung.

Ich habe meine Marines noch nicht gespielt bin aber gerade dabei sie Fertig zu machen. Trotzdem hab ich natürlich meine Meinung. Generell haben wir bei Marines viele "billige" Panzer und solide Infanterie. Die großen Highlights Fehlen zwar, dafür auch die Schwachpunkte.

HQ:

Legion Command (+):
25P Aber dafür in fast allen Punkten dem Legat Kommander überlegen, er überzeugt mit eine soliden Stateline und vielen Passiven Bonies wie Inspirierend, Meister Taktiker und Medican. Viele zu schade um nur einen mit zu nehmen!
Bei allen Spielen hat er die Erwartungen erfüllt. Mein Gegner hat ihm im letzten Spiele voll genutzt. Seine Befehls Fähigkeit und der Medic sind wirklich stark!

Transporter

Rhino (+):
Generell weis ich nicht ob das Transportieren der Einheiten so wichtig ist, da marschierende Infanterie extrem schnell ist. Trotzdem denke ich, dass z.B. Plasmawerfer sehr von ihnen Profitieren.
Viele stärker sehe ich ihr Potential Als Wegwerfpanzer ein. Die Marschieren vor schießen dann mit ihrern Defensiv Point Waffen laden die Plasamawerfer bei einem Gebäude ab aus denen sie schießen können und ab dem zeitpunkt nerven sie den Gegner. Alle Waffenoptionen sind brauchbar sie können Missionsziele bedrohen und wenn sie beschossen werden ist das Feuerkraft die die Kampfpanzer nicht bedroht. Das alles für lächerliche 10-14P! Eine Einheit Infanterie wird bestimmt immer mit ihenen ausgerüstet sein weil sie einfach super Hilfreich sind!

Core

Tactikal Detachement (+)
In nahezu jeder Hinsicht besser wie die Lasrifels der für lächerliche mehr Punkte. Ihr einziges Problem ist, dass alle andere Einheiten noch besser sind. Ich sehe ihre hautaufgabe als Ablative LP für Raketenwerfer und Plasmawerfer. Gerade die Plasmawefer harmonisieren mit den Boltern und mit rihnos kmmen sie in der 1. Runde schon zum schießen. Die Angeschlossenen Raketenwerfer haben CAF +2.
Terminatoren und Assault Marines finde ich allein fast besser weil 2 Bases zu wenig sind und ihre Hauptvorteile (Geschwindigkeit und Teleportieren) so nicht genutzt werden kann.
Zuverlässige Base, 3-4 Einheiten dürfen es schon sein.

Support

Plasam Gun Support (+)
Eigentlich eine gute Einheit, andererseits nur schlechtere Raketenwerfer. Mann kann sie zwar allein spielen aber dann nehmen sie eine eine wertvollen Support Slot weg wärend sie angeschlossen eine harmonische Unterstützung für die Plichtslots der Taktischen bieten.

Missel Launcher (++)+
Echt billig und super bewaffnet! Absolut Pflicht und ein lohnenswertes Ziel. Harmonisieren mit Bolter einigermaßen. Leider sind nur 2 Bases in einer Box.
Noch besser wie erwartet! In Kombination mit HQ angeschlossen an Taktische im Gebäude übelst zäh!

Assault Marines (+)
Brauchbare, schnelle und Flexible Nahkämper. Harmonisieren nicht so gut mit Taktischen. Wenn sie im Thunderhawk Transpotiert werden können sie aussteigen und Angreifen ohne das das Thunderhawk Hovern muss! Allerdings sollte eine eigenständige Einheit mindestens 6 Bases umfassen.
Sie sind hald eine wegwerfe Einheit. 4 sind zu wenig und ich vermute 6 auch. Wenigstens sind sie billig.

Terminatoren (++)
Von den Werten her eigentlich eine Unspektakuläre Einheit. In den Meisten punkten den Taktische überlegen sind sie trotzdem kein Highlight.
ABER: Teleportieren macht sie wahnsinnig flexibel und sie können da ein gesetzt werden wo sie am wichtigsten sind. Allein das macht sie extrem gut. Sie sollten aber auch mindestens 6 Bases Umfassen.
Das teleportieren ist super! und Taktisch echt hilfreich. Trotz dem 4+ Rüster sind Termis aber ziemlich Zerbrechlich. Auch hier gilt 4 Bases sind deutlich zu wenig!

Reapier Battery (+)
Super Waffenträger, leider ziemlich zerbrechlich. Genau darum liebe ich den Quad Launcher mit seiner langen Reichweite und der Fähigkeit indirekt zu schießen. Ich freu mich schon wenn es die zu kaufen gibt!

Leviathan (0)
Ein ein bischchen besserer Contemptor. Seine Fernkampfwaffen haben nur eine kurze Reichweite und sind eigentlich nur gegen leichte Ziele brauchbar, da sind sie aber ganz gut. Leider auch sehr langsam. Im Nahkampf sind sie allerdings eine Wucht!

Contemptor (0)
Flexibel Walker. Die Twin LK ist eine Praktische Fernkampfwaffe. Dazu noch Bolter als defensiv Pointwaffen. In der Kherastus cannon seche ich nicht viel Sinn. Leider habe ich gerade von letzeren 6 Stück. Durch ihre Möglichkeit sich mit Leviathans zusammen zu schließen kann man support Slots sparen.
In der Realität haben sich Contemptor leider deutlich schlechter herausgestellt als erwartet. Sie kombinieren alle Nachteile der Fahrzeuge und der Infanterie. Als Waffe ist nur die LK Interessant. Der Bolter ist eine nette Ergänzung. Sie sind ein Pafektes Ziel für nahezu alle Waffen AT und light AT macht es über den durchschlag und light über die Masse. Eigentlich wollen sie nahe ran um ihre guten NK fähigkeiten zu nutzen, da sind sie aber empfindlich für Seitenwaffen. Außerdem sind siem zu langsam. Als Konter sind sie aufgrun der niedrigen Bewegung auch schwer zu benutzen. Infantrie in Gebäuden ist vor ihnen im NK auch sicher, kann sie aber durch die Masse der Schüsse bezwingen. Wenigstens sind sie billig.

Bastion

Tarantula (0)
Extrem billige Schuss Einheit mit sehr beschränkter Zielauswahl. Leider Immobile und das handycapt sie gewaltig.
Ich finde sie bei den Auxilia deutlich besser da sie die cahin of command aushebeln und, in der entsprechende Formation, infiltrieren können.
Von der Bewaffnung finde ich gerade die Hyperius Variante gut. Sie sind gut gegen Flugzeuge, weil die sich nicht verstecken können. Das kompensiert etwas die immobilität.
Sie wären ideal um eine Garnison Force zu bilden. Leider hab ich da noch keine Druckdatei gefunden.
Nach ein Paar einsätzen muss ich sagen, dass sie, ohne die Infiltrationsmöglichkeit der Auxiliaversion, viele zu leicht aus zu manövrieren sind.


Deredero Drednought (+)
Der reine Fernkampf Dreadnought das macht er relativ gut, auch wenn seine Bewaffnung eher gegen Infanterie und Walker gut ist. Das Tracking Array macht sie schon fast zur Pflichtauswahl wenn man Quadlauncher mitnimmt. Mit Defensiv Point, Skyfire und normalen Waffen kann er bis zu 3 Unterschiedlich Einheiten anvisieren!


Was man bisher sieht, die Marines haben sehr viele gute Auswahlen, mit denen man sie wahnsinnig vielfältig spielen kann. Leider ist der Support Slot sehr voll!
Hier zeigt sich der Vorteil meiner WB. Ich kann viele Detachements spielen ohne angst vorm Break Point zu haben und meine Legionsfähigkeit bevorzugt keinen spielestiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
So 2.Teil meiner Analyse:

Battle Tank

Predator (++)
Der Predator ist der billigste Kampfpanzer im Spiel. Mit einer 3+ Rüstung durchschnittlich gepanzert. Die Sync. LK ist eine zuverlässige Waffe, wenn auch kein Highlight aber der Predator AK in allen wichtigen punkten überlegen. Bei den Seitenkuppen hat man die Wahl zwischen den wichtigsten Möglichkeiten dem schweren Bolter als defensiv Point Waffen und für alle anderen Einsätze die LK. Ich denke aber die bevorzugte Variante ist alles LK.
Aufgrund der niedrigen Punkte der wahrscheinlich wichtigste Panzer.
Die waren in jedem Spiele dabei und haben immer ihren Job gemacht. Wir haben alle 5er Einheiten und die Größe sollte es mindestens sein.


Sikaran (+)
Der Sikaran ist dem Predator in der Bewaffnung weit überlegen! An sich eine eierlegende Wollmilchsau seine AK ist eine gute not Flugabwehr, das Plasma array hat mir persönlich zu wenig Reichweite und zu wenig Schuss ist aber trotzdem eine gute Waffe. Da eh ein schwerer Bolter im Rupf ist würde ich bei den Seitenkuppeln Immer LK wählen. Diese Bewaffnung hat natürlich ihren Preis, dies Relativiert sich zwar bei größeren Einheiten, trotzdem wird das wohl der Grund sein warum man in einem Spiel, in dem der Bodycount sehr wichtig ist, eher weniger davon sehen wird.
Eigentlich ein guter Panzer aber 2er Einheiten sterben so schnell! Mal sehen wie das wird wenn wir größere Einheiten spielen können. Vor allem gegen Flugzeuge.

Heavy Armor

Kratos (++)+
Der Kratos ist, meiner Meinung, der mit abstand beste Panzer im Spiele! Nirgendwo bekommt bei bei einer Einheit für 150P se eine einsteckpotential oder Feuerkraft. Fast so gut wie ein Banelade kosten sie weniger wie Malcador. In einer Packung sind 4 und die wird man auch gerne mindestens einsetzen.
Die Battlecannon hat 2 gute Profile nur ein bisschen wenig Reichweite. Die Metervariante kann zwar Gebäude zerstören aber wer will schon die Feuerkraft einer Kratosschwardron an ein einzelnes Gebäude verschwenden.
Die Kratos AK und LK sind beide Akkurat und somit weit besser als die Bolter. Diese sollte man aber gegen nervige Infanterie in die Seitenkuppeln packen.
Einfach ein super Panzer! Zäh, gut bewaffnet und flexiebel. Die kure Reichweite der Battlecannon haben wir nie gebraucht. Auch zum Gebäude zerstören zu teuer. Meine Bevorzugte Ausstattung ist mittlerweile Battelecannon, Kratos Lascannon und Bolter sponsons gegen angreifende Infanterie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gute Analyse. Bei den Panzern sehe ich es prinzipiell genauso.

Predator:
Guter und günstiger Kamppanzer. Mit kompletter LasKa Austattung ein sehr guter Konter gegen feindlicher Panzer

Sicaran:
Auf Grund seiner Punkte wird man den nicht in großen Gruppen sehen. Aber er hat eine hohe Kadenz und auch noch Flugabwehr. Ich würde immer mindestens eine kleine Einheit mit SchweBo Seiten einplanen, auch zur Abwehr von Infanterie.

Kratos:
Muss man nicht viel sagen, aktuell der beste Panzer im Spiel. Günstig, super bewaffnet und dazu noch stabil. Eigentlich ist er zu gut für das, was er kann. 80 bis 85 Punkte pro Panzer wären immer noch sehr gut bezahlt. Ich würde aber komplett auf Laserkanonen gehen, auch in den Kuppeln.
 
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Und nun zum 3. Teil

Air Support

Xiphon (+)
Der einzige Interceptor der Space Marines und der billigste Flieger in ihrem Arsenal. Je mehr es werden des do "billiger". 2 Waffen mit 2 Schuss ist nicht übertrieben für eine Flieger aber Tracking und Accurat erhöhen die Genauigkeit ungemein. Der 3+ Rüster ist für einen Flieger gut trotzdem aber nicht wirklich zuverlässig.

Storm Eagle (0)
Unser fliegender Sturm Transporter. Leider eher für Taktische Marines und da muss er zum aussteigen Landen was ihn sehr verletzlich macht, da hilft auch kein 3+ Rüster. Die Bewaffnung ist ok aber nicht zu berauschend.

Fire Raptor (0)
Für ein Gunship eher mau bewaffnet und auch hauptsächlich gegen Infanterie zu gebrauchen.

Thunderhak (+/++)
Bewaffnet wie ein Überschwerer Panzer und genau so Zäh und das als Flieger. Das ist schon eine Ansage die aber auch ihre Punkte kostet. Ich denke aber das ist es wert.
Richtig übel wird es wenn da 8 Bases Assault Marines drinsitzen die in der 1. Runde aus dem fleigenden Transporter angreifen!
Ein muss für meine World Eater!
 
Auch wenn ich hier größtenteils alleine schreibe interessiert es vielleicht trotzdem den einen oder anderen meine ansichten.

Generell finde ich, das die Auxilia Solar wieder mal die besseren Einheiten bekommen habe, aber die Marines haben viel mehr Tiefe und Möglichkeiten bekommen.

Vanguard

Outrider Squadron: (0)
Für nur 30P kriegt man 2 Modelle. Aber das ist ja nicht Nenneswert 6 sollten es schon sein. 90P sind da durchaus akzeptabel. die bewaffung ist mit Linked Bolteren und Plasmawerfern akzeptabel. Leider ist aber nahezu jede andere Einheit besser und billiger.

Scimitar Jetbike Squardron: (++)
Auf den ersten blick sind sie nicht wirklich besser als die Bikes, aber der 2. Blick hat es in sich. Sie teilen generell das Profile mit den Outrider, sind aber Skimmer. Der schwere Bolter ist den Boltern weit überlegen, dafür haben sie keinen äquivalent zu den Plasmawerfern. dafür kosten aber 3 nur 35P.
Was sie aber wirklich überlegen macht ist ihr Einsatz gebiet. Da die Schweren Bolter defensiv Point haben kann man mit den Sicimitars Marschieren und am Ende der Bewegung schießen, was ihnen eine Bedrohungsreichweite von 32" schon in der Bewegungsphase Liefert! Für die Punkte kann man leicht 6-9 Spielen. Natürlich sind sie zerbrechlich aber dafür billig und flexibel!

Land Speeder Squardron: (+)
Bis auf den CAF einach in nahezu fast jedem Punkt besser wie die Outrider für die gleichen. Die Standard Bewaffnung ist für die Punkte absolut brauchbar wenn auch kein Higlight. Von der Alternativbewaffnung halte ich allerdings wenig, weil Melter und Flammer nicht für die gleichen Ziele geeinte sind und 6" selbst für schnelle einheite eine schlechte Reichweite.

Land Spaader Javelin Squardron (++)
Die werte sind identisch mit dem normalen Spender. Den Flammer kann man wahrscheinlich meist ignorieren. Die LK ist generell eine gute Waffe, aber an die kommt man auf vielen wegen. Für 33P aber eine solide Auswahl. Ihr wahres potential zeigen sie aber mit den 2P teureren Cyclons. Durch ihre Beweglichkeit und die 20" Reichweite sind sie echt Übel mit ihren Deckung ignorierenden Raketenwerfern gegen Infanterie in Gebäuden. Meiner Meinung nach eine Pflichtauswahl!

Transport
Spartan Detachement (+)
Die Eierlegende Wollmilchsau. Gute Waffen, Zäh, hohe Transport Kapazität interessante Optionen. Dafür aber teurer. Ich find durch die Vielseitigkeit schwer zu spielen. Mit den guten Waffen will man eigentlich früh schießen, aber wenn man transportiert will man sich schnell bewegen. Wenn die Transportierten Truppen nicht gleich aussteigen wird es noch viel interessanter die Panzer zu zerstören. Durch Flieger und die Verfügbarkeit von indirekt schießenden Waffe ist es schwer den Panzer zu schützen. Generell bestimmt gut, aber die normalen Landraider finde ich fast besser.

Landraider Detaschement (++)
In allen Belangen deutlich schlechter wie der Spartan kostet der Landraide nur die hälft der Punkte. Leider hat er nur eine Accurate LK, da tut es dann aber auch nicht so weh, wenn man mal Marschiert und nicht schiest. Wenn die Transportierten Einheiten ausgestiegen ist sind sie ein unattraktives ziel, da sie, dank 2+ Rüstung zäh sind, aber ihr Einfluss aufs spiele nicht mehr so groß ist. Die MM finde ich durchaus sinnvoll, da die Panzer ja nah am Gegner sind und die MM das selbe Ziel wie die LK hat. Beim Verlusten entfernt man einfach die Panzer ohne MM.
Der größte Pluspunkt ist allerdings ihr Preegame Move. Das sind dann mit 9" Preegagame +18" Marsch+ 2" aussteigen und 10" Angreifen eine Bedruhungsreichweite von 39" im ersteten Zug!

Legion Drop Pod (0)
Ich weis eigentlich nicht warum ich es spielen soll. Man bezahlt Punkte für einen imobilen schlecht bewaffneten Transporter der auch noch ungenau ist. Das ist zwar generell gut aber Marines haben mittlerweile so viele bessere Möglichkeiten die onehin schon schnelle infanterie richtig zu positionieren.

Drednought Drop Pod (++)
Diese Droppods lösen das größte Problem der Drednught, die langsame Bewegung. Derederos benöigen sie nicht so, für Contemptor sind sie brauchbar (obwohl ich die lieber mit der LK als Backline habe) und für Leviathans Extrem gut. Auf einmal macht deren Bewaffnung Sinn! Melterlanzen die in der 1. Runde hinter dem Gegner auftauchen bewegen und schießen sind echt übel und können schon mit einer salve die Punkte der Einheit reinholen. Die andere Waffenkombie kommt auch echt viel Schuss. Und ab der 2. Runde wüten die Jungs im Nahkampf. So wird aus eine eher schlechten Auswahl eine extrem gute!

Insgesamt macht die Erweiterung die Marines extrem gut. Sie werden zu der schnellen Flexiblen Angriffs Armee als die sie immer beschrieben werden. Durch ihre Möglichkeiten ist das Infiltrieren mancher Orden auch bei weitem nicht mehr so stark.
Leider hat man von GW nur den Zugriff auf eine einzige der neuen Einheiten!
Hoffentlich kommen bald die fehlenden Einheiten.

Sobald ich meine WE fertig habe werde ich einen teil der Einheiten ins Feld führen und sehen ob die dann wirklich so strak sind.
 
Nachdem ich so viel Theorie hier mal meine WE Liste.
Die Armee baue ich gerade auf und habe fast alles Fertig. Es ist meine erste LI Armee die erste LI Armee die ich mit einem Konzept aufgebaut habe und nicht gemalt was ich gerade da habe und mir gefällt.

Die Liste:


++ Legion Demi-Company (Legiones Astartes) [721‏‏‎‏‏‎ ‎points] ++

+ Configuration +


Allegiance:
Traitor

Legion: World Eaters

Primary Army: Legiones Astartes

+ HQ +


Legion Command [25‏‏‎‏‏‎ ‎points]

Hält die Raketenwerfer länger am Leben.

+ Core +


Legion Tactical Detachment [50‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. 2 Missile Launcher Heavy Support Legionaries
. . 2x Missile Launcher Heavy Support Legionaries: 2x Missile launchers
. 2x 2 Tactical Legionaries
. . 4x Tactical Legionaries: 4x Legion bolters

Legion Tactical Detachment [65‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. 2x 2 Plasma Tactical Support Legionaries
. . 4x Plasma Tactical Support Legionaries: 4x Plasma guns
. 2x 2 Tactical Legionaries
. . 4x Tactical Legionaries: 4x Legion bolters

+ Air Support +


Legion Thunderhawk Gunship [150‏‏‎‏‏‎ ‎points]:
Thunderhawk Gunship

+ Bastion +


Legion Deredeo Dreadnought Detachment [85‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. 4x Deredeo Dreadnought w/ Anvilus autocannon battery: 4x Aiolos missile launcher, 4x Anvilus autocannon battery, 4x Sarcophagus Mounted weapons

+ Battle Tank +


Legion Predator Squadron [115‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. Legion Predator: Predator lascannon, Sponson Mounted lascannon
. Legion Predator: Predator lascannon, Sponson Mounted lascannon
. Legion Predator: Predator lascannon, Sponson Mounted lascannon

+ Support +


Legion Assault Detachment [54‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. 4x 2 Assault Marines
. . 8x Assault Marines: 8x Legion bolt pistols
Werden im Thunderhawk Transportiert.

Leviathan Siege Dreadnought Detachment [75‏‏‎‏‏‎ ‎points]
. 4x Leviathan Dreadnought w/ Storm cannon: 4x Leviathan siege claw, 4x Leviathan storm cannon, 4x Twin-linked volkite caliver
Kommen Per Droppod in der ersten Runde hinter den Feindlichen Linien.

+ Transport +


Dreadnought Drop Pod Detachment [28‏‏‎‏‏‎ ‎points]:
4x Dreadnought Drop Pod
+ Vanguard +


Legion Javelin Squadron [74‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. 4x Javelin w/ cyclone missile launcher: 4x Cyclone missile launcher, 4x Nose Mounted heavy flamer

++ Legion Demi-Company (Legiones Astartes) [776‏‏‎‏‏‎ ‎points] ++

+ Configuration +


Legion:
World Eaters

+ HQ +


Legion Command [25‏‏‎‏‏‎ ‎points]

Kommt mit den Taktischen in die Landraider für den First Turn Charge.

+ Core +


Legion Tactical Detachment [50‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. 2 Missile Launcher Heavy Support Legionaries
. . 2x Missile Launcher Heavy Support Legionaries: 2x Missile launchers
. 2x 2 Tactical Legionaries
. . 4x Tactical Legionaries: 4x Legion bolters

Legion Tactical Detachment [47‏‏‎‏‏‎ ‎points]
3x 2 Tactical Legionaries
. . 6x Tactical Legionaries: 6x Legion bolters
Kommen mit der HQ in die Landraider für den First Turn Charge.

+ Bastion +


Legion Tarantula Battery [36‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. 4x Legion Tarantula w/ Hyperios air-defence missile launcher: 4x Hyperios air-defence missile launcher
Flugabwer in der mitte um Fliegern die beweglichkeit zu nehmen.

+ Heavy Armour +


Legion Kratos Squadron [210‏‏‎‏‏‎ ‎points]

. Legion Kratos: Kratos battlecannon with co-axial autocannon, Sponson Mounted heavy bolters
. . Two Kratos lascannon
. Legion Kratos: Kratos battlecannon with co-axial autocannon, Sponson Mounted heavy bolters
. . Two Kratos lascannon
. Legion Kratos: Kratos battlecannon with co-axial autocannon, Sponson Mounted heavy bolters
. . Two Kratos lascannon

+ Support +


Legion Dreadnought Talon [100‏‏‎‏‏‎ ‎points]


. 6x Contemptor Dreadnought w/ Twin-linked lascannon: 6x In-built twin-linked bolter, 6x Twin-linked lascannon
Bleiben hinten als Schutz vor Schocktruppen. können aber mit den LKs auch Feuerunterstützung geben.

Legion Rapier Battery Detachment [40‏‏‎‏‏‎ ‎points]
. 2x Legion Rapier w/ Quad launcher: 2x Quad launcher
Indirektes Feuer kann man immer brauchen.

Leviathan Siege Dreadnought Detachment [75‏‏‎‏‏‎ ‎points]
. 4x Leviathan Dreadnought w/ Cyclonic melta lance: 4x Cyclonic melta lance, 4x Leviathan siege claw, 4x Twin-linked volkite caliver
Kommen Per Droppod in der ersten Runde hinter den Feindlichen Linien.
+ Transport +


Dreadnought Drop Pod Detachment [28‏‏‎‏‏‎ ‎points]:
4x Dreadnought Drop Pod

Legion Land Raider Detachment [165‏‏‎‏‏‎ ‎points]
. 3x Land Raider: 3x Sponson Mounted twin-linked lascannon
. Land Raider w/ multi-melta

++ Total: [1,497‏‏‎‏‏‎ ‎points] ++

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Schwachpunkte:
  • Kaum eigene Flieger und zuverlässige Flugabwehr. Die Taratulas dürfen sich nicht bewegen und sind daher leicht aus zu manövrieren. Die Derederos haben unterschiedliche Reichweiten und sind nur richtig gut, wenn man stehen bleibt.
  • nicht viele Panzer

Stärken:
2 Einheiten mit sicherem First Trun Charge. Taktische im Landraider und Assaultmarines im Thunderhawk.
Absolut unberechenbare da die Armee viele schnelle Elemente und Schocktruppen hat.
Entweder die Armee schlägt ein wie eine Abrissbirne oder man verteilt sich so sehr, dass einen der Gegner Scheibchenweise zerlegt.

Wie geht es weiter?
Eine Einheit Taktische Marines mit Plasmawerfern kriegen noch Rhinos spendiert. Außerdem kommen mehr Javelin Landspeeder und ein paar Scimitar Jetbike. Außerdem habe ich noch ein Paar Predatoren und weitere Derederos. Als letzter schliff brauche ich dann noch ein Paar Flieger. Wenn GW hald endlich die Xiphon rausbringen würde. Ich finde die meisten Druckvorlagen für Flieger nicht so toll.
 
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Danke, dass du hier noch schreibst. Ich habe ja leider der Ergänzungsbuch nicht bekommen, daher habe ich die Profile nicht parat - und ich sehe nicht ein, das EPub für fast dasselbe Geld bei GW zu kaufen. Schaut aber insgesamt ganz brauchbar aus, das neue Zeug. wenn doch nur endlich die ersten Panzer (Predator, Sicaran) mal solo kämen...
 
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Liste schaut echt sehr spannend aus ?
Baut sicher ordentlich Druck auf den Gegner auf.
2 Einheiten first-turn Charge klingt zwar echt hart, aber durch die alternierende Zugereihenfolge kann man sowas ja doch ganz gut kontern. Bzw. sehe ich hier den Thunderhawk mit Sturmmarines dann doch klar im Vorteil weil man den/die nicht wirklich blockieren kann.
Ansonsten hast die Stärken/Schwächen der Liste eh gut beschrieben.
Auf jeden Fall sehr World Eaters stimmig.

Einheiten Einschätzungen lesen sich auch sehr schlüssig, mittlerweile gibt es ja auch schon 3 Einheiten (Land Raider, Spartans und Drop Pods).
 
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Und auch mal von mir was zu den neuen Einheiten aus The Great Slaughter.

Bikes und Landspeeder / Vanguard

Outriders

Für Marine Verhältnisse arg zerbrechliche Einheiten aber durch die Plasmawerfer mit viel rumms fürs Geld. Leider ist die Reichweite arg kurz und die werden mit 5+ Rüstung wie die Fliegen fallen, da hilft auch der 6+ Retter kaum.

Jetbikes

Auf dem Papier fast wie die Outrider, ABER die haben für fast die gleichen Punkte 3 Modelle statt 2 im Basistrupp. Außerdem haben die einen schweren Bolter pro Base, was erst einmal eine höhere Reichweite als auch einen Point Defense Wurf ermöglicht. Damit sind die flexibler einzusetzen als die Bikes, zumal es ja auch noch Schweber sind.

Landspeeder

Okayer Schweber, leider wie alles in der Vanguard arg zerbrechlich. Da man aber in einer Box ein paar von denen bekommt, macht man sicher nichts falsch, eine Einheit von denen einzuplanen.

Javelin Landspeeder

Mit dem Cyclone Upgrade eine verdammt gute Einheit. Fabuism hat es schon gesagt. Deckung ignorierende Raketen mit hoher Reichweite auf einer hochmobilen Plattform - das ist in diesem Spiel ein Traum, um Infanterie in Gebäuden zu bekämpfen. Leider kriegt man nur 4 pro Vanguard Box... 😉

Transporter

// Ja, die reguläre Infanterie Demi-Kompanie hat zwei Transport Detachments dabei, d.h., man kann die Panzer-Transporter auch ohne Infanterie spielen, da es keine dedicated transports sind - Danke für die Aufklärung. 😀

Land Raider Spartan

Überschwerer Transporter mit dicker Laserbewaffnung. 2+ Rüstung mit 2 Wunden ist für einen Transporter mit 80 Punkten in Ordnung. Bei den Kanonen würde ich die normalen Quad-Laser nehmen, da die eine höhere Reichweite haben als die Laser Destroyer. Auch kann man noch ne weitere Laserkanone draufpacken. Ich würde den auch eher als Kampfpanzer spielen als einen Transporter. Allerdings ist dann der Kratos wieder klar überlegen.

Land Raider

Halbierst du einen Spartan, hast du einen Land Raider. Passt hier. Halbe Punkte, auch nur halbe Laser, nur eine Wunde, dafür aber weiter mit 2+ Rüstung. Gar nicht schlecht, vor allem im Vergleich zu einem Predator für die Punkte ziemlich gut. Sowohl als Transport für Terminatoren sowie als unterstützender Kampfpanzer gut zu gebrauchen

Drop Pods

Ich finde das Bild von eines Masse an Landungskapseln, die eine ganze Horde von Marines aufs Feld beringen, ziemlich ikonisch. Auch kosten die Landungskapseln fast nichts. Ob man dies machen will, sei jedem selber überlassen. Zum Besetzen einer freien Stelle auf dem Spielfeld können die echt gut sein. Auf der anderen Seite sind die aber nicht wirklich notwendig.

Dreadnaught Drop Pods

Sehr gut, um die ansonsten sehr langsamen Dreadnaughts abzuwerfen. Nach meinem Verständnis muss man dafür aber entweder die Drop-Kompanie spielen, d.h., es sind immer auch ein paar normale Marines in Drop Pods mit einzuplanen, damit man seine Läuferhorde auch droppen kann. Alternativ eben die reguläre Kompanie und man nimmt die Drop Pods als reguläre Transporter mit.


neues Detachment

Drop-Kompanie

Oben schon erwähnt. Man spielt die vor allem, um Läufer abzuwerfen. D.h., der notwendige Marine Anteil sollte so klein wie möglich gehalten werden.

Vanguard

Für die Jetbikes und Speeder. Insgesamt ganz gut. Man muss aber 4 Einheiten mitnehmen, also kann man schon auch mal eine Einheit normale Speeder mitnehmen, sofern man nicht mehr Vanguard-Boxen kaufen will, nur um mehr Jetbikes und Javelins zu haben. Normale Bikes sind hier übrigens nicht erlaubt.
 
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Wenn auch sonst von niemand was kommt will ich hier mal weiter machen.

Sicaran Punisher (-)
Ein Sicaran mit vielen Light AT Schuss würde sich vielversprechend anhören. Leider hat er nur 12" Reichweite was seine Einstzmöglichkeiten deutlich einschränkt. Dafür nochmal mehr punkte wie der eh schon teure Sicaran? Ohne mich.

Sicaran Arctus (0)
Als ich die Werte des Raketenwerfers gelesen habe habe ich mich echt gefreut! Doch leider holten mich dann die Punkte wieder auf den Boden zurück. Offensiv mag es der Panzer ja wert sein, aber er steckt schon wenig ein für die Punkte.

Saber (?)
Von denen weis ich nicht was ich halten soll. Mit Autocannon und Heavy Bolter bring er schon viele leichten Beschuss mit, der Dank der hohen Beweglichkeit vielleicht auch ankommt. Für den Neuronenblaster lohnenswerte Ziele zu erreichen wird schon schwieriger und die Munti-Melter wird in den meisten spielen nur Deko sein. Dafür ist der Panzer echt billig. Ich galube aber dass ich da aber lieber den Predator mit LKs oder Javelins mitnehme.
 
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Ich habe vor allem viel gegen Marines gespielt und die größten Probleme haben mir folgende Einheiten bereitet:
  • Support Marines: Mit bis zu 6 Modellen und 4 Taktischen sind die 12 Flak-Schuss die Infanteriekiller schlechthin. Im Schnitt sterben bei der Auxilia pro Runde 5 Stands.
  • Kratos: Mit 150 Punkten für 2 Modelle sind sie sehr gut.
  • Thunderhawks: 2 von denen haben mir schonmal einen Warlord in einer Runde weggeschossen, wobei die Schilde nicht mehr voll waren und ich natürlich Würfelpech hatte. Aber das zeigt, was die können.
  • Die Tempest Rockets vom Storm Eagle sind die beste Flugabwehr. 35 Zoll und Abwehrfeuer gegen Flieger aus die 3+ mit -2 auf die Saves. Bei der Reichweite kann nix von der Auxilia mithalten.
 
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Hallo zusammen

gerne wollte ich in meine Sammlung den Air Support Fire Raptros aufnehmen, und frage nach euren Erfahrungen.

Wie spielt ihr Sie und in welche Waffenausführung?
Zur Info: Die Waffenkuppeln an der Seite sind einfach wechselbar. Bei mir hat es gelangt auf der Innenseite der Aufnahme und an der Rückseite des "Balls" die Farbe etwas dicker aufzutragen, dann halten die echt gut.
Ich persönlich mag die Auto Cannons weil sie am besten Aussehen. Außerdem hat man angenehm viel zu würfeln und kann auf alles schießen was einen vor die Flinte läuft.
Wahrscheinlich ist aber die LasCannon die beste Wahl um schnell Panzer auszuschalten an die man sonst nicht ran kommt.
Heavy Bolter find ich beim Fire Raptor unnötig weil es bessere Optionen gibt um Infanterie anzugehen, aber kann auch witzig sein um gegen irgendwelche Deep Strike Einheiten, oder Einheiten die das gegnerische Home Objective bewachen vorzugehen.

Da ich LI aber "nur" als Bier und Brezel spiele ist mir egal ob die Einheiten durchoptimiert sind.
🙂