Hallo Zusammen,
Mittlerweile sollten ja alle Interessierten Zugang zu den Regeln haben und die ersten Spiel wurden Gespielt oder sind zumindest in Planung.
Ich habe meine Marines noch nicht gespielt bin aber gerade dabei sie Fertig zu machen. Trotzdem hab ich natürlich meine Meinung. Generell haben wir bei Marines viele "billige" Panzer und solide Infanterie. Die großen Highlights Fehlen zwar, dafür auch die Schwachpunkte.
HQ:
Legion Command (+):
25P Aber dafür in fast allen Punkten dem Legat Kommander überlegen, er überzeugt mit eine soliden Stateline und vielen Passiven Bonies wie Inspirierend, Meister Taktiker und Medican. Viele zu schade um nur einen mit zu nehmen!
Bei allen Spielen hat er die Erwartungen erfüllt. Mein Gegner hat ihm im letzten Spiele voll genutzt. Seine Befehls Fähigkeit und der Medic sind wirklich stark!
Transporter
Rhino (+):
Generell weis ich nicht ob das Transportieren der Einheiten so wichtig ist, da marschierende Infanterie extrem schnell ist. Trotzdem denke ich, dass z.B. Plasmawerfer sehr von ihnen Profitieren.
Viele stärker sehe ich ihr Potential Als Wegwerfpanzer ein. Die Marschieren vor schießen dann mit ihrern Defensiv Point Waffen laden die Plasamawerfer bei einem Gebäude ab aus denen sie schießen können und ab dem zeitpunkt nerven sie den Gegner. Alle Waffenoptionen sind brauchbar sie können Missionsziele bedrohen und wenn sie beschossen werden ist das Feuerkraft die die Kampfpanzer nicht bedroht. Das alles für lächerliche 10-14P! Eine Einheit Infanterie wird bestimmt immer mit ihenen ausgerüstet sein weil sie einfach super Hilfreich sind!
Core
Tactikal Detachement (+)
In nahezu jeder Hinsicht besser wie die Lasrifels der für lächerliche mehr Punkte. Ihr einziges Problem ist, dass alle andere Einheiten noch besser sind. Ich sehe ihre hautaufgabe als Ablative LP für Raketenwerfer und Plasmawerfer. Gerade die Plasmawefer harmonisieren mit den Boltern und mit rihnos kmmen sie in der 1. Runde schon zum schießen. Die Angeschlossenen Raketenwerfer haben CAF +2.
Terminatoren und Assault Marines finde ich allein fast besser weil 2 Bases zu wenig sind und ihre Hauptvorteile (Geschwindigkeit und Teleportieren) so nicht genutzt werden kann.
Zuverlässige Base, 3-4 Einheiten dürfen es schon sein.
Support
Plasam Gun Support (+)
Eigentlich eine gute Einheit, andererseits nur schlechtere Raketenwerfer. Mann kann sie zwar allein spielen aber dann nehmen sie eine eine wertvollen Support Slot weg wärend sie angeschlossen eine harmonische Unterstützung für die Plichtslots der Taktischen bieten.
Missel Launcher (++)+
Echt billig und super bewaffnet! Absolut Pflicht und ein lohnenswertes Ziel. Harmonisieren mit Bolter einigermaßen. Leider sind nur 2 Bases in einer Box.
Noch besser wie erwartet! In Kombination mit HQ angeschlossen an Taktische im Gebäude übelst zäh!
Assault Marines (+)
Brauchbare, schnelle und Flexible Nahkämper. Harmonisieren nicht so gut mit Taktischen. Wenn sie im Thunderhawk Transpotiert werden können sie aussteigen und Angreifen ohne das das Thunderhawk Hovern muss! Allerdings sollte eine eigenständige Einheit mindestens 6 Bases umfassen.
Sie sind hald eine wegwerfe Einheit. 4 sind zu wenig und ich vermute 6 auch. Wenigstens sind sie billig.
Terminatoren (++)
Von den Werten her eigentlich eine Unspektakuläre Einheit. In den Meisten punkten den Taktische überlegen sind sie trotzdem kein Highlight.
ABER: Teleportieren macht sie wahnsinnig flexibel und sie können da ein gesetzt werden wo sie am wichtigsten sind. Allein das macht sie extrem gut. Sie sollten aber auch mindestens 6 Bases Umfassen.
Das teleportieren ist super! und Taktisch echt hilfreich. Trotz dem 4+ Rüster sind Termis aber ziemlich Zerbrechlich. Auch hier gilt 4 Bases sind deutlich zu wenig!
Reapier Battery (+)
Super Waffenträger, leider ziemlich zerbrechlich. Genau darum liebe ich den Quad Launcher mit seiner langen Reichweite und der Fähigkeit indirekt zu schießen. Ich freu mich schon wenn es die zu kaufen gibt!
Leviathan (0)
Ein ein bischchen besserer Contemptor. Seine Fernkampfwaffen haben nur eine kurze Reichweite und sind eigentlich nur gegen leichte Ziele brauchbar, da sind sie aber ganz gut. Leider auch sehr langsam. Im Nahkampf sind sie allerdings eine Wucht!
Contemptor (0)
Flexibel Walker. Die Twin LK ist eine Praktische Fernkampfwaffe. Dazu noch Bolter als defensiv Pointwaffen. In der Kherastus cannon seche ich nicht viel Sinn. Leider habe ich gerade von letzeren 6 Stück. Durch ihre Möglichkeit sich mit Leviathans zusammen zu schließen kann man support Slots sparen.
In der Realität haben sich Contemptor leider deutlich schlechter herausgestellt als erwartet. Sie kombinieren alle Nachteile der Fahrzeuge und der Infanterie. Als Waffe ist nur die LK Interessant. Der Bolter ist eine nette Ergänzung. Sie sind ein Pafektes Ziel für nahezu alle Waffen AT und light AT macht es über den durchschlag und light über die Masse. Eigentlich wollen sie nahe ran um ihre guten NK fähigkeiten zu nutzen, da sind sie aber empfindlich für Seitenwaffen. Außerdem sind siem zu langsam. Als Konter sind sie aufgrun der niedrigen Bewegung auch schwer zu benutzen. Infantrie in Gebäuden ist vor ihnen im NK auch sicher, kann sie aber durch die Masse der Schüsse bezwingen. Wenigstens sind sie billig.
Bastion
Tarantula (0)
Extrem billige Schuss Einheit mit sehr beschränkter Zielauswahl. Leider Immobile und das handycapt sie gewaltig.
Ich finde sie bei den Auxilia deutlich besser da sie die cahin of command aushebeln und, in der entsprechende Formation, infiltrieren können.
Von der Bewaffnung finde ich gerade die Hyperius Variante gut. Sie sind gut gegen Flugzeuge, weil die sich nicht verstecken können. Das kompensiert etwas die immobilität.
Sie wären ideal um eine Garnison Force zu bilden. Leider hab ich da noch keine Druckdatei gefunden.
Nach ein Paar einsätzen muss ich sagen, dass sie, ohne die Infiltrationsmöglichkeit der Auxiliaversion, viele zu leicht aus zu manövrieren sind.
Deredero Drednought (+)
Der reine Fernkampf Dreadnought das macht er relativ gut, auch wenn seine Bewaffnung eher gegen Infanterie und Walker gut ist. Das Tracking Array macht sie schon fast zur Pflichtauswahl wenn man Quadlauncher mitnimmt. Mit Defensiv Point, Skyfire und normalen Waffen kann er bis zu 3 Unterschiedlich Einheiten anvisieren!
Was man bisher sieht, die Marines haben sehr viele gute Auswahlen, mit denen man sie wahnsinnig vielfältig spielen kann. Leider ist der Support Slot sehr voll!
Hier zeigt sich der Vorteil meiner WB. Ich kann viele Detachements spielen ohne angst vorm Break Point zu haben und meine Legionsfähigkeit bevorzugt keinen spielestiel.
Mittlerweile sollten ja alle Interessierten Zugang zu den Regeln haben und die ersten Spiel wurden Gespielt oder sind zumindest in Planung.
Ich habe meine Marines noch nicht gespielt bin aber gerade dabei sie Fertig zu machen. Trotzdem hab ich natürlich meine Meinung. Generell haben wir bei Marines viele "billige" Panzer und solide Infanterie. Die großen Highlights Fehlen zwar, dafür auch die Schwachpunkte.
HQ:
Legion Command (+):
25P Aber dafür in fast allen Punkten dem Legat Kommander überlegen, er überzeugt mit eine soliden Stateline und vielen Passiven Bonies wie Inspirierend, Meister Taktiker und Medican. Viele zu schade um nur einen mit zu nehmen!
Bei allen Spielen hat er die Erwartungen erfüllt. Mein Gegner hat ihm im letzten Spiele voll genutzt. Seine Befehls Fähigkeit und der Medic sind wirklich stark!
Transporter
Rhino (+):
Generell weis ich nicht ob das Transportieren der Einheiten so wichtig ist, da marschierende Infanterie extrem schnell ist. Trotzdem denke ich, dass z.B. Plasmawerfer sehr von ihnen Profitieren.
Viele stärker sehe ich ihr Potential Als Wegwerfpanzer ein. Die Marschieren vor schießen dann mit ihrern Defensiv Point Waffen laden die Plasamawerfer bei einem Gebäude ab aus denen sie schießen können und ab dem zeitpunkt nerven sie den Gegner. Alle Waffenoptionen sind brauchbar sie können Missionsziele bedrohen und wenn sie beschossen werden ist das Feuerkraft die die Kampfpanzer nicht bedroht. Das alles für lächerliche 10-14P! Eine Einheit Infanterie wird bestimmt immer mit ihenen ausgerüstet sein weil sie einfach super Hilfreich sind!
Core
Tactikal Detachement (+)
In nahezu jeder Hinsicht besser wie die Lasrifels der für lächerliche mehr Punkte. Ihr einziges Problem ist, dass alle andere Einheiten noch besser sind. Ich sehe ihre hautaufgabe als Ablative LP für Raketenwerfer und Plasmawerfer. Gerade die Plasmawefer harmonisieren mit den Boltern und mit rihnos kmmen sie in der 1. Runde schon zum schießen. Die Angeschlossenen Raketenwerfer haben CAF +2.
Terminatoren und Assault Marines finde ich allein fast besser weil 2 Bases zu wenig sind und ihre Hauptvorteile (Geschwindigkeit und Teleportieren) so nicht genutzt werden kann.
Zuverlässige Base, 3-4 Einheiten dürfen es schon sein.
Support
Plasam Gun Support (+)
Eigentlich eine gute Einheit, andererseits nur schlechtere Raketenwerfer. Mann kann sie zwar allein spielen aber dann nehmen sie eine eine wertvollen Support Slot weg wärend sie angeschlossen eine harmonische Unterstützung für die Plichtslots der Taktischen bieten.
Missel Launcher (++)+
Echt billig und super bewaffnet! Absolut Pflicht und ein lohnenswertes Ziel. Harmonisieren mit Bolter einigermaßen. Leider sind nur 2 Bases in einer Box.
Noch besser wie erwartet! In Kombination mit HQ angeschlossen an Taktische im Gebäude übelst zäh!
Assault Marines (+)
Brauchbare, schnelle und Flexible Nahkämper. Harmonisieren nicht so gut mit Taktischen. Wenn sie im Thunderhawk Transpotiert werden können sie aussteigen und Angreifen ohne das das Thunderhawk Hovern muss! Allerdings sollte eine eigenständige Einheit mindestens 6 Bases umfassen.
Sie sind hald eine wegwerfe Einheit. 4 sind zu wenig und ich vermute 6 auch. Wenigstens sind sie billig.
Terminatoren (++)
Von den Werten her eigentlich eine Unspektakuläre Einheit. In den Meisten punkten den Taktische überlegen sind sie trotzdem kein Highlight.
ABER: Teleportieren macht sie wahnsinnig flexibel und sie können da ein gesetzt werden wo sie am wichtigsten sind. Allein das macht sie extrem gut. Sie sollten aber auch mindestens 6 Bases Umfassen.
Das teleportieren ist super! und Taktisch echt hilfreich. Trotz dem 4+ Rüster sind Termis aber ziemlich Zerbrechlich. Auch hier gilt 4 Bases sind deutlich zu wenig!
Reapier Battery (+)
Super Waffenträger, leider ziemlich zerbrechlich. Genau darum liebe ich den Quad Launcher mit seiner langen Reichweite und der Fähigkeit indirekt zu schießen. Ich freu mich schon wenn es die zu kaufen gibt!
Leviathan (0)
Ein ein bischchen besserer Contemptor. Seine Fernkampfwaffen haben nur eine kurze Reichweite und sind eigentlich nur gegen leichte Ziele brauchbar, da sind sie aber ganz gut. Leider auch sehr langsam. Im Nahkampf sind sie allerdings eine Wucht!
Contemptor (0)
Flexibel Walker. Die Twin LK ist eine Praktische Fernkampfwaffe. Dazu noch Bolter als defensiv Pointwaffen. In der Kherastus cannon seche ich nicht viel Sinn. Leider habe ich gerade von letzeren 6 Stück. Durch ihre Möglichkeit sich mit Leviathans zusammen zu schließen kann man support Slots sparen.
In der Realität haben sich Contemptor leider deutlich schlechter herausgestellt als erwartet. Sie kombinieren alle Nachteile der Fahrzeuge und der Infanterie. Als Waffe ist nur die LK Interessant. Der Bolter ist eine nette Ergänzung. Sie sind ein Pafektes Ziel für nahezu alle Waffen AT und light AT macht es über den durchschlag und light über die Masse. Eigentlich wollen sie nahe ran um ihre guten NK fähigkeiten zu nutzen, da sind sie aber empfindlich für Seitenwaffen. Außerdem sind siem zu langsam. Als Konter sind sie aufgrun der niedrigen Bewegung auch schwer zu benutzen. Infantrie in Gebäuden ist vor ihnen im NK auch sicher, kann sie aber durch die Masse der Schüsse bezwingen. Wenigstens sind sie billig.
Bastion
Tarantula (0)
Extrem billige Schuss Einheit mit sehr beschränkter Zielauswahl. Leider Immobile und das handycapt sie gewaltig.
Ich finde sie bei den Auxilia deutlich besser da sie die cahin of command aushebeln und, in der entsprechende Formation, infiltrieren können.
Von der Bewaffnung finde ich gerade die Hyperius Variante gut. Sie sind gut gegen Flugzeuge, weil die sich nicht verstecken können. Das kompensiert etwas die immobilität.
Sie wären ideal um eine Garnison Force zu bilden. Leider hab ich da noch keine Druckdatei gefunden.
Nach ein Paar einsätzen muss ich sagen, dass sie, ohne die Infiltrationsmöglichkeit der Auxiliaversion, viele zu leicht aus zu manövrieren sind.
Deredero Drednought (+)
Der reine Fernkampf Dreadnought das macht er relativ gut, auch wenn seine Bewaffnung eher gegen Infanterie und Walker gut ist. Das Tracking Array macht sie schon fast zur Pflichtauswahl wenn man Quadlauncher mitnimmt. Mit Defensiv Point, Skyfire und normalen Waffen kann er bis zu 3 Unterschiedlich Einheiten anvisieren!
Was man bisher sieht, die Marines haben sehr viele gute Auswahlen, mit denen man sie wahnsinnig vielfältig spielen kann. Leider ist der Support Slot sehr voll!
Hier zeigt sich der Vorteil meiner WB. Ich kann viele Detachements spielen ohne angst vorm Break Point zu haben und meine Legionsfähigkeit bevorzugt keinen spielestiel.
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