Space Marines in der 8.Edition

Spezialbolter. Nehme dann die Blocker raus und öffne seine verwundbaren Stellen. Dadurch muss er mit seinen Schockern konntern, die per Auspex-Scan und Spezialbolter-Gefechtsoptionen begrüßt werden.

Das wichtige daran ist, dass er seine Schocker in seiner Aufstellung aufstellt und meine Ballerburg in Ruhe lässt. Begleitet werden die Jungs von fünf Terminatoren und einem Librarian-Terminator.
 
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Drop Pods hab ich nun zweimal versucht.
Leider holen Sie die Punkte nicht wieder rein.
Devastoren treffen ja dann nurnoch auf die 4 und Cybots dürfen nich mehr rein 🙁
Eine Nahkampf Einheit hab ich mit den Drop Pods bisher noch nicht gespielt.
Die FW Cybot Landungskapsel wäre natürlich was... aber auch etwas Teuer.
Meine Sternguard habe ich Verkauft und wirklich einiges abgestoßen von meinen SM.
In der 8th finde ich die Jungs wirklich garnicht gut.
Da nehme ich mir lieber Grav Devastoren mit...
Die werde ich demnächst mal in Razorbacks austesten.
Mal schauen ob ich weningstens dann mal was Elitäres aus dem Spiel nehmen kann.
Was mir aufgefallen ist: Warum kostet der Primaris Librarian genausoviel wie der Normale?
Mich würde zudem auch interessieren welche Einheiten ihr am besten haltet in der 8th was die Marines auffahren können (keine Primaris)
 
"Holen Punkte rein".

Finde ich generell eine schwierige Betrachtung. Sicherlich gehört Schaden machen oftmals zu den Vorteilen einer Armee. Gewinnen tust du aber über eine Mission. Und da hat eine Landungskapsel eben auch nicht zu verachtende Vorteile. Beispielsweise ist die Option etwas in Reserve zu behalten alleine schon keine schlechte Option. Nur haben wir halt als Space Marines auch die Option eben Terminatoren, Sturmmarines, Inceptors etc. auf die selbe Weise ins Spiel zu bringen.
 
Meine Sternguard kommt immer per Landungskapsel ins Spiel. Für die Jungs geht es gar nicht effektiver.


effektiver nicht, aber bestimmt effizienter.

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"Holen Punkte rein".

Und da hat eine Landungskapsel eben auch nicht zu verachtende Vorteile. Beispielsweise ist die Option etwas in Reserve zu behalten alleine schon keine schlechte Option. Nur haben wir halt als Space Marines auch die Option eben Terminatoren, Sturmmarines, Inceptors etc. auf die selbe Weise ins Spiel zu bringen.

Landungskapseln haben halt leider auch Nachteile außer das sie zu viel kosten. Sie haben nämlich absolut nichts im Nahkampf. Wenn eine gegnerische Einheit "ObSec" hat oder sich einfach nur in Sicherheit bringen will stellst du sie in den Nahkampf. Dann kann der Gegner garnichtmehr drauf ballern und man hält sogar das Missionsziel.
 
Nur haben wir halt als Space Marines auch die Option eben Terminatoren, Sturmmarines, Inceptors etc. auf die selbe Weise ins Spiel zu bringen.

Eben. Und wenn die Kapsel wie ein halber Terminatortrupp kostet, darf man schon vom Punkte-Reinholen sprechen.

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Landungskapseln haben halt leider auch Nachteile außer das sie zu viel kosten. Sie haben nämlich absolut nichts im Nahkampf. Wenn eine gegnerische Einheit "ObSec" hat oder sich einfach nur in Sicherheit bringen will stellst du sie in den Nahkampf. Dann kann der Gegner garnichtmehr drauf ballern und man hält sogar das Missionsziel.

Stimmt, sinnvoller Weise bräuchten Landungskapseln die Sonderregel, dass man trotzdem reinschießen darf und dann entweder alle Nicht-Treffer auf die Kapsel gehen, oder dass man sie schlicht zu gewünschtem Zeitpunkt für zerstört erklären darf, um nicht vom Gegner benutzen zu lassen.

Und das am liebsten zusätzlich zu einer weiteren Kostensenkung.
Ein Fahrzeug, das sich bewegen kann, kann einfach so viel mehr…
 
damit du für den großen roten knopf noch extra punkte zahlst und es am ende 1x im leben einsetzen kannst? sorry, halt ich aus 3 gründen für ne weniger gute idee

- so funktionieren drop pods einfach nicht
- viel zu situativ als das man es einsetzen könnte / vergessensfaktor
- nach 1x wird jeder gegner entsprechend darauf reagieren und nicht in range gehen - gibt ja auch wenig gründe dafür ...

dann doch lieber überlegen ob man nicht nen deathstorm pod spielen mag