Space Marines Spielbericht

Bjoern

Miniaturenrücker
08. Juli 2007
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Spielbericht: Space Marines vs. Chaos Marines

Gegner: Michael "Slayer" Brötz
Armee: Chaos Marines
Punkte: 1850
Mission: Killpoints ( Speerspitze)

Gegnerische Armeeliste: 2* Hexer mit Lash; 2*3 und 1*2 Kyborgs; 2*8 Deathguard Marines mit Rhinos ( dazu je eine E-Faust, Ikone und zwei Plasmawerfer) ; 1*4 Terminatoren mit einer Maschka und E-Fäusten ; 3*5 Dämonen

Ich gab ihm den ersten Spielzug und er nutzte einen Raum von ca. 7*10 Zoll, um seine Armee in einer Ecke zu bunkern. Die Terminatoren und die Dämonen sollten geschockt kommen. Er stellte die Rhinos mit den Hexern und den Death Guard Trupps als "Mauer" auf und platzierte die Kyborgs dahinter.

1. Spielzug
In seiner Runde passierte....nichts, da kein einziges meiner Modelle auf dem Feld stand.

In meiner Runde kamen zwei Landungskapseln. Tigurius und sein Protektorgardetrupp kamen an seiner linken "Flanke", wenn man das so nennen kann, runter. Vulkan machte das gleiche auf seiner rechten "Flanke".
Tigurius wirkte den Psischild, um seinen Trupp einen 5+ Rettungswurf zu verleihen, wirkte darauf die Nullzone, um die gegnerischen Einheiten ihre Rettungswürfe wiederholen zu lassen und zum Schluss wirkte er den Vortex der Verdammnis auf das Rhino und konnte es auch mit einer Volltreffer 6 vernichten. Es befanden sich auch zwei Kyborgs unter der Schablone bzw. wurden angekratzt, aber beim verwunden würfelte ich eine 1 und der zweite Kyborg schaffte beide Male seinen Rettungswurf.

Vulkans Protektorgardetrupp schaffte es leider nur,mit zwei Meltern, ein "Lahmgelegt" bei dem anderen Rhino zu erreichen. Naja, eigentlich war das Rhino zerstört, da ich eine 4 auf der Schadenstabelle würfelte und durch DS 1 der Melter wäre nochmal +1 auf der Tabelle gewesen, aber ok. Hab ich vergessen.

2.Spielzug
Der Trupp aus dem zerstörten Rhino musste auch keine Verluste hinnehmen und es war klar, dass sich sein Feuer nun auf Tigurius und dessen Trupp konzentrieren würde. Er schoss mir den Trupp ganz gut zusammen und zu Schluss stand noch Tigurius und der E-Faust Sgt. Mit dem Death Guard Trupp aus dem anderen Rhino schoss er auf Vulkans Trupp und schaltete drei Gardisten aus.
Dann griff er mit drei Kyborgs Tigurius an, Tigurius traf alle Kyborgs und verwundete sie auch alle. Da er eine Psiwaffe hatte, seinen Psitest auch schaffte und alle Kyborgs ihren Rettungswurf verpatzten, wären sie alle Matsch gewesen, aber mein Gegner meinte, dass ich schon drei Psikräfte gewirkt hatte und dadurch die Psiwaffe nicht benutzen kann. Somit starb ein Kyborg und ein weiterer verlor einen LP. Das Problem war einfach, dass wir es beide nicht besser wussten. Ich hätte die Psiwaffe benutzen können. Hätte mir vorher die Regeln besser durchgelesen. Naja, so starb auch Tigurius und der E-Faust Sgt. war auch Geschichte.

In meinem Spielzug erschienen die beiden Taktischen Trupps. Einer landete zwischen den beiden ersten Kapseln und eine weitere hinter der Kapsel von Tigurius. Vulkans Trupp bewegte sich so, dass ich drei Kyborgs hinter dem lahmgelegten Rhino sehen konnte. Alle drei Kyborgs wurden mit den beiden Meltern und drei Kombimeltern erschossen. Der mittlere Taktische Trupp schoss auf den angeschlagenen Kyborgtrupp und konnte ebenfalls einen ausschalten. Der zweite Taktische Trupp schaffte es gerade Mal einen Seuchenmarine zu erschiessen.

3.Spielzug
Zwei seiner Dämonentrupps erschienen in seiner Runde. Er bewegte sich auf meine Trupps zu und schoss mit Schnellfeuer auf Vulkans Trupp. Vulkan verlor trotz 3+ RW einen LP und es fielen noch zwei Protektorgardisten. Ansonsten schoss er mit dem 2er Kyborgtrupp auf eine Kapsel und vernichtete diese. Mit dem anderen Seuchenmarinestrupp griff er den Taktischen Trupp auf seiner Flanke an und es kam zu einem langen Nahkampf.

Meine Terminatoren erschienen erneut nicht. Diesmal feurte Vulkanstrupp seine Sturmwaffen ab und griff dann auch den Seuchenmarinetrupp an. Innerhalb von zwei Nahkampfphasen wurde der Trupp samt des Hexers ausgeschaltet.

4.Spielzug
Seine Termis und der letzte Trupp Dämonen erschienen. Mit seinen Termis zerstörte er eine weitere Landungskapsel und der zweite Seuchenmarinetrupp, die Dämonen und der Taktische Trupp prügelten weiter aufeinander ein. Allerdings schaffte ich es auch mal die Nahkämpfe zu gewinnen und das Ende vom Lied war, dass seine Dämonen ausgeschaltet wurden. Ansonsten schoss er mit den Kyborgs auf meinen mittleren Taktischen Trupp und konnte diesen dezimieren.

Meine Termis erschienen wieder nicht. Ärgerlich. Ansonsten gab es die oben erwähnten Nahkämpfe bei dem den Hexer das zeitliche segnete. Dank einer E-Faust.

5. Spielzug
Er schaffte es zwei weitere Landungskapseln zu vernichten und löschte den Taktischen Trupp letztendlich aus.

Meine Termis erschienen und ich bewegte mich mit Vulkan der jetzt alleine rumlief in Richtung meiner Termis und griff einen Kyborg an, den er auch ausschalten konnte. Der Sgt. und ein weiterer Marine des mittleren Taktischen Trupps feuerten ihren Melter auf den 2er Kyborgtrupp ab, schalteten einen aus und griffen den letzten Kyborg an, dieser fiel auch unter den E-Faustattacken.

6.Spielzug
Er schoss mit seinem Infernoraketenwerfer des Rhinos und dem Deathguardtrupp auf die 5 Termis. Einer schaffte seinen 3+ RW nicht und wurde durch einen Plasmatreffer umgehauen. Die anderen vier mussten 8 Rüstungswürfe machen. Ich nahm vier Würfel und erwürfelte....vier!!! Mal die 1!!!!

In meinem letzten Zug setzte Vulkan seinen Flammenwerfer gegen die 5 verbliebenen Dämonen ein, schaltete vier aus und die beiden Taktischen Marines schafften es den letzten Dämonen auszuschalten. Nach dieser Runde endete das Spiel.

Endergebnis: 10 : 9 Killpoints für die Space Marines. Er schaltete mir alle Landungskapseln ( 4 ), die beiden Protektorgardetrupps, einen Taktischen Trupp, die Termis und Tigurius aus. Ich konnte beide Hexer, alle Kyborgs, alle Dämonen, einen Seuchenmarinetrupp und ein Rhino ausschalten. Somit war die Vernichtung des letzten Dämonentrupps ein würdiges Ende für diese Partie. Ein hartes Spiel gegen einen guten Gegner.

Armeeliste: Tigurius, Vulkan Hestan, 2*10 Protektorgardisten ( mit zwei Meltern, drei Kombimeltern und fünf Kombiflammenwerfern und im anderen Trupp genau umgekehrt, dazu jeweils eine E-Faust ); 2*10 Taktische Marines mit E-Faust Sgt. und Melter und einmal Kombimelter; 5 Sturmterminatoren mit Schild und Hämmern
 
Dann griff er mit drei Kyborgs Tigurius an, Tigurius traf alle Kyborgs und verwundete sie auch alle. Da er eine Psiwaffe hatte, seinen Psitest auch schaffte und alle Kyborgs ihren Rettungswurf verpatzten, wären sie alle Matsch gewesen, aber mein Gegner meinte, dass ich schon drei Psikräfte gewirkt hatte und dadurch die Psiwaffe nicht benutzen kann. Somit starb ein Kyborg und ein weiterer verlor einen LP. Das Problem war einfach, dass wir es beide nicht besser wussten. Ich hätte die Psiwaffe benutzen können. Hätte mir vorher die Regeln besser durchgelesen. Naja, so starb auch Tigurius und der E-Faust Sgt. war auch Geschichte.

An dieser Stelle empfehle ich des Weiteren mal GANZ DRINGEND, das Regelbuch auf Seite 50 zu "Psi-Waffen" zu lesen...
<_<
Ansonsten dürfen 3 Psikräfte pro Spielzug gewirkt werden, oder besser, pro Spielerzug. In deinem Fall, hast Du drei Wunden gemacht, kein Save geschafft, damit 1 Kyborg so tot und der andere hätte dann Instant Death erlitten durch die Psi-Waffe. Somit hättest Du nur noch 1 Kyborg als Gegner gehabt. 😉 Aber sobald eine PsiWaffe gegen mehrere Gegner mit mehreren Lebenspunkten wirkt, sag mit bitte Bescheid! Der einzige, der das so drauf hat, ist der Slaanesh Chaos General mit der Slaanesh Dämonenwaffe. Der haut gerne mal 3 Kyborgs mit 3 durchgekommen Wunden um.


Gruß
General Grundmann
 
@Tom-y
Was habe ich denn gerade geschrieben!? <_<
Auch Dir hilft Regelbuch Seite 50 weiter: Man kann den Effekt der Psi-Waffe einmal pro "Player Turn" einsetzen. Jedes Spiel hat mindestens 5 Runden, das sind mindestens 10 "Player Turns".


Anders formuliert: Greift Tigurius in seiner Nahkampfphase an, trifft und verwundet, dann kann er die Force Weapon nutzen. Greift daraufhin der Gegner in seiner Nahkampfphase ebenfalls Tigurius an, kann er seine Psi-Waffe wieder nutzen. Einmal pro "Spielerzug". Nicht mehr und nicht weniger! 😉


Gruß
General Grundmann
 
Ja, es gibt halt "Game Turns" und "Player Turns", habe ich auch seit neustem herausgefunden und dadurch ein paar nette sachen entdeckt.

Ich stimme zudem Jaq zu, auf Turnieren geht es halt hart oder härter zu, und wenn man darauf trainieren will dann sollte man auch harte listen spielen.
Bei uns im Club trainieren gerade auch einige leute für turniere, und die listen sind auch nicht gerade nett 😛
 
@Darios

Codex Space Marines Page 86
"Hood of Hellfire
...allows Tigurius to use three psychic powers each turn."

Regelbuch Seite 9
"Whenever a rule uses the word "turn", both in this rule book and in the Codexes, it means "player turn", otherwise it will clearly state "game turn"."


Hm, also so wie das hier geschrieben ist, greift der Chaot mit 3 Kyborgs an. Da ist es völlig egal, ob Tigurius in seiner Runde 3 Psikräfte gewirkt hat, oder nicht. In dem Spielerzug des Chaoten kann er einmal seine Psi-Waffe einsetzen. Weil die Psi-Waffe jeden Spielerzug einmal eingesetzt werden kann.

Dann kommt der Spielzug des Marines, und er kann insgesamt 3 Psi-Kräfte wirken. Davon einmal die Psi-Waffe.


Regards
General Grundmann
 
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Wozu? Is doch alles angegeben was in den Armeen drin is...

Ich bin halt ein Faulpelz der gerne alles schön präsentiert bekommt und sich nicht die Mühe machen will alles selbst nachzulesen. Dazu kommt noch, dass ich kein Meganerd bin und mir einige Sachen (Punktekosten etc.) so ohne weiteres nicht vorstellen kann. ^_^