Space Wolves Space Wolves in der 10. Edition

Ich sehe bei Björns Schaden Halbieren keine Beschränkung auf eine Phase oder Waffenart.

Wenn die relativ billigen Sprungtruppen die geboosteten flamer abgefangen haben, dann haben sie doch einen guten Zweck erfüllt. Wobei er dafür wirklich gut gewürfelt haben und noch ein char drin gewesen sein muss, ohne kommt man nur auf 8 flamer. Sisters tablen ist jedoch nicht schwierig, die sind einfach zu teuer. Daß die wolfriders mit char nicht Morven +Paragorns weg gekriegt haben überrascht mich. Wie hast Du die Flagellanten weggemacht? Die können in manchen detachments ganz schön nervig werden
 
Ich sehe bei Björns Schaden Halbieren keine Beschränkung auf eine Phase oder Waffenart.

Wenn die relativ billigen Sprungtruppen die geboosteten flamer abgefangen haben, dann haben sie doch einen guten Zweck erfüllt. Wobei er dafür wirklich gut gewürfelt haben und noch ein char drin gewesen sein muss, ohne kommt man nur auf 8 flamer. Sisters tablen ist jedoch nicht schwierig, die sind einfach zu teuer. Daß die wolfriders mit char nicht Morven +Paragorns weg gekriegt haben überrascht mich. Wie hast Du die Flagellanten weggemacht? Die können in manchen detachments ganz schön nervig werden
Ja, die Flamer-Damen hatten noch einen Char dabei und über eine Fähigkeit/Stratagem devastating wounds gezündet. Da muss ich sagen, hat es extrem viel gebracht mit der Saga des Bären zu starten. Der 6er FnP ist wirklich sehr gut gegen solcherlei Shenannigans.

Das mit den Donnerwölfen hat mich auch schockiert. Ein Wolf war vorher schon gefallen, aber trotzdem haben dort 5 Wölfe mit den zwei angeschlossenen Helden reingeholzt und Morven mit 4 Wunden (die habe ich durch die Frostwaffe direkt angegriffen) und einen Paragon mit 2 Wunden stehen gelassen. Oath war da auch drauf... Da habe ich einfach echt unglücklich gewürfelt.

Die Flagellanten wurden von Ragnar und den Blade Guards weggeschnetzelt. Der ganze dmg 2 Schaden hat denen ein recht schnelles Ende bereitet.
 
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Wie Ghost Writer geschrieben hat:
"Legendary Tenacity: Each time an attack is allocated to this model, halve the Damage characteristic of that attack."

Da dort von "attack" die Rede ist und nicht weiter spezifiziert wird, gilt das für Fern- sowie Nahkampfattacken. Abilities hingegen werden nicht halbiert. Also wenn er zB Schaden durch einen Panzerschock bekommt, ist das ja keine deklarierte Attacke, weswegen du vollen Schaden bekommst.
 
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Reaktionen: Loki Langfang
Okay, danke. Ich frage, weil in der aktuellsten Version des Index vom 5.7.24 (auf deutsch) von Fernkampf die Rede ist.
Du hast absolut recht, verrückt...

Englischer Index:
Legendary Tenacity: Each time an attack is allocated to this
model, halve the Damage characteristic of that attack.

Deutscher Index:
Legendäre Zähigkeit: Halbiere den Schadenswert jeder Fern-
kampfattacke
, die diesem Modell zugewiesen wird.

Also, da alle Apps und auch Wahapedia die englischen Regeln nehmen, würde ich auch damit gehen. Da ists vermutlich ein Fehler in dem deutschen Index
 
Da mir Kavallerie- und Wulfen-Listen langweilig geworden sind, nehme ich die letzte Punkterhöhung zum Anlass flexibler Richtung Space Marines zu testen:
COR, Björn w/hellfrost, Logan, Ragnar in 5 Wolf Guards mit Ulrik in 5 Wolf Guards im Rhino, Lt. w/combi weapon, 3x10 Assault Intercessors w/ jump packs +Chaplain, 3er Thunderwolf Cavalry, 3x5 Incursors, 5er Infernus, 5 Heavy Intercessors 2.000

Kein Murderfang da zu gutes Ziel, dafür Entbehrlichkeit und schlechte Ziele für AT-Waffen. Björn versteckt sich möglichst und verteuert strats, das Rino lädt in der 1. Runde seine zwei Trupps aus und darf dann sterben. Wolf Guards mit storm shield sind primär Ablativlebenspunkte für Ragnar und Ulrik, wobei letzterer seinen Trupp auch brauchbar gegen T9 Zeugs macht. Ragnar ist in Wolf Guards zwar nicht ideal, spart so aber Transportkosten. Logan schockt, der Lt. macht secondaries und steht in der Nähe wenn saga of majesty triggert, die HI sitten das home objective. Ein Trupp jump packs kommt mit rapid ingress, die Inferni laufen aus der Reserve rein. Die Kavallerie blockt und versucht Feuer zu ziehen.
Die Empfindlichkeit gegen Beschuss sollte im Gelände wenig ins Gewicht fallen. Dafür ist die Liste geländegängig und kommt mit allem klar, vor allem auch mit vehicle spam und ld shenanigans die ich vorher immer schwierig fand. Was haltet ihr davon, was würdet ihr ändern?
 
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Ist ein guter Ansatz. Ich finds auch schade, dass die Wölfe meistens auf gefühlt die zwei Einheiten reduziert gespielt werden.

Zu deiner Listenidee:
Grundsätzlich kann ich mir gut vorstellen, dass die Liste klappt.
Bei den 3x Incursors bin ich mir unsicher. Warum genau nimmst du die mit? Da du nichts zu schießen hast, ist deren Fähigkeit etwas verschwendet oder? Würde da entweder zu Intercessoren (Sticky objectives, günstige Action monkeys) oder Infiltratoren (starke anti-schock bubble, dafür aber recht teuer) raten.
Ansonsten könnte ich Ulrik auch in einem größeren Turpp (10 Blood Claws zB) sehen und Ragnar vllt. mit einem zweiten Rhino laufen lassen. Ulrik in Blood Claws ist einfach brutal für sehr günstige Punkte.
Die Jumppack-Chaplain-Kombi finde ich sehr gut. Sobald da noch Sustaines Hits dazu kommen, gehts richtig ab^^
Solltest du eine Kombination aus normalen Intercessoren und ein paar Infiltratoren mitnehmen, dann brauchst du nichts, was hinten sitzt und deinen Heimatmarker bewacht. Du machst ihn einfach sticky und screenst dann alles mit den Infiltratoren aus.
Ansonsten könntest du dem 3er DWK Trupp noch einen Battle Leader mit Hammer-Schild-Kombi und Black Death mitgeben, um die gegen Fahrzeuge gefährlich zu machen und damit evtl. die Saga des BEast Slayers zu machen. 🙂
 
HI zu Infiltrators und 1x Incursors zu Intercessors hatte ich auch überlegt da kostenneutral, das hat aber deutlich weniger Kampfkraft. Am Ende müssen die Infiltrators doch hinten bleiben um das objektive zu schützen, besonders da sie nix gegen schnelle Einheiten machen die einfach aufs objektive fahren. Von hinten ballern und realistisch verteidigen können nur die HI. Wenn das nicht klappt, probiere ich aber die Alternative aus.

Incursors sind mit scout schön aggressiv und mit assault recht mobil, durch die mines auch undankbar anzugreifen und gut im Weg wenn der Rest nicht so tanky ist. Die sind richtig eklig gegen Einzelmodelle und Fahrzeuge für nur 80 Punkte.

Ulrik in 10 blood claws mit Rhino sind fast 300 Punkte, Ragnar hat allein kein advance +charge und hält wenig aus. Um beide adäquat zu begleiten und zu transportieren müsste ich den Lt. und die TWC streichen, was einen Haufen Flexibilität kostet.
WL mit Hammer und black death mag ich auch gern für die TWC, aber woher die Punkte dafür nehmen? Dafür müsste am Ende dann wohl Ulrik mit seinen boys raus.
 
Ich bin sehr gespannt, wie sich die Incursors schlagen werden. iwie habe ich die bisher immer nur für das Multi Spektrum Array mitgenommen inkl. Phobos Lieutenant (aus der Deckung raus, Ziele markieren, durch dei Phobos Lieutenant wieder zurück hinter die Wand gehen) und nie für ihren kämpferischen Wert. Da freue ich mich auf den Bericht! 🙂

Generell könntest du auch noch mit dem Gedanken spielen vllt. ein bisschen der Kampfkraft für Anti-Tank-Fernkampf auszugeben. Etwas zum gegnerische Transporter knacken wäre vllt. nicht schlecht. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sehr undankbar sein kann den Transporter im Nahkampf zu knacken, wenn der Inhalt dann unversehr aussteigt und man nichts mehr machen kann. Durch etwas Anti-Tank könntest du versuchen sowas zu umgehen, aber muss natürlich nicht zwingender maßen mit, da es schwierig sein könnte nochmal einen Lancer oder Predator punktetechnisch reinzuquetschen.
 
Das mit den Transportern ist ein gutes Argument. Wahrscheinlich ist es effizienter, alle Incursors und die Inferni durch solide Panzerabwehr in Form von zwei Lancers zu ersetzen. Leider passen die nicht zusammen mit jump packs +Chaplain in Reserve. Oder ich werfe Lt. und TWC auch noch raus, dann habe ich 3 Lancers die alle in die Reserve passen. Longfangs finde ich zu teuer für das was sie bringen.
 
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Das mit den Transportern ist ein gutes Argument. Wahrscheinlich ist es effizienter, alle Incursors und die Inferni durch solide Panzerabwehr in Form von zwei Lancers zu ersetzen. Leider passen die nicht zusammen mit jump packs +Chaplain in Reserve. Oder ich werfe Lt. und TWC auch noch raus, dann habe ich 3 Lancers die alle in die Reserve passen. Longfangs finde ich zu teuer für das was sie bringen.
Müssen denn alle Gladiator Lancer in die Reserve?
 
Generell ist halt die Frage, was man als sinnvoll erachtet. Bei den Massen an Gelände, die zZ aufgestellt werden, würde ich z.B. lieber Jumppack Intercessors in Reserve nehmen, maximal einen Lancer als Ass im Ärmel. Damit kann man schon ab Runde 1 Druck mit den übrigen Lancern aufbauen und den Gegner zwingen dorthin zu gehen, wo man ihn dann mit den Nahkämpfern abfangen kann. Wenn ich als Gegner wüsste, dass mein Gegner 3 Lancer in Reserve hat, würde ich alles einfach so ausscreenen, dass du dank der großen Siluette des Fahrzeuges die Panzer nur irgendwo in deiner eigenen Zone kommen kannst.
 
Alle obg. Positiinen wirken situativ valide, natürlich muss man bei der Entscheidung ob und wie viel Reserve auch die gegnerische Panzerabwehr und die Gegebenheiten des Geländes abwägen, daher ist das schwer pauschalisierbar. Zumindest die Möglichkeit alle Lancers in Reserve zu halten ist sehr wertvoll, und für den Gegner kann es schon sehr hinderlich sein wenn er seine Fahrzeuge zum screenen in der Mitte durchs Gelände kriegen muss. Einzelne Lancer auf dem Feld habe ich durchaus schon sterben sehen bevor sie auf bevorzugte Ziele feuern konnten. Infiltrators können das zwar deutlich eindämmen, die sind aber teuer und können auch nicht überall sein.

Jumppack Intercessors sind zwar ein tolles Ziel für die Reserve, bei drei Trupps kann man man aber auch verschmerzen alle aufzustellen da die auf dem Feld als Primärziel eh schnell hohe Verluste kriegen.
Wobei der Kompromiss bei jummpacks und Lancers je 2 auf dem Feld und 1x in Reserve erstmal auch valide aussieht, die praktikabelste Variante wird am Ende die Spielerfahrung zeigen.
 
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Es ist natürlich auch immer stark eine Frage der lokalen Meta des Spielerumfeldes etc. Aber ich denke auch, dass eine gut gesetzte Reserve Gold wert sein kann.

Wie stehts eigentlich um Aggressoren, hat jemand von euch Erfahrungen? Ich selbst besitze keine, deswegen habe ich da keine Erfahrungen, aber so im CoR-Detachment mit Sustained Hits oder dem 6er FnP kann ich mir die auch ganz gut vorstellen. Sind natürlich etwas teuer, aber alleine die fiesen Flamer im Overwatch haben mir als Gegner schon immer recht doll weh getan.