Space Wolves Space Wolves in der 10. Edition

Es ist natürlich auch immer stark eine Frage der lokalen Meta des Spielerumfeldes etc. Aber ich denke auch, dass eine gut gesetzte Reserve Gold wert sein kann.

Wie stehts eigentlich um Aggressoren, hat jemand von euch Erfahrungen? Ich selbst besitze keine, deswegen habe ich da keine Erfahrungen, aber so im CoR-Detachment mit Sustained Hits oder dem 6er FnP kann ich mir die auch ganz gut vorstellen. Sind natürlich etwas teuer, aber alleine die fiesen Flamer im Overwatch haben mir als Gegner schon immer recht doll weh getan.
Kann man die denn noch mit dem Biologus zusammen spielen?
Bis vor dem aktuellen Update ging das. Punkte hin oder her, aber das war schon ne Wucht. Vor allem mit den sustained Hits und critical Hits drauf.
 
Kann man die denn noch mit dem Biologus zusammen spielen?
Bis vor dem aktuellen Update ging das. Punkte hin oder her, aber das war schon ne Wucht. Vor allem mit den sustained Hits und critical Hits drauf.
Also soweit ich das richtig mitgeschnitten habe, dürfen wir jetzt mit dem Space Wolves Keyword keine Apothecarii mehr zusammen spielen. Dazu zählt dann auch der Biologis.

Ich sehe nicht, was an Aggressors so toll sein soll. Für einen Aggressor kriegt man fast drei Infernus Marines, die viel mehr flamen und leichter transportierbar sind.
Das Gefühl hatte ich bisher iwie auch. Ich finde ihre twin-linked E-Fäuse echt geil, zusätzlich zu den Flamern, aber 120 Pkt. für 3 Modelle, die dann doch von fokussiertem feuer ordentlich vom Feld gefegt werden, ist schon recht viel für wenig LP zum Schluss.
 
@Lifegiver @MrBromosel

Eigentlich haben Aggressors diverse Positive Punkte, weswegen sie allgemein weiterhin in kompetetiven Listen Ihren Platz finden.

Mehr oder weniger alles kann mit fokussiertem feuer vom Feld genommen werden, das ist nichts explizit wichtiges, da Infernus noch wesentlich schneller abgeräumt werden mit deutlich weniger Einsatz.
Aggressors haben Widerstand 6 das heißt die meisten kleinen und mittleren Kaliber verwunden auf 5+ und 6+. (lasrifles, Bolter, Heavy Bolter,usw.). Man braucht also schon entsprechende Waffen gegen schwere Infanterie oder gegen Fahrzeuge/Monster. Waffen mit 3 dmg sind deutlich seltener als dmg 2 Waffen. Was Aggressors zusätzlich gegen diverse Waffen besser macht. Offensiv haben 3 Aggressors im Schnitt den output von 4 Infernus Marines, da wäre allerdings zu sagen das Flamestorm Aggressors sehr häufig den zusätzlichen -1 AP bekommen und alle Verwunder wiederholen, was normalerweise deutlich mehr verluste bedeutet. Zusätlich hat der Trupp seine Twin-linked Powerfists was bedeutet das sie zuverlässig schaden im Nahkampf machen, das ganze könnte man durch einen Captain sogar noch gut pushen.
Alles in Allem bieten die jungs eine sehr starke Allround Einheit. Man muss allerdings etwas investieren und die Jungs gut ins Spiel bringen damit sie wirklich wirkung entfalten.

Das ganze ist allerdings unter einem generellen Aspekt geschrieben, wenn man seine Liste entsprechend schreibt. In Lifegivers Liste würden Aggressors überhaupt keinen Sinn machen. Um den Trupp effektiv zu spielen müsste man zuviele Punkte an anderer Stelle frei machen, Ein Transporter (Landraider Redeemer) kommt auch eher nicht in Frage, zuviele Punkte für deine Liste und würde das ganze Listenkonzept zerstören.
 
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Danke für diese Einblicke. Die paar Mal die ich gegen Aggressors gespielt habe konnte ich sie immer gut wegkriegen, binden oder ignorieren, gegen das volle Paket aus 6 +Cpt bin ich aber noch nicht angetreten. Ich selbst habe ein paar Mal 10 Heavy Intercessors +Calgar gespielt, der Trupp ist für 65 Punkte mehr defensiver und hat viel mehr OC (sind dann über Ventris geschockt). Bislang sehe ich keinen Grund warum ich Aggressors denen vorziehen sollte, aber vielleicht wären sie in Vanguard mit blade eine gute Ergänzung (natürlich nicht bei SW).
 
Also stylish sind sie immer noch. Ich glaube das Problem ist etwas, dass sie sehr teuer sind für relativ wenig Nutzen am Ende. 30 Pkt. extra für quasi einen normalen Marine, der einen "nur" einmal einen Battleshock-Test wiederholen lässt, passen oft eben nicht in die Listen. Für zwei von denen bekommt man quasi einen extra Trupp Scouts, die einfach deutlich nützlicher sind etc.
Dazu kommt, dass man die ja leider auch nur an die alten Trupps anschließen kann und die generell oftmal etwas (abgesehen von den Blutwölfen) hinten an fallen und eher seltener gespielt werden.

In meiner Kreuzzugsarmee habe ich die noch drin, dafür sind sie extrem gut geeignet. Also für fluffige Fun-Spiele sind die noch bestens geeignet.
 
Warum sieht man eigentlich keine Wolfsgarde Anführer mehr für Blutwölfe oder Langfänge?
Früher war das doch auch so ein Alleinstellungsmerkmal der Wölfe.

Ich denke das liegt daran, dass Long Fangs kaum noch gespielt werden.

Ich bin allerdings noch so Old School, dass ich in allen meinen Space Wolves Listen 6er Long Fangs drin hab.
Entweder mit dem Apothecari und/oder mit dem Wolfguard Pack Leader in Terminator Rüstung (Entweder mit dem Cyclone oder Schw. Flamer ... je nachdem, was die Long Fangs haben).
 
Mit den Punkten habt ihr sicher Recht, gerade bei den Servos. Aber 40 Punkte für Ben Termi mit Stubo, 2 Raketen und 3 Faust-Attacken auf die 3+ finde ich gar nicht so übertrieben...
Jo, der Termi-Wolfsgardist ist super. Den spiele ich noch ab und an ganz klassisch in Langfängen oder Graumähnen (sofern die nicht gerade in einen Razorback wollen^^).
 
Also ich spiele gerade nurnoch das Champions of Russ Detachment und komme damit sehr gut klar. Ich muss aber auch gestehen, dass ich nicht mehr, als 2 Donnerwolf-Lanzen aufstellen kann, weswegen ich noch nie das volle "3 Lanzen Wolf jail" spielen konnte und dadurch meist dann hin zum CoR-Detachment mich hingezogen fühle. Ich fahre gerade sehr gut mit einer bunten Mischung an Einheiten im CoR-Detachment. Was mir dabei extrem gefällt ist die Vielseitigkeit und der Schadensoutput. Durch die Kombination an Sustained und Lethal hits, nimmt man quasi alles auseinander, der 6+ FnP macht die Armee extrem haltbar etc.
Ich kann es sehr empfehlen mal das CoR-Detachment auszuprobieren. Wichtig dabei ist es sich ein paar Einheiten zu bauen, die gezielt die Sagas erfüllen können. Wolflord mit Hammer und Black Death, Judiciar durch ihr Präzisions Waffe, Wolflord mit Klauen und Frostklinge, Jumppack Helden etc.

Am Ende ist es eine Frage des präferierten Spielstils und des Umfeldes, denke ich. Beide Armeeentwürf sind noch extrem gut spielbar und unsere Space Wolves mischen ziemlich gut oben mit.
 
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... der 6+ FnP macht die Armee extrem haltbar ...

Echt jetzt? Ich lese diese Aussage tatsächlich immer mal wieder. Und kann sie immer noch nicht nachvollziehen.
Ein 6er FnP "schenkt" mir statistisch 1 zusätzlichen LP alle 6 Lebenspunktverluste. Das ist doch nicht "extrem haltbar". Hab ich was übersehen? Oder habt ihr magische Hände??
 
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Es ist auf dem Papier nur ein kleiner Bonus aber der fnp, macht Dinge für den Gegner schwieriger. 3 LP Modelle als Beispiel können eben mit Glück plötzlich 2 Wunden die 3 Schaden machen tanken. Panzer bleiben auf einmal noch mit 1-3 Lebenspunkten stehen. Es ist am Ende kein riesen push aber ein paar Momente, hat man im Spiel dann immer wo beide Spieler sagen ohnen fnp wäre diese Einheit oder das Fahrzeug jetzt schon tot.
 
Echt jetzt? Ich lese diese Aussage tatsächlich immer mal wieder. Und kann sie immer noch nicht nachvollziehen.
Ein 6er FnP "schenkt" mir statistisch 1 zusätzlichen LP alle 6 Lebenspunktverluste. Das ist doch nicht "extrem haltbar". Hab ich was übersehen? Oder habt ihr magische Hände??
Die Macht liegt hierbei darin die Ziele nur einen Ticken härter zu machen und zu verhindern, dass zB dmg 2 Waffen sofort einen Marine killen oder der Plasmabeschuss eines Redemptors dir zB Termis onehitted. Natürlich ist das kein Hexenwerk und völlig OP und macht die Space Wolves auf magische Art unüberwindbar, aber es läppert sich. Meine Erfahrung hat mir hier gezeigt, dass der FnP gerade auf Donnerwölfen, Redemptors und Terminatoren echt viel retten kann. Außerdem fühlt es sich ehrlich gesagt ziemlich gut an, wenn nicht devastating und mortal wounds direkt durch Rüster und Retter durchknallen, ohne das du was machen kannst.
 
Kann ich verstehen.
Ich kanns aber jedem nur ans Herz legen das alles selbst mal auszuprobieren und sich nicht vorschnell dagegen zu stellen, weil die Statistik Quatsch zu sein scheint. Ob man jetzt ein Fan vom 6er FnP ist oder nicht, bleibt wohl jedem selbst überlassen, aber um hier mal eine Lanze für das CoR-Detachment zu brechen, bleibt eben zu sagen, dass die Vielseitigkeit des Detachments einfach super gut ist. Der FnP zB mag auch nicht für alle Gegnerarmeen die richtige Wahl zu Beginn sein, oft sind zB Sustained Hits deutlich besser. Aber eben die Wahl zu haben und sich damit individuell an den Gegner anzupassen, ist super mächtig.
 
Der Witz ist, dass du wie schon angesprochen gerade bei Modellen, die mehr LP haben, gegen Waffen, die genau den passenden Schadenswert haben, durch eine 6 ihr LP quasi verdoppeln kannst. Klar ist die Chance nicht riesig, aber wenn es klappt, hast du quasi ein ganzes Modell gerettet, weil ja der nächste Schaden dann wieder auf das Modell geht, das jetzt nur noch 1LP hat
 
Ich habe einmal eine Frage bzgl. Sternguard Veterans in die Runde.
Habt ihr Erfahrungen mit denen und wenn ja, welches Waffenloadout nehmt ihr, bzw. wie habt ihr sie aufgestellt? Ich habe 5 Stück aufm Tisch liegen, da ich sie iwie total stylisch finde, bin mir aber mit der Bewaffnung enorm unsicher.
Von daher würde ich mich über eure Erfahrungen diesbezüglich freuen. ?
 
Man kann sie gut spielen aber sie halten für ihre Punkte wenig aus und gewinnen keine Spiele. Ich nehme sie bei Ultras gern als Parkplatz für Ventris. Combi weapons und Pyre Cannon exponieren sie, mit bolt rifle und HB machen sie gegen jeden Gegner kontinuierlich chip damage, vor allem mit Lt da sie auch viele Nahkampfattacken haben. Gegen Gegner mit schlechterer Rüstung läppert sich das schnell.
 
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