4. Edition Stärkste Spearhead Armee?

Alles natürlich IMHO, kein Anspruch auf Richtigkeit 🙂

Die Maggotkin sind sehr abhängig von der Qualitär des Gegenspielers, denn sie habe nur geringe Kontrollwerte. Die Blightkings sind problematisch, aber nur 4" schnell. Gute Fähigkeiten, aber trotzdem nicht top. Riesen, Fyerslayer, Gobbos, Sylvaneth, sollten alle gut mit den Maggotkin zurechtkommen. Und es gibt bestimmt noch andere die mir gerade nicht einfallen.

Die Blades können gut sein, je nach dem ob ihr Gegner weiß was er gegen die Skullcrusher macht. Die Bloodreaver schlagen unverschämt gut zu, für eine 10 Mann Einheit, haben aber nur einen 6er save.

Wenn die Fyreslayer keinen schlechten Tag haben (schlecht würfeln oder schlecht spielen) dann haben sie IMHO bessere Chancen als die anderen beiden. Wahnsinns Output, Potential für Mortal Damage, viele Einheiten, aber schlechter Save und langsam. Durch die Runen sehr flexibel und mit den vielen Einheiten kann man anfangs das Geschwindigkeitsdefizit ausgleichen.

Sylvaneth, weil die durch das Teleportieren auch spät im Spiel noch die meisten Taktiken punkten können. Und dass sie natürlich ständig alle Ziele bedrohen.

Gobbos, weil viele Einheiten, gute Kontrolle, Trolle und auch sonst von jedem Hund ein Dorf.

Riesen gegen viele andere, wegen Kontrolle 10, -1 to be hit, Reinforcement und gutes Austeilen, wenn man 4er würfeln kann.

Meine Einschätzung, geprägt durch Erfahrungen. Ich habe gegen alle diese Armeen schon gespielt. Die mit* habe ich auch selbst gespielt.
Natürlich wird diese Einschätzung stark durch die Spielerqualität und das Matchup (Stein, Schere Papier) beeinflusst.

Gruppe A Fyreslayer*, Gobbos*, Sylvaneth, Starscale ?, Deathrattle Tomb Host
Gruppe B Bloodcrave Hunt, Swampskulka, Maggotkin, Blades, Sons of Behemat*, Nighthaunt ?
Gruppe C Stormcast, Skaven*, Sunblooded Prowlers
Gruppe D Kharadron*, Ironjawz*
Gruppe E Snarlpack*
Gruppe F Castelite Company*,
Gruppe ? Slaves*

Die Slaves sehen gegen einen guten Gegner mit einer beweglichen Armee oft kein Land. Ansonsten können sie es in die B Gruppe schaffen.

Ein Fragezeichen bei den Starscale, weil sie, wenn sie Angreifer sind A Potential haben, aber halt manchmal auch Verteidiger sind.
Ein Fragezeichen bei den Nighthaunt, weil ich denke dass sie das Potential für B habe, aber ich sie noch nie auf ihre Stärken hin gespielt gesehen habe.
 
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Blades of Khorne = mit den Blood punkten eine unglaubliche flexibilität, und die Modelle richtig angebracht fahren schaden aus der Hölle

Maggotkin of Nurgle = Die brauchen keine geschwindigkeit, die sie aber mit den Fliegen haben. Nurgle hat zähigkeit langsam nach vorne und da hinstellen wo man hin möchte.

Fyrslayer = brauchen einen erfahrenen General (und würfel die mitspielen möchten 🙂 ) dann fahren die ebenso schaden aus der Hölle und sind mit den Runen maximal Flexibel für alle Situationen.

Ist wie gesagt nur meine Meinung, das Feld direkt darunter ist dann ganz schön voll, wärend es nach unten hin wieder sehr dünn wird mit einzlnen Spearhead die, zwar grösstenteil toll ausschauen, aber nicht viele bis gar keine gute Match up haben.
 
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Alles natürlich IMHO, kein Anspruch auf Richtigkeit 🙂

Die Maggotkin sind sehr abhängig von der Qualitär des Gegenspielers, denn sie habe nur geringe Kontrollwerte. Die Blightkings sind problematisch, aber nur 4" schnell. Gute Fähigkeiten, aber trotzdem nicht top. Riesen, Fyerslayer, Gobbos, Sylvaneth, sollten alle gut mit den Maggotkin zurechtkommen. Und es gibt bestimmt noch andere die mir gerade nicht einfallen.

Die Blades können gut sein, je nach dem ob ihr Gegner weiß was er gegen die Skullcrusher macht. Die Bloodreaver schlagen unverschämt gut zu, für eine 10 Mann Einheit, haben aber nur einen 6er save.

Wenn die Fyreslayer keinen schlechten Tag haben (schlecht würfeln oder schlecht spielen) dann haben sie IMHO bessere Chancen als die anderen beiden. Wahnsinns Output, Potential für Mortal Damage, viele Einheiten, aber schlechter Save und langsam. Durch die Runen sehr flexibel und mit den vielen Einheiten kann man anfangs das Geschwindigkeitsdefizit ausgleichen.

Sylvaneth, weil die durch das Teleportieren auch spät im Spiel noch die meisten Taktiken punkten können. Und dass sie natürlich ständig alle Ziele bedrohen.

Gobbos, weil viele Einheiten, gute Kontrolle, Trolle und auch sonst von jedem Hund ein Dorf.

Riesen gegen viele andere, wegen Kontrolle 10, -1 to be hit, Reinforcement und gutes Austeilen, wenn man 4er würfeln kann.

Meine Einschätzung, geprägt durch Erfahrungen. Ich habe gegen alle diese Armeen schon gespielt. Die mit* habe ich auch selbst gespielt.
Natürlich wird diese Einschätzung stark durch die Spielerqualität und das Matchup (Stein, Schere Papier) beeinflusst.

Gruppe A Fyreslayer*, Gobbos*, Sylvaneth, Starscale ?, Deathrattle Tomb Host
Gruppe B Bloodcrave Hunt, Swampskulka, Maggotkin, Blades, Sons of Behemat*, Nighthaunt ?
Gruppe C Stormcast, Skaven*, Sunblooded Prowlers
Gruppe D Kharadron*, Ironjawz*
Gruppe E Snarlpack*
Gruppe F Castelite Company*,
Gruppe ? Slaves*

Die Slaves sehen gegen einen guten Gegner mit einer beweglichen Armee oft kein Land. Ansonsten können sie es in die B Gruppe schaffen.

Ein Fragezeichen bei den Starscale, weil sie, wenn sie Angreifer sind A Potential haben, aber halt manchmal auch Verteidiger sind.
Ein Fragezeichen bei den Nighthaunt, weil ich denke dass sie das Potential für B habe, aber ich sie noch nie auf ihre Stärken hin gespielt gesehen habe.

Sehr interessant, vor allem würde es mich stark interessieren wieso die Deathrattle Tomb Host so weit oben sind? Ich habe die auch schon gespielt und fand die jetzt nicht so gut, vor allem fehlt es der Armee an Schlagkräftigkeit, die Reiter machen zwar guten Schaden aber das auch nur wenn sie gecharge haben und dann treffen sie auch erst auf die 4+ was wiederum fatal sein kann wenn der Gegner so Sachen wie -1 to Hit hat, auserdem kommt hier mal wieder eine Einheit erst in Runde drei und was mich erneut wundert ist das diese Armee auch keine Reinforcement Einheit hat (meiner Meinung nach ist das eine "must have" Fähigkeit für jede Untoten Armee und mittlerweile gibt es schon 3 Untoten Armeen die keine Reinforcement Einheiten haben).
 
Die Deathrattle mögen ihren A Status verlieren, wenn sich die Leute an sie gewöhnt haben, aber das mag auch für so manche andere Armee gelten.

Die Spitze des Eisbergs:
Die Infanterie heilt D3 am Ende jeden Zuges und die Kavallerie ein ganzes Modell, immer.
Die Barrow Guard ist für eine 10er Einheit Wahnsinn, hat potentiell 20 Attacken auf die 3, auf die 2, Rend 1, Krit Mortal, 4er Save, 5er Retter.
Eine 10er Einheit kommt später, hat also auch genug Kontrollwert, um auch bewachte Ziele zu übernehmen.
Man kann einer Einheit des Gegners (schon im Nahkampf) einen Rend wegnehmen.
Die Verbesserungen sind ok, die Regimentsfähigkeiten super (eine davon super duper).

Wenn einen das unvorbereitet trifft, ist es schwer dagegen anzustinken.
 
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Also ich habe bisher nighthaunt, idoneth und fyreslayers gespielt. Mein ranking: 1. Nighthaunt, 2. Idoneth und 3. Die Zwerge.
Nighthaunt ist bockstark, weil die fliegen können, jegliche Wucht ignorieren und alle durch die Bank weg noch nen Retter haben. Zudem 2x 10 Chainrasp mit je 2 Attacken, die obendrein wieder kommen. Kriegst du nicht tot wegen Wucht ignorieren und dann den Rettungswurf. Wenn doch, dann sind die nächste Runde wieder da. Ach ja: alle Bewegung 8 Zoll!
Die haben noch kein Spiel verloren.

2. Idoneth: super schnelle Kavallerie (bis zu 14 Zoll Bewegung) und auch gute Fähigkeiten (anti Infanterie und einiges an Wucht).

3. Fyreslayers: Sehr langsam und keine Einheit kommt zurück. Außerdem schlechter Schutzwert. Der Rettungswurf hat nur wenig gerissen. Was bei denen aber super funktioniert hat: die Wurfäxte. Die waren stark.
 
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Auf Youtube gibt es die Tier List eines französischen Spielers:

S: Bloodcrave Hunt, Vigilant Botherhood, Bad Moon Madmob, Starscale Warhost, Deathrattle, Lumineth
A: Flesheater, Sons of Behemat, Fusil-Platoon, Daughters of Khaine, Sylvaneth, Yndrasta, Kharadron, Kruelboyz, Nighthaunt, Gnawfeast, Blades of Khorne
B: Tzeentch, Bloodwind Legion, Idoneth, Warpspark Clawpack, Sunblood Prowlers, Mortisan Elite, Fyre Slayers, Nurgle, Tithe Reaper, Ironjawz, Scrapglutt
C: Darkoath, Tyrant's Bellow, Slaanesh
D: Castelite Company, Snarlpack

Es ist interessant sie mit den eigenen Erfahrungen zu vergleichen. Vor allem die Lumineth kann ich nicht nachvollziehen. Es wäre spannend einmal gegen den zu spielen, der für ihren Ruf verantwortlich ist 🙂
 
Hatte letzens zwei spannende spiele:
Ich Vigilant brotherhood, opponent Khorne(skullcrushers) und Ich Kruleboyz, opponent Scrapglutt.

Finde vigilant brotherhood tatsächlich auch stark. Die beiden Helden hauen mega rein und halten gut aus. Die prosecutors machen mega dmg wenn man sie lässt.

KB find ich auch sehr stark nach wie vor. Aber so schwer zu spielen find ich..

Khorne ist halt so krass wegen der karte mir "d3 cav zurückholen"
Das hat mir das Stormcast Genick gebrochen.
Sehr gut gewesen.
Aber S ranking bei Brotjerhood? Puh..
 
Soo etwas verspätet:
Spiel 1 vs Mortisan elite 14:17 loss
Spiel 2 vs Gnawpack 18:12 win
Spiel 3 vs Gloomspite bad moon mob 16:10 win

Hearthguard sind wahnsinnig stark mit der (enhanced!) rune of searing heat. Haben beide Morgast Archai in einer Phase weggeknallt.

Meine spielkollegen kannten den spearhead 0,0 und waren dementsprechend geschockt.
Vulkites stehen lassen und Gegner Charged in eine -3 rend fleischgesellschaft. Wahnsinn. Wurde aber auch nur 1x gemacht 😹..

Man hat extrem viele Wunden aufm Feld. Hätte nicht gedacht dass sie so krass performen. Hab aber auch gute wards und crit mortals geworfen..
Skaven habe ich ziemlich zerfetzt und mein armer Bad mob kollege war absolut chancenlos da ich alles sehr aggressiv reingebracht habe. Hat ende r2 aufgegeben.

Er hat extrem Probleme die Hoppers zu spielen. Mein Take:
Die bereits auf dem Feld befindliche Unit bisl rumspringen lassen und möglichst hinter den Trollen oder sogar dem Gitz Block bringen. Dann aushalten bis die 2. unit kommt und permanent den Bad Moon nutzn für retreat Mortals auf mindestens 2 units. Eher defensiv mit denen umgehen da sie ja im melee absolut abkacken.
Oder?
Also er war total planlos.
 
Herzlichen Glückwunsch zu den zwei Siegen.

Man kann sich leider nicht darauf verlassen, dass eine Rune enhanced wird. 🙂

IMHO gibt es keine optimale Strategie für die Hopper. Hat der Gegner eine isolierte Einheit, kann man sie im ersten Zug chargen lassen um z.B. ein Objective zu übernehmen*, einen General anzugreifen oder jemanden zu binden. Die Einheit hat immerhin 25 Attacken, 10 davon sind nicht besonders, aber immerhin. Wenn sie mit den Gitzen zusammenarbeiten, helfen die Netze auch ihnen beim überleben und wenn man mit ihnen zuerst zuschlägt kann man den Gegner vielleicht dazu verleiten auf die Gitze statt sie zu schlagen. Manchmal braucht man sie aber auch um an der gegnerischen Kante zu punkten, ein Objective zu klauen oder im Weg zu stehen. Und manchmal retten einem die MoWos den grünen Hintern. Aber die MoWos sind nur Bonus. Wenn sie aus dem Nahkampf springen, sind meist nur noch wenige da. Und wenn sie in der Bewegung springen werden sie in der nächsten Runde gecharged, falls man sie nicht selbst in den Nahkampf wirft um zuerst zuschlagen zu können. So oder so, macht man im Spiel sehr oft nicht einmal eine Handvoll MoWos. Zumal die "späte" Einheit maximal eine Bewegungsphase für den MoWo Einsatz hat.
Wie gesagt man kann sie für tausend Dinge verwenden. Nur verschwenden sollte man sie nicht und sie nicht in übermächtige Gegner rennen lassen.

*Als Zahlenspiel chargen die 5 Hopper 5 isolierte Slayer, nehmen sie 2 raus und die Slayer im Gegenzug nur eineinhalb Hopper. So könnten sie im ersten Zug ein Objective übernehmen und den Slayer unter Zugzwang setzen - sie können es aber auch verwürfeln.
 
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