Starquest - Strategien des Chaos-Spielers

KOG

Fanworld-Philosoph
18 Juli 2006
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21.061
Ja hallo!

Anlässlich einer Verabredung mit meinem Bruder und dessen Freund zu einer Runde Starquest am Sonntag habe ich soeben meine Bestände gesichtet. Dabei ist mir wieder ins Auge gefallen, dass der Chaos-Spieler (wir spielen vorerst keine der Erweiterungen, lediglich das Grundspiel) einen schweren Stand gegen die GSG-Commander hat. Meine Annahmen sind die folgenden:

- Der Commander ist mit dem K.O.-Schwert und dem Servo-Handschuh ausgerüstet, verfügt also zusammen mit dem Dreadnought über die höchste Nahkampfkraft im Spiel (zwei rote und zwei weiße Würfel) - ihn mit anderen Einheiten anzugreifen, ist also ein durchaus gewagtes Vabanquespiel.
- Der Commander hat außerdem sechs Punkte an Kampfwert und einen Panzerungswert von zwei. Ein oder zwei glückliche Treffer reichen auch nicht aus, um den Burschen auszuschalten.
- Es gibt noch die Ausrüstungskarten - beim GSG-Tiger das Kraftfeld, das den Panzerungswert des Commanders auf drei erhöht, die GSG-19 verfügt gar über das Erste-Hilfe-Set, um alle verlorenen Kampfwertpunkte des Commanders einmalig aufzufrischen. Jedes GSG-Einsatzkommando verfügt außerdem über die Option, eine Schmelzbombe auszurüsten (und wäre dumm, das nicht zu tun), die es dem Commander der entsprechenden Einheit ermöglicht, den Dreadnought mühelos im Nahkampf auszuschalten. Von anderen Ausrüstungs- und/oder Befehlskarten ganz zu schweigen.

Mir ist nicht ganz klar, wie ich als Chaos-Spieler ohne sehr viel Würfelglück gegen den GSG-Commander ankommen soll. Die einzigen für diesen wirklich gefährlichen Gegner sind der Dreadnought und der Chaos-Commander, aber ich habe gerade einmal jeweils eines dieser Modelle, wohingegen ich es mit mehreren Einsatztruppenleitern der GSG zu tun habe. Und als wäre es nicht schlimm genug, geben diese lächerliche zehn Punkte, wenn sie ausgeschaltet worden sind.

Welche Vorgehensweise wendet ihr an, womit seid ihr erfolgreich? Darauf hoffen, dass eine Ereigniskarte das Spiel wendet? Darauf setzen, dass der Commander schnell isoliert ist und nachher durch die Flut der Gegner niedergerungen wird? Ggf. riskante Nahkampfangriffe wagen, auch wenn die Klone und/oder der Dreadnought dabei fallen können? Sich 28 Züge verkriechen, bis die Ereigniskarten auslaufen? Auf eure Expertise bin ich sehr gespannt. :)
 
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Abdiel

Regelkenner
1 Juli 2007
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Ich hab auch das Gefühl, dass der Chaos-Spieler bei StarQuest (und bei HeroQuest) kein ebenbürtiger Gegner ist. Es scheint eher seine Aufgabe zu sein, den anderen ein gutes Spiel zu bieten.

Wir haben auch immer die Commander mit Servohandschuh/KO-Schwert und der erhöhten Panzerung oder dem Erste-Hilfe-Set gespielt, die waren einfach zu gut.

Ich denke, ein bisschen was ließe sich machen, wenn du dir sorgfältig überlegst, welche Blips du in welchem Bereich bringst. Wenn ich mich recht entsinne gabs dazu praktisch überhaupt keine Regeln; bei entsprechender Lesart konnte man glaube ich sich als Böser aussuchen, welche Blips man wann (d.h. auf welchem Spielfeldviertel) bringen will und wie viele. Wir haben aber fast immer so gespielt, dass der Böse die Blips relativ zufällig und auf alle Spielfeldbereiche gleichmäßig verteilt gebracht hat.

HeroQuest und StarQuest haben für mich eigentlich nur noch Nostalgie-Wert. Als ich vor ein paar Jahren mal wieder eine lange HeroQuest-Runde mit ein paar Kumpels gespielt habe, ist mir erst wieder klargeworden, wie einfach das Spiel eigentlich ist. Vermutlich hat uns das Tabletop-Wargaming verdorben, aber wenn man solche Dinge beachtet wie dass man in günstiger Reihenfolge die Räume stürmt usw. ist das Spiel eigentlich ein Klacks.

Wenn du ein Spiel suchst, bei dem der "Böse" ein starker Gegner ist, würde ich dir Descent nahelegen. Das hat ein ganz ähnliches Spielprinzip wie HeroQuest und StarQuest, ist aber viel härter. Da habe ich schon öfter gegen den Bösewicht verloren. :)
 

KOG

Fanworld-Philosoph
18 Juli 2006
1.529
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Zunächst einmal vielen Dank für den Spieletipp - ich werde das beizeiten gewiss mal genauer ins Auge fassen. :)

Ich habe hier ebenfalls sowohl Heroquest (mit sämtlichen europäischen Erweiterungen) als auch Starquest (mit der Dreadnought-Erweiterung) liegen. Mit Heroquest halten wir es für gewöhnlich so, dass wir die Helden direkt voll ausstatten und gegen die Ogre-Horden schicken, ab da wird das Spiel ausgewogen, wenn nicht sogar zugunsten des Spielleiters verschoben. Gerne würde ich auch das Grundspiel mit den amerikanischen Regeln spielen (die normalen Monster sind teils wesentlich stärker, auch das Böse hat Zaubersprüche, die Fallen sind gefährlicher etc.), aber da müsste ich mich zunächst einarbeiten, darum wollten wir auch mit Starquest einsteigen.

Und Deine Erinnerung trügt Dich nicht, in der Tat kann der Chaos-Spieler seine Blips so legen, wie er es sich wünscht (von den Reserven abgesehen). Ich halte es (mit Würfelglück) auch für möglich, ein gesamtes GSG-Team auszuschalten, aber es wäre ziemlich langweilig, alle Ressourcen auf einen der Spieler zu werfen und zu hoffen, dass es gutgeht. Man könnte sich vielleicht darauf einigen, dass die GSG-Commander nicht die optimale Kombination aus Ausrüstung und Karten tragen, dann wäre (jedenfalls nach meiner Schätzung) auch ein durchaus spannendes Spiel gewährleistet. Die normalen GSG-Einsatzkommandos sind zwar durchaus potent (immerhin können drei davon schwere Waffen tragen), aber auch relativ leicht auszuschalten und verhältnismäßig viele Punkte wert (jeder Träger einer schweren Waffe ist so viel wert wie ein GSG-Commander; was man sich dabei bloß gedacht hat?).
 

Bloodknight

Adeptus Arbites
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23 April 2002
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Man kann die normalen Marines relativ leicht mit Gridlings und Orks ausschalten, im Nahkampf zählt die Rüstung nicht und man verliert entsprechend der Differenz der Würfelwürfe LP. Mit ein paar Gridlings hat man schnell mal die 2 gewürfelt, da muss der Marine sich schon gut anstrengen mit seinen zwei weißen. Dann kann man sich auf den Commander einschießen, den sollte man unabhängig von seiner Ausrüstung ohnehin immer im Nahkampf töten, wenn man nicht wenigstens ein paar rote Würfel werfen kann. Als Böser ist es durchaus möglich, 2 Teams oder gar alle Marines auszuschalten, wenn man seine Blips gut verteilt.


Bei HeroQuest sollte man den Spielern nicht erlauben, sich einen Zug lang vor den Türen zu sammeln, dann geht es. Vor allem, wenn man mit Goblins erst mal weglaufen und die sammeln kann, um mit mehreren anzugreifen, schafft man die Helden auch als Böser schon mal. Ist aber natürlich nicht für die Witchlord-Erweiterung geeignet, weil man da keine schnellen Wegwerfheinis hat.
 
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KOG

Fanworld-Philosoph
18 Juli 2006
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19
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Dass die normalen Einsatztruppen ohne viel Federlesens ausgelöscht werden können, ist richtig, so wie beschrieben (Gridlings und Orks im Nahkampf) mache ich das auch.
Aber der Commander mit der Nahkampfausrüstung (und der entsetzlichen Standfestigkeit) ist doch mit normalen Monstern kaum zu verwunden, geschweige denn totzukriegen. Klone und Androiden haben zwar zwei rote Würfel beim Angriff, aber gegen zwei rote und zwei weiße Würfel ist das trotzdem gewagt - zumal sechs Kampfwertpunkte (effektiv elf beim GSG-19-Commander dank des Erste-Hilfe-Sets) dazu führen, dass man als Guter auch ein-, zweimal einen Nahkampf völlig verwürfeln kann. Mit dem gemeinen Fußvolk ist gegen einen Commander kein Land zu gewinnen, zwei weiße Würfel im Nahkampf reichen längst nicht aus. Und sobald der Dreadnought auftaucht, wird die Schmelzbombe aktiviert, was diesen ziemlich sicher aus dem Spiel nimmt.
Wie stellst Du Dir denn eine gute Blipverteilung vor? Erst die entbehrlichen Truppen aufbringen und die bedrohlichen Einheiten für den Commander aufbewahren?
 

Bloodknight

Adeptus Arbites
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23 April 2002
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Ja. Und wenn man die Klonkarten zieht, sofort auf den Commander gehen. Mit den Androiden würde ich gegen den Faust/Schwert-Chef wohl schießen, sofern es nicht der mit 3 Panzerung ist.

Was die normalen Marines angeht, spiele ich selber meistens die, die als Ausrüstungskarte den Minilaser haben können und das Ding, das ihnen erlaubt, diagonal anzugreifen und nehme nur eine schwere Waffe mit (auch die würde ich zuhause lassen, wenn ich dürfte ;)).


Aber es stimmt schon, dass Starquest nicht darauf ausgelegt ist, dass der Böse eine 50%ige Gewinnchance hat. Wenn man das möchte, sollte man ihm immer einen höheren Rang als den GSGs zugestehen, denn wenn er mehr Karten ziehen kann, wird die Sache spannender.
 

wedge

Hüter der Flotten
22 November 2006
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in verschiedenen Starquest Foren und auch hier gab es einige die Versucht haben das Spiel besser zu Balancen. das fin damit an die die Gretschins nur noch einen Punkt wert sind bis hin zu veränderten Ereigniskarten.
Aber Konsens war schon der Chaosspieler hat es schwer ...
ich such mal links raus ...

edit: siehe hier und die Verlinkte Seite wenn es sie noch gibt.
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=139284
 
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Jemp

Aushilfspinsler
7 April 2012
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Also der Commander der Bloodangels ist eigentlich ziemlich leicht auszuschalten. Wenn er sein Kraftfeld und die Nahkampwaffen besitzt, schiesst er nicht. Einfach die Gegner so stellen dass er immer nur 1 Feld ziehen kann. Sein Nachteil ist, dass er immer nur einen Gegner pro Zug ausschalten kann. Besitzt er den Laser, hat er 2 Weisse Würfel zum schiessen, dann eben die Orks nach vorn stellen. Sonst die Gretchins.
 

gon23

Testspieler
21 Februar 2012
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bei heroquest war die eu fassung ja im gegensatz zur us fassung auch entschärft. würde mich wundern wenn das bei space crusade nicht auch gemacht wurde. wenn man für die dt. fassung schon die waffen entschärft hat.

wobei bei chaos spieler ehr masse als klasse zählt. spätestens mit den erweiterungen und zusatz truppen bekommt der chaosspier einen extra boost.
 

Milkymalk

Erwählter
6 August 2002
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Der Böse muß bei StarQuest ja nicht einmal die Mission gewinnen - es reicht, wenn er mehr Punkte erspielt als jeder einzelne GSG-Spieler (die ja ihre Verluste von den Abschußpunkten abziehen müssen). Daran ändert auch Nichts, daß man als Chaosspieler mehr Punkte für die gleiche Anzahl Orden braucht. Das Spiel ist wie durch die Orden und Beförderungen ja als Kampagnenspiel ausgelegt, und da der Chaosspieler nicht durch Verluste "zurückfallen" kann (höchstens durch eine katastrophale Niederlage, im Gegensatz zu den GSG-Spielern, die beim Tod des Commanders wieder mit 0 Beförderungen und Orden anfangen müssen), muß es für ihn logischerweise schwerer sein, aufzusteigen.

Sieger ist daher nicht derjenige, der die Hauptmission erfüllt, sondern der mit den meisten Punkten.
 

Doc-Mancini

Eingeweihter
17 Februar 2012
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Angeregt durch diesen Thread haben wir auch mal wieder eine Runde gespielt.

Allerdings haben wir Hausregeln. Beim Nahkampf gilt die Rüstung des jeweiligen Figürchens. Klingt erstmal nach einem immensen Vorteil für den Marinespieler. Allerdings auch nur dann, solange der Dreadnought noch nicht aufgetaucht ist. Der ist mit seiner 4er Rüstung dann echt ein brocken und selbst der rote Marinecommander hat da im Nahkampf durchaus Probleme.

Und mittlerweile haben wir auch entsprechende Strategien, wie man den Chaosspieler durchaus ebenbürtig spielen kann.

Das sind längst keine einseitigen Marinemissionen mehr.
 

Doc-Mancini

Eingeweihter
17 Februar 2012
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Ja, macht die Gobbos total sinnlos :-/.

Ich meine, der Dreadnought hat eh mit kaum was Probleme im NK außer dem roten Chef mit Schmelzbombe.

Also sehe ich gänzlich anders. Aber liegt vermutlich daran, dass wir schon immer so gespielt haben.

Und wenn der Chaosspieler nicht total sinnbefreit spielt, gewinnt er spätestens vor der achten Mission die Kampagne.

Wenn man natürlich immer so eine Handvoll Gretchins sinnlos in die Schlacht wirft, wirds natürlich nix... Aber wenn die massiert auftreten. In Kombi mit den Orks und den Chaos Marines... Leicht ist es für den Marinespieler dann nicht unbedingt.

Ich kann ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, warum es immer heißt, dass der Chaosspieler benachteiligt ist.

Wir haben immer ganz enge Gefechte.
 

Bloodknight

Adeptus Arbites
Teammitglied
Administrator
23 April 2002
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Wenn man natürlich immer so eine Handvoll Gretchins sinnlos in die Schlacht wirft, wirds natürlich nix... Aber wenn die massiert auftreten. In Kombi mit den Orks und den Chaos Marines... Leicht ist es für den Marinespieler dann nicht unbedingt.
Ja, und wenn dann die Rüstung im NK nicht zählt, hauen die Gretchins die Marines mit viel höherer Wahrscheinlichkeit aus den Schuhen als wenn sie drauf schießen ;). Gleiches gilt für die Orks, die mit Rüstung einen Nahkampf nur gewinnen, wenn sie eine 3 oder 4 würfeln und der Marine nix oder ne 1. Ohne Rüstung ist Ork/Marine 50/50.

Sprich, wenn man den Dreadnought und die Elitetruppen auspackt, sollte der Großteil der Marines schon im Dreck liegen ;).

Btw, wir haben früher auch so gespielt, dass die Rüstung zählt, aber seit wir es so machen, wie es gedacht war, gewinnt der Chaot relativ oft die Kampagne.
 
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Doc-Mancini

Eingeweihter
17 Februar 2012
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Ja, und wenn dann die Rüstung im NK nicht zählt, hauen die Gretchins die Marines mit viel höherer Wahrscheinlichkeit aus den Schuhen als wenn sie drauf schießen ;). Gleiches gilt für die Orks, die mit Rüstung einen Nahkampf nur gewinnen, wenn sie eine 3 oder 4 würfeln und der Marine nix oder ne 1. Ohne Rüstung ist Ork/Marine 50/50.

Sprich, wenn man den Dreadnought und die Elitetruppen auspackt, sollte der Großteil der Marines schon im Dreck liegen ;).

Btw, wir haben früher auch so gespielt, dass die Rüstung zählt, aber seit wir es so machen, wie es gedacht war, gewinnt der Chaot relativ oft die Kampagne.

Ich wills mal so ausdrücken. Wenn man es ohne Rüstung spielt, muss sich der Chaosspieler schon selten dämlich anstellen, wenn er die Kampagne nicht gewinnt...

Aber die Geschmäcker sind verschieden und wenn man eine Möglichkeit findet das Spiel so zu gestalten, dass es allen schmeckt, wunderbar. :D
 

ChaosTau

Aushilfspinsler
12 August 2012
12
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www.starquest.co.nr
Hi Leute wer interesse an StarQuest aka Space Crusade hat:

space-crusade.de.png

Das das neue http://www.space-crusade.de

sq.de.png

Die alte Star-Quest.de Seite neugeboren auf http://www.starquest.co.nr/

Das neue StarQuest Forum: http://he-ro2.forums3.com/starquest-advanced-space-crusade-space-crusade-f50/

sqrc.jpg

Actioncom seine StarQuest Expantion Center seite: http://www.actioncom.de
SQ-Museum.jpg

und sein StarQuest Museum http://starquest.funpic.de/
Actioncom hat vor kurzem mitgeholfen Star-Quest.de wieder herzustellen und geholfen es zu verbessern.
Es meinte seine Inhalte sind noch nicht wie Früher wieder online aber das wird schon noch kommen.
Das Museum Baut er momentan um da sein alter Server wohl gelöscht wurde.
Aber er hat versprochen das bald alles wieder da ist wie früher oder noch besser.

Von mir
Liebe Größe und vielen dank für eure Mühen StarQuest am leben zu halten an Delayar, Conorius & Actioncom!

Immer weiter so. :rock:


Back to TOPIC:
Nahkampf-Panzerung ist der größte Quatsch den man sich denken kann!
Wer StarQuest mit Nahkampfpanzerung spielt, hat den Nahkampf nicht verstanden und sollte lieber noch mal das Regelbuch durch lesen.

Und man hat auf beiden Seiten eine Changse zu gewinnen! (Wenn ihr das nicht schafft macht ihr 100% was falsch ( nicht böse gemeint ))

Wünsch euch allen noch viel Spaß beim Zocken! :D
 
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Doc-Mancini

Eingeweihter
17 Februar 2012
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Fein, es wird wieder hier gepostet. :)

Das Problem, dass ich als Marinespieler sehe ist die Verweigerungshaltung des Chaosspielers. Mein Gegner verweigert mir mit einer unheimlichen eleganz immer den ersten Schuß. Und irgendwann muss ich ja mal vorrücken und meist hab ich dann ein Problem mit der zweiten Welle. Weil mir einfach die schweren Waffen ausgehen und es im Gesamtspiel gesehen der Chaosspieler einfacher hat, wenn er eine Runde mal nicht gewinnen sollte.
 

ChaosTau

Aushilfspinsler
12 August 2012
12
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www.starquest.co.nr
Fein, es wird wieder hier gepostet. :)

Du bist auch im StarQuest Forum willkommen link findest oben. ;)
Bist herzlich willkommen wie jeder der an SQ Spaß hat.

Mein Gegner verweigert mir mit einer unheimlichen eleganz immer den ersten Schuß.
Und irgendwann muss ich ja mal vorrücken und meist hab ich dann ein Problem mit der zweiten Welle.

Da stellt sich mir die Frage: "Wie viele Crack Squads (GSG-Truppen) du im Einsatz hast, eine ? o_O "
TIP: Wenn er das macht spiele mit allen drei Truppen (alleine oder mit 2 weiteren GSG-Spielern)

Weil mir einfach die schweren Waffen ausgehen und es im Gesamtspiel gesehen der Chaosspieler einfacher hat, wenn er eine Runde mal nicht gewinnen sollte.
Ist eigentlich eher umgekehrt der Fall. Schlimmer wird es wenn er mal gewonnen hat ;D

Das was du da beschreibst klingt so das er seine Figuren aus der Sichtweite hält, dich im Nahkampf dezimiert und wenn du kaum noch schwere Waffen hast angeht.

Hier ein Konter den Actioncom und ich gerne dann spielen:

1.) Spiele mit 3 GSG-Truppen
Weil die Feuerkaft von so vielen Schweren Waffen gut ist.

2.) Konzentriere sie an einem Ort, und zerpflücke den Chaos Spieler Stück für Stück.

3.) Sollte er sich auf anderen Boards zurück ziehen und dir Schüsse verweigern
Dann sende ein Trupp getrennt von den anderen 2 Truppen auf ihn zu (2 Fronten Kreig)
Alle drei Truppen müssen aber dabei auf ein Ziel vorrücken.
Nimm ihn Richtig von beiden Seiten in die Zange dann muss er kämpfen.

4.) Gefahr
Die größte Gefahr dabei ist das der einzelne Trupp besiegt wird.

5.) Welcher Trupp

5.a)
Ich persönlich bevorzuge es meine auf Plasmawerfer getrimten Imperial Fist zu schicken.
Commander mit Schwer Bolter-Plasmawerfer-Kombiwaffe, Plasmawerfer, Raketenwerfer, Sturmkanone und Marine mit Bolter.
1 Zielgerät auf den Plasmawerfer. Du besitzt davon 2 also hast du 2 Gangkiller die nach würfeln können.
Die Lifter / Suspensor Ausrüstungskarte ist wichtig weil deine schweren Waffen Jungs 6 Felder weit kommen beim einkesseln.
(Ich nutze also die Feuerkraft & die Geschwindigkeit der Imperial Fists um in den Rücken des Chaos-Spielers ein verheerendes Feuer zu bringen)

5.b)
Actioncom lässt lieber die Imperial Fists zusammen mit den Ultramarines auf Feuerkraft ausgerichtet in Köder Position.
(Was nicht heißt das er nicht stetig und vorsichtig auf den Chaos Spieler zu geht, aber halt mit bedacht nicht in Fallen rein läuft!)
Ultramarine Commander ist mit Energiefaust & Energieschwert ausgerüstet, um ein guten Nahkämpfer für alle Fälle da zu haben.

Dann sendet er den Blood Angels Trupp ``Tiger´´ voll auf Nahkampf getrimmt und zwingt den Chaos Spieler sich ihm in Nahkampf zu stellen oder sich der Feuer Kraft der anderen Beiden zu begegnen. Beides ging nie gut aus für den Chaos Spieler.

GSG-Tiger
Captain Tiger mit Energiefaust & Energieschwert,
1 Marein mit Sturmkanone und 3 mit Bolter.

Tiger bekommt die Ausrüstungskarte "Bionischer-Arm".

Die Space Marines mit Bolter werden mit den Ausrüstungskarten: " Mini-Laser, Schocker und ein Zielgerät " verbessert.
- So mit haben sie 3 weiße Würfel im Nahkampf.
- Beim diagonalen Nahkampfangriff wirft jeder Gegner 1 Würfel weniger.
- Beim Feuern ist die Wahrscheinlichkeit höher was zu treffen, da 1 Würfel neu geworfen werden kann.
- 3 Waffen haben Nutzen vom Zielgerä.

Nächste Karten sind:
5. - Kraftfeld (schützt den Commander besser vor Beschuss)
6. - Zielgerät auf die Sturmkanone (erhöht die Feuerkraft der Einheit)
7. - Melter-Bombe (gut für Wichtige Nahkampf - Runde * )
8. - Blendgranate (gut um nicht angegriffen zu werden wenn es mal Brenzlig ist

Die Granaten sind Austauschbar:
Die Blendgranate kann auch genutzt werden um auf den Chaos Spieler zu zugehen ohne das er einen Angreifen kann um ihn in die Enge zu bekommen.

Die Melter Bombe verleiten allen Space Marines des Trupps + 2 Rote Würfel im Nahkampf
( Diese Karte ist aktiv wenn du angreifst & wenn der Chaos-Spieler in seinem Zug der Runde es versucht, bis du wieder am Zug bist! )

* = Du kannst mit der Melter-Bombe den Dreadnought in die Knie zwingen oder andere unbequeme Feinde wie Symbionten, Chaos Androiden, Chaos Marines mit schwerer Waffe oder Chaos Commander. Alternativ kannst du aber auch ein Nahkampfüberfall beim Ankommen einleiten!

NAHKAMPFÜBERFALL Spielbericht (aus einem erlebten Spiel)
(dazu brauchen die Blood Angels alle Ehrenzeichen)

Ich habe GSG Tiger und die Ultramarines von Rechts auf den Chaos-Spieler zu bewegt.
Ich nehme alles was ich kann mit schweren Waffen unter Feuer.
Um Nahkämpfer kümmert sich der Ultramarine Commander mit Energiefaust & Energieschwert, Digitalwaffen & Medipack.
Besonders kommen die Gangkiller in Position um den Chaos-Spieler damit am Bewegen auf langen Geraden zu hindern.
Andere Marines bewegen sich vor und erschießen alles was sie können.

Der Chaos Spieler wird nun in die Offensive gehen was für 2 GSG-Trups ein gefunden Fressen ist wenn sie ihre Feuerkraft gut konzentrieren. ^^
oder
Er geht in die Defensive und zieht sich weiter zurück und hält sich hinter Wänden versteckt.

Dann kommt Actioncom mit einem Nahkampfüberfall von Links um die Ecke.
Der Chaos Spieler hat ihn erst Ignoriert und versucht ihm im Nahkampf zu überrennen, als er Merkte das er bei meinen beiden Truppen nicht weiter kam.
(Mein Massives Feuer hatte ihm Respeckt bei gebracht und er hat nicht mehr versucht mich an zu gehen)
Aber als Actioncom die vielen Grünhäute gehäutet hat hat er sich schnell den weg frei gemacht da wurde dem Chaos Spieler schon anders zu mute und das hemische grinsen war weg.

Dann war Action wie ich auf dem 4th Spielbrett eingetroffen und er eröffnete seinen Angriff damit das er erstmal die Melter Bombe zog.
Im Nahkampf tötete er
-- 2 Symbionten (diagonal mit Bolter Marines : Klon 1R vs Marine mit 3W + 2R )
-- 1 Chaos Marine mit Schwerer Waffe (diagonal mit Bolter Marine 3 : CSM 1W vs ISM mit 3W + 2R )
-- 1 Chaos Commander
und mit der Sturmkanone 1 Androiden und 2 Gridlings tötete (Ergebins 3 + 2 = 5).

Danach war der Ultramarines Trupp wieder dran vor dem Chaos-Spieler.
Ich folgte der Idee und spielte die karte aus killte den Dreanought in einem Streich und danach noch 2 Androiden und der Raketenwerfer holte sich ein Chaos Marine.

Nun in Panik versuchte der Chaos Spieler zu fliegen und sein Dreadnougth in Sicherheit zu bringen.
Dabei ging er Actioncom in die zweite Falle denn er wollte das ich die beiden Chaos Marines und den letzten Androiden erschieße.

Chaos Spieler zog den Dreadnought, 1 Androiden, 1 Chaos Kämpfer mit Bolter und den letzten Chaos Commander auf das dritte Brett zurück.
Immer noch guter Dinge schickte er den letzten Chaos Kämpfer mit Raketenwerfer und ein Chaos Marine mit Bolter zu den Orks und Grdilngs die sich um uns Kümmern sollten. Diese vielen aber der hohen Feuerkraft von uns zum Opfer aber auch uns hatte es bisel was gekostet.
Imperial Fist haben Raketenwerfer verloren, und 2 Bolter Marine und 3 Leben des Ultramarine Commanders
(noch 1-2 dann ist Medipack time ^^).

Danach sind alle drei Trupps geordnet auf die Reste zu und Chaos war weg, dann ab zu den Andockfeldern und ciao.
 
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