Death Watch Starthilfe zur Deathwatch

Guten Morgen,

Bei mir sind wieder ein paar Fragen aufgetaucht.

Ich habe geplant 2 meiner Figuren mit einem Sturmschild auszustatten, nun haben aber die meisten meiner Figuren einen RW von 3+ was ja das Sturmschild nutzlos macht, oder?

Ich hatte vor eine kleine Einheit mehr auf Nahkampf auszulegen. Einmal mit Energieschwert und in der anderen Hand mit einer Plasma oder Inferno Pistole? Macht das Sinn? Bzw woher bekomme ich inferno Pistolen finde immer nur Plasma Pistolen?

Danke für eure Hilfe
 
Zu Frage 1)
Sturmschilde geben einen Rettungswurf von 3+ und keinen Rüstungswurf. Rüstungswürfe werden durch den DS Wert von Waffen modifiziert, Rettungswürfe nicht. Wenn du einen Rüstungswurf von 3+ hast und von einem Plasmawerfer verwundet wirst, dann modifiziert der DS von -3 deinen Rüstungswurf auf 6+ Ein Rettungswurf von 3+ ist immer ein Rettungswurf von 3+, egal welchen DS die Waffe hat (außen vor lassend, dass es möglichweise Effekte gibt, die sogar Rettungswürfe modifizieren, aber für 99% der Waffen gilt dies wahrscheinlich)
 
wie sinnvoll die inferno pistole ist, darüber lässt sich bestimmt streiten. ich persönlich bevorzuge die einen punkt günstigeren combi-melta.
aufgrund der höheren range + sturmwaffe ist die wahrscheinlichkeit damit wirklich zu schiessen wesentlich höher und häufiger als einmal overwatch und die folgende CC runde wird man wahrscheinlich eh nicht damit schiessen (inferno-pistol). ausserdem hat man den +2 bolter weiterhin dabei.

also probiere vllt zuerst mal rum ob du die pistolen wirklich spielen willst, bevor du in teure bits/todeskompanie-packung investierst.
 
Nochmal zu meinem Verständnis.

Auch wenn die gemischte Einheit durch den Vanguard Veteran das Schlüsselwort "Sprungmodul" enthält ist lediglich der "Vanguard Angriff" möglich?

Somit bezieht sich das Schlüsselwort nur auf eine Fähigkeit? Aber müsste für den "Vanguard Angriff" das Schlüsselwort nicht "fliegen" sein?
 
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Ich versuche es mal,allerdings kein Index,Regelbuch,FAQ oder Errata zur Hand :

Wenn ein Kill-Team einen Vanguard Veteran enthält,erhält es die Fähigkeit Vanguard Strike.
Vanguard Strike besagt,zurückfallen und schießen geht (die Einheit wird behandelt als hätte sie das Schlüsselwort "Fliegen")

Durch das Schlüsselwort "Sprungmodul" passiert dabei nichts
 
Das Schlüsselwort zu haben bringt erstmal nichts. Aber es könnte ja z.B. Fähigkeiten oder Psi oder Gefechtsoptionen etc. geben die das Schlüsselwort "Sprungmodul" brauchen.

Momentan haben,soweit mir spontan einfällt,nur "fliegen" und "Infanterie" direkte Regelauswirkungen - zurückfallen und schießen bzw Gelände/Deckungsregeln. Die anderen nur über Fähigkeiten oder Sonderregeln etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
So nach einem Monat möchte ich mich gerne wieder zu Wort melden.

Ich habe jetzt schon ein paar spiele hinter mir. Ich muss sagen ich bin sehr begeistert, die DW spielt sich recht gut, bisher haben meine Gegner immer versucht sehr schnell in den Nahkampf zu kommen (CSM war meist die gegnerische Armee mit paar Besessenen und nem Landraider) ich habe sehr viel auf shotguns, Schrapnellkanonen und Infernobolter gesetzt, da diese Waffen automatisch treffen sind sie beim Abwehrfeuer sehr effektiv gewesen bisher.
Fahrzeuge (hier der Landraider) haben mir aber große Probleme bereitet, ich hatte dem nur meinen Razoback entgegen zu setzen, nachdem aber die meisten anderen Einheiten weg waren ist auch er am Ende gefallen.

Auch der Vanguard-Angriff hat sich bezahlt gemacht, aus dem Nahkampf raus und dann schießen können ist durchaus was wert.
Werde das in einem Team noch durch einen Biker ergänzen um nochmal angreifen zu können.

Auch die Maries mit Sturmschild machen sich bezahlt, einen 3er Retter im Team ist sehr lohnend.

Im grossen und ganzen macht es unheimlich Spaß, die DW ist auf mittlere Reichweite sehr stark wie ich finde und die gemischten Teams sind toll, hier ergänzen sich die einzelnen Figuren mit ihrem Fähigkeiten sehr schön.

Der Razorback macht sich gut um Einheiten sicher zu transportieren und an der Front die Stellung zu halten.

Gerade Bau ich noch meinen Corvus zusammen, mal sehen wie er sich schlägt. In einer Woche kommt ein 1000Punkte Spiel gegen Dark Eldar.

Allerdings fehlt es der DW ab und zu stark an Reichweite. Die Gegner kommen doch recht nahe an einen ran bis man seine volle Kraft einsetzen kann.
Denkt ihr hier wäre eine Ergänzung durch eine weitere Einheiz nützlich?
 
Moin,

So nach einem Monat möchte ich mich gerne wieder zu Wort melden.

Ich habe jetzt schon ein paar spiele hinter mir. Ich muss sagen ich bin sehr begeistert, die DW spielt sich recht gut, bisher haben meine Gegner immer versucht sehr schnell in den Nahkampf zu kommen (CSM war meist die gegnerische Armee mit paar Besessenen und nem Landraider) ich habe sehr viel auf shotguns, Schrapnellkanonen und Infernobolter gesetzt, da diese Waffen automatisch treffen sind sie beim Abwehrfeuer sehr effektiv gewesen bisher.

Mmm, die Waffen kann man doch recht simpel umgehen, in dem man außerhalb von 8 Zoll bleibt. Oder hat dein Gegner es riskiert, sich das Feuer einzufangen?

Fahrzeuge (hier der Landraider) haben mir aber große Probleme bereitet, ich hatte dem nur meinen Razoback entgegen zu setzen, nachdem aber die meisten anderen Einheiten weg waren ist auch er am Ende gefallen.

Was ist mit Raketenwerfern? Oder Trupps mit Hämmern?


Gerade Bau ich noch meinen Corvus zusammen, mal sehen wie er sich schlägt. In einer Woche kommt ein 1000Punkte Spiel gegen Dark Eldar.
Berichte mal, wie er sich geschlagen hat.


Allerdings fehlt es der DW ab und zu stark an Reichweite. Die Gegner kommen doch recht nahe an einen ran bis man seine volle Kraft einsetzen kann.
Denkt ihr hier wäre eine Ergänzung durch eine weitere Einheiz nützlich?

Die Deathwatch ist meiner Meinung nach keine Armee, die hinten steht und schießt, aber doch auch so ihre Möglichkeiten hat. Ich habe dummerweise meinen Index nicht zur Hand. Wie wäre es denn mit Dreadnoughts? Oder Terminatoren mit Sturmkanonen?
 
Mmm, die Waffen kann man doch recht simpel umgehen, in dem man außerhalb von 8 Zoll bleibt. Oder hat dein Gegner es riskiert, sich das Feuer einzufangen?
Er wollte auf biegen und brechen in den Nahkampf, da ich mich immer vom Nahkampf ferngehalten habe hat er es versucht, dank Abwehrfeuer kam er da nur mit einem drittel seiner Einheit an und dieser letzte rest ist schnell umgefallen.


Was ist mit Raketenwerfern? Oder Trupps mit Hämmern?
An Hämmer hab ich noch garnicht gedacht, könnte ich mal versuchen.
Raketenwerfer hab ich versucht aber gefallen mir nicht so wirklich.



Die Deathwatch ist meiner Meinung nach keine Armee, die hinten steht und schießt, aber doch auch so ihre Möglichkeiten hat. Ich habe dummerweise meinen Index nicht zur Hand. Wie wäre es denn mit Dreadnoughts? Oder Terminatoren mit Sturmkanonen?
Ich bin gerade dabei meinen zweiten Drednought zu bauen, ich spiele den der schon fertig ist gerne.
Ich habe bisher schon versucht nach vorne zu kommen aber eben nicht in den Nahkampf, falls mich der Gegner in den Nahkampf gezwungen hat war wie gesagt das Abwehrfeuer sehr nützlich. In meiner Bewegungsphase bin ich dann aus dem Nahkampf raus und konnte dank Vanguard Veteran noch schießen, das hat mir meinen Allerwertesten gerettet.
In Zukunft werde ich hier noch einen Biker zusätzlich spielen.


Leider konnte ich gestern nicht spielen, wäre interessant geworden.
Geplant war Tau zusammen mit Chaos gegen Astra Militarum und die Deathwatch

Nächsten Samstag geht es dann gegen die Eldar hoffe ich.

Ich dachte auch schon an nen Repulsor voll mit Hellblastern als Unterstützung für meine Jungs.
Mit "Engelschor" könnte ich unter Umständen auch einmal ne Einheit schneller an die Front bringen oder mit nem Peilsender ne Einheit in Angriffsreichweite bringen.

Ich muss mal sehen was so alles machbar und Sinnvoll ist.
 
So jetzt melde ich mich wieder zu Wort.

Die Deathwatch hat die nächste Schlacht geschlagen.

Im Team mit Astra Militarum ging es gegen ein Team mit Dark Eldar und Chaos Space Marines.

Ich kann euch allerdings keinen genauen Report geben, ich hab keine Ahnung wie die Einheiten meiner Gegner hießen.
Aber das Imperium hat gesiegt, in der fünften Runde statb der letzte Chaos Spacemarines.


Nun wurden hier aber auch meine vermuteten Schwächen aufgetan.
Trotz Sturmschilden Sterben die Deathwatch Marines wenns blöd läuft recht schnell. Und das schmeckt nicht so gut und tut bei den Punkten weh.

Jetzt mein Plan.
Ich habe großen Gefallen an Guiliman gefunden, zusammen mit den Primaris und einem 10er Trupp meiner Deathwatch kann ich mir das sehr effektiv vorstellen.
ich habe noch einen Razorback den ich bauen kann, der wird zum Ultramarines (mit Sargent Chronus?), meine beiden Dreadnoughts von der Deathwatch profitieren auch von Guiliman, ein Repulsor steht noch auf der Wunschliste. Die vorne weg mit der Aura von Guiliman können schon bissl aufräumen. Vielleicht kann ich sogar noch 3Agressors in den Repulsor laden.

Bolterfeuer übernimmt die Deathwatch mit ihrer Spezialmonition, für kleinere Fahrzeuge noch 5 Hellblaster und als Schocktruppen Reviers für leichtere Ziele und inceptors wenns haarig wird.

Angestrebt wird eine 2000Punkte Liste die sehr Primaris lastig ist aber die Deathwatch als Unterstützung hat.
Für kleinere Spiele möchte ich weiterhin gerne bei der Deathwatch bleiben ohne Ultramarines/Primaris.

Könnte das klappen?

EDIT:
Ich glaube mit dem Anliegen bin ich besser bei den Space Marines aufgehoben, ich stell die Frage mal da.
 
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